ЛАГЕРЬ 
РОЛЕВЫХ ИГР «КЕНТАВР» ОБЪЯВЛЯЕТ НАБОР  
СТАРШЕКЛАССНИКОВ И СТУДЕНТОВ 1 КУРСА НА ЛЕТНЮЮ СМЕНУ 
2006 
 
Кратко о 
программе:  Название: Перекрёстки 
миров.  
Материал: Дюна Ф. Херберта.  
Количество игровых центров: 3 (Великие Дома Империи, 
Фримены, Гильдия Пилотов).  
Условия: Проживание и 5-ти разовое питание на базе "Алые 
Паруса" костромского района.  
Сроки: 1-18 августа 2006 
Стоимость путёвки: 6200 руб. без оплаты 
дороги 
Авторы игры и мастера: преподаватели и студенты КГУ им. 
Н.А, Некрасова. 
Лагерь существует с 1993 г. В настоящий момент 
руководители лагеря: Борис Куприянов, Ольга Миновская. В лагере работают 
студенты, аспиранты, преподаватели института педагогики и психологии 
Костромского государственного университета имени Н.А. Некрасова. Программа 
лагеря неоднократно становилась «победителем» конкурсов Министерства 
образования, Департамента по молодежной политике и т.д. За это время было 
проведено 5 игровых тематических смен «Хроники Амбера» (по произведению 
Р. Желязны «Хроники Амбера») и 5 игровых тематических смен «Диалог Культур» 
(по мотивам произведения А. Азимова «Основание»). С 2004 году коллектив 
лагеря предлагает тематическую смену «Перекрестки миров» по мотивам произведения 
Ф. Герберта «Дюна». 
Традиционно в программах лагеря участвуют 120-150 ребят 
14-17 лет, приезжающие со всей России, и около 30 инструкторов. Особенность 
программы состоит в том, что на протяжении всей смены (кроме последних дней) 
идет одна большая ролевая игра. 
ЛЕГЕНДА ИГРЫ: 
Пятое тысячелетие человечества. Уже очень давно люди 
покорили звезды и освоили Галактику до самых дальних ее границ. Самые сильные 
аристократические династии, называемые Великими Домами, разделили между собой 
власть над звездными системами и планетами. Первым из первых среди Домов стал 
императорский Дом Коррино. Дом, власть которого строилась на обладании планетой 
Дюна – единственным источником бесценного спайса и сильнейшей армией 
воинов-сардаукаров. Что такое спайс? Можно было бы назвать его самым ценным 
ресурсом в Галактике, но этого мало. Спайс – это сама жизнь Галактики. Без него 
пилоты космических кораблей Гильдии не смогут перемещаться в космическом 
пространстве, мыслители-стратеги  
Великих домов не смогут определить возможные варианты развития событий в 
близком и далеком будущем, а народ фрименов погибнет среди безжизненных песков 
планеты Дюна. 
МИРЫ: 
Великие дома 
Пять Великих Домов владеют всеми известными планетами 
Галактики, строят на них свои города и добывают металлы и золото. Каждый из 
Домов владеет своими технологиями производства, которые хранятся в строгой 
тайне. На императорской планете существует особая Школа, где учатся 
мыслители-стратеги и таинственный Орден Бене Гессерит, состоящий из самых мудрых 
женщин. 
Гильдия 
Демократическое сообщество, созданное пилотами 
космических кораблей. Всего лишь небольшая группа людей способна при помощи 
спайса свободно перемещаться в космосе на любые расстояния. Кроме того, Гильдия 
– это почта, интернет и видеосвязь. Поэтому пилоты Гильдии необходимы жителям 
всей Галактики. 
 
Фримены 
Смелый и свободный народ, живущий на планете Дюна по 
своим традициям и законам. Никому не известно кто они, откуда пришли, сколько их 
на планете Дюна. О фрименах рассказывают странные вещи: якобы они говорят с 
песчаными червями, их воины непобедимы в бою, а ожидаемый ими Мессия превратит 
планету в цветущий сад. 
ПЛАН ПРОГРАММЫ «ПЕРЕКРЕСТКИ МИРОВ -3» 
  
  
    | 
       День  | 
    
       События  |  
  
    | 
       1-3 дни - организационный 
      период  | 
    
       - знакомство участников с инструкторами, друг с 
      другом, размещение, обживание базы;  
      - установление договоренностей по правилам 
      проживания на программе; 
      - первые малые ролевые игры, знакомство с 
      программой, игровым миром и правилами большой игры; 
      - общение, вечерние разговоры в 
      группах.  |  
  
    | 
       4-8 дни - первый эпизод 
    игры  | 
    
       - участие в игровых событиях, которые 
      происходят в течение дня во всем лагере; 
      - обсуждение игровой тактики и стратегии 
      командной и индивидуальной игры; 
      - праздники, соревнования, турниры, 
      таинственные приключения.  |  
  
    | 
       9-10 дни – игровая пауза  | 
    
       - разбор итогов первого эпизода игры всем составом 
      участников и инструкторов программы, по игровым группам, 
      индивидуально; 
      - определение целей, интересов, игровых ролей 
      участников на второй эпизод игры, планирование тактики и стратегии 
      командной и индивидуальной игры; 
      - отдых и настрой на предстоящий эпизод 
      игры.  |  
  
    | 
       11-15 дни - второй эпизод 
      игры  | 
    
       - участие в игровых событиях, которые 
      происходят в течение дня во всем лагере; 
      - обсуждение игровой тактики и стратегии 
      командной и индивидуальной игры; 
      - праздники, соревнования, турниры, 
      таинственные приключения.  |  
  
    | 
       16-18 дни - заключительный 
      период  | 
    
       - поздравление победителей игры, участников и 
      инструкторов, оставивших яркий след в программе; 
      - подведение итогов игры и 
      программы; 
      - заключительные общих дела и 
      праздники; 
      - сюрпризы, подарки друг 
      другу; 
      - подготовка к возвращению в 
      город.  |   
 
 
 
 Рекомендации 
 
  Комментарии (0)
  
    
  
  
 |