18.05.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Донжон
http://www.smart-tourist.ru/
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Правила игры Warcraft (г.Ухта) / Warcraft - город Ухта
Рекомендации: +:0     :0
27

``ВАРКРАФТ''

Ролевая игра по мотивам компьютерных игр и вселенной Warcraft

Напоминаю вам, что если прочитав нижеследующий кодекс,
вы решите приехать на Игру, то это означает, что с кодексом вы согласны.

ПРЕДИСЛОВИЕ

Уважайте Игру и других игроков.

Не все можно реконструировать в игре полностью, поэтому многое рассчитано на честный отыгрыш, обмануть легко, но выживая обманом, только проигрываешь.

Несмотря на название, игра - это не синоним ``игры в войнушку'', военные действия - это только один из способов достижения игровых целей.

Если вы выбрали себе роль, то старайтесь ей соответствовать. В нашей игре основным критерием выдачи ролей служит костюм и заявка. Без надлежащего костюма Вас нее примут на роль, будь вы хоть чемпионом по фехтованию или великим реконструктором.

Неигровая одежда для участников игры запрещена. Человек в такой одежде является кем угодно (грибником, рыбаком, бомжом, Лексом), но не игроком.

Запрещены к открытому ношению: камуфляж, джинсы, кеды, кроссовки, куртки и свитера с надписями, футболки со смайлом во все пузо.

К открытому ношению, значит, что мастера естественно не будут уточнять, что у вас надето под прикидом.

Разрешены: берцы, возможны любые сапоги, в т.ч. резиновые и кирзовые, для девушек - сапоги на молнии (без высокого каблука естественно)...

Не начинайте и не поддерживайте разговоров на неигровые темы (кроме форс-мажорных ситуаций).

Употребление наркотических средств на игре запрещено.

Употребление алкоголя (любого в т.ч. и пива) строго во время с 22 и до 5 часов. Игрок в состоянии алкогольного опьянения не имеет права участвовать в боевых действиях. Алкоголь разрешено употреблять в лагерях и кабаках. Пьяный игрок отправляется спать в палатку. Мастер может удалить из игры тех, кто мешает играть другим. Отмазки, типа я не пьяный, не прокатят. Мое отношение к игровым пьянкам знают все (кто не знает, узнает ;) ).

Целью игры является создание мира Варкрафт, взаимоотношений его обитателей, их конфликты, союзы, и пр. Игра не является жестко привязанной к сюжету игры и поэтому возможны различные варианты развития событий.

Игрок, покинувший полигон по возвращении выходит новой ролью (исключение на форс-мажорные обстоятельства).

Слово мастера закон, и он может удалить с игры любого игрока, если он мешает играть другим, или создает опасность для жизни и здоровья игроков.

Зеленый кодекс.

В каждом лагере должен быть порядок, т.е. никаких разбросанных личных вещей, мусор, что горит сжигать и убирать в мусорные ямы, обязательно наличие туалета (не далеко от лагеря).

Костер должен быть обкопан или обложен камнями. Живые деревья не рубятся и в них не забиваются гвозди. В строительстве и для костров используйте сушняк, коего на полигоне достаточно. Мастера не будут решать ваши проблемы с лесниками, буде таковые возникнут.

За бардак в лагере мастера будут наказывать с особо жестокой извращенностью.

НАЧАЛО ИГРЫ

Команды и расы доступные на игре

1. Альянс.

Для альянса игра начинается в момент обнаружения чумы на их землях. Так же прозвучит пророчество о пришествии огненного легиона.

Религия: Верят в "Святой свет". Святым символом считается начищенная круглая пластинка, возможно с солнечным колесом на ней.

Взаимоотношения

Нежить: ненавидят, ибо ересь и богомерзкость. На союз могут пойти только в случае тотального обращения в Культ Нерзула.

Орда: считают их варварами и низшей расой. Пробуют вернуть в резервации. Побаиваются орков из-за их мощи и необузданности.

Ночные эльфы: нейтральны.

Требования по лагерю: В крепости помимо обязательного для всех команд таунхолла (ратуши) должен быть храм Священного света.

Стормвинд (Stormwind)

Последний бастион человеческой цивилизации на Азероте - город Стормвинд. Выстроенный заново после Второй Войны, Стормвинд являет собой все великолепие человеческой инженерной мысли и архитектуры. Стража поддерживает порядок внутри городских стен, в то время как молодой король Андуин Вринн управляет страной из своей неприступной крепости. В Торговом районе как всегда суетятся торговцы со всех уголков континента, а на улицах Старого Города можно встретить воина любого сорта. Не подверженный нападениям нежити с севера, Стормвинд все еще сталкивается с угрозами как изнутри, так и снаружи.

Айронфордж (Ironforge)

Несмотря на то, что многие крепости дварфов были разрушены во время Второй Войны, могущественный город Айронфордж, угнездившийся средь заснеженных вершин Дан Морога, не был сломлен нашествием Орды. Непревзойденные мастера камня - дварфы - построили великолепный город в самом сердце горы: столицу ремесленников, шахтеров и воинов. И хоть Альянс ослаблен недавними событиями, дварфы Айронфорджа, возглавляемые Королем Магни Бронзобородым, куют свое будущее.

a. Раса Люди. Основные цвета: Белый-синий-золотой.

Пезянин- 1 базовый хит. Способности: Добыча пищи и золота.

Прикид: Скандинавский минимум (рубаха, штаны)

Доступное оружие: Кинжал, Кистень, Топор, Копье.

Доступная броня: Стеганка, наручи, поножи, защита кисти.

Пехотинец - 3 базовых хита.

Прикид: Обязательна котта с символикой и цветами Альянса.

Доступное оружие: Любое не метательное. Обязателен Щит и шлем.

Доступная броня: Любая.

Рыцарь - 5 базовых хитов. Способности: Исцеление. Лечение 1 хита наложением рук. 3 раза в час в небоевой обстановке (не может лечить сам себя).

Прикид: Обязателен шлем с закрытым лицом, котта и щит с гербом.

Доступное оружие: любое не метательное. Предпочтительнее булава.

Доступная броня: любая, за исключением стеганки.

Дополнение: Приветствуются оруженосцы свита и пр. атрибуты рыцарства.

b. Раса Гномы

Стрелок - 2 базовых хита. Способности: Стрелок.

Прикид: Обязательно наличие длинной (ниже груди) бороды и худа (капюшона).

Доступное оружие. Арбалет, мушкет, кулуарка.

Доступная броня. Стеганка, Кожанка. Любые шлема. Щитов не используют.

Пехотинец - см. пехотинец человек. Наличие длинной бороды обязательно.

c. Эльфы

Жрец - 1 базовый хит. Способности: Маг. Первая помощь.

Прикид: Наличие ушек и отсутствие растительности на лице. Из одежды, какая либо просторная туника или хламида. На шее святой символ в виде солнечного диска.

Доступное оружие. Нож.

Доступная броня. Нет.

Маг - 1 базовый хит. Способности. Маг.

Прикид: Наличие ушек и отсутствие растительности на лице. Наличие плаща с воротником стойкой. Обилие сумочек и пр. мажеского антуража. Спеллбук.

Доступное оружие. Нож.

Доступная броня. Нет.

2. Орда.

Орда начинает игру формально находясь в подчинении Альянса и платя им дань.

Религия: Политеизм, верят в множество природных богов, в мать землю как основного бога. В качестве святых символов многообразные тотемчики.

Взаимоотношения

Нежить: Изначально нейтральны. Могут пойти на союз против людей.

Альянс: считают их варварами и низшими расами. Не хотят в резервации. Изначально готовы отбить любые посягательства людей на свою свободу.

Ночные эльфы: нейтральны, но недолюбливают, ибо эльфы всеж таки!

Требования по лагерю: В крепости помимо обязательного для всех команд таунхолла (ратуши) должно быть капище природы, с тотемами божков и пр. "идолищами похаными"! Так же приветствуется любая атрибутика типа борцовских арен и т.д.

Оргриммар (Orgrimmar)

Свою новую столицу орки назвали в честь легендарного воина Оргрима Думхаммера (Orgrim Doomhammer). Построенный в гигантском каньоне, среди неприветливых земель Дуротара, город Оргиммар поистине является столицей воинов. Под защитой его неприступных стен старые шаманы обучают своих учеников, а воины оттачивают свое мастерство на гладиаторских аренах.

a. Раса Орки. Обязательный элемент прикида загримированное зеленым гримом, лицо. Приветствуется наличие клыков. В одежде и броне используются варварские украшения из кости и меха. Основные цвета орды зеленый- черный-красный

Пеон - 1 базовый хит. Способности: Добыча пищи и золота.

Прикид: Скандинавский минимум (рубаха, штаны) украшенный мехом.

Доступное оружие: Кинжал, Кистень, Топор, Копье.

Доступная броня: Стеганка, наручи, поножи, защита кисти.

Бугай - 4 базовых хита.

Прикид. См. общие требования, плюс изображение символа клана на одежде.

Доступное оружие - любое не метательное. Излюбленное оружие Топор!

Доступная броня - любая. Все украшено мехом. 8)

Налетчик - 5 базовых хитов. Способность: Силки.

Прикид: См. общие требования, плюс наличие хвоста, какой нить живности на шлеме или шапке.

Доступное оружие: Ятаган или иной одноручный меч

Доступная броня: Любая. Не используют щиты!!!

Шаман - 2 базовых хита. Способности - Маг, Первая помошь.

Прикид: См. общие требования, плюс наличие большого количества амулетов, птичьих черепов, лапок, перьев и прочего полезного хабара. Наличие антуражного бубна или барабана...

Доступное оружие: Дубина, Кинжал, кистень.

Доступная броня: Стеганка, кожанка

b. Гоблины.

Сапер - 1 базовый хит. Способности: пиротехник.

Прикид: Обязательный элемент прикида загримированное зеленым гримом, лицо, длинный и острый гоблинский нос, наличие очков типа мотоциклетных.

Доступное оружие: Кинжал.

Доступная броня: Стеганка.

c. Тролли. Обязательный элемент прикида зеленый грим и острый нос. Регенерация.

Охотник за головами. - 3 базовых хита. Способности - охотник,

Прикид: См. общие требования.

Доступное оружие: Метательное, кроме арбалетов и мушкетов, топор, кистень, нож.

Доступная броня: Стегач, Кольчуга. Не используют щитов.

3. Плеть.

Нежить начинает игру с распространения чумы на землях Азерота и готовит пришествие огненного легиона.

Религия: Культ Нерзула.

Орда: Изначально нейтральны. Могут пойти на союз против людей. Ибо издавна воевали плечом к плечу. Орки для нежити наиболее выгодный союзник.

Альянс: Враги. Необходимо уничтожать, травить, пытать и прочая!

Ночные эльфы: Враги, ибо за природу, а природа не властна над СМЕРТЬЮ!

Требования по лагерю: В крепости помимо обязательного для всех команд таунхолла (ратуши) должен быть алтарь Нерзула, на котором они приносят жертвы. Побольше черепов и прочего костяного антуража в оформлении построек лагеря.

Андерсити (Undercity)

Глубоко под руинами когда-то прекрасной столицы Лордерона находятся могилы королей прошлого, ныне превращенные в оплот зла и нечисти. Несколько лет назад Принц Артас намеревался основать здесь свою столицу, но, откликнувшись на зов Короля Личей, он оставил только начавшуюся постройку Андерсити ("подземного города"). Мятежные Отрекшиеся, возглавляемые своей темной леди - Сильваной Виндраннер (Sylvanas Windrunner), вскоре вторглись в Андерсити и без труда подчинили его себе. Сразу же после взятия города работа над Андерсити была возобновлена, превращая город в мрачный и запутанный лабиринт катакомб, подземелий и гробниц.

Костюм: Обилие лохмотьев желто-сине-серо-черного грима и цветов в одежде.

Послушник. 1 базовый хит. Способности: Добыча пищи и золота

Прикид: см. общие требования, плюс обязательна ряса с капюшоном или какой либо похожий на нее хитон. Обязателен проклятый символ в виде амулета, который всегда должен носиться с собой (не важно где). Послушники могут и не носить хитонов, будучи заслаными к врагам в качестве разведчиков.

Доступное оружие: Кинжал, Кистень, Топор, Копье.

Доступная броня: Стеганка, наручи, поножи, защита кисти.

Гуль - 2 базовых хита. Способности. Каннибализм.

Прикид: см. общие требования плюс личное собеседование с мастером по Нежити.

Доступное оружие: Когти.

Доступная броня: Не используют. Хоккейная защита торса и конечностей, скрытая под одеждой.

Скелетон, зомби - 3 хита

Прикид: Маска в виде черепа. Имитация костей на одежде. Для зомби рванье серый или синюшный грим на лице. Кровавые пятна и т.д. Способности: Железный человек. Бездумный.

Доступное оружие - любое кроме арбалета и мушкета.

Доступная броня - любая. Желательно ее искусственно состарить и обвешать всяческими лохмотьями и мертвецкой атрибутикой

Некромант - 2 базовых хита. Способности: Маг.

Прикид: Ряса с кабалистическими символами. Обилие амулетов и наличие спеллбука и жезла некроманта.

Доступное оружие. Кинжал.

Доступная броня. Не использует.

Отродье - 6 хитов. Способности: Железный человек.

Прикид: Отдельное собеседование с мастером.

Допустимое оружие: Дубины, топоры, алебарды.

Доступная броня: Не носит или остатки различных доспехов.

Баньши - 2 хита. Способности: Доминирование.

Прикид: Саван или какое то легкое платье с множеством покровов, возможно испачканное кровью.

Доступное оружие: кинжал

Доступная броня: нет

Тень - 1 хит. Способности: Истинное зрение.

Прикид: Черная широкая котта. Черная вуаль или что то подобное.

Доступное оружие - нет

Доступная броня - нет.

Внимание! По Плети, все игроки в обязательном порядке допускаются у мастера по Нежети, и в первую очередь по прикидам.

4. Ночные эльфы.

На момент начала игры таятся и наблюдают за остальными командами.

Религия: Верят в Селун (Луну) и Ценариуса - Хранителя колодца вечности.

Нежить: Враги. Уничтожают жизнь.

Альянс: Нейтральны. Если альянс не посягает на природу в виде устройства лесопилок, вырубки и охоты в их лесах.

Орда: Недолюбливают. Орки любят все жечь и разрушать. По мнению эльфов они слишком кровожадны.

Требования по лагерю: В крепости помимо обязательного для всех команд таунхолла (ратуши) должен быть храм Ценариуса или Селун в котором обязательно находится лунный колодец.

Дарнассус (Darnassus)

В кроне великого дерева Телдрассила возведен волшебный город Дарнассус - убежище ночных эльфов. Друиды, воины и охотники укрыли свои дома в тени прекрасных рощ. Над деревьями вознесся Храм Луны, окруженный колоннадой Дворца Правосудия - штаб-квартиры бдительных Сентинелей, хранителей эльфийских земель. Высшая жрица Тиранда Виспервинд (Tyrande Wisperwind) возглавляет эльфов Дарнассуса. И под ее руководством этот город стоит на страже культуры и религии ночных эльфов. Дарнассус гармонирует с природой: воздушные мосты подчеркивают красоту кристальной воды, дома органично сочетаются с окружающими деревьями, а упавшие листья устилают улицы прекрасным ковром.

Костюм: Одежда темных цветов, длинные уши. зеленый орнамент на лице.

Висп - 1 базовый хит. Зеленая кота, зеленая вуаль. Способности: Добыча пищи и золота.

Прикид: зеленые одежды. Как можно более легкого и воздушного.

Допустимое оружие - Нет.

Допустимая броня - нет.

Лучник - 2 базовых хита. Способности: Охотник.

Прикид: см. общие требования

Допустимое оружие: лук; меч; кинжал

Допустимая броня: кольчуга, стеганка, кожанка..

Друид - 3 хита. Способности: Магия.

Прикид: см. общие требования, плюс см. шаман. Только парень. В обязательном порядке носимый на груди ритуальный кинжал (для перевоплощения).

Допустимое оружие: дубины и топоры.

Допустимая броня: стеганка и щит.

Дриада - 2 хита. Способности. Магия.

Прикид: см. общие требования, плюс см. шаман. Только девушка.

Допустимое оружие: лук, дротик.

Допустимая броня: стеганка.

Охотница - 3 хита Способности: охотник.

Прикид: ????

Допустимое оружие: Меч, Булава, Копье

Допустимая броня: любая. Обязательно наличие шлема и щита.

Горный гигант - 6 хитов Способности - Бездумный, Железный человек

Прикид: Массивная броня, стилизованная под камень. Нашитые на плечи и торс "мускулы". Отдельное согласование с мастером.

Допустимое оружие: дубина двуручная.

Допустимая броня: не носит.

Герои (раздел в разработке):

Альянс:

Паладин.

Прикид: Как можно более тяжелый доспех, полный шлем,

возможен щит, наличие тома "под старину" на поясе.

Оружие: Молот. Как исключение меч.

Способности:

Архимаг

Прикид: Роба, с обилием символов и т.п. Амулет.

Магический посох. Спеллбук.

Оружие: Посох, Кулуарка.

Способности:

Дворф:

Прикид: Шлем, борода, заплетенная в косу.

Оружие: Секира и обязательно молот.

Способности:

Орда:

Варчиф. (вождь)

Прикид: Орочий, с обилием меха. И медальоном вождя с волчьей головой.

Оружие: Ятаган или молот.

Способности:

Верховный провидец.

Прикид: Роба с капюшоном. Спеллбук. Посох.

Оружие. Посох, кулуарка.

Способности:

Мастер клинка.

Прикид: Орочий. Два клинка за спиной.

Оружие. Два меча.

Способности:

Нежить:

ДК (Рыцарь смерти)

Прикид: Тяжелая броня, Щит, полный шлем, Спеллбук.

Оружие: Меч.

Способности:

Лич

Прикид: Белый грим на лице (под череп) или маска-череп.

Мажеская роба и спелбук.

Оружие: Посох, Кулуарка.

Способности:.

Вампир:

Прикид: Плащ со стоячим воротником. Как можно более

благородный костюм, Из брони возможен нагрудник.

Оружие: Меч.

Способности:

Ночные эльфы:

Царица:

Прикид: Как можно более благородный. Наличие

диадемы или подобного украшения на голове. Броня и щит.

Оружие: Меч, Лук.

Способности:.

Верховный друид.

Прикид: ?????

Оружие: Посох, Копье, Лук

Способности:

Охотник на демонов.

Прикид:????, лицо до половины закрыто маской и раскрашено

под демона.

Оружие: Два клинка или глефа с двумя остриями.

Способности:

Нейтральные герои

Пандаринский пивоВАР - 4 базовых хита.

Прикид: Темное кимоно (на худой конец ряса), китайская шляпа, пояс с четками, сандалии. На лице черно-белая раскраска под панду. Обязательно: Пивной бочонок (имитация из мягкого материала).

Оружие: Посох. Бочонок.

Способности: Метание бочонка. Попаданием снимает 3 хита.

Описание роли: Странствующий монах-пивовар. Ищет новые рецепты пива. Весьма добродушное создание. Но в случае угрозы его жизни может стать сильным противником.

Стоимость найма: 30 монет в цикл (3 часа).

Ведьма Нага - 3 базовых хита

Прикид: Имитация обтягивающей змеиной кожи и чешуи где только можно. Бледно зеленый грим на лице. Перчатки с перепонками на руках.

Оружие: Лук. Копье. Кинжал.

Способности: Маг.

Описание роли: Колдунья жуткой расы подводных змееподобных обитателей Нага. Ненавидит своих наземных сородичей, и будет строить им всяческие гадости.

Стоимость найма: для Орды и Нежити 30 монет в цикл. Для Альянса 50 монет. К эльфам не нанимается.

Гоблин Алхимик

Огр- Маг

Темный рэйнджер

Соотношение персонажей

Роль

Квота

Заявилось

Пезянин

Пехотинец

5

Рыцарь

2

Стрелок

3

1

Жрец

2

Маг

2

Пеон

Бугай

5

Налетчик

3

Шаман

2

Сапер

1

Охотник за головами

2

Послушник

Гуль

5

Некромант

3

Отродье

1

Баньши

2

1

Тень

3

Скелетон

5

Висп

Лучник

5

Друид

2

Дриада

2

1

Охотница

2

Горный гигант

1

Комментарий по данной таблице: Данные роли являются приоритетными, и пока они не набраны, не рассматриваются не прописанные в правилах роли. Если квота набрана, прием в команду может быть временно прекращен чтобы не создавать дисбаланса. Торопитесь подавать заявки. Героев командных и бродячих будет по одному на весь полигон.

ЭКОНОМИКА

Вся еда на полигоне, кроме хранящейся в мастерской трактирной палатке является отчуждаемой. Еда - игровая ценность. По возможности она будет чиповаться. На момент начала игры вся завезенная игроками еда сдается командному мастеру и убирается до конца игры.

1. На всем игровом пространстве действует единая валюта - золотые монеты.

2. Способы заработать:

a. Рудник - На момент начала игры на полигоне находятся 4 места где можно добывать золото. Они обозначены красными флажками. Для добычи золота необходимо обустроить там шахту. Шахта чипуется мастером по экономике или командным полумастером. Чем лучше она сделана, тем больше в ней золота. Шахты могут истощатся. Шахты не могут быть уничтожены, любым образом (т.е. не могут быть засыпаны взорваны, только истощиться по мере добычи из них золота). Шахта отыгрывается ямой в земле глубиной не менее метра и диаметром так же не менее метра. Над шахтой сооружается тренога из вешек. Рядом разжигается небольшой костерок. Золото в руднике можно добывать с момента его окончательной постройки т.е. очиповки его мастером. Мастера же выдают работникам мешки для переноски "золота". Процесс добычи золота отыгрывается следующим образом. Крестьянин, добывающий золото наполняет в шахте мешок грунтом и несет его в лагерь. Там он сдает его полумастеру, и получает деньги. Полумастер имеет право недоплатить нерадивому шахтеру принесшему не полный мешок. ВНИМАНИЕ: базовая плата за мешок 5 монет.

b. Охота/рыбалка - Охотники и рыбаки могут продавать добытое мясо и шкуры в кабак или Таунхолл. Цены указаны на чипах.

c. Ферма - крестьянин выращивает на поле различную еду, которую может продавать в Таунхолл. Ферма должна представлять из себя огороженный волчатником участок земли (вскопанной на глубину штыка лопаты), на котором находятся различные посадки. Чем ферма лучше сделана, тем больше писчи на ней вырастет. Каждую ферму, как и шахту чипуют мастера. На каждую ферму должно приходится не менее одного крестьянина, который не может заниматься другой деятельностью приносящей доход (охотой, рыбалкой или золотодобычей). В любой момент цикла полумастер может замаскировать на поле еду и от крестьянина зависит, когда он ее найдет.

ВНИМАНИЕ!!! Нежить не строит ферм (хотя их послушники и имеют такую возможность). Вместо этого они получают дополнительные деньги за выполнение заданий и принесение жертв на алтаре в крепости.

d. Военная служба - правитель платит своим воинам жалование.

e. Трофеи и грабеж - Трофеятся чипы с оружия, игровые деньги, артефакты и магические вещи с сертификатом, прочипованая пища.

f. Квесты и мастерские кампейны: Например, организовать лесопилку, и удерживать ее в течении часа. За это будут выделены деньги.

3. Способы потратить деньги:

a. Закупка продовольствия - если вы не удосужились вырастить или отловить пищу, вы можете купить ее на складе в мастерском кабаке. Там же вы можете купить всяко-разные ништяки.

b. Выкуп войск - за "небольшие" денежные вливания Смерть быстрее выпустит воинов из мертвятника.

c. Найм героев - бродячие герои могут присоединяться к отрядам за дополнительную мзду.

d. Апгрейд вооружения, покупка магшмоток - оружейники и алхимики продадут вам более мощное оружие, свитки и амулеты.

e. Плата работникам и войскам - ну, это тоже понятно.

f. Кабак - вкусно поесть и приятно провести время.

Наработки по боевке.

1.Хитовка

1.1. Количество хитов не зависит от брони. Броня является необходимым элементом защиты и в некоторых случаях антуража.

1.2. Количество хитов не каким образом не может превышать +3 к начальному количеству. Ни магия, ни артефакты ни еще какие либо способы не способны увеличить хитовку на более чем три хита!

1.3. Все холодное оружие снимает 1 хит. Луки, арбалеты и сулицы 2 хита. "Огнестрел" - 5 хитов.

1.4. Кисти рук, ноги ниже колен, пах, шея, голова непоражаемая зона. Попадание туда, по просьбе пострадавшего может привести к отправлению виновника в мертвяк или удалению его с игры в случае серьезной травмы.

1.5. Хиты снимаются попаданием оружия в поражаемую зону. Бой ведется до нуля хитов. Попавший в ноль является тяжелораненым и не может самостоятельно передвигаться. Может быт добит. Если не вылечен в течении 10 минут переходит в состояние мертвого.

1.6. Прием "Швейная машинка" снимает 1 хит.

1.7. Запрещены колющие удары, для клинкового оружия. все виды рукопашных схваток. Удержание оружия за клинковую часть ведет к потере конечности.

1.8. Разрешены толчки плоскостью щита в щит противника...

2. Оружие

2.1. К игре допускается имитация холодного оружия следующих видов:

Клинки, изготовленные из фанеры, текстолита и дюралюминия. Лезвие гладкое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней, со скруглением режущей кромки от 4 мм и более.

Топоры, алебарды, клевцы, шестопёры - микропор, тартан (стадионка), резина (кроме армированной проволокой), пенка. Рабочая часть гладкая, без острых и твёрдых граней. Древко гладкое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней.

Копья, протазаны, нагинаты и т.д. - имеющие ярко выраженный, антуражный наконечник из мягкого материала (микропор, тартан, пенка). При отсутствии ярко выраженных режущих поверхностей данный тип оружия считается исключительно колющим. Рабочая часть гладкая, без острых и твёрдых граней. Древко гладкое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней.

Кистени, булавы, моргенштерны - ядро изготавливается из мягкого материала и должно без труда проминаться на треть. Цепь моделируется посеребренной верёвкой. Древко гладкое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней.

Любое оружие может быть недопущено мастером без объяснения причин.

2.2. Стрелковое оружие:

Луки и арбалеты. Натяжение не более 16 кг. Не допускаются спортивные образцы. Стрелы и болты - Надежно закрепленный на древке гуманизатор из упругих материалов (мастера настоятельно рекомендуют пенорезину). Стрелы смягченные поролоном допущены не будут. К игре не будут допущены кривые, неошкуренные, нескругленные, неоперенные стрелы. Стрелы неотчуждаемы!!! Стрелы и болты снимают хиты, только будучи выпущены из лука или арбалета. Нанесение ударов луком или арбалетом запрещено.

Сулицы ????

Перед игрой ВСЕ стрелки пройдут экзамен на профпригодность.

2.3. Огнестрельное оружие:

Моделируется оружием работающем на сжатом воздухе или петардах фабричного производства. Не допускается оружие фабричного производства.

Пуля моделируется зарядом из войлока, пенопласта или пенорезины, диаметром около 1,5-3х сантиметров. Не допускаются утяжеления пули в виде металлических вкладышей етс.

Все оружие можно "сломать" сняв с него чип

2.4. Специальное оружие: Сеть

Представляет из себя рыбацкую или иную сеть (со стороной не менее 2х метров). Используется ТОЛЬКО персонажем с навыком силки. Будучи наброшенной на персонажа не дает ему возможности передвигаться и использовать оружие. Из сети нельзя выбраться если ее с вас не снял тот, кто набросил, или не перерезал (моделируется 10 движениями игрового ножа) кто то другой. Сети не трофеятся.

3. Броня

3.1. К игре допускаются щиты любого вида, достаточно гуманизированые (без острых углов и выступов) и не противоречащие роли. (Орки предпочитают щиты круглые, а альянс треугольные).

3.2. Щит используется только со шлемом. Нет шлема - положи щит.

4. Штурм

4.0. Штурм проводится только с разрешения мастера и в присутствии минимум 1 мастера.

4.1. Специальные правила боёвки для штурма:

4.1.а. На штурм не допускаются игроки без защиты головы. Игроки, у которых в правилах стоит отсутствие видимого доспеха, так же могут использовать шлем в этом случае.

4.2. Все фортификационные сооружения (крепости, засеки, замки и т.д.) штурмуются реально, но без использования реального оружия и колюще-режущих предметов (ножей, топоров, гвоздей и т.д.) с применением только рук и игрового оружия. Если не выдержало крепление веревки при подъеме или спуске ворот, и она порвалась, либо верёвка была перерублена/порвана игровым оружием - то такая верёвка/крепление считаются выведенными из строя.

Лестницы со стен нельзя отталкивать, если на ее верхней трети находятся игроки. Игрок, упавший или самостоятельно спрыгнувший, с верхней ступени лестницы, со стены или с долони считается насмерть разбившимся.

Осадное оружие и оборудование допускается региональными мастерами отдельно.

Не штурмовая стена отмечается волчатником (оградкой из веревки с закрепленными на ней флажками или конвертами из бревен, полиэтилена, ткани).

Высота конверта не менее 2х метров от земли.

Прицельная стрельба через не штурмовую стену невозможна. Возможна стрельба по навесной траектории. Можно прицельно стрелять через разрушенную стену или выбитую дверь.

Подкопы под стены производятся по жизни.

4.3. Крепость должна иметь:

Ворота (ширина не менее 1,5 м и высотой не менее 2 м. в самой узкой части). Примерно в середине штурмовой стены. Участок штурмовой стены - 6 м, не считая ворот (3 м в каждую от ворот сторону).

Ров - ширина от 1,5м., глубина от 1,5м. Все крепостные рвы считаются залитыми водой. При желании рвы могут быть засыпаны штурмующими по жизни.

Ров преодолевается только по настилу. Игрок, упавший в ров в доспехе, считается мёртвым - утонул. Игрок, свалившийся в ров, не облаченный в доспех, может выбраться наверх только с посторонней помощью. Игрок выбирается по скинутой ему веревке, палке или лестнице длиной не менее 1.5м, которую держит один игрок, все время, пока упавший выбирается.

Крепость принимается Мастерами непосредственно перед Игрой. Обо всех сомнительных вопросах, возникающих при постройке, желательно заранее спросить у Мастера, чтобы не пришлось переделывать. С момента начала Игры в крепость и из крепости можно будет пройти только через ворота. Калиток и прочих "потайных" ходов на игре нет. Штурмовая стена и ворота не должны выходить в реку, овраг или болото. Уважайте остальных игроков (да и мастера такую крепость не примут). Минимальное свободное пространство перед воротами 5 метров. Перед воротами не должно стоять реальных деревьев, пеньков, кустарника. Ворота не должны быть всю игру завалены или заколочены. На расстоянии 5 метров в обе стороны от штурмовой стены не должно стоять палаток и игровых строений.

Для ночных эльфов в качестве крепости допускается устройство делони Т.е. укрепленной площадки. Расстояние от дна делони до земли не более 2х метров. Делонь должна выдерживать вес не менее 20 человек и иметь стороны не менее 4х метров в длину. Вместо ворот в делони устраивается люк (не менее 1*1 м)

Для любителей диверсий: Если не идет штурм, залезать на штурмовую стену можно только при помощи кошки или лестницы. На штурме залезать можно любым образом.

4.4. Осадное вооружение.

Камень - из мешковины, набитый на 50% мхом и на 50% грунтом, кидается вдвоём, на вытянутых руках, убивает на месте, щит также не спасает. Если камень задел только оружие, хиты не снимаются, но оружие считается сломанным, и требует отковки у кузнеца.

Размер камня - объем мешка не менее 15 литров. Для поднятия камней и бревен на стены используется камнеподъемное приспособление - блок с корзиной или площадкой. Либо носилки, но переносить могут только двое.

Бревно - отыгрывается свёрнутой пенкой обшитой снаружи кой либо темной тканью, кидается только вчетвером, но можно сталкивать одному, убивает любого, щит не спасает.

Штурмовой щит (размеры 1 на 2 метра) спасает от камней, брёвен, кипятка, однако может быть разрушен под завалом камней или брёвен, когда это произойдет указывает мастер.

4.5. Особые правила по штурму.

Ворота крепости помимо пожизневых методов могут быть открыты путем "подрыва" или уничтожения их штурмовыми машинами.

Подрыв - осуществляется силами игрока с умением "Пиротехника" и в присутствии мастера. Сапер устанавливает на воротах подрывной заряд, моделируемый петардой. Заряд устанавливается 3 минуты!!! Если сапер в это время убит, заряд считается не установленным.

После взрыва петарды игра останавливается на время необходимое защитникам, чтобы самостоятельно открыть ворота. Ворота считаются взорванными и до окончания штурма не могут быть закрыты.

Штурмовые машины. - По мере поступления заявок могут быть добавлены в правила. Сроки подачи заявок не позднее месяца до начала игры.

5. Ночная боёвка

5.1. Время ночной боёвки с 23:00 до 6:00 (белые ночи) Разрешены диверсии. Если с наступлением ночного времени не закончен штурм начинается осада.

5.2. К ночной боёвке не допускается метательное оружие, никому, кроме ночных эльфов. Им оно допускается после экзамена.

5.3. Запрещается использование электрических фонариков кроме форс-мажорных случаев.

5.4. Запрещаются игровые обыски палаток в ночное время.

6. Оглушение.

Оглушение отыгрывается легким ударом рукояти любого оружия между лопаток. Шлем спасает от оглушения. Помните, что некоторые персонажи имеют иммунитет к оглушению. Их оглушить нельзя вовсе. Время оглушения определяется как медленный счет до 600. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Магическое оглушение может длиться дольше.

7. "Кулуарное убийство".

В данном случае, этим термином описывается возможность снять с противника все хиты клинком не длиннее ножа и не имеющим зазубрин. Отыгрывается посредством мягкой имитации режущего удара по горлу противника сзади в небоевой обстановке. Шлем с бармицей, толстый стеганый подшлемник, защищающий шею, горжет - спасают от "кулуарного убийства". Некоторые персонажи имеют иммунитет к попыткам "кулуарного убийства" К таковым изначально относятся: скелеты, зомби, тени, баньши, отродья, горные гиганты и тени.

8. Связывание.

Осуществляется двумя способами.

8.1 "По жизни". Связываемый может попросить связать его по настоящему. Пойдите ему на встречу. Но без экстремизма. Игровыми методами освободиться нельзя.

8.2 "По игре". На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только "перерезав" (не менее 20 четких режущих движений) игровым оружием. Так же игрок может быть закован в цепи. Самые настоящие, с кандалами. Такие цепи перерезать нельзя. Снимаются и надеваются персонажем с умением "Кузнец"

9. Улучшение оружия.

Оружие, содержащее Адамантит, снимает 2 хита. Приравнивается к артефакту. Может быть применено только на "металлические" части оружия. На них наносится красный скотч.

Магическое заклинание может временно улучшить оружие. При временном улучшении оружия, в его основании прикрепляется широкая шелковая длинная алая лента. См. раздел магия.

Градостроительство.

Внимание: Туристических лагерей на игре нет!

Неигровой статус имеют только мастерка, трактирные хоз. палатки и отхожие места.

Игровой лагерь располагается в городе, крепости или за пределами города по указаниям регионального мастера.

Палатки отыгрывают строения.

Пространство внутри палатки считается неигровым. Никто не в праве вытащить игрока из палатки. Игрок имеет право спать и проводить время в своей палатке. Имущество внутри палатки неприкосновенно. Внутри палатки боевое взаимодействие запрещено. Но палатка может быть сожжена. Для этого на четыре угла палатки вешаются красные кусочки ткани и записки с указанием времени поджога. Через пятнадцать минут, если палатка не потушена, все находящиеся внутри считаются мертвыми. Правила тушения - не менее 1,5 литра воды на каждый источник возгорания. Поджог в дождь не работает.

Можно заявить игровой обыск строения, жилища. Игрок обязан будет выложить из палатки игровые вещи, как-то игровые деньги, чипы на оружие, магические предметы и т.п.

Существует еще такой тип укреплённого строения, как хутор. Огораживается так же, как и крепость, штурмовой участок заборчик не менее 1,5 метров от двери. Дверь - слабое место. Выбивается также по жизни.

В каждом городе должно быть здание ратуши - Таунхолла (у эльфов может быть расположено на делони). Таунхоллом считается отдельное строение (не палатка), размерами не менее чем 2 на 4 метра и высотой не менее 2х метров, над которым поднят флаг команды и в котором хранится казна и продзапасы команды. Штурмуется как хутор, через дверь. Если стены не затянуты полиэтиленом, через них можно стрелять. Помните, таунхолл не палатка, поэтому не является личностным помещением игрока.

Будут так же бонусные строения типа кузницы или лесопилки позволяющие делать апгрейды оружия и приносящие деньги. Таунхолл и другие строения будут сертифицироваться мастерами.

СТРАНА МЕРТВЫХ

Игрок считается ``убитым'', если с него сняли все его хиты и еще один. Во время боя ``мертвый'' должен упасть или сесть на землю, надеть белую повязку и оставаться в таком положении, пока живые (если таковые имеются) не разрешат покинуть поле боя или не уйдут. Желательно, чтобы ненайденный покойник (тело) находился, отыгрывая покойника, на месте убийства до обнаружения, но не более 1 часа, являясь главной уликой по факту убийства. По истечению часа либо по обнаружению ``тела'' идет в СМ. Обыск тела - реальный или виртуальный, по желанию обыскиваемого. После того, как ``убитый'' отправился в Страну мертвых, трофеи у него не изымаются. Если в Стране мертвых появляются вещи, попадающие под категорию трофеев, их судьбу решает Мастер. ``Мертвый'' игрок, надев белую повязку на голову, ни с кем не разговаривая, немедленно и как можно незаметнее направляется в Страну мертвых, не заходя в любые лагеря, где рассказывает историю своей жизни Мастеру, который записывает данное сообщение в Книгу судеб и отмечает время прибытия.

Срок пребывания в Стране мертвых - 6 часов. Отсчет начинается с момента прибытия в Страну мертвых, после чего игроки возвращаются в игру с измененными именами и обликами. Игрок полностью забывает жизнь и поступки того персонажа, которого он играл в ``прошлой жизни''. Срок пребывания в Стране может быть изменен мастером. ``Убитые'' могут привлекаться к хозработам и для Мастерских поручений. Находятся в полном подчинении у хозяина Страны мертвых. ``Мертвые'', замеченные в хождении по полигону без белых повязок или явившиеся без оных в ``мертвятник'', сидят на 2 часа дольше.

В стране мертвых не употребляют спиртное, но там вас могут напоить водой или чаем с бутербродом или грызлом..

Болезни и медицина (раздел правил перерабатывается).

Болезни отыгрываются чипом заражалкой и мастерским персонажем, который собственно отыгрывает саму болезнь.

Ни игре будут следующие виды болезней:

Чума: Возникает там, где не захоронены мертвые или путем магии некромантов. Все заразившиеся чувствуют слабость, и недомогание (что должны отыграть). Умирают в течении 30 мин., если не оказана мед. помощь или не сколдовано заклинание.

Бешенство: разносчиками являются ТОЛЬКО животные. Передается при укусе или нанесении животным раны. Зараженный через 15 минут начинает нападать на всех, кто оказывается поблизости. Сражается до минус одного хита. Рычит и всячески отыгрывает бешеного.

Простуда: зарабатывают те, кто ходит без прикида. Незаразна. Зараженный кашляет и чихает до тех пор, пока не вылечится. Говорит только шепотом. Если не нашел лекаря в течении часа, умирает.

Геморрой: болеет тот, кто доставляет проблемы мастерам. Незаразен. Больной ходит в раскорячку, не может бегать. Проходит в течении получаса.

Немота: заболевают активно матерящиеся на полигоне. Больной не может говорить. Излечимо только у лекарей.

ОПЫТ, способности

Персонажи могут приобретать способности, которых у них не было изначально. Например, крестьянин сможет владеть мечом или получить дополнительный хит.

Для получения новой способности нужно накопить определенную сумму денег и подойти к мастеру указанному в списке способностей. Некоторые способности записываются вам в паспорт сразу. На некоторые придется сдавать экзамен. Если вы не смогли пройти экзамен деньги Вам не возвращаются, и для новой попытки платить придется по новой.

Пример1: Игрок Лекс, заявившийся на игру в роли крестьянина Альянса, желает пользоваться арбалетом. Накопив сумму денег на первый уровень опыта, он подходит к командному полумастеру, платит деньги, и, сдав экзамен на профпригодность, получает в игровой паспорт запись об способности стрелок. С этого момента он может свободно использовать арбалет.

Пример 2: Игрок Гриди, заявившийся на игру пехотинцем Альянса, желает получить умение ОХОТНИК. Накопив денег на уровень, он подходит к командному полумастеру, платит деньги, и получает квестовое задание найти и убить оленя. В квесте написано, что он имеет право снять с него шкуру. Как только Гриди приносит мастеру серф шкурки оленя он получает в игровом паспорте запись об способности Охотник.

Количество денег, необходимое для получения уровня (на каждом уровне можно получить только одну способность):

1. уровень: 15 монет.

2. уровень: 30 монет

3. уровень: 60 монет

4. уровень 120 монет

5. уровень 240 монет

6. уровень (максимальный) 480 монет.

Список способностей.

1. Алхимик.

Описание умения: Персонаж, владеющий данным умением, получает доступ к изготовлению микстур и снадобий. Полный список рецептов выдается мастерами.

Требования: нет.

Кто обучает: Гоблин алхимик

2. Пиротехник.

Описание умения: Персонаж, владеющий данным умением, может изготавливать и устанавливать подрывные заряды для уничтожения ворот. Заряд устанавливается 3 минуты, отсчитываемые мастером. Если подрывник за это время убит, диверсия не состоялась.

Требования: алхимия.

Кто обучает: Гоблин алхимик

3. Стрелок

Описание умения: Персонаж, владеющий данным умением, получает право использовать арбалет или "огнестрельное" оружие.

Требования: Наличие арбалета или "огнестрела" с мастерским допуском.

Кто обучает: любой полумастер. В т.ч. и командный.

4. Охотник

Описание умения: Персонаж, владеющий данным умением, может успешно снимать шкуру с животного (получает чип шкуры, который можно продать).

Требования: нет.

Кто обучает: Любой полумастер. В т.ч. и командный.

5. Кузнец

Описание умения: Персонаж, владеющий данным умением, может "ковать" оружие, восстанавливая чипы. Может апгрейдить оружие. Может заковывать в кандалы и освобождать от оных.

Требования: Наличие небольшой наковаленки и молотка.

Кто обучает: Любой полумастер. В т.ч. и командный.

6. Маг

Описание умения: Персонаж, владеющий данным умением, имеет возможность колдовать. Более подробно см. раздел Магия.

Требования: Не учится. Доступно некоторым ролям.

Кто обучает: навык не приобретается по игре, только изначально у ролей - кастеров.

7. Лекарь

Описание умения: Персонаж, владеющий данным умением, может восстанавливать хиты и оказывать помощь раненым лечить яд и болезни. Более подробно см. раздел правил "Медицина"

Требования: Наличие пожизневой аптечки с минимумом лекарств (см. раздел Медицина). Навык первая помощь.

Кто обучает: Полигонный медик.

8. Мясо

Описание умения: Персонаж получает +1 постоянный хит.

Требования: нет.

Кто обучает: Любой полумастер. В т.ч. и командный.

9. Железный человек

Описание умения: Персонажа с данным умением невозможно оглушить и отравить. Бесполезно пытать. Даже провалив пытку не говорит ничего.

Требования: нет.

Кто обучает: Любой полумастер. В т.ч. и командный.

10. Пытки

Описание умения: Персонаж, владеющий данным умением, может пытать другого персонажа. См. раздел "Пытки" в правилах.

Требования: нет.

Кто обучает: Любой полумастер. В т.ч. и командный.

11. Кошачья ловкость

Описание умения: Персонаж, владеющий данным умением, не разбивается при падении/прыжке с крепостной стены или штурмовой лестнице. Может залезать на штурмовую стену без приспособлений типа кошки и т.п.

Требования: нет.

Кто обучает: Любой полумастер. В т.ч. и командный.

12. Некроанатомия

Описание умения: Персонаж, владеющий данным умением, восстанавливать хиты мертвым воинам. Отыгрывается нанесением четкого, крупного шва на прикиде раненого. Более подробно см. раздел "Медицина"

Требования: Наличие большой иглы и толстого шпагата.

Кто обучает: Полумастер команды нежити.

13. Первая помощь

Описание умения: Персонаж, владеющий данным умением, может неограниченно долго держать себя или одного другого персонажа в нуле хитов.

Требования: нет.

Кто обучает: Полигонный медик.

14. Зверолов

Описание умения: Персонаж, владеющий данным умением, может приручать животных. Ему будут выданы специальные правила с указанием на что ловится то или иное создание.

Требования: умение охотник

Кто обучает: Любой полумастер. В т.ч. и командный.

15. Специалист по...

Описание умения: умение владеть 1 видом оружия или брони не доступным этой роли изначально. Это умение не дает возможности пользоваться "огнестрелом" и арбалетом. Лучник проходит обязательный экзамен.

Требования: Наличие собственного допущенного оружия.

Кто обучает: Любой полумастер. В т.ч. и командный.

16. "К оружию!!!"

Описание умения: Крестьянин, пеон или послушник находясь в крепости, при отражении штурма имеют 2 базовых хита и могут пользоваться любым оружием (кроме огнестрела и арбалетов) и защитой.

Требования: Наличие допущенного оружия.

Кто обучает: Любой полумастер. В т.ч. и командный.

17. Силки

Описание умения: Персонаж может пользоваться сетью. См. раздел правила по боевке.

Требования: Наличие допущенной сети.

Кто обучает: Любой полумастер. В т.ч. и командный.

18. Насмешка

Описание умения: Персонаж, владеющий данным умением, может вызвать на поединок любого противника и тот не имеет права отказаться. Сигналом к вызову служит фраза: "Я смеюсь над тобой!!!". Союзники обоих не имеют права вмешиваться в поединок до гибели одного из участников. Не работает при штурмах крепостей.

Требования: 3 уровень.

Кто обучает: Любой полумастер. В т.ч. и командный.

19. Каннибализм

Описание умения: Нежить, съедая труп противника, восстанавливает хиты. 1 труп - 1 хит. На поедание одного трупа уходит 1 минута (считайте до 60).

Требования: нет

Кто обучает: Полумастер нежити.

20. Бешенство гуля

Описание умения: Гуль срубает 2 хита ударом. Поеданием трупа восстанавливает 2 хита.

Требования: минимум 2 уровень.

Кто обучает: Полумастер нежити.

21. Чумаааааа....

Описание умения: Персонаж, владеющий данным умением, прикосновением руки (не оружия) заражает болезнью "Чума" см. соответствующий раздел в правилах. Сам он к чуме имеет иммунитет.

Требования: нет

Кто обучает: Полумастер нежити..

22. Истинное зрение.

Описание умения: Персонаж, владеющий данным умением, видит невидимых существ, словно находится под одноименным заклинанием (см. раздел правил "Магия").

Требования: нет

Кто обучает: Любой полумастер. В т.ч. и командный.

23. Добыча пищи и золота

Описание умения: Изначальное умение крестьян, пеонов, послушников и виспов. Позволяет им работать в шахтах и на фермах и получать за это деньги или пищу.

Требования: нет

Кто обучает: Никто. Есть только у вышеперечисленных юнитов

24. Фермер

Описание умения: Персонаж, владеющий данным умением, получает большее количество еды в цикл.

Требования: умение Добыча пищи и золота

Кто обучает: Любой полумастер. В т.ч. и командный.

25. Шахтер

Описание умения: Персонаж получает вдвое больше денег с каждого принесенного мешка золота.

Требования: умение Добыча пищи и золота

Кто обучает: Любой полумастер. В т.ч. и командный.

26. Доминирование

Описание умения: Изначальное умение Баньши. Баньши высыпает на жертву горсть блесток, и получает контроль над разумом жертвы. Жертва должна выполнять все приказания баньши.

Требования: нет

Кто обучает: Неприобретаемое умение.

27. Бездумный

Описание умения: Умение присущее скелетонам изначально. Управляются только некромантом. Без его присутствия не делают никаких действий кроме самозащиты или медленно бредут в лагерь. В лагере могут вести себя осмысленно.

Требования: нет

Кто обучает: никто.

Наработки по магии.

Общие сведения по магии.

Использование магии доступно персонажам с умением "Маг". При помощи различных заклинаний можно придать существу различные способности или наоборот ослабить его или даже убить.

В игре присутствуют 4 школы магии и общемагические заклинания. Схожие заклинания различных школ присутствующие в оригинальной игре (например, Блудласт орков и Рев друида) объединены в одно заклинание.

Каждый колдующий персонаж, в зависимости от роли, имеет некоторый набор изначальных заклинаний + одно общемагическое заклинание по выбору игрока. Он так же может изучать новые заклинания путем получения уровня. Т.е. вместо способности берется новое заклинание. Заклинания доступные для изучения описаны ниже.

Процесс колдования заклинания состоит из зачитывания текста и взрыва петарды. После взрыва заклинание считается готовым к наложению. Для всех заклинаний необходимы материальные компоненты.

Общемагические заклинания:

Фаерболл, Снятие магии (Диспелл), Истинное зрение.

Школа жизни (магия Альянса) - так же могут изучать магию Природы

Лечение, Невидимость, Замедление, Полиморф

Школа Смерти (Магия Плети) - так же могут изучать Шаманскую магию

Поднять мертвого, Жажда крови (блудласт), Проклятие, Антимагия.

Школа Природы (Ночные Эльфы) - так же могут изучать магию Жизни и Шаманскую магию.

Жажда крови, Лечение, Смена облика, Яд, Антимагия, Магический Огонь, Оглушение.

Шаманская магия (Магия Орды) - так же могут изучать магию Природы и Смерти

Щит молний, Жажда крови, Лечение

Список заклинаний.

Название заклинания:

Лечение.

Описание заклинания:

Маг накладывает руки на открытую часть тела и восстанавливает 1 хит. Данное заклинание не дает хитов сверх существующих у персонажа личных хитов. Заклинание не работает если цель находится в боевом столкновении. Не действует на войска мертвых, каменных великанов и вызванных существ.

Название заклинания:

Фаерболл (Шар огня)

Описание заклинания:

Попаданием в любую часть тела или снаряжения (в т.ч, щит или меч) снимает с 1 цели 2 хита. Заклинание не работает на штурме.

Название заклинания:

Снятие магии (Диспелл)

Описание заклинания:

Накладывается прикосновением к любой части тела. Снимает все наложенные заклинания (как плохие, так и хорошие). Не работает на игрока в боевом столкновении.

Название заклинания:

Замедление

Описание заклинания:

В цель метается бола (веревка длиной в 0,5 метра с теннисными мячами, обшитыми кожей на концах), с криком "Замедление". При попадании в любую часть тела или снаряжения заклинание считается успешно наложенным. Цель самостоятельно должна навязать бола на щиколотки как бы сковав ноги. До тех пор пока бола не навязано цель стоит на одном месте. Игрок, на которого наложено заклинание, не может бегать до тех пор, пока заклинание не развеяно.

Название заклинания:

Невидимость

Описание заклинания:

Накладывается исключительно на себя. Все окружающие должны отыгрывать то, что они не видят игрока, на которого наложено это заклинание. Т.е. как минимум недопустимы атаки и касты, направленные на этого персонажа. Внимание любителям боя с тенью - таковой считается грубейшим неотыгрышем, и будет караться мастерами особо злобно.

Любое активное действие кроме перемещения: произнесение каких либо слов, заклинание, атакующее действие (как таковое рассматривается взятие в руки оружия), подсыпание яда и т.д. и т.п. моментально снимает невидимость.

Название заклинания:

Полиморф

Описание заклинания:

Накладывается касанием в поражаемую зону с криком "Полиморф". Цель превращается в овцу. Игрок-овца должен встать на четвереньки и до снятия заклинания может перемещаться только так. Говорить не может, только блеет. Хитов не снимает, но имеет хитовку от своей роли. Заклинание на штурме не работает.

Название заклинания:

Щит молний

Описание заклинания:

Накладывается касанием рукой цели. Цель получает защиту от 3х попаданий стрелкового оружия или 1 попадания камней, кипятка или бревен.

Название заклинания:

Жажда крови (Блудласт)

Описание заклинания:

Накладывается касанием рукой цели. Цель получает 1 дополнительный хит. Этот хит является временным, и не восстанавливается лечением. Нельзя наложить более 1 блудласта на 1 игрока

Название заклинания:

Яд

Описание заклинания:

Накладывается прикосновение к отравляемому оружию. На боевую часть оружия крепится зеленый скотч и серф, с временем действия заклинания. Не отравляет метательное оружие. Яд действует в течение часа. Действие яда см. раздел Медицина.

Название заклинания:

Смена облика

Описание заклинания:

Друид превращается в медведя или ворона. Для этого он втыкает в землю кулуарку и перепрыгивает через нее. После чего надевает маску. Медведь и ворон имею все характеристики аналогичных монстров из монстрятника (см..). Человеческой речью не владеют, могут только рычать или каркать. Для перевоплощения в человека, необходимо. Перепрыгнуть через кулуарку еще раз. Если ее кто-то унес, то в таком виде друид и остается до ее нахождения и возвращения.

Название заклинания:

Волшебный огонь (Фэйри Фаер)

Описание заклинания:

В цель метается бола (веревка длиной в 0,5 метра с теннисными мячами, обшитыми кожей на концах), с криком "Волшебный огонь". При попадании в любую часть тела или снаряжения заклинание считается успешно наложенным. Цель самостоятельно завязывает боло на запястьях. Тот на кого наложено заклинание не может использовать оружие до тех пор, пока заклинание не развеяно.

Не действует на штурмах.

Название заклинания:

Оглушение

Описание заклинания:

Аналогично действию игрового оглушения. Колдующий должен прикоснуться в поражаемую зону, с криком "Оглушен". Не работает на штурме.

Название заклинания:

Поднятие мертвого

Описание заклинания:

Маг прикасается к убитому и поднимает его из мертвых под своим контролем. "Поднятый" имеет 2 хита и владеет своим оружием. Утрачивает все навыки и знания, которыми владел при жизни. Не говорит. Обязан выполнять простые приказы некроманта поднявшего его (типа наруби дров, убей того орка или защищай меня). Невыполнение приказов карается мастерскими санкциями. Мертвому выдается серф с отметкой о времени поднятия. Пока персонаж находится в поднятом состоянии, считается, что он находится в мертвятнике. Время, проведенное в "поднятом состоянии", вычитается мастером мертвятника из общего срока его отсидки. Если "поднятый" убит повторно, он идет в мервятник, где досиживает остаток срока и выходит новой ролью. Максимальный срок пребывания в "поднятом" состоянии 6 часов. Если некромант, поднявший мертвого убит, "поднятый" идет в мертвятник.

Название заклинания:

Проклятие

Описание заклинания:

Накладывается прикосновением в поражаемую зону с криком "Проклят". Отменяет все положительные заклинания. На проклятого не действуют положительные заклинания, амулеты, напитки. Проклятие снимается только диспеллом.. Не работает на штурме.

Название заклинания:

Антимагия

Описание заклинания:

Накладывается прикосновением к любой части тела. Снимает все наложенные заклинания. Цель не получает эффектов от магических вещей (кроме адамантитового оружия). Цель не может колдовать. На цель не действуют никакие заклинания.

Название заклинания:

Истинное зрение

Описание заклинания:

Накладывается прикосновением к любой части тела. Цель видит невидимок и может их атаковать.

Готовятся разделы "Пытки", "Артефакты", "Бестиарий"

Для участия в игре необходимо прислать заявку до 30 июня 2005 г. И пройти собеседование с мастером команды, хотя бы через переписку..

Командная заявка: список команды (Ф.И.О., адреса, хронические заболевания, игровые имена и роли, командная легенда).

Личная заявка: Ф.И.О., адрес, хронические заболевания, игровое имя и роль, легенда.

Бланк личной заявки есть на сайте.

Капитанами команд: предоставляется и командная, и личные заявки.

Игровой взнос - 250 рублей.

Заявки присылать по адресу:

169300, Респ. Коми, г. Ухта, ул. Строителей, д.15, кв.107.

Главный мастер: Чаланов Алексей Владимирович (Nightstalker, Баюн)

Тел. (82147) 67121

e-mail:avatarofwoe@rambler.ru

iсq -190203143

Мастер по Орде: Скрепечук Дмитрий Иванович (Диван)

Тел (82147) 67121

Мастер по Альянсу: Лучник Евгений Владимирович (Гриди)

Тел. (82147) 18286

Мастер по Нежити: Афанасьева Анна Николаевна (Огонек)

Тел. (82147) 60792

Мастер по Ночным Эльфам: Коробовская Татьяна Андреевна (Блэйз)

Тел.

Мастер по Экономике: Селянина Евгения Борисовна (JTL, Сеттлерс)

Тел. (82147) 45360

Мастер Мертвых: Чаланов Дмитрий Владимирович (Шалафи)

Тел.

Сайт игры: www.stronghold.ru (временно закрыт).

Обсуждение игры на форуме: http://unicorn.fastbb.ru/

Ссылки на галереи концет арта по игре:

http://www.worldofwarcraft.com/downloads/wallpapers.html

http://www.blizzard.com/war3x/artwork.shtml

http://www.blizzard.com/war3/conceptart/


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Александр Погольский
(Екатеринбург)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Варяжский двор


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru