27.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Последнее Испытание Мюзикл
Когда Игра
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
событие ПЕРВЫЙ КРЕСТОВЫЙ ПОХОД
ИГРА ОТМЕНЕНА ПО ТЕХНИЧЕСКИМ ПРИЧИНАМ
МГ Эдельвейс (Чебоксары)
Volcvin@yandex.ru
Место проведения: Шелангер
Регион: Казань, Татарстан
Регион: Йошкар-Ола, республика Марий Эл
Дата проведения: 09 июль 2004
Продолжительность: 3 дня
Количество участников: Неизвестно
Рекомендации: +:0     :0

ПЕРВЫЙ КРЕСТОВЫЙ ПОХОД

ИГРА ОТМЕНЕНА ПО ТЕХНИЧЕСКИМ ПРИЧИНАМ

Игра организуется ролевым союзом "Эдельвейс".

Время проведения: 9.07.2004 - 11.07.2004 гг.

Заезд на строяк: 07.07.2004 г.

Полигон: Мари-Эл, Шелангер (более подробная информация будет позже).

Предполагаемое количество участников: 300 человек.

Оргвзнос: 100р.- переводом на счет N42301810275220928438/01 в СБ РФ филиал N010 отделения 8613 г.Чебоксары (желательно сдача до начала игры). На полигоне 200р.

Для участия в игре подается заявка (не позднее 25.06.2004 г.).

ФОРМА КАПИТАНСКОЙ ЗАЯВКИ

1. ФИО и Клуб (юр.название если есть)

2. Адрес

3. Адрес для связи

4. Основное направление деятельности (реконструкция, ролевое моделирование, пед. отряд)

5. Дата образования

6. Основные проекты, в которых принимал участие

7. Значительные мероприятия проведенные собственными силами.

8. Количество резервируемых мест (игроки 100% последующие за капитаном)

9. Наличие в команде:

а) санинструктора

б) психолога

в) туринструктора

г) педагога, отвечающего за несовершеннолетних членов команды.

10. Пожелания к мастерам

11. Легенда команды

12. Готовность участия в строяке, наличие инвентаря.

13. Хронические заболевания.

ФОРМА ЛИЧНОЙ ЗАЯВКИ

1. ФИО и Клуб (юр.название если есть)

2. Адрес

3. Адрес для связи

4. Дата проявления в Ролевом Движении

5. Основные проекты, в которых принимал участие

6. Значительные мероприятия проведенные собственными силами.

7. Наличие опыта:

а) санинструктора

б) психолога

в) туринструктора

г) педагога, отвечающего за несовершеннолетних членов команды.

8. Пожелания к мастерам

9. Легенда

10. Желательно прислать фотографию

11. Готовность участия в строяке, наличие инвентаря.

12. Хронические заболевания.

ВНИМАНИЕ! Для лиц младше 18 лет необходимо письменное поручительство от совершеннолетнего участника игры.

СПИСОК КОМАНД.

Христиане.

I. Воинство христово

1. Армия герцогства Нижняя Лотарингия и рыцарей Германии.

Руководство: герцог Готфрид (во французской историографии Готфруа) Бульонский.

Болдуин - брат Готфрида.

Эсташ (в русской и византийской историографии Евстафий или Астах) - брат Годфрида.

Общее количество: 15-20 человек.

2. Армия графства Тулузского и рыцарей южной Франции.

Руководство: граф Раймунд (или Раймонд) Тулузский.

Епископ и легат папы римского Адемар дю Пюи

Общее количество: 10-20 человек.

3. Армия норманнов и рыцарей южной Италии и Сицилии.

Руководство: князь Боэмунд Тарентский.

Танкред - племянник Боэмунда.

Общее количество: 10-20 человек.

4. Армия графств Вермандуа, Блуа и рыцарей центральной Франции.

Руководство: граф Гуго Вермандуа.

Граф Этьен Блуа.

Общее количество: 10-15 человек.

5. Армия графства Фландрия, рыцарей северной Франции и Нормандии.

Руководство: граф Роберт Фландрский.

герцог Роберт Нормандский.

Общее количество: 10-15 человек.

II. Ромейская армия (Византийская).

Руководство: император Алексей Комнин.

Общее количество: 10-20 человек.

III. Разрешается формирование отдельных отрядов из остатков армии Петра Пустынника и Вальтера Голяка, разгромленной осенью 1096 года в Анатолии (поход бедноты).

Правоверные.

I. Сельджуки.

1. Иконийский (или Конийский, Румийский) султанат

Руководство: султан Килидж - Арслан, сын Сулемана ибн Куталмиша.

Общее количество: 25 человек.

2. Себастийский эмират.

Руководство: эмир, атабег Данишменд.

Общее количество: 20 человек.

3. Алеппский эмират.

Руководство: эмир Ридван ибн Тутуш.

Общее количество: 25 человек.

4. Антиохийский эмират.

Руководство: эмир Багасиан.

Общее количество: 20 человек.

5. Мосульский эмират.

Руководство: эмир Кирбога.

Общее количество: 25 человек.

II. Фатимиды. Халифат.

Руководство: халиф аль-Мустали ибн аль-Мустансир.

Визирь аль-Афдаль Шаниншах ибн аль-Джамали.

Общее количество: 30 человек.

III. Возможно наличие команды ассасинов. Количество не более 10 человек.

IV. Возможно наличие команды Дамасского эмирата.

Иудеи.

Персональные роли.

КРАТКАЯ ИСТОРИЯ.

Вот уже не одно столетие ислам продолжает свою экспансию на запад. Война идет повсюду. Различные арабские династии сражаются не только с христианами, но и между собой. А к 1034 году на мировую арену, и без того пылающую, выходя турки-сельджуки. Тогрул-Бек и Чагры-Бек, родные братья и сыновья самого Сельджука, к 1055 году захватывают Хорасан и Месопотамию, положив конец правлению Буидов в Багдаде и нанеся несколько поражений Газневидам.

В правление Алп-Арслана, сына и достойного последователя Чагры-Бека, сельджуки захватывают Армению и начинают планомерное вторжение в Ромейскую империю. Предположительно 19 августа 1071 года в битве при Манцикерте император ромеев Роман IV, благодаря предательству Андроника Дуки, потерпел сокрушительное поражение, и почти вся Анатолия была захвачена сельджуками. В следующем году Алп-Арслан захватил у Фатимидов Иерусалим.

Но в этом же, 1072 году, после победы при Берцеме над шахом Хорезма Якубом, беседуя с ним в своем шатре, Алп-Арслан получил от поверженного врага удар кинжалом и умер. Власть была передана его сыну - Меликшаху. Он продолжил покорение Анатолии, а также вел длительную и ожесточенную войну с Сулейманом ибн Куталмишем, который владел некоторое время Анатолией (1080-1086 гг.) и захватил у византийцев Антиохию (1084 г.). Сулейман был разбит братом Меликшаха - Тутушем под Алеппо в 1086 году, где и погиб. В этом же году один из полководцев Меликшаха - Азиз прошел по Сирии и захватил Дамаск.

После смерти Меликшаха его державу разорвали между собой сыновья султана: Санджар, Баркиярок, Мухаммед. Пока они сражались в центральной части державы, в Персии и Ираке, периферийные провинции отделились.

Ромейская империя в этот период находится в весьма сложной ситуации и даже вынуждена просить помощи у Запада, в частности у Рима. Кстати, момент был выбран весьма подходящий. Европа была тесна для множества феодалов, они сражались друг с другом буквально из-за куска земли, они выказывали явное неповиновение королям и императору (Священной Римской империи), что, конечно же, не нравилось последним. Подобный расклад не мог не подтолкнуть церковь к решительным действиям. На Клермонтском соборе в ноябре 1095 года папа Урбан II призвал христиан к походу в Святую землю и освобождению Гроба Господнего. Подробности данного события общеизвестны. Первыми, уже весной 1096 года, в Святую землю потянулись толпы оборванцев, беглецов, искателей лучшей доли и попросту головорезов. Во главе этой нестройной орды шли безземельные рыцари и Петр Амьенский (он же Пустынник), личность спорная и сумбурная. В октябре 1096 года поход бедноты закончился разгромом, спастись удалось считанным сотням, в том числе и Петру Пустыннику, который обосновался в Константинополе. Туда же к зиме стали прибывать отряды крестоносцев. Начинался первый крестовый поход.

Стояла весна 1097 года от Рождества Христова.

ПРОТИВОБОРСТВУЮЩИЕ СИЛЫ.

Блок N1 - Христиане.

На начало игры христиане не владеют ни одним лагерем.

1. Лотарингия.

Отцом трех братьев - крестоносцев был Эсташ II, умерший в 1081 году, а в 1066 году сопровождавший Вильгельма (Вильхайма) Завоевателя в Англию. Мать - Ида д'Арденн, прозванная Святой, прожила долгую и праведную жизнь и умерла в 1113 году. По некоторым свидетельствам именно она, как могла, сдерживала разбойничьи, отнюдь не благородные, стремления старшего сына Готфрида и настояла на том, чтобы все трое отправились в Святую землю, искупить, хотя бы формально, свои грехи.

Следует заметить, что благодаря своей прабабке, вышедшей замуж за Гуго де Плантара в 1009 году, все трое лотарингцев стали прямыми потомками Плантаров, а те, в свою очередь, были потомками Меровингов, Дагобера II и Сигизберта IV, то есть, так называемых "потерянных королей". А значит все трое, и Готфрид в первую очередь, по праву старшего, являются потомками Меровингов, то есть французских королей (подробнее см. Бейджент М., Лей Р., Линкольн Г. Святая кровь и святой грааль. М. Крон-пресс. 1997).

Напоследок стоит заметить, что Нижняя Лотарингия в данный период фактически независима, несмотря на официальный сюзеренитет императора Генриха IV. Обратите также внимание на то, что в 1099 году в захваченном (или освобожденном, кому как нравится) Иерусалиме именно Готфрид создал Сионский орден, преобразованный позже в Сионский преорат, чья история хранит множество тайн и неразрывно связана с политикой различных европейских дворов на протяжении нескольких столетий.

2. Тулуза.

Парадокс. В этой армии легко уживаются катар Раймунд, граф Тулузский, и Адемар дю Пюи, католик, легат папы. Возможно, причиной тому честность и благородство Раймунда, а также веротерпимость дю Пюи. Некоторые из крестоносцев этой армии также являются катарами, хотя ересь эта еще не распространилась так широко, как в XIII веке.

3. Норманны.

Они сильно не любят ромеев и вообще им не нравятся имперская политика в Средиземноморье. Эти горячие потомки викингов никак не могут понять, почему в Греции властвует ромейский император, а не их князь. В 1081-1085 гг. разногласия вылились в открытую войну, но норманны под предводительством Робера Гвискара, отца Боэмунда, проиграли, что отнюдь не прибавило теплоты в их отношениях с ромеями. Боэмунд, сам участвовавший в войне, не прочь еще раз опробовать крепость своего меча на ромейском шлеме. Союз с давними врагами на время похода чисто формальный.

4. Французы.

Ими руководит граф Вермандуа, брат короля Филиппа I. Лично о нем можно сказать то, что именно этого человека, а не Готфрида Бульонского, и следует называть рыцарем Господа, благородным и праведным. Граф Этьен Блуа, напротив, отличается прагматизмом и неразборчивостью в средствах достижения цели, его также нельзя упрекнуть и в излишней набожности.

5. Фландрия, Нормандия.

В этой армии командование разделили между собой оба лидера. О Роберте Фландрском нельзя сказать ничего определенного, кроме того, что он славится своими победами на турнирах, а значит оружием владеет неплохо. О Роберте Нормандском следует рассказать несколько поподробнее. Это старший сын Вильгельма Завоевателя, а значит его потенциальный наследник. Но отношения с отцом не заладились, и когда Вильгельм в 1087 году погиб во время похода во Францию, королем стал его второй сын - Вильгельм, а Роберту досталось лишь Нормандское герцогство. "Обломали! Нечестно!" - Вскричал Роберт и начал войну, причем неудачно. Так что поход в Святую землю подвернулся как раз кстати. Он заключил с братом мир, и вот он уже в седле. Гроб Господень будет свободен!

6. Ромейская империя (Византия).

Ромеям, вообще, не сладко. Алексей Комнин, взяв власть в свои руки в 1081 году, сразу же столкнулся с массой проблем. Сначала норманны, потом сельджуки (последний оплот ромеев - Антиохия пала в 1084 году). В 1086 году восстали богомилы, христиане - еретики, их секта образовалась в X веке в Болгарии. Заключив союз с печенегами они бросились на освобождение своих земель, не забывая, впрочем, пограбить и позверствовать, такие уж христиане. Алексей потерпел поражение под Доростолом в 1086 году, но, собрав все силы, сумел подавить восстание, а в 1091 году разбил печенегов при Либурии и оттеснил за Дунай. Однако положение империи оставляло желать лучшего, а в 1094 году поднял восстание Константин Диоген и во главе половецкой орды переправился через Дунай.

Именно в этот момент Алексей и решился просить помощи у Рима. Помощь, как известно, опоздала. Алексей сам сумел уладить проблемы империи, и поэтому, увидев зимой 1096 года под стенами Константинополя первых прибывающих крестоносцев, радостью, отнюдь, не преисполнился. Что уж говорить о том, когда к весне 1097 года собралось все воинство господнее.

Однако Алексей не зря зовется ромеем и политическое искусство изучил в совершенстве. Он понимает, что крестоносцы и ему могут принести выгоду своим походом, главное вернуть Анатолию и заставить всех этих варваров принести ему клятву верности. Напомним, что императору служат достаточное количество саксов, покинувших Англию после завоевания ее норманнами. К последним, понятное дело, они теплых чувств не питают.

Блок N2 - Правоверные.

7. Иконийский султанат.

Килидж - Арслан, сын Сулеймана ибн Куталмиша, воспользовавшись смутой и гражданской войной за престол в сердце сельджукской державы, восстановил отцовские владения в Анатолии со столицей в Иконии. Данный султанат является самым сильным в военном и политическом отношении из всех государств сельджуков на то время. Килидж - Арслана, как повелителя Анатолии, вынужден признавать даже ромейский император.

8. Себастийский эмират.

Здесь один из полководцев Меликшаха - атабег Данишменд основал свое независимое государство со столицей в Себастии. Он не подчиняется никому, а особенно натянутые отношения у этого решительного и беспощадного человека с Килидж - Арсланом.

9. Алеппский эмират.

Ридван ибн Тутуш пользуется наибольшим влиянием в Сирии и Северной Месопотамии, неоднократно сражался с Килидж - Арсланом, причем, иногда используя в качестве союзника Данишменда. Также несколько лет Ридван пытался силой оружия подчинить антиохийского эмира Багасиана, что, в конечном итоге, ему не удалось. Однако, влияние его эмирата, со столицей в Алеппо, сохраняется и пока не слабеет.

10. Антиохийский эмират.

Эмир Багасиан в прошлом был одним из незначительных чиновников Меликшаха и после смерти последнего, как и большинство правителей периферийных областей, провозгласил независимость и утвердил в Антиохии свою власть. Данное государство не имеет особого влияния, но успешно отстаивает свою независимость в борьбе с Алеппским эмиратом. Немалую помощь в этом оказывает Багасиану эмир Мосула - Кирбога.

11. Мосульский эмират.

Кирбога частенько воевал с Ридваном и поддерживал Багасиана в его борьбе. Кроме того, ему весьма не нравится Килидж - Арслан. В общем - то, ему никто не нравится, и Кирбога готов спорить даже с пророком Мухаммедом.

12. Фатимиды.

В Египте с 1094 года правит халиф аль-Мустали ибн аль-Мустансир. От отца ему досталась весьма проблемная страна. Державу разрывали на части различные наместники и сотрясали солдатские бунты. Отделились Алеппо (около 1040 года) и Тунис (1049 год), большую часть Сирии и Палестины захватили сельджуки (1060-1071 гг.). Лишь постепенно визирь Бард аль-Джамали восстановил порядок в Египте и Южной Сирии. Его сын аль-Афдаль Шаниншах помог аль-Мустали в его борьбе с братом за престол, за что и получил должность визиря. Теперь халиф мечтает о возвращении Иерусалима и всей Палестины. Визирь обеими руками за. Следует упомянуть, что Иерусалим, действительно, был захвачен Фатимидами в 1098 году.

13. Исмаилиты.

В Персии во второй половине XI века активную деятельность развернул шиитская секта, из среды которой выделилась еще одна воинствующая секта, основоположником которой был Хасан ибн Саббах. В 1090 году он и его приверженцы захватили в горах к северу от города Казвина крепость Аламуд ("орлиное гнездо"), которая стала главной твердыней этой секты. Так образовалась теократическое, управляемое главой секты - "горным старцем" - исмаилитское государство. Члены секты были связаны железной дисциплиной и клятвами. Являясь активными врагами сельджуков, исмаилиты не принимали и христиан. Они обычно старались решать все проблемы физическим устранением своих противников. Есть человек - есть проблема, нет человека - нет проблем. Для этого воспитывались так называемые фидаи ("жертвующие жизнью"). По названию наркотика, который употребляли члены секты, их стали именовать "курильщиками гашиша" (по арабски хашишийун). Крестоносцы впоследствии переделали это слово в ассасин, получившее во французском и итальянском языках значение "убийца".

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

Что есть человек.

1. Человек есть понятие разностороннее и многоплановое, что отражается и в наличии хитов. У простого человека их 2 (два). У рыцарей, знатных сарацинов и т.п. - 3 (три). У титулованных дворян обеих сторон (Готфрид Бульонский, Килидж - Арслан и т.д.) - 5 (пять).

2. Попадание в конечность снимает один хит. При этом попадание никак не отыгрывается. Почему? Чтобы не было излишних спорных моментов по поводу беготни на раненых ногах, а исходя из многолетнего опыта такие прецеденты будут обязательно.

3. Попадание в тело снимает два хита.

4. Удар должен быть гуманным, но ощутимым. В общем, не надо никого убивать по настоящему, но удар должен быть таким, чтобы противник не мог его не заметить.

5. Колющие удары рубящим оружием (включая мечи) не приносят вреда. Квалифицированный рубящий удар должен быть с замахом, желательно, из-за спины. Удар с протяжкой разрешен.

6. При ударах типа швейной машинки считается лишь первый удар.

7. Зона поражения - все тело кроме стоп, кистей, паха, шеи и головы. Попадание в указанные места приводит к двоякому решению: либо жертва прощает обидчика, либо проблема решается мастерами, вплоть до выхода обидчика из игры.

8. Потеря всех хитов приводит к тяжелому ранению. Человек может передвигаться только ползком или при помощи других, а также сражаться оружием 1-ой категории (кинжал, нож). В таком состоянии без помощи лекаря он может находиться 15 минут, потом умирает. Если человек сразу сведен в минуса, он умирает на месте. Если сняты не все хиты, человек восстанавливает их сам со скоростью один хит в пятнадцать минут.

9. Мертвый лежит на месте в течении 15 минут и ни с кем не разговаривает. За это время его могут обыскать, произвести погребение и т.п. Далее, надев белый хайратник, усопший следует в Мертвяк для решения своей дальнейшей судьбы.

10. Из рукопашного боя разрешается:

1. Толчок (не удар) плоскостью (не кромкой) щита.

2. Подсечка.

3. Толчок (не удар) рукой.

4. Захват рукой нерабочей части оружия противника (латные перчатки не дают возможность захвата боевой части) или части тела (из игровой зоны). После нанесения своего удара захват должен быть прекращен.

Внимание: все остальные приемы запрещены, по отношению к игрокам женского пола запрещены и вышеперечисленные приемы. Либо по согласию.

11. Каждый сам считает свои хиты.

Ночные боевые действия.

1. С 23.00 до 5.00 - небоевое время. Массовые боевки не запрещаются, но использовать разрешается только оружие первой категории, а также одноручное гуманизированное (палицы, но не кистени и топоры с рабочей поверхностью из резины).

2. Ночь - время лазутчиков и диверсантов. В лагерь противника можно проникнуть через штурмовую стену (по ней), либо через виртуальную стену (над ней).

3. Диверсант может: произвести расчиповку оружия или доспехов, убить кого либо, совершить другие действия (к примеру сжечь что-либо, отравить воду и еду).

4. Следует довести до сведения мастеров информацию о совершенной диверсии. Честность, честность и еще раз честность.

Крепости, штурм, осада.

1. Взятие фортификационного сооружения проходит только со стороны штурмовой стены.

2. Штурмовая стена должна иметь в длину не менее 5 метров, высота не ограничивается. В ней обязательно должны присутствовать ворота.

3. Ров устраивается по жизни, глубина и ширина не ограничиваются. В небоевой обстановке перед рвом натягивается веревка во избежании падения в него с последующим травматизмом. Ров должен быть именно рвом, а не ловчей ямой, маскировка категорически запрещается. При штурме его заваливают по жизни, а значит, чем меньше ров, тем легче через него перебраться. Дно рва на начало штурма должно быть чистым, для безопасности упавших в него. Ров считается заваленным, если слой фашин визуально сравнялся с его краями. Сбоку следует устроить пологий спуск, для удобства тех, кто будет выбираться изо рва.

4. Сорвавшийся в ров считается погибшим. Сорвавшимся считается человек наступивший на дно рва хотя бы одной ногой.

5. Сорвавшийся со штурмовой стены не получает никаких игровых повреждений.

6. Тараном является бревно (не палка или другие игроки) диаметром не менее 15 сантиметров, которым орудуют не менее 4-х человек. Тараном вышибаются только ворота. Удар тараном не наносит повреждений игроку.

7. Ворота вышибаются двумя способами:

1. Виртуально (до 20 ударов тараном, в зависимости от качества постройки). На количество сдерживаемых ударов мастерами выдается особый сертификат.

2. По жизни.

Решение по выбору способа принимается осажденными.

Также ворота могут быть разрушены (виртуально) прицельной стрельбой осадных машин, одно попадание равно одному удару тараном.

8. Катапульты, баллисты, франдиболы, требушеты - все это орудия защиты и нападения. Снаряды этих орудий убивают человека при попадании в любую часть игровой зоны. Доспехи от подобных попаданий не защищают. При попадании в щит снаряд снимает с игрока три хита и обязательно валит с ног. Снаряды должны быть гуманизированны (по поводу стрел), натяжение не более 15 килограмм. Камни изготовляются из мешков, пакетов набитых травой, мхом, но не землей или песком.

9. Камни также можно швырять со стены вручную, но обязательно двумя руками из-за головы. В противном случае жертве не наносится вреда. При попадании в любую часть игровой зоны жертва теряет 2 хита. При попадании в щит - 1 хит. В обоих случаях жертва сбивается с ног.

10. Осажденными может использоваться смола (отыгрывается чистой, теплой водой). Выливание ее за стену должно производиться заранее подготовленными емкостями (ковши, ведра, кружки на палках). При каждом попадании смола снимает 3 хита. Брызги повреждения не наносят. Щит полностью защищает от вреда. Смола, стекающая со щита, также не наносит повреждений.

11. Осады ведутся по жизни. Не забывайте, осажденным нужно откуда-то получать виртуальную еду.

12. Построение осадных башен приветствуется. Осадная башня по игре не уничтожается. Ее взятие происходит аналогично штурмовой стене.

13. Жилая зона расположена в неигровой части лагеря. Захват игрового лагеря по жизни, т.е. лагерь является вашим пока вы его удерживаете.

Небоевые нападения.

1. Кулуарное убийство.

Отыгрывается проведением ножом или кинжалом по ключице. Убивает мгновенно, защитой служит только доспех, закрывающий шею. Проводится только в небоевой обстановке.

2. Оглушение.

Отыгрывается ударом небоевой части оружия между лопаток и криком: "Оглушен". Оглушение длится 5 минут. От него спасает шлем. Может проводиться в боевой обстановке. Нельзя оглушить оружием первой категории, а также луком.

3. Удушение.

Отыгрывается путем объятия жертвы за плечи, как спереди так и сзади, и удержания в течении 15 секунд. Напавший далее говорит жертве, удушил ли он ее насмерть. Если да, то жертва убита. Если нет, то она лежит неподвижно в течении 5 минут. Применяется только в небоевой ситуации. Доспех, закрывающий шею, спасает от удушения в том случае, если он не является эластичным (так например кольчужный шарф от удушения не спасает).

4. Связывание.

Осуществляется не тугим связыванием жертвы, так, чтобы по жизни она могла легко освободится. Освобождение по игре осуществляется только при помощи другого игрока, считается, что он развязал пленника, либо путем перерезания веревок, если у жертвы есть нужное оружие.

5. Кандалы.

В этом случае в обычную веревку вплетается цветной шнурок и крепится чип железа. Расковать пленника может только кузнец, либо любой другой человек или он сам, используя ударное оружие. При этом пленник теряет 1 хит. Сам пленник может расковать только кандалы на ногах.

6. Пытки.

Любого пленника можно пытать, но без издевательств по жизни. Приведем некоторые примеры, сами игроки могут придумать и другие виды пыток, но обязательно согласовать их с мастером.

- удары по пяткам. Из положения сидя на корточках пленник должен высоко подпрыгнуть и снова принять ту же позу. В это время палач бьет по земле прутом или палкой. На каждый удар следует прыжок пленника. Удары должны следовать не быстро.

Максимальное число - 20.

- сечение розгами. Палач также бьет по земле, на каждый удар наказуемый делает одно отжимание. Удары должны следовать без задержек, ритмично, не быстро.

Максимальное число - 30.

Что такое максимальное число? Это максимальное количество действий (например, отжиманий) имитирующих пытку, выполнения которых можно потребовать от пленника. Если пленник не в силах сделать это, он должен честно отвечать на задаваемые ему вопросы, врать запрещено. Если пытка производится не в целях получения информации (например, наказание), он умирает. В случае, если пленник выдержал (например, отжался 30 раз) повторно пытку этого типа к нему можно применить не ранее, чем через 30 минут. Отметим, что максимальное число одинаково для женщин и мужчин, несмотря на то, что женщины, в большинстве своем, физически слабее, ведь и по жизни они более подвержены физической боли при пытках. Физические нагрузки на ноги и на руки при разных видах пыток должны чередоваться.

7. Заключение.

Пленника можно посадить в яму (настоящая яма глубиной не менее 50 сантиметров). Из нее он может убежать лишь при помощи других людей. Яма может быть под замком (дело кузнеца), и тогда потребуется либо ключ, либо ударное оружие. В последнем случае побег будет сопряжен с шумом. Замок сбивается с 5 ударов. После каждого пленник обязан громко кричать что-нибудь похожее на звук удара (типа "бам", "бах" и т.п.). Пленный может пробыть в заключении сколько угодно, если его кормить, но может решить через 3 часа, что он умер от тоски по родине, и отправиться в Мертвяк.

ДОСПЕХИ.

1. Доспехи защищают только то, что защищают по жизни.

2. Доспехи не прибавляют хиты, но сдерживают удары.

3. Если категория доспеха больше или равна категории оружия, повреждения не наносятся. Если меньше - доспех считается пробитым, и игрок снимает со своего бренного тела 1 или 2 хита, в зависимости от места попадания.

4. Если доспех комбинированный (например, армированная спереди металлом кожанка), то категории защиты разные. Спереди выше, чем сзади.

5. Починка производится кузнецом или кожевенником, если доспех комбинированный - обоими, после 10 попаданий.

6. Считается, что от времени доспехи не портятся, данное усложнение, по мнению мастеров, ни к чему.

7. Доспехи не кумулятивны, то есть категории не складываются.

Категории доспехов.

1. Кожаный, стеганый, шкура.

Так называемый дублет. Напоминаем, никаких рукавов, карманов, тем более молний и т.п.

2. Армированный металлом.

Расстояние между частями армировки не более 5 см.

3. Кольчуга.

С этим все и так ясно. Напомним только, что в то время еще не использовали кольчужных чулок (на ковре из Байи изображен всадник в чулках из кожи с нашитыми металлическими кольцами, а не из плетеной кольчуги).

4. Наборный, чешуйчатый, пластинчатый.

Данный доспех использовался преимущественно ромеями, иногда сарацинами. У крестоносцев существовал как вспомогательный (наручи, поножи, наплечники), реже как основной.

5. Цельнометаллический.

Использовался только как вспомогательный доспех.

Примечание:

1. Шлемы не входят ни в одну категорию, так как защищают неигровую зону поражения. Напомним, что в то время еще не существовало глухих шлемов типа "бикок" или любых шлемов с забралами.

2. В то время так же еще не было того разнообразия нательных доспехов, которое имело место в XIII-XV веках, или к которым привыкли любители фентези. Никаких кирас, а тем более готики, даже бригандин еще не появилось.

3. Щиты также не входят в категорию доспехов. Они не пробиваются ничем. У крестоносцев они миндалевидные ("капли"), у ромеев тоже, а также круглые или овальные. У сарацин - круглые. Никаких бронедверей - прямоугольников, если только это не мантелеты, использующиеся при штурме или осаде.

ОРУЖИЕ

1. Оно также должно соответствовать историческим и географическим требованиям. Никаких двуручников или алебард (а тем более катан, мачете и т.п.).

2. На игру допускается оружие из дерева, пластика, легких металлических сплавов. Стальное оружие разрешается только в заранее обговоренных, с согласием обеих сторон, поединках. Но в игре использовать его в бою запрещается.

3. Оружие должно быть гуманным и эстетичным. Если это клинок, то никаких круглых или прямоугольных (клюшечных) сечений, никакой изоленты.

Категории оружия.

1. Нож, кинжал.

Нож - гладко ошкурен, безопасен. Длина до 25 см. Материал, желательно, дерево. Режущая кромка не менее 5 мм.

Кинжал - желательна гарда, длина до 40 см. Остальные требования как к ножу.

2. Лук.

Весьма распространенное оружие, особенно среди сарацин. Стрелы должны быть прямыми и качественно гуманизированными (пенка или пористая резина), а также иметь оперенье, можно из бумаги. Категорически запрещено обматывать стрелы скотчем. Предельное натяжение 15 кг. Длина в снаряженном состоянии не менее 1 м. Не забывайте, что европейские рыцари никогда не стреляли из луков, считая это уделом простолюдинов.

3. Топор, меч, сабля.

Топор - одноручное оружие. Толщина лезвия не менее 1 см., само лезвие сделано из мягкого материала (предпочтительнее всего резина, желательно с амортизационным вырезом). Вес не более 2-х кг. Топоры широко использовались только крестоносцами.

Меч - никаких полуторников или двуручников. Эфес шириной не более 2-х ладоней владельца. Максимальная общая длина 1 м. Толщина режущей кромки не менее 5 мм. Ширина лезвия не менее 3-х см. Обязательно наличие гарды. Не использовались сарацинами.

Сабля - требования такие же, как к мечу. Лезвие должно быть изогнуто. Как сильно, решает владелец. Использовались только сарацинами.

4. Палица, кистень, моргенштерн.

Палица, моргенштерн - одноручное оружие. Ударная часть должна быть качественно закреплена и гуманизирована. Вес не более 2-х кг. Использовались всеми, наиболее широко европейцами.

Кистень, morning star - чтобы пресечь споры, сразу уточним, что "утренняя звезда" в данном случае - кистень, исторически усиленный шипами, с гибкой частью в виде металлической цепи, а моргенштерн - палица, также усиленная шипами. В игре: ударная часть должна быть качественно гуманизирована и закреплена. Гибкая часть - веревка или кожаный узкий ремень длиной не более 50 см. Использовались широко европейцами, реже сарацинами.

5. Копье, двуручный топор, секира.

Копье - древко прямое, без сучков, длиной не менее 2-х метров. Наконечник качественно закреплен и гуманизирован. Использовалось всеми.

Двуручный топор, секира - требования те же, что и к одноручным топорам. Длина топорища не менее 1,5 м. Вес не более 3-х кг. Использовались только крестоносцами, а также саксами ромейского императора, вооруженными секирами с двухсторонним лезвием.

6. Арбалет.

Впервые использован в Европе Вильгельмом Завоевателем, но в весьма ограниченном количестве. Во время похода использовался только крестоносцами, хотя также весьма ограниченно. Признание получил лишь во времена Ричарда Львиное Сердце. Его убойная сила привела в ужас даже ромеев (воспоминания Анны Комнины). Требования как к луку. Не использовался рыцарями по той же причине, что и лук.

ЭКОНОМИКА

Это как реклама. Всем не нравится, но она необходима. Однако начнем.

1. Каждые сутки (24 часа) делятся на сезоны: весна, лето, осень, зима. По 2 часа на каждый месяц. В полночь начинается январь. Следует учесть, что в Европе год начинается на Пасху (время где-то в середине марта) и считается от Рождества Христова. Мусульмане вели отсчет хиджры - бегства Мухаммеда из Мекки в Медину в 622 году.

2. Можно растить хлеб. Подобное делали все, причем в Египте испокон веков это получалось лучше всего. Однако, условие. В Святой Земле - сухо, и хлеб там растет намного хуже, правда все же растет. В Анатолии - земли побогаче, чем в Палестине, но хуже, чем в Египте. Пашня модулируется действительно вспаханным участком, утыканном ветками с зеленью (это не жаргон, а листья). Сев происходит в апреле, сбор урожая в сентябре. Чем больше участки, тем больше зерна. Не забывайте о том, что во время сева также придется тратить чипы. Средний урожай в Анатолии - с одного чипа вырастает два.

Мясо получают с коров и овец. У них приплод в феврале - марте. С каждой коровы можно получить 3 чипа мяса и 2 чипа кожи, с овцы - по одному. Чтобы не усложнять игру, мы решили не вводить молоко и шерсть.

Сарацины также могут разводить лошадей, получая с них по 2 чипа мяса и кожи. Кроме того на лошадях можно ездить, а самое главное - она добавляет всаднику лишний хит. Плодятся лошади весной.

Коровы и овцы - модулируются двумя деревянными рогатками с перекладиной между ними. Коровы, соответственно, крупнее овец. Следует все это сооружение качественно скрепить, так как уводятся они по жизни (сколько унесешь) и чипов на себе не имеют, лишь сертификат. Убийство осуществляется путем слома конструкции.

Лошади - модулируются палкой около 1 метра длиной с ярким флажком на конце. Если хочешь прокатиться, следует закрепить палку за спиной. Лошадь не дает всаднику никаких премий на быстроту передвижения, кроме пожизненных, но прибавляет 1 хит. То есть, при снятии с человека 1-го хита считается, что он не ранен, но убита его лошадь. Лошади также специально сертифицируются, но украсть их гораздо легче - набрал охапку и беги.

Заметим, что после сбора урожая ветки с делянок убираются до следующего сева. А если приплод животных не пущен на мясо, то следует заготовить новые модели заранее. Поля и выпас устраиваются обязательно за городом, на зиму животные загоняются в специальные, для них сооруженные и сертифицированные места (хлев, загон).

3. Каждый человек должен потреблять 2 чипа еды весной и столько же осенью: в мае и октябре (8.00 и 18.00). Чипы могут быть различными, то есть не обязательно потреблять именно зерно и мясо, можно только зерно или только мясо. Человек, который не был "накормлен" теряет все хиты до нуля, лежит и стенает, считается умирающим от голода. Уходит в мир иной через 30 минут, если не будет накормлен (обязательно 2 чипа).

4. Кроме сельского хозяйства, простому труженику также есть к чему приложить руки.

Кожевенник. Незаменимый в своем роде человек. Изредка к кожевенному делу допускались и женщины, на вторых ролях.

Таблица затрачиваемого времени и ресурсов для производства некоторых изделий из кожи.

Изделие

Ресурсы (кожа, кол-во чипов)

Время

(в реальных минутах)

Доспех 1-ой категории (на тело)*

3

20

Доспех 1-ой категории (вспом.)*

1 на каждый наруч, понож и т.д.

5

Шлем

2

10

* - То же для доспеха второй категории.

Кузнец. Этот парень (женщины к подобной работе не допускались) должен оборудовать себе кузнецу, желательно на отшибе и работать не покладая рук. Именно он производит множество изделий из металла, в том числе оружие и доспехи.

Таблица затрачиваемого времени и ресурсов для производства некоторых изделий из железа.

Изделие

Ресурсы (железо, кол-во чипов)

Время

(в реальных минутах)

Нож, кинжал

1

10

Наконечник стрелы

1 чип на 5 штук

1

Одноручный топор, палица,

Кистень, наконечник копья

1

5

Двуручный топор, секира

2

10

Меч, сабля

3

15

Шлем

3

15

Армировка доспеха 2-ой категории

(на тело)

2

10

Армировка доспеха 2-ой категории (вспом.)

1 на каждый наруч, понож

5 на каждый

Доспех 4-ой категории (вспом.)

2 на каждый наруч, понож и т.д.

5 на каждый

Доспех 4-ой категории (на тело)

5

20

Авентайл (хауберг)

1

15

Кольчуга

4

30

Доспех 5-ой категории

2 на каждый наруч, понож и т.д.

5 на каждый

Рудокоп. Еще один незаменимый в своем роде человек. Копает, копает и добывает все, что найдет в своей шахте. Шахта моделируется ямой 1м. х 1м., глубиной не менее 50 см, с деревянными стояками по углам. За один час реального времени рудокоп добывает 3-5 чипов железа, в течение этого времени он не должен покидать свою шахту и моделировать работу рудокопа. В зависимости от того, как качественно рудокоп сделал шахту исчисляется вероятность обвала и количество добытого железа. Не забывайте, что любая шахта может исчерпать свой ресурс. В определенных местах рудокоп может добывать и золото!

Лекарь. Он лечит. Этой профессией владеть дозволено как мужчине, так и женщине. Во-первых, лекарь - это хирург и имеет возможность произвести операцию, помочь раненому. Шансы на успешное излечение вычисляются броском двух шестигранных кубиков. При этом каждый лекарь имеет свое число на вероятность положительного результата (минимум 2). Если выпадает меньше или равно этому числу - операция прошла успешно, и человек восстанавливает потерянные вследствие этой раны хиты. Если результат больше - человек теряет 2 хита (если рана была на теле) и 1 хит (если на конечности). Затем он либо умирает (если уже был в нуле), либо ждет следующей операции. При этом, если неудачная операция происходила на конечности, то она отмирает навсегда, пользоваться ею в игре запрещено. Таким образом, можно сделать вывод, что лучше выздоравливать самому, а не ложиться под нож неопытного хирурга.

Пути повышения мастерства различны, но самый распространенный - оперировать и оперировать, ведь за каждую удачную операцию ваше число увеличивается на один. Многие для этого используют пленных, тоже выход. Не забудьте, что одна операция вылечивает лишь одну нанесенную рану, а не восстанавливает все недостающие хиты. Каждая операция должна быть отыграна не менее 5 минут. Нельзя оперировать через игровую одежду или доспех. Лекарь должен иметь игровой хирургический набор. Нельзя проводить операцию, находясь в бою. Лекарь может удвоить (довести до 30 минут) нахождение человека "в нулях", чем отсрочить его смерть. Лекарь может оперировать одного человека сколько угодно раз, пока он не умрет или не будет полностью излечен.

Для повышения мастерства советуем лекарям также заняться изысканиями в своей области, написанием трактатов и т.п. Все это будет поощряться.

Кроме того, лекарь еще и травник. А травы, как известно, нужны как для лечения болезней, так и для изготовления ядов. Болезни бывают разные, и как лечить их на начало игры не знает ни один лекарь. Но все в его руках. Использовать можно все, от действительно лекарственных трав (если найдете), до земли и истолченных шишек. Но помните, что по жизни даже лекарственные травы могут вредно воздействовать на организм (да и перепутать лекарственную траву с ядовитой не так уж и сложно) - поэтому поить приготовленным зельем в реальную на игре никого не нужно. Отыгрыш микстуры происходит растворением в воде любых не вредных пищевых добавок (соль, сахар и т.п.). Чем легче достать компонент лекарства, тем оно слабее. Творите, компонуйте. Но не забывайте, что все должно быть логически объяснено, например вареный паук вряд ли подойдет как компонент для лекарства, скорее для яда. А те ингредиенты, что подходят для лечения простуды, вряд ли помогут при лечении дизентерии.

Болезни

Болезнь

Отыгрыш, симптомы

Пути заражения

Чума

Темные пятна на теле, слабость (передвижение медленное, использование оружия только 1-ой категории). Больной теряет 1 хит каждые 5 минут с момента заражения.

Мастерский произвол за плохой отыгрыш, грязь в лагере, в качестве исторической реалии. Передача происходит контактным путем, не через одежду или любое другое снаряжение, но одежда и снаряжение умершего от чумы также являются зараженными. Повышенная температура, огонь - главные враги чумы. Заразить можно также продукты питания, если в них попала слюна больного (плевать по жизни не следует). Доведенный до температуры кипения продукт считается обеззараженным.

Практически неизлечима.

Дизентерия

Слабость (передвижение медленное, использование оружия только 1-ой категории), частые "забеги в кусты" не менее, чем на 3 минуты, желателен звуковой отыгрыш. Частота: каждые 10 минут, также каждые 10 минут больной теряет по хиту.

Мастерский произвол за плохой отыгрыш, грязь в лагере. Передача происходит контактным путем. Не забывайте, что не следует есть пищу из одной посуды с больным (по жизни, в смысле посуды).

Подлежит лечению.

ОРВИ (ОРЗ)

Слабость (передвижение медленное, использование оружия только 1-ой категории), необходим отыгрыш. Каждые 10 минут больной теряет 1 хит, но не более 3 хитов (через 30 минут болезнь проходит сама).

Мастерский произвол за плохой отыгрыш, нахождение в игре без игровой одежды.

Подлежит лечению.

В игре возможны и другие заболевания, не указанные в списке.

Маркитант (торговец). Занимается торговлей. В каждой команде должен быть, как минимум , один маркитант, функцией которого будет доставка в мастерятник чипов еды (потребляемой в лагере) дважды в сутки. Отдельные игроки, не относящиеся к лагерям, сдают чипы еды либо в мастерятник лично, либо в ближайший лагерь маркитанту с подробным пояснением - от кого.

Толмач (переводчик). Способствует расширению общения между людьми. На начало игры толмач может знать два языка: свой родной и еще один по выбору. В процессе игры он может повысить свой уровень, благодаря усиленному изучению какого-либо незнакомого языка (пленник, пребывающий в неволе более часа, автоматически выучивает язык своих поработителей). Отыгрыш обязателен, невозможно выучить язык, не общаясь с людьми, на нем разговаривающими. Общение между людьми, разговаривающими по игре на разных языках строго запрещено, используйте жесты, знаки и т.п. Толмачом в игре может быть любой, вне зависимости от иных своих профессий или пола.

Языки: 1.Европейский диалект (их было огромное множество, но для простоты берется одна общая форма). Используется крестоносцами.

2.Греческий (ромейский). Используется ромеями.

3.Сельджурский диалект (их было огромное множество, но для простоты берется одна общая форма). Используется турками-сельджуками.

4.Арабский. Используется фатимидами.

5.Иврит. Используется евреями.

Священник. Вне зависимости от вероисповедания и занимаемого положения в церковной иерархии он является проводником божественной мысли в сердца и души верующих. Обязан знать каноны и священные писания своей религии. На его плечи возложен груз ответственности за проведение обрядов различного направления (венчания, похороны, церковные служения). Если священник проводит массовый молебен, не прерываясь, не менее 15 минут, и молебен этот имеет целью поднятие боевого духа, всем присутствующим добавляется 1 хит на 1 час (никакого кумулятивного действия повторное служение не приносит). Отыгрыш священника будет строго контролироваться.

НЕБОЕВЫЕ ПРАВИЛА

Строго следите за соблюдением пожарной безопасности.

1. Обыск. Проводится по жизни. Строго запрещается прятать игровые вещи в неигровой одежде или неигровых вещах.

2. Рождаемость. Секс отыгрывается игрой в ладушки. Беременность обязательна, если не используются какие-либо препараты, известные лишь лекарям, длится 15 минут. На роды влияют перенесенные персонажем заболевания, профессиональная медицинская помощь и т.п. Пол ребенка определяется при рождении любой возможной жеребьевкой на месте (мальчик/девочка), но не по желанию родителей. Взросление происходит за один час, в течение которого игрок считается ребенком (отыгрыш обязателен), использование любого оружия запрещено. Виртуальных детей иметь запрещено, либо этим ребенком становится один из родителей, который хочет остаться в своем роду, либо другой человек, пришедший из мертвятника, в ином случае считается, что ребенок родился мертвым.

Игровое изнасилование. Производится тем же путем, что и игровой секс. Игровые извращения не запрещены, но не приветствуются (церковь, общественное мнение). Рассчитывайте свои силы по жизни, чтобы не нанести никому телесных повреждений.

3. Одежда. В качестве игровой одежды запрещено использование синих и голубых джинсов, не одноцветных трико, кроссовок, кед, камуфляжей, "афганок", свитеров, футболок, тельняшек, современных курток, и т.п. А вообще, лучше посмотрите (иллюстрации в конце правил), какие костюмы использовались в то время и изготовьте хотя бы что-то подобное. Желателен историчный костюм. Для капитанов команд и знати он обязателен (все знатные личности приехавшие на игру без историчного костюма, будут приравнены к простолюдинам).

4. Мертвяк и неигровое передвижение. Все неигровые действия производятся в белом хайратнике. Разговоры с мертвыми запрещены. Запрещено использовать хайратник без крайней необходимости (сходить вне игры к друзьям в соседний лагерь, посмотреть на турнир где-то далеко и т.п.).

6. Рыцари. Игра на основе исторических фактов, а не романтических легенд, но рыцарям не следует забывать об этикете и рыцарской чести. Каждый рыцарь должен иметь герб (можно придуманный самим игроком, но на основе геральдических правил). Изображению на гербе он должен предоставить убедительное объяснение (не забывайте, что черный цвет не просто красив, но является цветом траура, как впрочем и белый). У различных цветов и изображений могут быть различные трактовки. Пользуйтесь соответствующей литературой. Желательно, чтобы рыцарь имел хотя бы оруженосца, коня, а в идеале еще и двух пажей.

7. Игровые паспорта. У каждого игрока будет личный паспорт, не забираемый при обыске, в котором будет указано имя персонажа, социальный статус, перенесенные болезни, возраст. Паспорт заменяется после посещения мертвятника.

РЕКОМЕНДУЕМАЯ ЛИТЕРАТУРА

· Библия. Различные издания.

· Комнина Анна. Алексиада. М., 1965.

· Коран. Различные издания.

· Памятники средневековой латинской литературы X-XII вв. М., 1972.

· Дельбрюк Г. История военного искусства в рамках политической истории. - Т.3 Средневековье. СПб., 1996.

· Дюпюи Р.Э. и Т.Н. Всемирная история войн. - Т.1 СПб, М., 1997.

· Заборов М.А. Различные книги о крестовых походах.

· Куглер Б. История крестовых походов. Ростов-на-Дону., 1996.

· Мишо Г. Истоия крестовых походов. Киев, 1995.

МАСТЕРА

1. Леонов Антон Борисович (Корвин) - Главный мастер, мастер по боевке, мастер по Западу.

2. Коргин Алексей (Чуча) - Мастер по экономике.

3. Герасимова Марина Александровна - Мастер по лекарству, мастер по антуражу.

4. Волков Виктор Витальевич - Мастер - координатор.

E-mail: Volcvin@yandex.ru


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Дятил
(Дмитрий Забиров. Казань)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Апокриф - четвертая эпоха


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru