26.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Умереть в Иерусалиме
http://www.smart-tourist.ru/
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
публикация Эти живые игры / СМИ о нас
Мир фантастики (Москва, Московская область) | 29.02.2004
Тип: газета
Оксана Романова,1

Полевые игры в нашей стране и за рубежом

Ролевые игры стали неотъемлемой частью современной молодежной культуры. Для некоторых знакомство с ними начинается с компьютерных игр, для других — с настольных, для третьих (и таких становится все больше!) ролевые игры начинаются с кабинетных и полевых игр, моделирующих как исторические события, так и фантастическую реальность.

Откуда что берется
Живые ролевые игры (или полевые — так обычно называют их у нас в стране) как отдельный жанр появились сравнительно недавно. Они являются близкими родственниками военных, социальных и психологических тренингов, которые позволяли моделировать различные версии человеческих взаимоотношений — от войны до домашних споров.
Стратегические игры, пример которых можно видеть в наших фильмах "В зоне особого внимания" и "Ответный ход", были придуманы в незапамятные времена для отработки тактических ходов и решения сложных боевых задач. Сначала штабом составлялся примерный сценарий сражения, а затем несколько отрядов пытались выполнить задуманное в учебном бою с другими войсками. Без теоретической части практическая имела мало ценности, хотя далеко не все элементы сценария в результате исполнялись так, как замыслил штаб.
Психологический тренинг призван путем ролевой игры наладить отношения в коллективе или семье. Одним из наиболее популярных методов такого тренинга является "игра в соседа" (сотоварища, кого-либо из членов семьи) — пытаясь воспроизвести поведение сотрудников или близких, говорить их словами и жить согласно их привычкам, человек может лучше понять другого.
Но если копнуть еще глубже, то становится очевидным тот факт, что схожими играми человечество увлекалось с самых первых дней своего существования. Грандиозные планы охоты на оленей или бизонов, запечатленные на стенах пещер, сопровождались ритуальной игрой — и лишь затем завершались охотой настоящей. Церемония "взросления" юноши или девушки превращалась в полную мистических ужасов игру: выселение в особый скит далеко за пределами родного дома, появление кровожадных чудовищ и беседы с духами предков; таинственные наставники, которые учат детей новой, взрослой роли, игровая "смерть" и второе "рождение" юного человека. Подобное игровое обучение осталось и сейчас, но потеряло свой мистический смысл. Теперь игра только помогает малышам соприкасаться с миром взрослых, привыкнуть к нему и потом, со временем, найти в нем свое место.

Первые предтечи
Из игр военно-стратегических постепенно "выкристаллизовалось" реконструкторское движение: здесь играют не просто в войну, но в конкретные исторические баталии — от древнегреческих до битв Первой мировой. Особое внимание уделяется достоверности вооружения и обмундирования, воссозданию точного исторического облика воина. Как приятное (но не обязательное) дополнение к реконструкторской битве появилось "гражданское население" в костюмах той же эпохи. Со временем "фоновая" деятельность игроков стала отнимать едва ли не больше времени, чем подготовка и ведение грандиозных сражений.
Особое место среди исторических игровых клубов занимает известное с 1966 года международное объединение под названием "Общество Креативного Анахронизма" (The Society for Creative Anachronism, Inc.), ряда которого насчитывают более 30 тысяч участников по всей планете. Организованное историками и писателями-фантастами, это сообщество ставит перед собой задачу изучения европейского средневековья (исторический период до XVII века) с помощью постоянного игрового погружения в атмосферу прошлого.
Пространством игры является весь мир, разделенный на Королевства и Неисследованные Земли; границы Королевств определяются на международных собраниях. Общество с помощью турниров избирает Королей и Королев этих виртуальных государств; реконструируется вся феодальная иерархия: принцы, бароны, графы и т.д. SCA спонсирует исторические праздники, конвенты, балы и спектакли, выпускает историческую и околоисторическую литературу, проводит студенческие семинары по медиевистике. Ежегодные фестивали-турниры собирают более полутора тысяч участников — в эти дни одна из калифорнийских долин превращается в средневековый военный лагерь. Новички играют роли слуг, подмастерьев и пажей; их "господа", которые одновременно являются наставниками и поручителями, могут участвовать в боевых турнирах, поэтических и музыкальных состязаниях, или просто моделировать какую-то часть средневекового быта. Деятельность общества оказала сильное влияние на творчество многих зарубежных фантастов, некоторые из которых стали почетными членами SCA.
Клубы реконструкторов часто принимают участие в создании документальных исторических фильмов, поскольку их члены с максимальной точностью, с соблюдением технологий прошлого, ориентируясь на все доступные первоисточники и исследования, воссоздают внешний облик, одежды, оружие, манеру поведения людей реконструируемой эпохи.
Второе исторически-игровое движение, которое стало предметом национальной гордости многих мелких городов Европы и Латинской Америки — традиционные праздники-карнавалы, во время которых горожане облачаются в старинные костюмы и играют сцены из средневековой жизни. В эти дни вспоминают древние ремесла: прямо на глазах изумленных туристов выпекают хлебцы в самодельных печах, "обувают" коней свежесогнутыми подковами, сочиняют любовные или деловые послания за несколько медяков или даже выдергивают желающим зубы с помощью здоровенных щипцов. Но главной частью карнавалов являются, конечно, танцы и музыка.
Наконец, на стыке карнавальных реконструкций и психологических упражнений зародились игры литературные. Их целью стало воссоздание мира не исторического, а придуманного кем-то из писателей. Как дети играют в любимых книжных и кино-героев, так и взрослые не упускают возможности почувствовать себя Ланселотом или Тристаном, капитаном "Энтерпрайза" или жителем "Вавилона-5".
Домашние и клубные литературные театры в Европе давно стали доброй традицией, но теперь представления все чаще перерастают в новый жанр — хэппенинг (импровизации на заданную тему, в которые включены все присутствующие). Такие группы получили название "Интерактивная Литература", и игры, которые разыгрывались в доме, стали называть "кабинетными". А в годы воцарения фэнтези ролевые игры покинули, наконец, тесные дома и вырвались на просторы полей, каньонов и лесов, где наиболее полно можно было воссоздать дух сказочной фантастики.

________________
Он осторожно пробирался сквозь орды "средневековых" девиц, витязей в самодельных кольчугах, пажей, дворян и даже почти натуральных торговцев и монахов, собиравшихся на турнир через одни из новейших активных Врат ВВ-86, Анахронизм, как местные обитатели называли их по имени наиболее часто пользующейся ими организации. Вели эти Врата не куда-нибудь, а в Северную Америку времен до пришествия палеоиндских племен /.../ Несколько раз в году орды "средневековых" бездельников заполняли ВВ-86, и каждый, конечно же, умирал от нетерпения шагнуть через Анахронизм, с тем чтобы вдоволь наиграться в войну по-средневековому.
Скитер покачал головой. Насколько он мог судить, в бойне, именуемой войной, нет ничего такого, что можно было бы превратить в игру.
(Р. Асприн. "Мошенники Времени")
_________________

Театр без публики
Эти прародители полевых ролевых игр дали основу двум основным европейским стилям: Живой Бой (Live Combat) и Театралка (Theatre Style). В Живом Бою все действия максимально реалистичны: чтобы победить чудище, нужно и в самом деле его одолеть с помощью оружия или волшебства (которое также моделируется пиротехникой и другими техническими средствами), чтобы поесть, нужно заработать на еду — и так далее. В Театралке игра более условна — например, "заговоренным" мечом монстра достаточно коснуться, чтобы он сгинул, а магия моделируется стихами и песнями; устав, можно вернуться в теплый дом-гостиницу, отдохнуть и перекусить, сменить костюм, роль и вернуться в игру.
В такие театрализованные игры играют целыми семьями, приезжая на выходные в фантастическое королевство или таинственный космопорт. Организаторы арендуют небольшие старые замки, особняки, "законсервированные" фабрики или строят псевдо-историческую крепость, в которой имеются все необходимые удобства (в том числе и костюмерная, гримерная, оружейная). Сценарии игр планируются таким образом, чтобы участники могли выбрать либо спокойные посиделки в средневековом или футуристическом антураже, либо активные действия на свежем воздухе.
Самые простые из предлагаемых сценариев состоят из "квестов" (поиск сокровища или персонажа). Роли чудовищ и разбойников, которые препятствуют благородным героям добраться до желанной цели, берут на себя организаторы. Вечером на общем сборе подсчитываются количество выполненных заданий, побежденных монстров — и определяется победитель. Разумеется, такие мероприятия гораздо ближе к спорту, нежели к театру; однако ролевой элемент в них достаточно силен.
Более сложные игры моделируют некое фантастическое общество или государство (чаще всего прообраз берется из популярной книги, кино- или телесериала, известной настольной или компьютерной игры). Участники становятся обитателями фантастических вселенных — иногда известными, вроде персонажей книги или сериала, иногда совершенно новыми.
В отличие от исторической реконструкции, фантастический мир легко поддается адаптации и домысливанию. Он может развиваться по сюжетам, которые сочиняют сами участники. Нередко события, которые произошли на прошлой игре, становятся основой для последующей; они заносятся в летописи фантастического мира, распространяются как легенды и предания среди новых игроков, дают толчок к развитию новых сюжетных линий.
Обычно герой на таких "кабинетках" или "полевках" старается сохранять одну и ту же роль на протяжении всей серии игр, что позволяет ему не только создать убедительный образ, но и повышать его умения за счет накопленного опыта.
Безопасность физическую и психологическую обеспечивают организаторы (от латексного мягкого вооружения до профессионального психолога-консультанта). Это касается всех коммерческих игровых объединений. Что до любительских компаний, некоммерческих клубов и студенческих групп LARP, то обязательным условием батальных игр являются либо полная безопасность оружия (латекс или основа, обмотанная поролоном), либо документально подтвержденное умение обращаться с твердым оружием — не следует забывать, что европейская или американская платная медицина сильно стимулирует желание обойтись без травм.

Русские идут!
В нашей стране полевые и кабинетные игры начали свое существование в конце 70-х — начале 80-х годов. Прежде всего, это были игры-тренинги "Школы выживания" и историческое моделирование (не реконструкция, которая доподлинно воспроизводит ситуацию, а моделирование возможных вариантов развития исторического события) на базе коммунарских отрядов.
С литературной составляющей дело обстояло хуже. Редкие удачные опусы, которые сейчас можно отнести к жанру фэнтези, ссылались в детские журналы, где тихо угасали, оставив в памяти череду неясных манящих волшебных образов. Потом произошло событие знаменательное и для нашей истории, прямо скажем, ключевое: вышел первый том "Властелина Колец" Дж. Толкина (под названием "Хранители"). Второго тома мы ждали потом десять лет...
Разумеется, то, чего не смогли сделать издатели, восполнили клубы любителей фантастики (КЛФ) — они выпустили несколько самодеятельных переводов трилогии и "Сильмариллиона". Незавершенность "Хранителей" породила бешеный спрос на книги Толкина. Переводились его письма, наброски для изучения эльфийского языка, разнообразные заметки и записки. Скоро любители литературы знали о Средиземье больше, чем было сказано во "Властелине Колец".
И тогда появилась идея создания игры-фестиваля по трилогии Толкина. Когда замысел был представлен на фэн-коне "Аэлита", его поддержали многие энтузиасты из разных концов страны. Так и случилось, что летом 1990 года на берегах реки Маны начались первые Хоббитские Игрища.
А затем случился книжный бум конца 80-х годов, когда на прилавки внезапно хлынула волна фэнтези — жанра, до тех пор пребывавшего на жалких задворках отечественной литературы. Сначала это были переводы, потом — подражания, потом — продолжения классических фэнтезийных эпопей... и наконец даже вагоны метро запестрели рекламами "долгожданного славянского романа-фэнтези" — первого "Волкодава".
Теперь для ролевых игр открылись поля непаханые, просторы неведомые. По всей стране (и в ее бывших республиках) стали появляться ролевые клубы и команды, анонсировались игры по "Конану" и "Ведьмаку", миру Иеро и сказкам Перро, "Волкодаву" и перумовскому Средиземью. Ежегодно находится до сотни тем для полевых ролевых игр, которые так и просят воплощения в жизнь.

_____________________
Когда лимузин подлетел к поместью Боселло, команда была порядком взвинчена, но кружась над посадочной площадкой, обнаружила, к немалому своему удивлению, что оказалась в эпицентре всамделишного рыцарского турнира.
Турнир явно начался не минуту назад и большинство паладинов было уже спешено. Бронированные кони переминались тут же, косясь на своих хозяев скептическим оком. Латники рубили воздух мечами и вокруг стоял паровозный лязг скрещиваемых клинков. На кромке поля высилась решетчатая ферма с громадным табло, на котором двигались фигуры, напоминающие шахматных ферзей. Если на ристалище удавалось кого-нибудь "ранить", это моментально отображалась на его фигуре и над ней появлялась россыпь штрафных очков.
На поле и вокруг него передвигались, переминались, стояли, сидели, лежали сотни людей, одетых в костюмы четырнадцатого, тринадцатого, а может быть, и двенадцатого столетия. Они пили, жевали, смеялись, болтали, флиртовали и между всеми этими занятиями успевали бодрыми возгласами поддерживать своих любимцев во время поединка. Между дамами и кавалерами потерянно бродили разносчики мороженого; трубадуры и миннезингеры услаждали слух присутствующих озорными куплетами; странствующие в пределах игрового поля монахи громогласно осуждали бесовство турниров и призывали христиан покаяться перед Богом.

(К. Сташефф. "Скорость убегания")
_____________________

"Я знаю, что не могу быть актером, поэтому примите меня в режиссеры!"
(Из письма в театральный институт)
Спросите любого игрока, и он точно вам расскажет, как делаются игры. Он все знает, все умеет и всегда может подсказать мастеру... пока сам не станет мастером. И тут оказывается, что большая часть его идей к созданию игры не имеет никакого отношения. Это можно сравнить с кино, где зритель уверен, что мог бы снять ту же сцену куда лучше, а уж сыграть такое может хоть сейчас!
Чтобы не быть совсем теоретиками, возьмем для примера цикл полевых игр "Конан" (1992—95) питерской группы мастеров. Всего состоялось пять "Конанов", и эволюция основных принципов создания игры была весьма показательной.
Первое, о чем думают мастера: сюжет игры. Если нет сюжета, то и самой игры не будет — в лучшем случае, костюмированный бал или войнушка. Говардовская киммериада обладала всеми признаками героического приключения: мир, наполненный волшебством, добром, злом и хаосом. Мир, в котором герой мог добыть себе мечом славу, а славой — власть. Поэтому базовой идеей первой игры стал Подвиг.
Чтобы пройти путь от простого воина до короля, требовалось совершить немало храбрых поступков и одолеть серьезных противников. Это второй этап работы над игрой: создать взаимосвязь между ролями, сделать каждого участника необходимой частью мира. Так, замок короля невозможно захватить без помощи мага или дракона; тем, в свою очередь, требуется сокровище — древние артефакты, добыть которые может лишь мудрый герой, разгадавший загадки Хель. Этим героем может быть любой из игроков, который прочтет старинное пророчество (в том числе, и маг, и дракон, и король); а добытые артефакты могут показаться ему более ценными, чем помощь союзника.
К этим сюжетным связям добавляем вводную историю персонажа: его отношения с другими, привязанности и нелюбовь, движущие мотивы. Узнав историю героя, игрок начинает придумывать, как будет добиваться исполнения желаний персонажа.
Далее наступает самый долгий и страшный для большинства мастеров процесс: создание правил игры. В первых играх "Конаниады" правила были довольно простыми, а степень условности приближала их к театралкам. Магия моделировалась ключевым словом и хлопком в ладоши — а игроки отыгрывали результат волшебства. Жизнь человека состояла из двух хитов (от английского Hit Point), а удар меча снимал по одному хиту. Кольчуг и доспехов на первых двух играх еще не было, мечи преимущественно делались из дерева, и как следствие, боевые правила не нуждались в таких пунктах, как дополнительные хиты за броню или плюсы к снятию за особое оружие.
Зато с самого начала встала проблема моделирования фантастических существ. Первой пробой стали опознавательные жетоны, которые носили игроки-"монстры". Уже на второй игре стало ясно, что такой мелкой детали недостаточно для создания страшного образа. Тогда в ход пошли маски из папье-маше, закрывающие почти все лицо. Маски носили олени и медведи, скелеты и драконы, василиски и вервольфы. Хорошо сделанная маска заменяла целый костюм.
Следующим этапом подготовки игры стало... сочинение литературных текстов. Говард тут помочь никак не мог: дав жизнь придуманным странам, едва набросав их культуру, историю, политику, религию, он не стал "раскручивать" все сюжетные линии. Приходилось делать это за автора. Так появлялся мифологический и исторический фон игры. Пророчества, сказки, легенды, ученые трактаты и записки "очевидцев" наполняли библиотеки замков, карманы чародеев и храмовые алтари. В некоторых из этих текстов скрывались нити информации, которые могли привести игроков к желанной цели.
В последних играх составлением истории и литературы своих королевств занимались и сами игроки. Для стигийских магов мастера создали даже Магический Язык Программирования — его слова работали с волшебством как компьютерные программы, а правильно составленное заклинание могло быть необыкновенно изощренным и сильным. Когда же к заклинанию прибавлялись петарды, римские свечи и бенгальские огни, зрелище становилось поистине впечатляющим.
На первых играх было немного игроков и всего две игровые державы, потому вопрос о деньгах или продуктах, которые можно добыть, не поднимался (ну, за исключением того, что у "оленей" в кармане была баночка тушенки, чтобы охотник получил свою добычу). Уже на третьей игре появилось еще несколько стран, а стало быть, мастерам пришлось задуматься над экономикой. Чем торгуют пикты или тауранцы? Сколько полей следует вспахать и засеять аквилонцам, чтобы полученного урожая хватило и себе, и на торговлю? Как отслеживать оборот денег в игре, чтобы не получилось так, что все монеты окажутся в одном-двух карманах, а остальные игроки останутся "голодными" и "раздетыми"? Эти тонкости, над которыми в реальной жизни ломают головы сотни министров и миллиарды бухгалтеров, в экономически неудачной игре ощущаются особенно болезненно. К тому же, экономика не должна отнимать у игроков того главного, за чем они приехали — Приключения.
Не последним из вопросов, сопровождающих создание игры, становится проблема "погибших" и "родившихся". Куда деваются игроки, персонажи которых погибли в неравной схватке или от болезни? Как выпустить в игру нового персонажа? На "Конанах" эту проблему решал мастер по Стране Мертвых. Выбывшие из игры заходили на стоянку "мертвецов" и ждали там два-три часа, пока не сменится "сезон". После этого их выпускали либо совершенно новым взрослым персонажем с другой вводной, либо — если за свою жизнь прежний персонаж успел жениться — ребенком погибшего героя. "Мертвецы" могли сократить срок пребывания "на том свете", поиграв какого-нибудь зверя или чудовище. Еще один способ покинуть Страну Мертвых пораньше — дождаться, когда какая-нибудь замужняя пара попросит у мастеров "ребенка". Правда, выйдя в игру младенцем, ты должен был целый час лепетать ерунду, ходить только за ручку с мамой, требовать конфетки и носить бантик или слюнявчик, а не меч или копье.
Чем больше становится игроков, сюжетных линий и связей, тем сложнее правила. Если на первых "Конанах" все "болезни", насылаемые мастерами за неубранные стоянки или грубое поведение, заключались в одной Чуме, то к пятому список разнообразных игровых хворей и их "симптомов" занимал целую страницу. К правилам по рождению прибавились правила по генетике — как рассчитать, будет ли магом сын волшебника и обычной смертной? А боевые правила усложнились настолько, что без трех мастеров-специалистов разобраться было сложно. Прибавились правила осады и штурма городов, строительства укреплений разной степени сложности, правила ночных боев и разведывательно-диверсионных операций...
Магия претерпела самую мучительную эволюцию: эфемерная, фантастическая сила волшебства с трудом поддается вещественному моделированию. Став частью игрового мира, магия превратилась в ремесло, которому надо было учиться долго и прилежно. Появились уровни волшебства, книги заклинаний, свитки-чары и заколдованные зелья. К последним двум "Конанам" игроки, которые получали роли чародеев, готовились по полгода, чтобы вызубрить магические языки и научиться быстро составлять заклятие.
И, конечно, религии, придуманные Говардом, неумолимо изменились с течением игр. Уже недостаточно было варвара-Крома и змееликого Сета — остальные страны тоже нуждались в "небесных покровителях". На третьем и четвертом "Конанах" роли богов исполняли мастера; они принимали участие в игре, являясь на некоторых обрядах или по особо убедительному молению. Даже вступали в "божественные войны", из-за которых потом последователи того или иного учения внезапно решали изменить свои планы.
Так, однажды боги перессорились из-за похищенной жрицы Иштар, и дело дошло до настоящей баталии. Но тяжелый молот Тора, метивший в хитрого бога Бела, промахнулся и зацепил Бальдра, который к истории со жрицей не имел никакого отношения. Увы, от божественного оружия боги не защищены, и Бальдр отправился в Страну Мертвых, а за ним решил последовать весь пиктский народ, который считал Бальдра своим единственным покровителем... Так в этом игровом мире сгинули пикты, а место весеннего бога в пантеоне занял жестокий Сет.

"Ох уж эти сказки, ох уж эти сказочники!.."
Подводя итоги этому экскурсу в странный мир полевых игр, в который раз спрашиваю себя: так зачем все эти люди — школьники, студенты, солидные менеджеры, милиционеры, программисты, писатели, художники, грузчики, строители — зачем они собираются летом в лесу, строят крепости, клепают доспехи и шьют фантастически красивые костюмы? Зачем по полгода мечтают о том, чтобы почувствовать тяжесть меча или шероховатость древнего папируса? Зачем сочиняют песни, стихи и повести о фантастике, которая несколько дней была реальна? Зачем терпят добродушные насмешки родни и язвительные репортажи прессы о таком необычным хобби?
Я не могу дать однозначного ответа. Но знаю одно — мы не бежим от реального мира. Мы хотим породнить его с волшебством и благородством мечты.

_____________
История гласит, что некогда племени пиктов покровительствовал светлый бог весны и плодородия Бальдр. Ему приносили дары на святой алтарь не только дикие народы, но и многие знающие люди — они посвятили ему свою жизнь, объединившись в грозный колдовской Круг Друидов.
Но и боги не ведают мира. Случилось так, что немедийский витязь пожелал освятить свой брак с похищенной жрицей Крома, но боги жениха и невесты издревле враждовали, ибо вечно свет враждует с тьмой. Иштар поддержала брата своего Крома, Тор-кузнец стал на сторону Митры, а хитрый Бел переходил то на свет, то в тень, покуда не настиг его удар тяжелого молота Тора. И дрожал храм от треска молний и грома скрещенных мечей, камни падали с его свода, рушились его колонны. Только Бальдр продолжал петь свои песни и не ввязывался в битву богов, и пикты-пастухи вторили эху его музыки.
(Из легенды, написанной по мотивам событий прошлой игры)
_____________

Фото:
- Реконструкция одного из сражений Гражданской войны в США.
- "Замок Дредфорт", игра по романам Джорджа Мартина
- Ролевая игра "Лабиринты Ехо" по книгам Макса Фрая
- "Хоббитские игрища—2003" — очередной эпизод самой длинной серии отечественных полевых игр.
- "Завещание Ориона", игра по Древнему Египту.
- В основе игры "Балканский сонник" лежат книги Милорада Павича.
- "Звездные войны" в Подмосковье
- Ролевая игра "Война и мир" (ничего общего с романом Льва Толстого).


  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Глеб Яльчик
(Санкт-Петербург)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Центр Паладин


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru