03.05.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
SmartTourist
Донжон
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
событие ХОББИТСКИЕ ИГРИЩА 2007 : СМУТНЫЕ ВРЕМЕНА

Основа сюжета - события конца третьей эпохи, начало игры соответствует примерно 2850-2900 году.
Для игры выбран один из самых смутных в истории Средиземья моментов: в Гондоре засохло Белое Древо, полчища харадцев заняли всю южную часть страны, моргульские орки терроризируют Итилиен. Орки неоднократно нападают на гондорского союзника – Рохан. В Дол-Гулдуре набирает силу Саурон, личность которого недавно установил Гендальф, не стихли еще отголоски войны гномов с орками, шпионы Саурона повсюду разыскивают наследников Исилдура, в Одинокой Горе живет дракон.
Совет МГ в составе: Дина Муртазина и Римма Кульгильдина - координаторы по сюжету и работе с командами, Владимир Гай - координатор по правилам.

Адрес для связи: d.murtazina@hobbitskie.ru

Регион: Йошкар-Ола, республика Марий Эл
Дата проведения: 01 август 2007
Продолжительность: 10 дней
Количество участников: 1000 человек
Ссылки: http://www.hobbitskie.ru
Рекомендации: +:0     :0

Данным документом инициативная группа заявляет о проведении в 2007 году игры
ХОББИТСКИЕ ИГРИЩА 2007
Срок проведения игры: первая декада августа 2007 года.
Место проведения: республика Марий Эл (предположительно)
Основа сюжета - события конца третьей эпохи, начало игры соответствует примерно 2850-2900 году.

1. Организационные положения
Мастера приложат все усилия для должной организации подготовки и проведения игры.
Мастера намереваются продолжить и развить предпринятые в прошлом году меры по снижению травмоопасности боевки на игре.
Мастера полагают и ждут, что на игру приедут те, кто играет в ролевые игры, а не живет в них, и понимает разницу между ролевой игрой и реконструкторским фестивалем.
Мастера считают, что традиционная схема организации работы мастерской группы с Главмастером не является достаточно эффективной для управления процессом подготовки к игре и изжила себя как таковая. Каждый из мастеров на этапе подготовки к игре будет отвечать за свой участок, при этом координироваться работа мастеров будет Советом МГ, который отвечает за всю работу мастерской группы и принимает окончательные решения. Во избежание несогласованности информации все разработки игроков, сюжет и вводные, правила игры и их части действуют только после официального утверждения Советом МГ.
Окончательные правила игры будут опубликованы не менее чем за месяц до начала игры, после чего в них могут вноситься только мелкие исправления и уточнения.
Мастера рассчитывают, что организационный взнос составит около 500 руб., которые пойдут на аренду полигона, обеспечение взаимодействия с местной администрацией (в т.ч. с правоохранительными органами) и игротехническое обеспечение игры, включая игровые кабаки. Учитывая опыт прошлого года, взнос для тех, кто сдает его целиком на полигоне, будет больше, чем для тех, кто сдаст его часть заранее. Вопросы о дополнительном «экологическом» взносе, о включении страховки в сумму взноса и т.д. будут решены после окончательного утверждения полигона.
Мастера осознают, что угодить всем и каждому невозможно и полагают, что хорошая игра - это игра, удовлетворившая ожидания большинства игроков.

2. Работа с игроками
Заявки и их утверждение. Игрок или команда, желающие поехать на ХИ, подают предварительную заявку, где указывают полную информацию о себе и пожелания к месту и роли в игре. После этого мастера обсуждают пожелания игрока/команды и согласовывают с ними видение мастерами места игрока/команды в игре. Окончательно мастера предлагают игроку/команде роль (один-три варианта) после утверждения Советом МГ. Мастера постараются присутствовать на всесоюзных конах Зилаткон и Сибкон и региональных конах (Веркон, Самкон, ВолК и др.).
Разработка сюжетных линий и вводных. Мастера создают общую концепцию игры и концепции (видения) по регионам, социальным группам, ведущим ролям. В рамках этой общей картины игроки самостоятельно делают свои разработки, которые согласуют с мастерами. Окончательно эти разработки утверждаются Советом МГ. Таким образом, мастера полагают, что большая часть индивидуальных разработок жизни стран/народов и значительная часть разработок по индивидуальным ролям будет за игроками.
Мастера знакомы с вариациями, пародиями и продолжениями мира Толкиена, отдают им должное, иногда разделяют мнения авторов, но при подготовке игры ориентируются на авторский текст, поэтому рекомендуют игрокам оставить увлечение последователями за пределами данной игры.

3. О принципах создания игры
Мастера стремятся создать динамичную систему игрового взаимодействия, способную поддерживать саму себя за счет обратных связей, т.е. все изменения в игре будут следствиями действий игроков, а не мастерского вмешательства. Таким образом, во время игры мастера будут выступать в двух ролях: арбитров (при отслеживании правил) и внешних агентов (для ввода/выводов в игру ресурсов).
Мастера полагают, что ХИ - это игра во многом командная, однако предполагают создать такую систему, которая может потребовать индивидуальной роли от каждого, и обеспечит игрокам и командам возможность принимать решения и видеть результаты своего выбора. При этом полем для выбора будет все пространство игровых взаимодействий (политика, магия, экономика, культура и пр.)

4. О мире
Мир Толкиена, в понимании мастеров - это мир мифологический. Это значит, что чем дальше от описываемого периода событие, тем более оно значительно. Очищенное с веками от "незначительных" подробностей, дошедшее до потомков не в фактах, а в легендах и песнях, где заведомо указываются не истинные, а "идеальные" причины поступков, выпячиваются наиболее существенные грани повествования (и ретушируются побочные ветви), прошлое кажется более значительным и весомым. В прошлом враги были сильнее, испытания сложнее, беды масштабнее, а значит и герои мужественнее, непреклоннее, сильнее и храбрее. Именно в прошлом ищутся источники вдохновения, примеры для подражания.
В основу описания положена средневековая хронология, когда описываются не народы, их жизнь, социальное и экономическое устройство, их культура и быт, а даты политических событий, за каковые принимаются даты правления королей, даты битв и значительных союзов. Остальная часть истории ограничивается описанием границ земель, принадлежащих тому или иному правителю, да указанием на рост или падение мощи и могущества во времена того или иного правления.
Мастера считают, что мир Толкиена во многом основывается на реальных прототипах культур, каковые и могут избирать игроки для создания культур народов, стран и социальных групп. Также вполне допустимо творчество команд при создании народов, мало прописанных в данной эпохе, но с учетом адекватности миру Толкиена. При этом мастера просят игроков не забывать, что мир Толкиена - это мир, где существуют социальные различия, что и предлагается отразить игрокам.
Мастера обращают внимание игроков на то, что вводные для эльфийских команд будут наиболее жесткими. Для них выход из описываемого Толкиеном имиджа не допустим. То же касается команд гномов и орков, хоть и в меньшей степени.

5. Сюжет и сценарии
Для игры выбран один из самых смутных в истории Средиземья моментов: в Гондоре засохло Белое Древо, полчища харадцев заняли всю южную часть страны, моргульские орки терроризируют Итилиен. Орки неоднократно нападают на гондорского союзника – Рохан. В Дол-Гулдуре набирает силу Саурон, личность которого недавно установил Гендальф, не стихли еще отголоски войны гномов с орками, шпионы Саурона повсюду разыскивают наследников Исилдура, в Одинокой Горе живет дракон.

6. Подходы к моделированию
Боевое взаимодействие. Мастера избрали для боевой системы хитовый вариант подсчета поражений. Максимальное количество хитов, которые может дать доспех - 2. Мастерская группа не рекомендует привозить на игру доспехи, в которых игрок не чувствует удар. Любое оружие и доспех будут проходить проверку на соответствие требованиям по безопасности.
Магия. Мастера считают, что в мире могут действовать три вида магии: личная, магия мест, магия артефактов.
Демография. Мастера полагают, что игра превыше всего, а смерть для игрока такое же игровое событие, как и всё остальное. Базовый срок "отсидки" в мертвятнике будет, как и в прошлом году, 8 часов. Игроки после мертвятника имеют право выйти не только в свою команду: помимо этого, им могут быть предложены варианты. Вместе с тем, полностью "вынесенная" команда уже не возрождается и либо расформировывается, либо выходит целиком в другой роли. Таким образом, в результате игровых событий может исчезнуть или появится целое поселение или народ.
Экономика. Экономика будет построена на обязательной системе, при которой экономические действия необходимы для элементарного выживания, и кроме того могут принести процветание как отдельному игроку, так и целому народу. В экономику будет заложено несколько уровней материальных ценностей, которые будут естественным образом участвовать в жизни разных народов.


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Винтра
(Татьяна Жебынева. Москва)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Центр Паладин


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru