20.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
SmartTourist
http://www.smart-tourist.ru/
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
пользователь жж rpg_questions / Пользователи ЖЖ
Ссылка: http://community.livejournal.com/rpg_questions/
Тип: Немодерируемый журнал

Генератор таинственных островов и генератор турниров
Опубликован
Оригинал взят у mifika в Генератор таинственных островов и генератор турниров

Ну и опять я принес с собой два генератора:

Генератор таинственных островов

Генератор турниров

Оба я активно использовал в свое время в "бумажном" виде, и вот сделал в электронном. Думаю, сделаю ещё 2-3-4 "основных" (вернее до выложу, они в принципе готовы) и уйду на дозаправку - в процессе генераторкрафта нашел много интересного, надо все обдумать, исправить старые ошибки... ну и про другие проекты вспомнить :).

Генератор таинственных островов и генератор турниров
Опубликован
Оригинал взят у mifika в Генератор таинственных островов и генератор турниров

Ну и опять я принес с собой два генератора:

Генератор таинственных островов

Генератор турниров

Оба я активно использовал в свое время в "бумажном" виде, и вот сделал в электронном. Думаю, сделаю ещё 2-3-4 "основных" (вернее до выложу, они в принципе готовы) и уйду на дозаправку - в процессе генераторкрафта нашел много интересного, надо все обдумать, исправить старые ошибки... ну и про другие проекты вспомнить :).

Катакомбер 0.5. Веб-приложение для создания подземелий
Опубликован
Оригинал взят у mifika в Катакомбер 0.5. Веб-приложение для создания подземелий
Рад представить новую версию Катакомбера. По прежнему это не финальная версия программы, но намного более рабочая, чем все, что было до этого момента. Пока программа немного пестрая - графика подкачала, фонарики не светят, анимация не анимирована, и потому общая картинка темновата (ну, может только на мой взгляд). катакомбер 8 bJGuHdUPZCY   Из нововведений этого выпуска:

  • Добавлен "текстовый" слой в котором вы можете добавлять заметки к карте и названия комнат.

  • Исправлена "проблема длинной комнаты": при повороте любые блоки ведут себя корректно.

  • Рисование карты теперь можно начинать с любого места на поле. Предметы "интерьерного" слоя также можно расставлять произвольно. Удалены за ненадобностью элементы "пустое поле".

  • Элементы типа "комнаты" теперь не имеют предустановленных выходов - коридоры можно выводить где угодно.

  • Новый интерфейс

  • Добавлена гексогональная сетка

  • Все предметы получили текстуры

  • Улучшена стыковка элементов

  • Добавлена "псевдоэтажность": элементы могут накладываться друг на друга, при этом вы можете выбирать какой из них окажется сверху.


Не забывайте писать ваши отзывы, ну и присылать готовые карты :)

Катакомбер 0.5. Веб-приложение для создания подземелий
Опубликован
Оригинал взят у mifika в Катакомбер 0.5. Веб-приложение для создания подземелий
Рад представить новую версию Катакомбера. По прежнему это не финальная версия программы, но намного более рабочая, чем все, что было до этого момента. Пока программа немного пестрая - графика подкачала, фонарики не светят, анимация не анимирована, и потому общая картинка темновата (ну, может только на мой взгляд). катакомбер 8 bJGuHdUPZCY   Из нововведений этого выпуска:

  • Добавлен "текстовый" слой в котором вы можете добавлять заметки к карте и названия комнат.

  • Исправлена "проблема длинной комнаты": при повороте любые блоки ведут себя корректно.

  • Рисование карты теперь можно начинать с любого места на поле. Предметы "интерьерного" слоя также можно расставлять произвольно. Удалены за ненадобностью элементы "пустое поле".

  • Элементы типа "комнаты" теперь не имеют предустановленных выходов - коридоры можно выводить где угодно.

  • Новый интерфейс

  • Добавлена гексогональная сетка

  • Все предметы получили текстуры

  • Улучшена стыковка элементов

  • Добавлена "псевдоэтажность": элементы могут накладываться друг на друга, при этом вы можете выбирать какой из них окажется сверху.


Не забывайте писать ваши отзывы, ну и присылать готовые карты :)

Подкладка-нетканка.
Опубликован
 
Северо-Западный Бельтайн
Дорогие друзья - особенно те, кто обитает в СПБ.
Для нужд фестиваля мы собираемся закупить подкладочную ткань, которую в среде РИ большинство именуют почему-то "нетканкой".
Стоимость метра ткани составляет ВСЕГО 22 рубля при ширине 150см.
Однако купить можно только от руло
показать полностью..Дорогие друзья - особенно те, кто играет в РИ.
Для нужд фествиаля мы собираемся закупить подкладочную ткань, которую в среде РИ большинство именуют почему-то "нетканкой".
Стоимость метра ткани составляет ВСЕГО 22 рубля при ширине 150см.
Однако купить можно только от рулона, рулон - 100 метров, а нам надо только 50метров.
Есть желающие приобрести с нами вместе ткань в складчину?
Предполагается покупать ткань оранжевого или желтого цвета.
Алёна Ляхова
Необходимо скинуться на оставшиеся 50 метров, что в сумме получается 1100рублей.


Я прекрасно помню что ещё год назад та-же подкладка стоила 16-18 рублей, но сейчас по результатам обзвона десятка оптовых складов актуальна именно эта цена.
Закупку необходимо произвести до 15 апреля.
Можем отрезать желающим и 10 и 20 метров - сколько надо.
Подкладка-нетканка.
Опубликован
 
Северо-Западный Бельтайн
Дорогие друзья - особенно те, кто обитает в СПБ.
Для нужд фестиваля мы собираемся закупить подкладочную ткань, которую в среде РИ большинство именуют почему-то "нетканкой".
Стоимость метра ткани составляет ВСЕГО 22 рубля при ширине 150см.
Однако купить можно только от руло
показать полностью..Дорогие друзья - особенно те, кто играет в РИ.
Для нужд фествиаля мы собираемся закупить подкладочную ткань, которую в среде РИ большинство именуют почему-то "нетканкой".
Стоимость метра ткани составляет ВСЕГО 22 рубля при ширине 150см.
Однако купить можно только от рулона, рулон - 100 метров, а нам надо только 50метров.
Есть желающие приобрести с нами вместе ткань в складчину?
Предполагается покупать ткань оранжевого или желтого цвета.
Алёна Ляхова
Необходимо скинуться на оставшиеся 50 метров, что в сумме получается 1100рублей.


Я прекрасно помню что ещё год назад та-же подкладка стоила 16-18 рублей, но сейчас по результатам обзвона десятка оптовых складов актуальна именно эта цена.
Закупку необходимо произвести до 15 апреля.
Можем отрезать желающим и 10 и 20 метров - сколько надо.
Лучшая рецензия на игру прошедшего сезона - голосуй, а то раскритикуем!
Опубликован
В ролевом сообществе принято гордиться достижениями и вручать всякие призы за всё.
Художественная критика - дело новое, но уже заявившее о себе. Достаточно вспомнить премию "Мастер - класс!" на последнем Блинкоме, вызвавшую просто водопад рецензий на игры, из которых худо-бедно стало ясно, о чем же были игры в прошлом сезоне и кто и что потерял в жизни безвозвратно, не поехавши на них (или не потерял, кому как).
Так вот, рецензии пишут не только на питерские игры и не только к Блинкому, чтоб заполучить приз. - Рецензии пишут просто по поводу прошедших игр, чтобы поделиться впечатлениями и покрасоваться красноречием (или краснобайством).

Вот здесь - http://mtr.livejournal.com/220327.html вашему вниманию предлагается список рецензий, которые сами художественные критеги наши достойными того, чтобы на них ориентироваться в дальнейшем и говорить: "Вот, такаяона, худкритика игр!"

Конечно, не каждый критик игр - Белинский, Писарев и Жиль Делёз в одном лице. Но быть образцом и примером хочет, наверно, каждый.
Призываю вас не полениться, прочесть рецензии, представленные в списке (хотя бы некоторые, про заинтересовавшие вас проекты), и проголосовать за ту рецензия, которая, по вашему мнению, самая рецензия из рецензий, то есть, рассказывает что-то дельное об игре, по которой можно было бы понять, какая это была игра и зачем она была.
Лучшая рецензия на игру прошедшего сезона - голосуй, а то раскритикуем!
Опубликован
В ролевом сообществе принято гордиться достижениями и вручать всякие призы за всё.
Художественная критика - дело новое, но уже заявившее о себе. Достаточно вспомнить премию "Мастер - класс!" на последнем Блинкоме, вызвавшую просто водопад рецензий на игры, из которых худо-бедно стало ясно, о чем же были игры в прошлом сезоне и кто и что потерял в жизни безвозвратно, не поехавши на них (или не потерял, кому как).
Так вот, рецензии пишут не только на питерские игры и не только к Блинкому, чтоб заполучить приз. - Рецензии пишут просто по поводу прошедших игр, чтобы поделиться впечатлениями и покрасоваться красноречием (или краснобайством).

Вот здесь - http://mtr.livejournal.com/220327.html вашему вниманию предлагается список рецензий, которые сами художественные критеги наши достойными того, чтобы на них ориентироваться в дальнейшем и говорить: "Вот, такаяона, худкритика игр!"

Конечно, не каждый критик игр - Белинский, Писарев и Жиль Делёз в одном лице. Но быть образцом и примером хочет, наверно, каждый.
Призываю вас не полениться, прочесть рецензии, представленные в списке (хотя бы некоторые, про заинтересовавшие вас проекты), и проголосовать за ту рецензия, которая, по вашему мнению, самая рецензия из рецензий, то есть, рассказывает что-то дельное об игре, по которой можно было бы понять, какая это была игра и зачем она была.
Мартовский игротехнический семинар
Опубликован
Во-первых, хочу сказать организаторам большое человеческое спасибо за то, что они второй раз организовывают этот семинар - дело благое и полезное.
Во-вторых, поделюсь личными впечатлениями.

Теперь о содержании.
Было четыре доклада с обсуждением и монолог-разбор BSG.

Выстрою содержание не по хронологии, а в порядке для меня лично ценности.
Замечу, что я очень хорошо отношусь к докладчикам лично, уважаю их как мастеров и игроков, а здесь отношусь только к материалу докладов и сообщений.

1. Доклад Гакхана о семи типовых ошибках сюжетостроения. - На мой вкус, очень содержательный и для меня единственный ценный доклад из четырех.
То есть, ценность этого материала в том, что он инвариантен к стилю и жанру игры, инвариантен к авторскому подходу к игрострою. Он по-настоящему универсален и независим от других методик.
Были разобраны семь типовых граблей, которые насчитали Гакхан и коллеги. Может быть, список и больше, но для меня он вполне исчерпывающий. Были четко заданы термины и рассказано о том, что докладчик под ними разумеет. Были типизированы ошибки в сюжетостроении так, чтоб одна не подменялась другой, т.е., они тоже независимы друг от друга. Были разобраны подвиды ошибок, их причины и, главное, показаны методы борьбы с ними. Сюжет есть в любом фильме, спектакле и в любой ролевой игре, даже самой модерновой и бессюжетной, и граблей сюжетостроения следует избегать в любой игре.
Кстати, эта типизация ошибок и методов их ликвидации, на мой взгляд, подошла бы и к фильму и литературному произведению, что делает доклад еще более значимым.
Очень хотелось бы увидеть в сети выложенной хотя бы презентацию, а еще лучше текст или подкаст.

2. Доклад о групповой динамике Миши Рейна. - В игре мы имеем дело с группами, как я понял, в данном случае рассматривались группы игроков, у этих групп есть определенный жизненный цикл, с особенностями стадий которого надо считаться при построении игры. - Это правда. Все было бы самоценно, если бы: 1) были оказаны четче способы борьбы с неприятностями, которые может доставить научно выведенная динамика группы; 2) был бы учтен материал доклада Дениса Коричина (Декора) о типовых реакциях игрока на игровые ситуации, сделанный на Комконе-2008 (Денис Коричин (Декор), «О тренингах эмоциональной сферы человека», подкасты здесь, например: http://aris.rpod.ru/58059.html), неоднократно повторенный и имеющийся в сети. На уровне конфликта игрок - игрок, игрок - группа и игрок - мастер учитывать типы реакций «по Декору», по-моему, просто обязательно. Об этом докладе, конечно, можно не знать, но хорошо им поинтересоваться.

3. О принципах построения загруза, Маша Оуэлун. В общем, сказаны вещи важные и нужные, хотя известные, но, зачастую, не принимающиеся во внимание. Проведена некая классификация компонентов загруза по функциям и важности. - На мой взгляд, недостатков два: 1) опять-таки, не учтен материал доклада Декора, а он при построении личного загруза имеет определяющую роль; 2) центральной фигурой построения загруза является некий "квест", и априорно полагается, что квест - это такая искомая зверь, это такой неразменный рубль, за которым каждый игрок будет охотиться с огромной страстью (слово «квест» трактуется в ролевом смысле, т.е., конкретная задача на конкретное выполнение). Между тем, позволю себе подвергнуть сию аксиому большому сомнению. - То есть, предложенная методика имеет право быть, но она несамостоятельна и не универсальна.
Она вполне подходит для составления загруза на изначально квестовые игры, давая вполне четкую схему, но плохо годится для игр «атмосферных» или со «сверхзадачами», задачи на которых не редуцируются до сетки квестов.

4. Доклад Алкуина про работу с первоисточником. - Ценное здесь, на мой взгляд - это сама тема доклада, попытка подойти к проблеме. Но сам подход - сплошное увы. Позволю себе заподозрить докладчика в незнакомстве с какой-либо вообще литературой по вопросу, ибо не было видно этого знакомства. Половина доклада была посвящена не работе с первоисточником, а тому, как правильно написать правила. Все, что было по этому оводу сказано - в общем, верно, но более полно и системно изложено в стандарте IEEE 1063-2001 (http://it-gost.ru/content/view/95/4/) про то, как правильно писать user manual'ы (коль скоро докладчик считает, что лучшие правила - это такой user manual). Собственно, про работу с источником было сказано, что надо найти там главную идею (она где-то всегда прописана в источнике одной фразой, по мнению докладчика – интересно, где кратко записана оная идея, скажем, в «Войне и мире»?), потом найти в источнике некие «блоки» (по терминологии докладчика), которые раскрывают идею (как искать блоки, как их ранжировать по важности, как их применять ничего сказано не было). После этого можно строить сеттинг. Сеттинг - это то, что мастер переносит из источника в игру (не очень понятно, как тут с сохранением идеи дело происходит, видимо, надо переносить те самые «блоки», неясно как, правда). Главный закон для сеттинга, в который мастер привносит еще что-то от себя - это чтобы персонажей там не было сильно больше, чем в первоисточнике. Еще не надо впадать в «ересь реконструкции» (хороший термин) и пытаться засеттинговать всё, что есть в источнике. Мысль более чем разумная, но нет критериев ограничения, что обязательно переносить, а что – нет. Все остальное - ну не важно, видимо. Т.е., никакой системы перехода от источника к сеттингу не видно. Если речь идет о методе, он должен быть прозрачен, и ничего самопонятного, никаких фигур умолчания быть не должно, тем более не должно быть таких операций, да еще и определяющих, которые вообще сплошь фигура умолчания. В правилах, которые доносят сеттинг до игрока, всё должно быть написано так, чтобы не надо было даже читать первоисточник, и все бы было из них (всегда считал, что правила - это то, какие мы должны соблюдать на игре условности и как, но тут мы имели дело, видимо, с какой-то расширенной трактовкой понятия правил – непонятно только, куда расширенной ) понятно, как играть, даже человеку, который доселе никогда не знал, что такое ролевые игры, а вот взял (внезапно) и приехал. Со вторым согласен, с первым - ну не могу согласиться. Донести сеттинг до игрока только правилами нельзя никак, потому что вот на уровне идеи технические правила ну не помогут, не их это дело. Можно написать много или мало про то, как надо играть толкиновского эльфа, написать все про костюм и прочее снаряжение, а также про типовые реакции на что-то, но без отнесения к идее из первоисточника ну никак не будет понятно, как эльфа играть. Грубо говоря, вот если мы из фильма про войну в воздухе в рамках Второй Мировой напишем в правилах все, что связано с моделированием воздушных боев, это еще не будут правила игры про войну и немцев по данному фильму (допустим, это «В бой идут одни старики»).
Ну и еще замечу про немало позабавившую меня классификацию источников: они, оказываются, бывают свои и чужие, а еще простые и составные. Хорошо, пускай. Чем это полезно при разборе первоисточника - непонятно. А, значит, и бесполезно, по-моему. Еще источники делятся на «хорошие» и «плохие» для делания по ним ролевой игры. «Хорошие» - это те, по которым делаются хорошие сеттинги. А хорошие сеттинги – это где не надо много думать до игры. – Как написал некогда в одной статье Йорик: «Теперь научно доказано, что игра не есть жизнь, а значит, не надо вносить в неё ничего «пожизнёвого» (т.е. человеческого), прежде всего ума, добра и справедливости» («Некоторые аспекты брачного соития у северных оленей в свете современной игрософии», http://bastilia.ru/articles/oleni/).
В общем, понятно, что как-то намеченный в докладе подход может иметь место для весьма ограниченного подмножества игр, опять-таки, «квестового» типа, но это не было сказано докладчиком.
(Попутно замечу, что данная тема для меня имеет существенное значение и большую важность, и есть мои собственные методики, описанные, в частности, в докладе «Концептуальное произведение и ролевая игра» http://inf.allrpg.info/articles/159/subobj=76, а также нескольких перекликающихся с этим материалах).


5. Разбор BSG. Непонятно было изначально, с каких, собственно, позиций проводился сей разбор. Единственное, что я понял из него, что все было на игре круто, но вот зря был на ней гражданский флот. - На что бастильцы справедливо возразили, что не зря. Ценность - нулевая.

Спасибо еще раз организаторам за семинар!
Мартовский игротехнический семинар
Опубликован
Во-первых, хочу сказать организаторам большое человеческое спасибо за то, что они второй раз организовывают этот семинар - дело благое и полезное.
Во-вторых, поделюсь личными впечатлениями.

Теперь о содержании.
Было четыре доклада с обсуждением и монолог-разбор BSG.

Выстрою содержание не по хронологии, а в порядке для меня лично ценности.
Замечу, что я очень хорошо отношусь к докладчикам лично, уважаю их как мастеров и игроков, а здесь отношусь только к материалу докладов и сообщений.

1. Доклад Гакхана о семи типовых ошибках сюжетостроения. - На мой вкус, очень содержательный и для меня единственный ценный доклад из четырех.
То есть, ценность этого материала в том, что он инвариантен к стилю и жанру игры, инвариантен к авторскому подходу к игрострою. Он по-настоящему универсален и независим от других методик.
Были разобраны семь типовых граблей, которые насчитали Гакхан и коллеги. Может быть, список и больше, но для меня он вполне исчерпывающий. Были четко заданы термины и рассказано о том, что докладчик под ними разумеет. Были типизированы ошибки в сюжетостроении так, чтоб одна не подменялась другой, т.е., они тоже независимы друг от друга. Были разобраны подвиды ошибок, их причины и, главное, показаны методы борьбы с ними. Сюжет есть в любом фильме, спектакле и в любой ролевой игре, даже самой модерновой и бессюжетной, и граблей сюжетостроения следует избегать в любой игре.
Кстати, эта типизация ошибок и методов их ликвидации, на мой взгляд, подошла бы и к фильму и литературному произведению, что делает доклад еще более значимым.
Очень хотелось бы увидеть в сети выложенной хотя бы презентацию, а еще лучше текст или подкаст.

2. Доклад о групповой динамике Миши Рейна. - В игре мы имеем дело с группами, как я понял, в данном случае рассматривались группы игроков, у этих групп есть определенный жизненный цикл, с особенностями стадий которого надо считаться при построении игры. - Это правда. Все было бы самоценно, если бы: 1) были оказаны четче способы борьбы с неприятностями, которые может доставить научно выведенная динамика группы; 2) был бы учтен материал доклада Дениса Коричина (Декора) о типовых реакциях игрока на игровые ситуации, сделанный на Комконе-2008 (Денис Коричин (Декор), «О тренингах эмоциональной сферы человека», подкасты здесь, например: http://aris.rpod.ru/58059.html), неоднократно повторенный и имеющийся в сети. На уровне конфликта игрок - игрок, игрок - группа и игрок - мастер учитывать типы реакций «по Декору», по-моему, просто обязательно. Об этом докладе, конечно, можно не знать, но хорошо им поинтересоваться.

3. О принципах построения загруза, Маша Оуэлун. В общем, сказаны вещи важные и нужные, хотя известные, но, зачастую, не принимающиеся во внимание. Проведена некая классификация компонентов загруза по функциям и важности. - На мой взгляд, недостатков два: 1) опять-таки, не учтен материал доклада Декора, а он при построении личного загруза имеет определяющую роль; 2) центральной фигурой построения загруза является некий "квест", и априорно полагается, что квест - это такая искомая зверь, это такой неразменный рубль, за которым каждый игрок будет охотиться с огромной страстью (слово «квест» трактуется в ролевом смысле, т.е., конкретная задача на конкретное выполнение). Между тем, позволю себе подвергнуть сию аксиому большому сомнению. - То есть, предложенная методика имеет право быть, но она несамостоятельна и не универсальна.
Она вполне подходит для составления загруза на изначально квестовые игры, давая вполне четкую схему, но плохо годится для игр «атмосферных» или со «сверхзадачами», задачи на которых не редуцируются до сетки квестов.

4. Доклад Алкуина про работу с первоисточником. - Ценное здесь, на мой взгляд - это сама тема доклада, попытка подойти к проблеме. Но сам подход - сплошное увы. Позволю себе заподозрить докладчика в незнакомстве с какой-либо вообще литературой по вопросу, ибо не было видно этого знакомства. Половина доклада была посвящена не работе с первоисточником, а тому, как правильно написать правила. Все, что было по этому оводу сказано - в общем, верно, но более полно и системно изложено в стандарте IEEE 1063-2001 (http://it-gost.ru/content/view/95/4/) про то, как правильно писать user manual'ы (коль скоро докладчик считает, что лучшие правила - это такой user manual). Собственно, про работу с источником было сказано, что надо найти там главную идею (она где-то всегда прописана в источнике одной фразой, по мнению докладчика – интересно, где кратко записана оная идея, скажем, в «Войне и мире»?), потом найти в источнике некие «блоки» (по терминологии докладчика), которые раскрывают идею (как искать блоки, как их ранжировать по важности, как их применять ничего сказано не было). После этого можно строить сеттинг. Сеттинг - это то, что мастер переносит из источника в игру (не очень понятно, как тут с сохранением идеи дело происходит, видимо, надо переносить те самые «блоки», неясно как, правда). Главный закон для сеттинга, в который мастер привносит еще что-то от себя - это чтобы персонажей там не было сильно больше, чем в первоисточнике. Еще не надо впадать в «ересь реконструкции» (хороший термин) и пытаться засеттинговать всё, что есть в источнике. Мысль более чем разумная, но нет критериев ограничения, что обязательно переносить, а что – нет. Все остальное - ну не важно, видимо. Т.е., никакой системы перехода от источника к сеттингу не видно. Если речь идет о методе, он должен быть прозрачен, и ничего самопонятного, никаких фигур умолчания быть не должно, тем более не должно быть таких операций, да еще и определяющих, которые вообще сплошь фигура умолчания. В правилах, которые доносят сеттинг до игрока, всё должно быть написано так, чтобы не надо было даже читать первоисточник, и все бы было из них (всегда считал, что правила - это то, какие мы должны соблюдать на игре условности и как, но тут мы имели дело, видимо, с какой-то расширенной трактовкой понятия правил – непонятно только, куда расширенной ) понятно, как играть, даже человеку, который доселе никогда не знал, что такое ролевые игры, а вот взял (внезапно) и приехал. Со вторым согласен, с первым - ну не могу согласиться. Донести сеттинг до игрока только правилами нельзя никак, потому что вот на уровне идеи технические правила ну не помогут, не их это дело. Можно написать много или мало про то, как надо играть толкиновского эльфа, написать все про костюм и прочее снаряжение, а также про типовые реакции на что-то, но без отнесения к идее из первоисточника ну никак не будет понятно, как эльфа играть. Грубо говоря, вот если мы из фильма про войну в воздухе в рамках Второй Мировой напишем в правилах все, что связано с моделированием воздушных боев, это еще не будут правила игры про войну и немцев по данному фильму (допустим, это «В бой идут одни старики»).
Ну и еще замечу про немало позабавившую меня классификацию источников: они, оказываются, бывают свои и чужие, а еще простые и составные. Хорошо, пускай. Чем это полезно при разборе первоисточника - непонятно. А, значит, и бесполезно, по-моему. Еще источники делятся на «хорошие» и «плохие» для делания по ним ролевой игры. «Хорошие» - это те, по которым делаются хорошие сеттинги. А хорошие сеттинги – это где не надо много думать до игры. – Как написал некогда в одной статье Йорик: «Теперь научно доказано, что игра не есть жизнь, а значит, не надо вносить в неё ничего «пожизнёвого» (т.е. человеческого), прежде всего ума, добра и справедливости» («Некоторые аспекты брачного соития у северных оленей в свете современной игрософии», http://bastilia.ru/articles/oleni/).
В общем, понятно, что как-то намеченный в докладе подход может иметь место для весьма ограниченного подмножества игр, опять-таки, «квестового» типа, но это не было сказано докладчиком.
(Попутно замечу, что данная тема для меня имеет существенное значение и большую важность, и есть мои собственные методики, описанные, в частности, в докладе «Концептуальное произведение и ролевая игра» http://inf.allrpg.info/articles/159/subobj=76, а также нескольких перекликающихся с этим материалах).


5. Разбор BSG. Непонятно было изначально, с каких, собственно, позиций проводился сей разбор. Единственное, что я понял из него, что все было на игре круто, но вот зря был на ней гражданский флот. - На что бастильцы справедливо возразили, что не зря. Ценность - нулевая.

Спасибо еще раз организаторам за семинар!
Лица игр

Юля Зубарева
(Екатеринбург)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Центр Паладин


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru