| 
   Новосибирск 27-30 июля 2006 года Ролевая игра по книгам Дж. Р. Р. 
ТОЛКИНА «ARVEDUI: Последний Князь» Наш сайт http://rpg.nsk.ru/texts/arvedui Адрес для заявок arvedui@ngs.ru    Про 
что, собственно, наша игра Или
 развернутый Анонс
   All that is gold does not glitter, Not all 
those who wander are lost;
 The old that is strong does not wither,
 Deep 
roots are not reached by the frost.
 From the ashes a fire shall be woken,
 A light from the shadows shall spring;
 Renewed shall be blade that was 
broken,
 The crownless again shall be king.
 
 
 В истинном 
золоте блеска нет;
 Не каждый странник забыт;
 Не каждый слабеет под 
гнетом лет -
 Корни земля хранит.
 Зола обратится огнем опять,
 В 
сумраке луч сверкнет,
 Клинок вернется на рукоять,
 Корону король обретет.
 
 
   
 
 
 Вступление   Наша ролевая игра – историческая 
реконструкция мира Толкина. Само слово «реконструкция» Современный словарь 
иностранных слов толкует как «восстановление чего-либо по сохранившимся остаткам 
или описаниям».
 «Историческая», потому что мир Толкина достаточно полно 
прописан и у него есть своя история, культура и менталитет, которые мы и хотим 
восстановить. Просто из любви к искусству, а не корысти ради.
 Под словом 
«реконструкция» мы также понимаем стремление, руководствуясь Духом и Буквой 
Книги, восстановить подобно историкам-реставраторам часть эпического полотна 
Среднеземья. Чтобы все было Красиво и Правильно. Вот так просто: красиво и 
правильно. Потому что очень хочется.
 Сразу уточним, что, говоря об истории и 
реставрации, мы не относимся к мистикам, которые считают, что «Толкин написал 
все, как оно и было на самом деле сколько-то там веков назад». Профессор писал 
книгу, художественное произведение по мотивам западноевропейского эпоса. Из 
этого и будем исходить. А эпос базируется на конкретных исторических корнях, 
которые мы с вами и будем иметь в виду.
 Слова про «Букву» и «Дух» книг 
Толкина, употребленные применительно к ролевой игре, порой вызывают разные 
странные толкования. Кто-то из мастеров скажет с серьезным видом, что мол, не 
Буква важна, но Дух! Хорошо, пусть так…
 И в удачном случае получаем на игре 
примерно те же эмоциональные впечатления и ощущаем тот же дух, что и был при 
прочтении книги. Что и требовалось получить, в конце концов.
 В негативном 
случае – на полигоне расцветают буйным цветом всевозможные апокрифы и «вариации 
на тему», очень уж далеко уводящие от книги. Спрашивается – мы играем по Толкину 
или по миру фантазии мастера? И не лучше ли называть вещи своими именами, чтобы 
не путать друг друга?
 Если мастера говорят, что «Буква книги – прежде всего», 
то игроки получают сценарность большой степени жесткости. А это очень на 
любителя и, по-моему, в этом моменте такая ролевая игра плавно переходит в 
театр, что являет собой полную смену вида творчества. Чего опять же лично нам не 
хочется.
 Как жить, кто виноват, и что делать?
 Жить нужно так, что бы не 
было мучительно, каждый человек сам кузнец своего Счастья (или Несчастья), а 
делать нужно свое Дело.
 *** Все вы (надеюсь) читали 
Книгу, но каждый понимает ее по-своему.
 Кто-то хочет просто пожить в ином 
мире и испытать на себе, каково приходилась героям книги; кому-то интереснее 
религиозные мистические пласты.
 Кто-то постигает алгеброй гармонию и 
полностью переделывает Книгу под чипы, квесты и артефакты, не понимая, что 
убивает сказку…
 А кто-то – бунтарь и сторонник апокрифов, и стремится 
переписать историю иного мира на свой лад…
 А для кого-то мир Толкина – еще 
одна феодалка-фентези и повод надраться и подраться…
 А кто-то просто ощутил 
странно знакомыми сроки недосказанной древней легенды…
 Люди – существа разные 
и заветная мечта одного покажется глубоким маразмом другому.
 Мы не считаем, 
что разность во взглядах – проблема, мешающая создать красивую игру, удобную для 
всех. Но мы и не обещаем счастья для всех даром, да так, чтоб еще ни один 
обиженный не ушел….
 Мы – мастера игры - как те люди, что хотели странного, 
хотим дать нам всем (подчеркиваю – НАМ ВСЕМ) шанс создать Мир, в котором можно 
воплотить свои мечты.
 Нелепо? Смешно? Безрассудно? Безумно? Волшебно!
 Как 
говорится, если хочется чего-то большого светлого и чистого – нужно пойти в 
зоопарк и вымыть белого слона. Что и делаем по мере сил.
 
 И чуть 
подробнее об исторической реконструкции
 
 Мы ориентируемся при 
прописывании мира игры, ПРЕЖДЕ ВСЕГО на тексты Толкина. Если в книгах сказано, 
что данное явление, идея или вещь была именно такова – будем стараться и 
настаивать, чтобы так оно и было в игре.
 Иначе говоря, для исторической игры 
(скажем – «Осада Монсегюра» или «Сердце Льва») цвет котты и креста тамплиера 
строго определен, посему персонаж легко узнаваем и органично вписывается в 
картину мира игры.
 Применительно к нашей реконструкции: если уж геральдика 
нуменорского королевства Арнор определена Профессором именно так, а не иначе, то 
никакие варианты уводящие вдаль («мол, я так вижу!»), не приветствуются и 
отвергаются, как «не исторические».
 Лично я всегда очень ценил знающих 
людей, которые вдумчиво и качественно готовятся к игре, внимательно изучая и 
творчески применяя узнанное в книгах. Да и кто из мастеров не станет это ценить?
 Понятно, что у Профессора некоторые моменты просто не прописаны, в таком 
случае мы будем «выяснять» это исходя из того культурного слоя Северо-Запада, в 
котором создавались книги.
 Например будем поступать так: по поводу стиля 
одежды рохиррим Профессор достаточно ясно высказался в «Письмах», мол, костюмы с 
гобелена из Байе вполне им подходят… А это соответствует концу XI века земной 
истории Западной Европы. Поэтому данная дата взята как основной ориентир в 
воссоздании костюмов и оружия (плюс-минус век). Гондор стоит на более высокой 
ступени развития, нежели эорлинги – отсюда комплекс вооружения вплоть до конца 
XII века. И так далее и тому подобное…
 Так же на наш взгляд не следует 
вводить в игру по Толкину тех смысловых моментов, которые напрямую отсутствуют в 
книге. Например, мы не считаем книги Толкина христианскими и не намерены вводить 
в игру евангелические и библейские мотивы поведения персонажей. Конечно, 
нередкий эрудированный читатель запросто начнет с нами аргументировано спорить, 
но...
 Мы спорить не любим. Нам интереснее делать свой мир Игры 
своими руками. К тому же скучно убивать время на то, чтобы собеседник формально 
признал вас самым умным и компетентным по некому вопросу. Наши сторонники с нами 
и так согласны и уже посылали заявки на игру, а оппоненты все равно не 
согласятся. А мы и не навязываемся.
 Про что игра по сути? Про то же, про что и книги 
Толкина.
 Про простые вечные вещи и ценности. Про Добро и Зло возведенные в 
душах живущих почти в абсолют. Про Благородство, Долг и Честь. Про Клятвы и 
Проклятия. О Надежде и Верности.
 Об ответственности за свои поступки перед 
тем, кому дал клятву и перед теми, кто верит в тебя. Про причастность к великим 
делам, наконец.
 О проблеме Выбора и зависимость судьбы мира от суммы 
поступков живущих в нем. Каждый решает, в общем-то, свои личные дела, не всегда 
думая о проблемах мироздания, но как-то так получается, что в конечном итоге 
каждый поступок становится Поступком.
 
 …некий малыш-хоббит по совету 
старого волшебника согласился донести странное колечко до безопасного места, к 
тем, кто поумнее его и знает, что делать с этой вещью… А что вышло? Из малого 
походика вырос Большой Квест, который во многом решил судьбы Мира. Почему? 
Потому что каждый из участников этого Дела просто «…мужественно и честно 
выполнял свой долг».
 «Я не воин, куда уж мне в предстоящей войне… - говорит 
Мерри в разговоре с Эовин в фильме Питера Джексона, - я просто маленький хоббит. 
Я просто хочу помочь своим друзьям.»
 А допомогался до того, что сразил 
Короля-Назгула…
 
 Игра про Войну и … Мир (да, да, не улыбайтесь!). Так уж 
получается, что почти вся история Среднеземья – частые войны. Что ж, для 
героического эпоса, в конце концов, это типично.
 Добавим, что такие явления, 
как стратегическая война, а так же большая и малая политика, тоже будут. В 
Среднеземье же без этого не обходилось. Тот же Боромир, как помним, кроме войны, 
в общем-то, ничем особо не интересовался, а его отец Денетор II, был не самым 
плохим политиком и стратегом.
 Но на игре это вовсе не означает тотальной 
военщины и не исключает мирную жизнь и простые житейские радости. И даже 
маленький человек – вовсе не «винтик» или «мишень для стрел», а Личность со 
своим местом в большом мире.
 Нудной виртуальной экономики на игре 
практически нет и она малозаметна… (Обидно, правда?)
 Мы не собираемся в 
очередной раз доказывать игрокам, что Тьма – это плохо, а Свет – это истинная 
истина. Думаем, умные взрослые люди сами знают, что к чему. Но и приветствовать 
сторонников «Черной Книги» тоже не будем. У них свои игры - у нас свои.
 Мы не 
призываем светлые и темные силы в очередной раз на самой игре бороться за души 
неопределившихся и непримкнувших к какому либо блоку. Мы ведь в основном играем 
в менталитет эпохи, а там разное было...
 
 Каждый выбирает для 
себя
 Женщину, религию, дорогу.
 Дьяволу служить или пророку
 Каждый 
выбирает для себя…
 
 Каждый выбирает по себе, в конце концов: Темный 
он, Светлый или некая «серость» собравшаяся на разборку за «политику, экономику 
и сферы влияния»…
 Только действительно ли человек готов всерьез следовать 
взятым на себя обязательствам? Вот в чем Вопрос, как сказал когда-то некий 
Принц…
 Можно было, конечно, отказаться от всего этого вовсе и сделать игрушку 
попроще и не настаивать на том, чтобы люди читали книги и думали над прочитанным 
… Быть может кто-то привычный к банальной рубиловке, да хитрой интриге ради 
интриги скажет, мол, чего уж тут прикрываться красивыми словами, мол, это пустая 
несурьезная лирика. Давай, просто пойдем и всех вынесем на…
 Нет, господа. 
Игра так не пойдет. Тогда все слишком уж просто получается - и тогда это уже не 
будет то Среднеземье, о котором
 рассказано у Толкина. И, пожалуй, будет в 
чем-то сильно попахивать Перумовым.
 Про что игра по сюжету   Игра посвящается книгам Толкина 
и
 героико-эпическому
 Северу времен
 легенд и преданий.
 
 ПРОШЛОЕ:
 …1864 год 
Третьей Эпохи. Северо-Запад Среднеземья. В княжестве Артедайн, осколке некогда 
великого Арнора, родился Арведуи, старший сын Князя Арафанта и наследник 
престола. У колыбели Арведуи Мальбет-Прорицатель предрек Арафанту судьбу его 
сына:
 «Арведуи назови его, ибо он будет последним в Артедайне. Выбор будет 
стоять перед Дунедайн, и если они примут решение в пользу того, что, кажется, 
сулит меньше надежд, твой сын сменит имя и станет Королем великого края. Если же 
этому не суждено сбыться, много человеческих жизней пройдет, прежде чем Дунэдайн 
вновь объединятся и обретут былую славу.»
 
 НАСТОЯЩЕЕ:
 1964 год по 
старому летоисчислению. Северный Эриадор. Арведуи, сын Арафанта принимает корону 
Артедайна и всходит на престол Северного Княжества.
 Это история про Народ 
Запада, который начинал свой путь с высот Света и Знания древнего Нуменора, но 
задетый Искажением Арды, пришел к Сумеркам Людей.
 Это история про мир на 
грани крушения, за которым следует либо забвение и превращение некогда гордого и 
светлого народа в племя Скитальцев, либо исполнение высокого предназначения и 
воссоздание Единого Королевства Арнора и Гондора. Для кого-то все еще светит 
далекая холодная и чистая звезда Эстель Эарендиль, а кто-то решает идти своим 
Путем в Сумерках Севера, отринув потускневшее серебро древних легенд погибшего 
Нуменора.
 Это история про малые и большие народы Среднеземья, затронутые 
Ангмарскими войнами и распадом Северного Королевства.
 История про тех, кто 
стремится сохранить самих себя в это непростое время. Родина всегда остается 
родиной, а дом Домом. И неважно, что это - эльфийские леса Линдона или 
плодородные пашни миролюбивого Шира, старинные замки высоких лордов Артедайна, 
древние обелиски гордых рыцарей Кардолана или вересковые холмы суровых горцев 
Рудаура…
 А настоящий Дом – это такое место, из которого можно уйти в Путь, но 
к которому обязательно нужно вернуться, потому что там тебя ждут и надеются, и 
без ушедших все совсем-совсем не так…
 
 БУДУЩЕЕ:
 Мы не будем мучить 
игроков надрывно-пафосными вопросами, вроде «Исполнится ли Пророчество, одолеют 
ли Силы Света Силы Тьмы и т.д. и т.п.…»
 Вопросы – риторические, но ответы 
лежат только у вас в сердце. Как жить простым и непростым людям (эльфам, гномам, 
хоббитам…) во время сумерек Северного Мира – решите сами. Это ваше Колечко – вам 
его и нести. Может быть, к себе в кармашек, а может даже и в Мордор…
 Так или 
иначе – война может коснуться каждого живущего в мире и показать, кто насколько 
уверен в своих идеалах и жизненном выборе.
 Игроки, разумеется, могут 
повернуть сюжет в любую разумную сторону, и не обязательно строго по книге.
 Действие игры, как уже сказано, начинается в 1964 году Третьей Эпохи и 
охватывает примерно один год из жизни того мира.
 Эпическое полотно 
пространства игры охватывает не только северный Артедайн («Королевство Эдайн»), 
но так же и княжество Кардолан («Земля Красных Холмов») и крепости горцев 
Рудаура («Восточный Лес»). Населенный хоббитами Шир, поселок Брыль на 
пересечении старых путей-дорог, лесных эльфов Линдона, поселения кланов гномов в 
Синих Горах, древний эльфийский замок Имладрис, а так же Темное королевство 
Ангмар в Мглистых Горах и возможно - Гундабад…
 
 Для кого наша игра?
 Что ж… Пишем средний портрет игрока, к которому мы обращаемся.
 - это 
человек, для которого ролевая игра – интересное творческое хобби, в котором 
можно проявить себя и узнать много нового и интересного…
 - это человек, давно 
и всерьез увлеченный миром Толкина и находящий в книгах Профессора любимые темы 
и образы, которые хотел бы воплотить в реальности игры…
 - это тот, кто 
когда-то в детстве прочитал одну из книг Толкина («что-то там про Хоббитов»), но 
искренне очень хочет узнать большее о Мире Среднеземья …
 - это человек, 
который не прячет на играх под маской легкого житейского цинизма свои эмоции и 
чувства, а посему готов играть так же, как и жить. Ярко, сильно и эмоционально. 
С самоотдачей для себя и других.
 - это человек, который ездит на ролевые 
игры НЕ выпить и потусоваться со старыми друзьями в клевых прикидах, а искренне 
поиграть и побыть в другой роли.
 - это тот, кто любит классическую фентези и 
готов проявить себя и состояться в новом игровом мире. (Строго говоря, книги 
Толкина – это не совсем фентези. Но все-таки…)
 - это человек, который 
посмотрел фильм, затем захотел прочитать Книгу, а потом узнал, что в это, 
оказывается, можно играть… И играть всерьез! Чтобы было красиво и зрелищно как в 
кино. И даже лучше, потому что делаешь сам.
 - Это человек, который не может 
себе позволить съездить на «Хоббитские Игры», но очень-очень хочет поиграть по 
Толкину.
 
 
 Конечно, «список» не ограничен этими пунктами. Пишите нам, 
и мы постараемся договориться.
 
 Системные требования
 
 Каждому геймеру известно, что если компьютерную игру загрузить в 
машину с несоответствующими системными требованиями, то игра либо будет сильно 
тормозить, либо вообще не пойдет.
 С нашим проектом почти то же самое.
 Итак, от игроков мастера требуют в обязательном порядке прямо-таки 
Страшную-И-Ужасную-Вещь:
 прочитать книгу-первоисточник, обдумать ее, 
хорошо подготовиться к игре и вести себя на полигоне адекватно выбранной роли.
 Зачем игра? 
 А зачем люди ездят на 
игры? А примерно за тем же, зачем они и живут «по жизни», извиняюсь за 
тавтологию.
 Человек – если он не прирос к своему домашнему креслу, конечно, - 
существо энергичное и любопытное. Хочется ему чего-нибудь вкусненького и 
интересного. Люди хотят испытать и пережить новое и вспомнить полузабытое 
(чувства, эмоции, опыт, творчество, радость общения в кругу 
единомышленников...)
 Но давайте представим, что у человека два основных 
стремления: первое – стремление к выживанию, второе - «желание 
странного».
 Первое отвечает за материальное благополучие. Второе – за то, что 
у вас за душой. О том, о чем человек мечтает, когда ему уже не нужно бороться за 
хлеб насущный.
 И есть люди, которые на ролевые игры ездят не просто мило 
пообщаться в приятной компании, а именно пожить в другой роли и реализовать 
«задушевные» стремления.
 Казалось бы, зачем люди читают умные книги, а потом 
по ним играют в игры? Зачем по полгода-год готовятся вжиться в образ из легенды? 
Зачем им романтика? Зачем им эльфы, гномы и драконы? Зачем им замки на зеленых 
холмах, дремучие леса и старинные баллады? Может быть лучше пойти пивка попить 
перед бормочущим рекламу телевизором, а?
 А затем, что они ведь что-то несут в 
себе. Нечто удивительно притягательное. Какой-то сон, что позвал тебя в Иной 
Мир, отголосок далекого рога за холмами, отзвук песни на незнакомом языке, 
строки полустертых рун, чье значение уже мало кто подскажет…
 Наверное, многие 
из нас осознанно или неосознанно стремятся к реализации этого стремления к 
глубинным чувствам, к романтике, к тайне, которая там наверняка есть. И на игру 
данные люди едут именно за этим. И не важно, как они объясняют свои мотивы – 
глубоко в душе у каждого живет надежда на чудо. А чудо - это не мастерский 
бонус, который выдают за добытые чипы. Чудо не случается по заказу, оно 
возможно, когда своими руками создан живой и зримый образ.
 А вот здесь мы 
выходим на со-творчество по созданию мира игры.
 Мастера конечно, до игры 
пашут на проект как могут. Но игроки тоже не должны оставаться в стороне на 
позиции потребителей, мол «сделайте нам красиво». Это, пожалуйста, не к нам - 
это в шоу-бизнес.
 Как говорится, если хотите, чтобы на игре было нечто, чего 
вам больше всего хочется – привезите и сделайте это сами своими руками. Хоть 
немножко. И все получится, потому что из таких вот маленьких капелек создается 
поток, питающий и наполняющий Игру.
 Игра становится удачной при коллективном 
со-творчестве мастеров и игроков. Если вы приехали на игру, чтобы прожить ТЕМ, 
ТАМ и ТОГДА - приложите усилия не только на полигоне, но и задолго до.
 
 
 Мы свидимся, свидимся снова.
 Когда отболят наши раны.
 Мы 
свидимся, свидимся снова,
 Травой порастают курганы.
 У Мэллорнов 
листья звонки.
 У птиц голоса – лиловы.
 И ветер поет вдогонку:
 Мы 
свидимся, свидимся снова.
 На башнях не спят часовые,
 В Арноре все 
спокойно,
 В ножнах мечи боевые,
 Которым не ведомы войны.
 Но снятся 
травы и кони
 И голос забытого рога.
 И мне не уйти от погони,
 И мне 
предстоит дорога.
 И как-нибудь ночью звездной
 Я ветру свой путь 
доверю,
 И как-нибудь утром росным
 У вашей я стану двери.
 Так кончатся 
наши будни.
 И – счастье
 Почти до скуки.
 Я с вами – и меч и лютня,
 И 
я протяну вам руки.
 И четверо сгинут в полночь,
 Рискуя сгубить 
здоровье…
 О Боги! Как трудно лишь помнить
 С такой беспокойной 
кровью!
 
 Мы всерьез полагаем, что смысл Ролевой Игры - в Творчестве, и 
цель ее - в нем же. Ролевую Игру мы понимаем как романтику, лишенную корысти, а 
Творчество понимаем, как стремление создавать красивые и правильные вещи и 
воплощать себя в данном мире.
 Мы хотим сказать о том, что ваш успех зависит 
только от ваших личных качеств, а не от "мастерских плюшек". О том, что каждый 
кузнец своего бутерброда, сам творец своего мира и своего счастья. И это - 
основная идея и ценность игры.
 
 С уважением ко всем, кто дочитал таки мой 
нескромный опус,
 Халбарад.
 Мастер-координатор игры.
 
 PPS
 или
 Немного воспоминаний о будущем
 
 А что же останется от Книги 
потом? После того, как ее прочитали? И после того, как по ней поиграли? Что же в 
Книге и Игре есть такого истинного и настоящего, что остается с нами даже после 
того, как закрыли последнюю страницу и\или сняли с усталых плеч пробитую 
кольчугу, да пропыленный дальними дорогами плащ? Да все те же вечные и 
непреходящие. Чувства, эмоции, мысли об искренне пережитом…
 То, что еще 
называют «духом Книги» или, если угодно, «Духом Игры». Пусть опасности игрового 
мира у нас условные, зато «духовный» пласт игры – абсолютно настоящий. Ну как же 
может быть ненастоящим то, что подвигает нас на новые и новые мысли, споры о 
прочитанном и сыгранном и вполне реальные поступки «по жизни»? В этом и есть 
очарование ролевой игры, когда цивильный и зажатый условностями социума скептик 
получает возможность широко раскрыть свои дремлющие способности – как хорошие, 
так и не очень… Когда человеку дается шанс – может, раз в год! – позволить себе 
Быть, а не казаться таким, каким мечтает, но не может быть в обычной 
жизни.
 
 
 (В статье использованы тексты Дж.Р.Р. Толкина из книги 
«Властелин Колец», а также из сборника стихов «Книга Кирмен». 
)
 
  Рекомендации 
 Комментарии (0) |