| 
 Экономика ХИ2003 - версия 1.3 - после письма Стремки и беседы с Канцлером 
Базовые положения 
- Экономика бонусная, то есть занимающийся ею получает дополнительные возможности, к не занимающемуся - не применяется никаких санкций
 
 
- Производство и потребление команд не должно быть жестко завязано друг на друга, иначе "лень" одной команды сделает невозможным играть в "экономику" другой команде
 
- Экономика не должна занимать много времени и сил, чтобы быть привлекательной для тех, кому нравиться в нее играть и не вызывать отторжения, кто не любит или не привык к ней
 
- Каждый экономический продукт должен отражать реальную потребность игрока в других областях игры (боевое взаимодействие, магия, медицина и демография, политика, информационный обмен)
 
 
- Использование экономики должно расширять возможности игроков для маневра игре и сама по себе должна быть полем для принятия решений, где нет однозначно заданного оптимума
 
- Обслуживать эту модель должны региональные мастера (при отсутствии посредников), предусмотрена поддержка игротехническими решениями
 
- Экономика должна быть основана на реальных продуктах, но не быть слишком дорогой
 
- В модели должны быть предусмотрены деньги, как средство платежа (по желанию и предпочтению игроков)
 
- В экономике должны быть предусмотрены "кабаки", от которых игроки также не готовы отказаться.
 
- Модель считается исходя из индивидуального производства и потребления.
 
 
Правила по экономике для игроков 
- Экономика бонусная - это значит, что при желании (вернее его отсутствии) можете ею вообще не заниматься. 
 
- Народно-хозяйственная деятельность далеко не самая важная в Средиземье, а потому не будет занимать много времени и сил, но наличие производства значительно расширит ваши возможности.
 
- Экономика имеет натуральный стандарт. Все игровые экономические ценности и объекты отчуждаемы (могут быть украдены, взяты как добыча, уничтожены и пр.); хранятся/находятся отдельно от неигровых вещей и продуктов, на игровой территории.
 
- Получение доходов два раза в сутки приблизительно с 9.00 до 10.00 и с 20.00 до 21.00 (согласно графика для каждой команды). Для этого будет необходимо каждый цикл производить определенные действия (изготовление орудий труда) (исключение - эльфы). Какие именно и в каком объеме частично будете знать до игры, а частично информация будет находиться в игре.
 
- Вся хозяйственная деятельность (и хранение всех припасов) должна проходить на территории посадов, т.е. на специально выделенных, прилегающих к крепостям площадках
 
- Целый ряд игровых действий должен сопровождаться потреблением продуктов. Какой продукт, зачем и сколько необходимо употребить вы частично будете знать до игры, а остальная информация будет распределена в игре.
 
- Деньги, как средство платежа, на игре будут, но не думайте, что мастера вам их будут раздавать новенькими хрустящими купюрами большого номинала.
 
- "Кабаки", как пункты общепита, на игре будут. Находятся в главных торгово-хозяйственных центрах.
 
- Есть четыре уровня профессий в производстве каждого продукта:
 
- Ледащ - не производит ничего
 
- Подмайстерье - производит, но в силу недостаточности знаний его продукт невелик
 
- Майстер - обладает всеми необходимыми знаниями
 
- Гроссмайстер - хранитель древних секретов и традиций мастерства
 
- Для того чтобы перейти на новый уровень необходимо не менее цикла пробыть в предыдущем уровне, совершить действия в соответствии с желаемым уровнем, узнать все секреты мастерства, знание которых принимает специалист более высокой квалификации. Присвоение нового уровня фиксируется в цеховых книгах, которые не менее раза в цикл должны заверяться и копироваться в Великих библиотеках (Имладрис, Дейл, Минас Анор, Умбар, Дул Гулдур). После визы архивариусов Великих библиотек
 
- Для каждой страны есть ограничения по общему количеству специалистов.
 
- Общее количество специалистов, которое может быть в стране, и специалистов каждой профессии в частности не безгранично. Каждый человек может выполнять в течение цикла только одну работу.
 
- Для моделирования экономики полезными могут быть: нож, топор, пила, гвозди, скотч, бечева, ткань, полиэтилен, смекалка и руки. 
 
- Орудия труда необходимо делать каждый цикл и каждому, занимающемуся экономикой. (Эльфы совершают усилия духовные.) Определение размера дохода производится мастером, путем осмотра орудий труда. 
 
- На производительность труда (доход) могут повлиять: магия и ведение на территории страны/народа военных действий. О мере воздействия магии вы узнаете в процессе деятельности. А воздействие войны есть физическое разрушение орудий труда, захват или уничтожение орудий труда, продуктов и хозяйственных построек. Конечно, есть еще обычная халатность или безграмотность, но это уже каждый сам себе виноват.
 
- Кто-то может попытаться наладить у себя производство какого-либо нового продукта. Для этого необходимо: знать обо всех секретах изготовления требуемых орудий труда, затратить цикл на создание этих орудий и... результат не предсказуем. 
 
- Кони в число моделируемых продуктов не входят.
 
- Все экономические продукты (более 5 ед.) (кроме денег и драг. камней) перемещать из поселения в поселение можно исключительно караванами. Караван - не менее 3 человек идущих только по тропе гуськом. Передвигаются только шагом.
 
- Рабство есть (ну, у кого оно действительно есть). Рабов можно занимать на игровых работах в лагере (не связанные с бытом команды) Раз в час раб отжимается 20 раз (10 девушки) после чего кидает кубик с шансами 1/3 (умер/не умер).
 
 
Правила по экономике для мастеров 
- Всего продуктов 8: 
 
 
- Драгоценные камни - используются для подношений Богам (в местах религиозных центров), для треб в местах магической энергии (Священные рощи), что отражается на силе данной религии, мощи магов (результат воздействия определяется мастерами в индивидуальном порядке, общее правило - размер и стабильность треб и пожертвований)
 
- Золото - используется людьми для чеканки монет - обменивается игроками в торговых центрах на "звонкую монету"; 1 ед = 25 рублей (всего 1000 монет - из расчета общей стоимости экономики 50 тыс. руб)
 
- Серебро - используется людьми для чеканки монет - обменивается игроками в торговых центрах на "звонкую монету"; 1 ед = 5 рублей (всего 5000 монет - из расчета общей стоимости экономики 50 тыс. руб.)
 
- Мясо - используется всеми для обеспечения рождаемости (сокращает срок в стране мертвых) - 5 единиц продукта сокращает срок в стране мертвых на 1 час для попавших туда членов команды, но не более 3 часов на каждого (т.е. выкупить совсем нельзя - минимум три часа) (отслеживается: съедается при мастере)
 
- Рыба - используется всеми для обеспечения рождаемости (сокращает срок в стране мертвых) - 5 единиц продукта сокращает срок в стране мертвых на 1 час для попавших туда членов команды, но не более 3 часов на каждого (т.е. выкупить совсем нельзя - минимум три часа) (отслеживается: съедается при мастере)
 
- Зерно - 5 единиц продукта сокращает срок в стране мертвых на 1 час для попавших туда членов команды, но не более 3 часов на каждого (т.е. выкупить совсем нельзя - минимум три часа) (отслеживается: съедается при мастере)
 
- Эти три продукта необходимо в определенных количествах употребить в моменты значимых событий в жизни государства, семьи, клана, племени, отряда и т.п.. Кроме тризны по погибшим, продукты могут быть употреблены в обрядах, тогда последствия рассчитываются мастром, но при обязательной фиксации в Великих библиотеках
 
- Мед - используется в медицине для приготовления лекарств - 1 единица для изготовления 10 порций лекарства (отслеживается: лекарство делается в виде медового сиропа; выпивается больным либо выливается на землю)
 
- Железо - используется для ведения активных боевых действий - 20 единиц для ведения боевых действий (для каждой стороны): штурмы, осады, оборона крепостей, переправ, битвы в поле с численностью более чем 20*20 человек; на каждое боевое действие (напр. Штурм трех крепостей в течение похода одной команды требует 3*20=60 единиц от штурмующих и по 20 ед. от каждой обороняющейся команды)
 
- Табак - используется в дипломатии и культах для успешных обрядов и союзов- 1 порция на 1 политическую встречу, 2 - на один обряд (отслеживается: выкуривается). При этом необходима запись в летописи города, страны, народа, которая в свою очередь должна быть зафиксирована в Великой библиотеке. В данном случае мастера обязательно реагируют на событие (обряд, договор, союз, изменение семейного положения и пр.)
 
- Каждая страна может производить не все продукты, а лишь некоторые из них (до 4). (От 1-3 выдаем сразу, а возможность производить еще 1-2 продукта прячем в информационку.) 
 
 
Таблица 1. Баланс производства и потребления 
| 
 Продукт 
 | 
 стандарт 
 | 
 Потребл. (ед. на раз) 
 | 
 Маст 
 | 
 Выраб. в цикл в у.е. 
 | 
 Макс в цикл в у.е.* 
 | 
 На игру (*9) 
 | 
 Цена за ед. 
 | 
 Сумма 
 | 
 
| 
 Драг. Камни 
 | 
 Стразы 
 | 
 | 
 11 
 | 
 5 
 | 
 55 
 | 
 495  
 | 
 | 
 | 
 
| 
 Золото 
 | 
 Свинец 
 | 
 | 
 11 
 | 
 1 
 | 
 11 
 | 
 100 
 | 
 | 
 | 
 
| 
 Серебро 
 | 
 Олово? 
 | 
 | 
 11 
 | 
 5 
 | 
 55 
 | 
 500 
 | 
 | 
 | 
 
| 
 Мясо 
 | 
 Паштет  
 | 
 5 на соб. 
 | 
 42 
 | 
 2 
 | 
 84 
 | 
 756 
 | 
 | 
 | 
 
| 
 Рыба 
 | 
 Вобла/снетки 
 | 
 5 на соб. 
 | 
 19 
 | 
 2 
 | 
 38 
 | 
 342 
 | 
 | 
 | 
 
| 
 Зерно 
 | 
 Кукур. хлопья 
 | 
 5 на соб 
 | 
 44 
 | 
 2 
 | 
 88 
 | 
 792 
 | 
 | 
 | 
 
| 
 Железо 
 | 
 Проволка 
 | 
 5 на поход 
 | 
 40 
 | 
 6 
 | 
 249 
 | 
 2160 
 | 
 | 
 | 
 
| 
 Табак 
 | 
 Сигарилы 
 | 
 1 = 1 встр. 
 | 
 8 
 | 
 10 
 | 
 80 
 | 
 720 
 | 
 | 
 | 
 
| 
 Мед 
 | 
 Мед 
 | 
 1 = 10 лекар. 
 | 
 19 
 | 
 1 
 | 
 19 
 | 
 171 
 | 
 | 
 | 
 
| 
 ИТОГО: 
 | 
 | 
 
 
*Примечание: расчеты сделаны исходя из предположений, что:  
а) предполагаемая численность игры 800 человек (30 команд) (и расчеты должны быть уточнены при изменении более чем на 100 человек в ту или иную сторону) 
а) по каждой профессии задействованы все специалисты на уровне мастера,  
б) максимум производства продуктов спрогнозирован для приблизительно 5 заклинаний на мага в сутки, 3 боестолкновений на команду в сутки, 200 убитых, 200 раненных + 100 больных в сутки, приблизительно одного крупного обряда и одного политического события на страну/народ в сутки 
в) исходя из того, что общее возможное количество мастеров выше общего количества мастеров могущего быть занятым в цикл, экономика рассчитана по дефициту 
г) 1 ед. (слиток) золота равен 10 золотым монетам; 1 слиток серебра равен 10 серебряным монетам, соотношение золота к серебру 1 к 5 
- Есть четыре уровня профессий в производстве каждого продукта
 
- Ледащ - ничего не делает, но ничего и не получает
 
- Подмайстерье - что-то делает и производит 0,5 нормы
 
- Майстер - делает больше и производит 1 норму
 
- Гроссмайстер - знает все секреты и производит 1,25 нормы (все истари, Саурон, балрог - гроссмайстера всех профессий, одно существо из каждой расы)
 
- Переход на новый уровень мастерства совершается после цикла обучения при представлении средств и орудий труда и устном экзамене более квалифицированному специалисту на соответствующие данному уровню знаний вопросы (под контролем мастеров, либо полумастерских персонажей: истари, Саурон, балрог, назгулы). Результаты фиксируются в цеховой книге. Утверждение в должности происходит только (!) после регистрации события в одной из книг Великих библиотек (виза в цеховой книге, что копия сделана). Тогда мастер изменяет количество специалистов и уровень ими занимаемый.
 
- Начало производства в стране нового продукта начинается с уровня Ледащ - т.е. для выхода на уровень мастер необходимо 2 цикла (даже при наличии с самого начала всех сведений)
 
- Влияние магии - может быть положительным или отрицательным. Для воздействия необходимо персональное присутствие мага (лица, обладающего возможностью колдовать) на территории, на которую оказывается воздействие. Воздействие должно быть конкретным (общие благословения - типа "пусть у вас все будет клево" - не пройдут). Способно увеличить или уменьшить количество продукта на ј по одному из производств.
 
- На уровень производства может повлиять общий фон производства по региону (перепроизводство у одной страны/народа какого-то продукта может снизить его выработку у других и наоборот). Решается региональщиком каждый цикл, согласно общей картины производства.
 
- На производительность могут оказывать влияние магические предметы. Каждый магический предмет может повысить/понизить выработку в 3 раза, но только в конкретном месте. В других местах бесполезен. 
 
- Гномьи кольца (мифрильное в Мории, железное в Железных холмах, смарагдовое в Одинокой горе, золотое в Синих горах)
 
- Людские короны великих правителей
 
- Кони. Только Эотеода есть на начало игры фиксированное число коней. (У всех остальных народов кони могут быть только в исключительных случаях, штучно у королей, князей, вождей и т.п.). Размножение коней возможно только при обязательном выпасе "в ночном" и наличии не менее 80% от изначальной численности стада. 
 
- Дейл, Минас-Анор и Пригорье являются точками мастерского воздействия на экономику, т.е. в них может появится мастерский караван или купец, с предложением или спросом продукции
 
 
Варьируемые показатели (зависят от решений, принимаемых игроками во время игры) 
- Количество людей занимающихся экономикой (предел для каждой страны)
 
- Количество людей одной профессии (предел для каждой страны)
 
- Уровень их профессиональных навыков 
 
- Набор производимых в экономике каждой страны продуктов
 
 
Таблица 2. Страны и народы: производство продуктов, (звездочкой отмечены продукты, о производстве которых в стране не знают), максимальное количество специалистов каждой профессии (1,2,3...n) и максимальный начальный уровень умений - 0/п/м. 
 | 
 Прод 
 | 
 1 продукт 
 | 
 2 продукт 
 | 
 3 продукт 
 | 
 4 продукт 
 | 
 Всего спецов. 
 | 
 
| 
 Мория 
 | 
 2 + 1 
 | 
 Драг. Камни/3 - м 
 | 
 Золото/3 - м 
 | 
 Железо*/4 - м 
 | 
 | 
 8 
 | 
 
| 
 Серые горы 
 | 
 2 + 1 
 | 
 Драг. Камни/3 - м 
 | 
 Серебро/3 - м 
 | 
 Железо*/4 - м 
 | 
 | 
 6 
 | 
 
| 
 Синие горы 
 | 
 2 + 1 
 | 
 Драг. Камни/2 - м 
 | 
 Железо/3 - м 
 | 
 Золото*/2 - м 
 | 
 | 
 6 
 | 
 
| 
 Гундабад 
 | 
 1+1 
 | 
 Железо/4 - п 
 | 
 Мясо*/6 - м 
 | 
 | 
 | 
 8 
 | 
 
| 
 Карн-Дум 
 | 
 2+2 
 | 
 Железо/4 - м 
 | 
 Серебро/3 - м 
 | 
 Зерно*/4 - 0 
 | 
 Мясо*/4 - п 
 | 
 10 
 | 
 
| 
 Лихолесье (орки) 
 | 
 1+1 
 | 
 Мед/3 - п 
 | 
 Мясо*/5 - м 
 | 
 | 
 | 
 10 
 | 
 
| 
 Имладрис 
 | 
 2+0 
 | 
 Мед/2 - м 
 | 
 Зерно/5 - м 
 | 
 | 
 | 
 7 
 | 
 
| 
 Линдон 
 | 
 1+2 
 | 
 Мед/2 - м 
 | 
 Рыба*/4 - м 
 | 
 Табак*/2 - м 
 | 
 | 
 7 
 | 
 
| 
 Лориен 
 | 
 1+1 
 | 
 Зерно/3 - м 
 | 
 Мед*/2 - м 
 | 
 | 
 | 
 5 
 | 
 
| 
 Лихолесье (эльфы) 
 | 
 2+0 
 | 
 Мед/3 - м 
 | 
 Мясо/4 - м 
 | 
 | 
 | 
 7 
 | 
 
| 
 Шир 
 | 
 1+1 
 | 
 Табак/3 - м 
 | 
 Зерно*/3 - м 
 | 
 | 
 | 
 5 
 | 
 
| 
 Эотеод 
 | 
 2+0 
 | 
 Зерно/3 - м 
 | 
 Рыба/3 - п 
 | 
 | 
 | 
 6 
 | 
 
| 
 Дунланд 
 | 
 2+0 
 | 
 Железо/3 - п 
 | 
 Мясо/5 - м 
 | 
 | 
 | 
 6 
 | 
 
| 
 Дэйл 
 | 
 2+1 
 | 
 Рыба/4 - м 
 | 
 Мясо/3 - м 
 | 
 Зерно*/3 - п 
 | 
 | 
 8 
 | 
 
| 
 Пригорье 
 | 
 2+0 
 | 
 Табак/3 - п 
 | 
 Зерно/5 - м 
 | 
 | 
 | 
 7 
 | 
 
| 
 Вастаки 
 | 
 1+1 
 | 
 Мясо/7 - м 
 | 
 Мед*/3 - 0 
 | 
 | 
 | 
 9 
 | 
 
| 
 Северный Харад 
 | 
 2+1 
 | 
 Мясо/3 - м 
 | 
 Рыба/3 - м 
 | 
 Зерно*/4 - п 
 | 
 | 
 8 
 | 
 
| 
 Южный Харад 
 | 
 2+1 
 | 
 Железо/4 - п 
 | 
 Золото/2 - п 
 | 
 Зерно*/3 - п 
 | 
 | 
 6 
 | 
 
| 
 Умбар 
 | 
 2+1 
 | 
 Рыба/3 - м 
 | 
 Золото/1 - м 
 | 
 Зерно*/3 - п 
 | 
 | 
 6 
 | 
 
| 
 Минас-Итиль 
 | 
 0+4 
 | 
 Серебро/1* - 0 
 | 
 Драг. Камни/2* - 0  
 | 
 Железо/2* - 0 
 | 
 Мясо/2* - 0 
 | 
 7 
 | 
 
| 
 Минас-Анор 
 | 
 2+2 
 | 
 Золото/2 - м 
 | 
 Мед/2 - м 
 | 
 Мясо*/3 - п 
 | 
 Железо*/3 - п 
 | 
 10 
 | 
 
| 
 Пеларгир 
 | 
 2+2 
 | 
 Рыба/3 - м  
 | 
 Зерно/3 - м 
 | 
 Железо*/4 - м 
 | 
 Мясо*/2 - п 
 | 
 10 
 | 
 
| 
 Белфалас 
 | 
 1+1 
 | 
 Рыба/2 - м 
 | 
 Зерно*/3 - п 
 | 
 | 
 | 
 5 
 | 
 
| 
 Изенгард 
 | 
 3+2 
 | 
 Мед/2 - п 
 | 
 Железо*/2 - м 
 | 
 Золото/1 - м 
 | 
 Мясо*/2 - п  
 | 
 4 
 | 
 
| 
 Одинокая гора 
 | 
 0+2 
 | 
 Серебро*/2-0 
 | 
 Драг. Камни*/1-0 
 | 
 | 
 | 
 2 
 | 
 
| 
 Железные холмы 
 | 
 0+2 
 | 
 Железо*/3-0 
 | 
 Серебро*/2-0 
 | 
 | 
 | 
 3 
 | 
 
| 
 Дунаданы 
 | 
 0+3 
 | 
 Зерно*/2-0 
 | 
 Мясо*/3-0 
 | 
 | 
 | 
 4 
 | 
 
 
Примечание. Если в страну переселяются на постоянное место жительство люди, численностью 2/3 изначальной численности команды и больше, то производство может быть расширено сверх установленного лимита. В таком случае к каждой из известных в данной местности профессий может быть прибавлено до 3 специалистов уровня подмайстерья, общей численностью не более 9. 
Таблица 3. Профессии и знания, необходимые для каждого уровня 
| 
 Продукт 
 | 
 Ледащ 
 | 
 Подмайстерье 
 | 
 Майстер 
 | 
 Гроссмайстер 
 | 
 
| 
 Драг. Камни  
 | 
 | 
Долото
 | 
Гранильный круг
 | 
 | 
 
Золото
 | 
 | 
Лоток для промывки
 | 
Сито
 | 
 | 
 
Серебро
 | 
 | 
Кайло
 | 
Чекан
 | 
 | 
 
Мясо
 | 
 | 
Ведро
 | 
Скребок копчения
 | 
 | 
 
Рыба
 | 
 | 
Сеть
 | 
Бочка
 | 
 | 
 
Зерно
 | 
 | 
Плуг
 | 
Серп
 | 
 | 
 
Мед
 | 
 | 
Улей
 | 
Дымушка
 | 
 | 
 
Железо
 | 
 | 
Кайло
 | 
Молот
 | 
 | 
 
Табак
 | 
 | 
Тяпка
 | 
Трубка
 | 
 | 
 
 
Примечание: эльфам необходимо сложить 4 строфы об описываемом предмете, но каждый раз разный
Каждой команде сообщается перед игрой следующая информация: 
- Какие у нее есть производства (кроме тех, что надо искать в игре)
 
- Сколько всего может быть специалистов в стране
 
- Какой максимальный уровень развития по каждой специальности (знания) на начало игры
 
- Сколько может быть специалистов каждой профессии (тех, что известны)
 
 
В информационной поле игры закачивается: 
- Информация о местах возможного производстве каждого продукта - может содержаться в библиотеках, устных преданиях отдельных старожилов, в виде образцов "валяющихся в чистом поле".
 
- Информация о назначении продуктов
 
- Информация об инструментах, с помощью которых можно произвести тот или иной продукт
 
 
Бланк расчета доходов для страны/народа 
| 
 Страна/народ 
 | 
 | 
 Цикл 
 | 
 | 
 Всего спецов 
 | 
 | 
 
| 
 Продукты 
 | 
 Спецы 
 | 
 Уровень 
 | 
 Выработка 
 | 
 Магия 
 | 
 К выдаче 
 | 
 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 
 
Инструкция для мастера по отслеживанию экономики 
- Выдача продукта
 
 
- В бланк выдачи доходов отметить страну/народ и новый цикл 
 
- В начале цикла отметить на бланке расчета доходов выбранные страной/народом продукты производства на этот цикл - занести в столбец "продукты"
 
- Записать количество специалистов, которое страна/народ определяет на производство каждого вида продукции - занести в столбец "Спецы"
 
- Записать уровень специалистов, исходя из текущего уровня знаний данной страны/народа, с учетом текущего уровня специалистов - занести в столбец "Уровень" (мастер отмечается как 1, подмастерье как 0,5; записывается сумма уровней всех специалистов, определенных на производство данного продукта)
 
- В течение цикла (в свободный момент времени) записать в столбец "Выработка" норму выработки на мастера (на 1), согласно таблице выработки (Таблица 1)
 
- Ближе к концу цикла (ко времени выдачи) узнать от региональных мастеров о текущих воздействиях магии и записать в столбец "Магия" поправочный коэффициент
 
- Умножить столбец "Уровень" на столбец "Выработка" и на столбец "Магия" - записать результат в столбец "К выдаче"
 
- Проверить наличие орудий труда - количество орудий труда должно соответствовать количеству специалистов, производящих данный продукт
 
- В случае полного наличия орудий труда - выдать продукцию согласно столбцу "К выдаче" (продукция выдается тем, кто производил данную продукцию). В случае недостачи орудий труда - вычесть из графы "К выдаче" соответствующее количество продукции (количество недостающих орудий труда * норма выработки из столбца "Выработка)
 
 
- Потребление продукции
 
 
- Продукты питания "съедаются" на тризнах и поминках по усопшим, мастер фиксирует количество единиц съеденной продукции и сообщает в "мертвятник" о сокращении срока пребывания в нем. Мастер на "мертвятнике" производит расчет сокращения часов пребывания в "мертвятнике" и отслеживает выход игроков в игру
 
- Железо сдается игроками "мастеру" при выходе из населенного пункта с оружием. В случае отсутствия мастера в населенном пункте игроки сдают железо в специальный мастерский амбар, где отмечают в реестре, сколько человек и на какой срок вышли из населенного пункта. Мастер по возвращении в населенный пункт проверяет реестр. Игроки, задержавшиеся в походе, могут сдать железо дополнительно в "кабаках"
 
- Мед переводится в лекарства, которые должен хранится в специальных баночках/сосудах у лекаря
 
- Табак выкуривается на политических советах, обрядах, посольствах
 
- Драгоценные камни "выкидываются" магами после свершения заклинания (складываются в специальный мастерский мешочек, который не может быть изъят игроками)
 
- Деньги оборачиваются в игре и выходят из игры через "кабаки"
 
 
- Примечания
 
 
- В течение цикла мастер заверяет изменение в профессиональном уровне игроков (обучение новым профессиям, рост квалификации), т.е. присутствует на сдаче экзаменов. (Заверить рост квалификации игрока или обучение новой профессии могут истари, балрог, Саурон, назгулы). Изменения в уровне квалификации, произошедшие в текущем цикле, учитываются при расчете выработки в следующем цикле.
 
- Продукты потребляются игроками в любое время по мере необходимости. Мастера не изымают продукцию, а фиксируют факт ее потребления
 
 
Необходимо сделать 
- узнать бюджет на экономику и кабаки
 
- узнать материалы моделирования продуктов экономики
 
- сделать расчеты по количеству продуктов на экономику и количеству продуктов приходящихся на единицу производства по каждой профессии
 
- заготовить таблички со знаниями - по каждому уровню каждой профессии равному количеству стран/народов*2
 
- заготовить бланки с полными знаниями количеством - 7 штук
 
- полные бланки производства и потребления для координаторов и региональных мастеров
 
- заготовить бланки расчета доходов из расчета 9 циклов на каждую страну
 
- заготовить бланки выдачи доходов из расчета количество стран/народов*10
 
 
 
 Рекомендации 
 
  Комментарии (0)
  
    
  
  
 |