10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [20.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Статьи и тексты / Сообщество / Исследования РИ-сообщества / История РИ и РИ-сообщества
текст   Эволюция РИ Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Рекомендации: +:0     :0

Эволюция РИ

В любой ролевой игре участники одевают на себя некоторые личины - персонажи. В процессе игры они поступают так, как вел бы себя их персонаж в данных обстоятельствах. Различие стилей и направлений проявляется прежде всего при подготовке и управлении игрой, поэтому эволюция РИ заметна при исследовании подходов, которые ставят во главу угла мастерские группы - разработчики игр. Эти приоритеты менялись с течением времени. Все основные направления и течения в РИ зародились в первой половине 90-х и в дальнейшем плавно интегрировались и перетекали друг в друга. Этот срез эволюции мы назовем технологическим.

Второй срез эволиции РИ-сообщества - эмоциональный, опиывающий отношения внутри него в промежутках между играми.

До 95 года царила эпоха романтического толкиенизма, тогда все играли и горели этим. К романтическому периоду относится массовое литературное творчество, поэзия и песни. Те песни, которые были написаны в начале 90-х, в ролевой среде поют до сих пор, часто утратив имя автора. Чем ближе к сегодняшнему дню, тем меньше "народных" песен. Ролевики по прежнему порождают талантливые произведения, но теперь эти творения имеют авторов. И уже много лет не появляется "хитов", которые пела бы вся страна.

Технологические задачи мастерской группы, которая готовит игру, следующие :
- выбор мира, по которому будет сделана игра. Это может быть, например, историческая эпоха (Древний Египет), событие (Первый крестовый поход) или авторский мир, описанный в книгах (Толкиеновские "Властелин Колец" и "Сильмариллион")
- определение списка ролей-персонажей и набор на эти роли игроков
- раздача вводных на начало игры
- поддержание активного игрового процесса

Для начала 90-х характерны игры-войны. Привлекала сама возможность тыкать в противника копием. Поэтому столь популярны были сюжеты с жестким и бескомпромиссным противостоянием - Толкиен, Робин Гуд. Игра состояла из штурмов, боевых стычек и партизанских действий. особого выбора у игрока не было. Если воюешь за орков, изволь резать эльфов и наоборот. На такие игры мастера обычно приглашают игроков командами. Вводные просты и определяют, кто с кем не дружит. Игра сама поддерживает себя. Утром светлые выносят темных, вечером наоборот, в конце игры финальная битва - Армагеддон.

Естественно, ролевикам быстро стало тесно в подобных рамках. В 1994 году прогремел проект "Осада Монсегюра", который был построен на религиозном противостоянии альбигойцев и католиков. Помимо меча в игры вошла проповедь. В качестве сюжетной основы в таких играх брались яркие события из прошлого, чаще всего христианского. Роли между игроками распределялись уже индивидуально. Вводные обычно человек строил для себя сам, перелопачивая горы литературы. Игроки на таких играх были достаточно мотивированы, чтобы не требовать от мастеров специальных усилий по поддержанию активности процесса. Из таких игр, которые принято называть мистериальными, в РИ пришло понятие катарсиса - яркого эмоционального переживания, связанного с судьбой персонажа.

В 95-96-м годах в моду начал входить модельный подход. Для начала небольшое пояснение. Чип - это кусочек бумаги, который символизирует ресурс. Например, для выпуска в игру меча требуется чип железа. Чтобы не умереть от игрового голода требуется сдать мастеру чип еды.

В модельных играх есть такое понятие - движок. Чтобы не умереть с голода, персонаж должен раздобыть чип еды. Для этого ему необходимо совершить определенные действия - попасти деревянные рогульки на поле или вырезать из дерева модель оружия. Так в ролевых играх моделировалась экономика. Апофеозом модельного подхода был 1997 год, когда в игру было выпущено более 30 ВИДОВ чипов. Для выживания игроку требовалось сдать не менее пяти видов различных ресурсов.

По большому счету в модельном подходе все равно, во что играть. Движок заставляет игрока шевелиться. Мастерские вводные - это неравномерное распределение ресурсов в игре, которое приводит в действие военные или торговые механизмы.

Религиозные отношения в модельном подходе тоже моделируются. Известны факты введения в игру чипов души, которые надо было класть на алтарь одного из богов.

После 1997-го модели вышли из моды.

Условно между 1995 и 2000-м годом мы находим индустриальную эпоху. Игры становятся уже достаточно массовым и распространенным явлением. Мастера ролевых игр, встречаясь на конвентах, обмениваются техническими приемами и опытом моделирования того или иного явления. Общение внутри сообщества информационно насыщенное, но уже не столь эмоциональное. Отношения из дружеских переросли скорее в партнерские.

С точки зрения сюжетной период с 1995-го по настоящее время крайне богат. Сыграны практически все культуры земной цивилизации : Европа, Древний Египет, Арабский Восток, Китай. Особой популярностью у ролевиков пользуются средневековые Ирландия и Япония.

После 2000-го года стали заметны и выделились в отдельные направления такие ролевые субкультуры, как техногенщики, которые играют преимущественно в войны современности или киберпанк. Это течение совершенствует моделирование огнестрельного оружия.

Еще активную игровую деятельность ведут поклонники Starwars и творчества Лоис Буджолд.

В 1999 - 2003 годах РИ-сообщество пережило серьезный кризис. В тусовке появились группы гопников, которые приезжали на игры напиться и побуянить. Самые известные группировки - Грибные эльфы (до 2001-го) и Моргили (до 2004-го). Грибные эльфы даже выдвинули идеологическую платформу о неполноценности ролевиков в обществе.

Примерно в это время начало набирать силу движение реконструкции и исторического фехтования. Из ролевого движения оно привлекло тех, кто занимался изготовлением качественных доспехов, а также файтеров - любителей боя на средневековом оружии. Реконструкторам с их доспехами и привычкой бить без фиксации удара, ролевые правила не давали возможности развернуться. Поэтому реконструкторы придумали «бугурт» - столкновение народа в железных доспехах с серьезным оружием в полный контакт. Там дерутся не по количеству хитов, а до тех пор, пока не упадет человек. Упал, выполз, или прикрылся щитом, а над тобой дерутся дальше.

«Толчки» - это противоположность реконструкторам - социально неадаптированные толкиенисты, эскаписты, не приспособленные к жизни.

В чистом виде толчок и реконструктор - архетипы, комиксы. В реальной жизни они не встречаются. Это, однако, не помешало ролевому сообществу изрядно размежеваться.

Апогей коизиса был достигнут в 2003 году. В этот момент размежевание было максимальным, на форумах шла настоящая война, а гопники внедрили свои идеи о вредности РИ в массы. Среди вполне вменяемых людей бродили идеи охоты на "толчковые" игры и наведения порядка на тусовках железной рукой.

Однако к концу сезона 2003 этот кризис сам собой угас. Команды гопников распались, а сами гопники повзрослели. Некоторые даже заняли вполне конструктивные позиции в РИ-движении.

Ролевики и реконструкторы это два разных движения из одного метадвижения, по людям они частично пересекаются. Люди, которые ездят и на ролевые игры и на реконструкторские турниры, любят жесткий бой.

С 2004 года в ролевом движении начался расцвет культуры. До этого в межсезонье проводились лишь конвенты - сборища ролевиков. С 2004-го осенью, зимой и весной начали проводиться отдельные балы и турниры. Набрали силу также любительские театры, которые сегодня ставят серьезные спектакли и авторские мюзиклы (Жанна д"Арк, Нотр дам). Если раньше такая творческая деятельность ограничивалась ролевой тусовкой и демонстрировалась прежде всего на конвентах, то в 2004 она выплеснулась за ее пределы. Многие ролевые менестрели начали давать концерты во вполне цивильных учреждениях.

В ролевых играх достойное место заняла фоновая деятельность. Это всевозможные игровые услуги - кабаки и кофейни, швейные и ювелирные мастерские, газеты, фотостудии, свадебно-похоронные обряды и, конечно, любительские театры. Чипы ушли в прошлое, так как нет более необходимости моделировать ресурсы. В качестве сюжетной основы в моду вошли 19 и 20 века.

В боевых правилах был найден компромисс между любителями жесткой и ролевой боевки. В боевые правила внесены пункты, которые позволяют избежать схватки бездоспешного и тяжело вооруженного игроков. Войны выведены в отдельный блок. Так что теперь любители тяжелого боя могут и повоевать, и пожить мирной жизнью.

В РИ-среде активно обсуждается идея социализации - сотрудничества с обществом в различных формах.

Маловероятно, что игры превратятся в бизнес, слишком небольшой там оборот средств. Развиваются сопутствующие услуги - пошив костюмов, изготовление доспехов и оружия.

Можно сказать, что ролевые игры - это вид самодеятельного искусства, стихийная форма дополнительного образования. Человек чему-то научился на играх, он за счет этого может стать лучшим учителем, инженером, журналистом, актером. Нередко из РИ люди уходят в политтехнологи.

Сейчас, в 2006 году, наблюдается расцвет ролевого сообщества. Что это? Расцвет перед угасанием или перед переходом в новое качество? Время покажет.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (1)

  дать свой комментарий
порядок:

Последние темы: Эволюция РИ | Все темы

комментарий   Эволюция РИ дать свой комментарий
  ufthang, 20.11.06 00:45, в ответ на: rojkov, текст Эволюция РИ
  Интересная обзорная статья. Как показывает опыт: эволюция всё-таки есть; именно она побуждает совершенствоваться в том или ином плане играм, игрокам, мастерам. Во многом эта революция зависела и зависит от самоопределения ролевого движения: кем мы хотим себя представлять и кого видем в наших рядах. От самоопределения, от целей и рождались эти "волны".
Массовость идей? Я помню, как всё это было. Чьи-то мастерские решения тут же объявлялись эталонами. И текст, единожды написанный, также становился легендой, ходил в ксерокопиях а то и в рукописных списках. Не было своего; было общее. Помню как через Москву доставались какие-то не единожды переписанные кассеты с ролевыми песнями, методички для мастеров, "Фэн-Гильдон", переводы "Неоконченных сказаний"... было время.
Потом мы разделились. Может быть первоначальное единство было потому, что у нас у всех был Толкиен?.. Не знаю.
Потом стало м о ж н о играть в любые книги, любые миры, в историю, фантастику и современность.
Да, к этому моменту ролевое движение более менее определилось с целями и задачами. Но романтики куда-то ушли. Оказалось, что неофиту, новичку уже не покажешь чего-то волшебного, ради чего стоит остаться. К нам приходят поколения, не читавшие, столько читали мы. Опросы, проводимые среди молодых членов ролевых клубов показывают, что они не читали, не имеют представления о колоссальном количестве "программных", классических произведений, в лучшем случае им знакома литература последних 5-7 лет.  ...

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог