20.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Донжон
SmartTourist
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
событие Реальность – Асгард
Связь с Мастерами: elenka1975@mail.ru
Регион: Санкт-Петербург, Ленинградская область
Дата проведения: июнь 2004
Продолжительность: 2 дня
Количество участников: Неизвестно
Рекомендации: +:0     :0

«Безумству храбрых...» или «Двинутым – слава!» (предварительная декларация о дурных намерениях)
«Архетипы подобны руслам рек, которые пересыхают, когда из них уходит вода, но могут вновь наполниться водой в любое время. Архетип подобен древнему ложу реки, по которому веками бежала вода жизни, углубляя для себя канал. Чем дольше существовала река, тем вероятнее, что, раньше или позже, вода возвратится в старое русло.»
К. Г. Юнг, эссе «Вотан»
Прежде всего, хотим оговорить один немаловажный момент, появление которого предвидим : появление этого проекта не является продуктом некоей моды на тематику Древней Скандинавии, набирающей силу в последние 3-4 года ролевом и реконструкторском движении. Мы совершенно не собираемся составлять какую либо конкуренцию, скажем, «Волкам Одина», как и плодить ремейки раскрученной идеи. Наш проект – совершенно отдельная «песня матом», и, если у вас хватит терпения дочитать этот, с позволения сказать, меморандум до конца, вы поймёте, что у нас есть основания по крайней мере надеяться, что это так.

Преамбула (или «А с чего они всё это взяли?»).

1. По большому счёту, мы намерены моделировать не просто мифологию или историю Древней Скандинавии, но – архетип, социо–культурную реальность во всей совокупности черт и признаков. «Переведи...» Перевожу. Сами древние скандинавы, для краткости будем их дальше именовать викингами, хотя это и не совсем точно, никогда не разделяли реальную и мифологическую действительность. Сама идея мирового древа Иггдрасиля, которое совершенно ровно «размазано» по всем 9 мирам скандинавской космогонии, прямо говорит, что у этих прекрасных парней понятие «нереальности» отсутствовало начисто. Просто, была МОЯ реальность (скажем, Мидгард), и НЕ МОЯ реальность (Асгард или Ётунхем). И грань «моя – не моя» понималась, как довольно условная, ситуативная, временная : нынче я живу в Мидгарде, хожу в походы, с дочкой конунга заигрываю, пока папа не видит; а завтра – погиб в бою, и вот уже я сижу в Валхалле, в обнимку с валькириями, пью пиво и собираюсь нынче ночью с Одином на охоту. Пожалуй, ни в одной древней мифологии боги не выступают столь человекоподобными существами, и ни в одной реальной истории цивилизации человек не чувствовал себя настолько богоравным, как в Древней Скандинавии.

2. У викингов было довольно забавное представление о времени: оно было в их восприятии «непрерывно длительным», то есть, прошлое плавно и ненавязчиво перетекало в настоящее, а оно, в свою очередь, в будущее. Степень удалённости события в прошлое или будущее определялось не столько количеством астрономических суток, сколько количеством событий, ему последующих или предшествующих. Сами имена трёх норн, хранящих источник Времени – Урд, имеют двойной смысл: Урд – прошлое, но в то же время и «судьба, фатум; то, что предрешено»; Верданди – настоящее, но и «становление, рост; свершаемое по свободной личной воле»; и Скульд – будущее, но одновременно и «долг; то, что должно совершить» . То есть, в определённом смысле, время для викинга – не более чем функция действия, его собственного или иных, присутствующих в мире, сил.

3.Тут мы плавно переходим к теме судьбы и свободы в мировосприятии викингов. Собственно говоря, Иггдрасиль – древо судьбы, как некоего высшего начала, которому равно подвластны все 9 миров, и все, в этих мирах живущие. Исключений нет, все, так или иначе, «смеряны и сосчитаны» в пророчестве вёльвы. Кроме того, каждый живущий имеет свою собственную судьбу, как некую, лично ему отпущенную меру счастья и несчастья, удачи и неудачливости. Это – та самая предрешённость, которую символизирует собой норна Урд. С другой стороны, над всеми, от Одина до последнего тощего гнома-сварта, тяготеет долг как совокупность решений, слов и действий, предписываемых ему его положением и социальной ролью. Отступить от этого должествования, значит лишиться этого места, этой роли и стать не просто изгоем, а, по большому счёту, ничем. Именно этот долг и символизирует норна Скульд. Кажется, что в этом мире сплошной предрешённости и должествования ни о какой свободе просто не может быть и речи. Отчего же тогда так спокойно и лукаво улыбается третья норна – Верданди? Наверное, оттого что ей известен эксклюзивный рецепт свободы по-древнескандинавски: быть свободным, осознавая всю меру связанности рамками; не благодаря их отсутствию, и даже не вопреки им, а осознавая их, как неотъемлемую часть себя самого. Свобода в понимании викинга подобна костру – нодье: между двух брёвен горит огонь, которые одновременно и сдерживают и питают пламя.

А теперь – амбула (или «И что из всего этого получается?»).

Ах, эти странные века,
Где одинаково горька
Судьба партера и райка,
Вора и принца.
Где весь расчёт – на дурака,
А звёзды смотрят с высока,
И ни о чём наверняка
Не сговориться.

«Зимовье зверей», К. Арбенин.

1. Реальное игровое пространство.
Мы моделируем Асгард, как реальную территорию (в игре не будет никаких «за тридевять земель», всё – здесь, до всего – столько шагов, сколько нужно реально прошагать), как город, подобный тем раннесредневековым городам, какие можно было увидеть по всей Европе (в Скандинавии, в том числе) в 7-10 веках Н.Э. На игровой территории будет существовать собственно говоря Асгард (как цитадель в центре крупного средневекового города) и 8-мь городских районов, своего рода анклавов 8-ми миров древнескандинавской космогонии: Муспельсхейм, Нильфхейм, Йотунхейм, Ванахейм, Свартальвхейм, Лёссальвхейм, Хель и, естественно, Мидгард. Соответственно, в игре 9-ть команд плюс небольшое количество одиночных персонажей.

2. Реальное игровое время.
Та же история: никаких тактов, лет и веков. Все события и действия – в реальном времени. Так же, никаких ночных «стоп таймов», за исключением массовых боёвок в тёмное время, но и это постараемся обеспечить игровыми методами, а не мастерским произволом. Так что, тот, если кто хочет ночью поспать, выпить или... заняться личной жизнью – милости просим! Но не удивляйтесь, если «вернувшись с земли на небо», обнаружите, что «ничего не болит, а каждый день – новости»...

3. Экономика. Имеет место быть. Товарно-денежные отношения будут, что называется, «в полный рост», как и положено в преуспевающем средневековом городе. «Папа» Один тоже может готовить кошелёк, он ему понадобится, хотя, наверняка, реже, чем какому-нибудь Сигвальду Громкоголосому. Из подробностей пока только то, что на игре будет кабак (бардак, пожалуй – тоже...), а каждый из районов будет иметь определённую экономическую специализацию.

4. Политика. Естественно, какой же город без политики. Конечно, значительная часть политических завязок будет так или иначе «расти» из мифологических мотивов (ассам и ванам рекомендуется сначала поговорить с великанами, а уж потом...), но далеко не все. И вообще, по секрету хотим сообщить: Рагнарёк завтра не случится...Хотя провести репетицию, конечно, можно. Только – нужно ли? Смотрите сами.«Все последствия – за счёт клиента!»

5. Магия. Куда ж мы от неё денемся! И не по тому, что нежно любим, а по тому, что, как уже было сказано в преамбуле, границы реального и мистического в древнескандинавском мировосприятии...не наблюдено. Руны, скальдические висы, пророчества вёльв, проклятия и благословения, артефакты, оборотни и умертвия – короче говоря, «любой каприз за ваши деньги». Любителям будет чем заняться, прочим – на что посмотреть... и от чего пострадать.

6. Игровая «бытовуха». То есть: костюмы, песни – танцы, праздники – обряды, национальная кухня и национальный погреб. Всячески приветствуется! Мастерские «плюшки» за хорошую реконструкцию гарантируем. Только, чур, без фанатизма, ладно?

7. Боёвка. Торжественно обещаем: каждому желающему - честную и красивую игровую «лицензию на подвиг»! И не одну... А вы, господа берсерки, встречно пообещайте продержаться пару дней без железа и честно постараться никого не покалечить. То есть, опять же, без фанатизма, хорошо?

8. Сроки и место. Лето 2004-го, 2 дня. Точнее станет понятно, когда согласуемся с «Х.И.», «Волками Одина» и т.д. Как уже было сказано, составлять кому-то нездоровую конкуренцию мы не собираемся. Безобразие будет иметь место, скорее всего, на новом полигоне в Заходском (в связи с чем всех заинтересованных лиц просим сообщить о своих планах загодя). Конструктивные предложения по другим полигонам будут внимательнейшим образом рассмотрены.

Связь с Мастерами: elenka1975@mail.ru

На этом – пока всё. Заранее всем – большое человеческое спасибо


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Ланс
(Алексей Кулаков, Екатеринбург)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Апокриф - четвертая эпоха


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru