28.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
событие ЗилантКон 2009+2
текст Гуманитарный аспект ролевых игр / Теодор по четвергам
29.11.2006
Рекомендации: +:0     :0

Оправдание рефлексии.Ролевые игры - странное занятие. Действительно, с одной стороны- игры ( что-то такое несерьезное), а с другой ещё и ролевые! Что это за роли такие? Зачем это им роли, маски, когда надо быть собой, жить своей жизнью! Что-то тут настораживает...Нездоровое что-то... Как будто люди боятся быть собой и выбирают себе другие жизни... В общем- для слабаков и неудачников ...

 

Пожалуй, всё это верно. Всё это так - если рассматривать ролевые игры как феномен социальный. При рассмотрении в социальном аспекте ролевые игры - это такое субобщество, в котором социальная организация подчиняется нормам, отличным от традиционно существующих в обществе. При этом социальная структура в том или ином виде присутствует, понятие статуса существует, только вот критерии успеха и механизмы достижения оного- другие, непонятные... 

 

Трактовка очевидна: люди, неспособные побеждать по правилам игры принятым в обществе традиционном, создают псевдообщество - с другими правилами, в рамках которых они могут быть успешны. Грубо говоря: не умеют зарабатывать деньги и делать карьеру - вот и придумывают себе общество с другими нормами и показателями статуса, которым их натура может быть адекватна, и в которых может произойти их личностная реализация.  Иначе, зачем им игры? Действительно, зачем?
 

Это не очень популярный вопрос в ролевой среде. Как и в любой другой среде - любой рефлексивный вопрос. Рефлексия собственной деятельности всегда мучительна. Действительно, где искать основания для своей деятельности, а значит и для себя? Обычно удовлетворяющими, считающимися рациональными ответами на эти вопросы становятся апелляции к общим культурным основаниям: «Зачем ты устраиваешь революцию?» - «Для счастья человеческого» -«А, тогда понятно». Такой ответ вызывает понимание. Потому что культурная норма, на которую последовала ссылка, помечена в общественном сознании как приемлемая.  Очевидно что приятие обществом какой-то деятельности зависит от соответствия этой деятельности определенному общественному стереотипу.

 

С другой стороны крайне редко деятельность, в которую вовлечен достаточно большой сегмент общества, не имеет значимых культурных оснований. Деятельность возникает только в том случае, если она эмоционально оправдана. То есть только если она приносит субъекту деятельности необходимые ему эмоции. Но эмоции, способные инициировать деятельность в наши дни, также инициировали деятельность и в прошлые века. Эмоции, инициирующие деятельность, как правило, уже оправданы одной из культурных традиций. Да и деятельности, основанные на одних эмоциональных посылах, чаще всего схожи в своих целях, хотя могут разниться в методе. Поэтому практически любая деятельность, существующая в нашем обществе, так или иначе есть продолжение какой-либо культурной традиции, берущей свое начало много веков назад.

 

Таким образом деятельность редко не имеет принимаемых обществом культурных оснований. Поэтому проблема социализации есть проблема описания деятельности на языке принимаемой обществом, культурной традиции. Крайне важным является тот факт, что после такого описания, деятельность становится не только принимаемой, но и социально-полезной. Стоит только описать спорт не как «рукомашество и дрыгоножество», а как «соревнование наций на спортивных аренах, а не на полях сражений», то есть в традиции гуманистической), как он сразу принимается всем обществом, да еще и действительно утилизирует национальную спесь. Чтобы общество использовало, оно должно понять. Процесс же понимания - процесс сведения к принятым основаниям.

 

Мне представляется что существует необходимость рефлексии ролевых игр. О рефлексии я говорю здесь, как об описании ролевой деятельности, на языке одной из традиций существующих в культуре ( и идентификации ролевых игр в рамках это традиции).

 

Во-первых, этот рационализирует деятельность по созданию ролевых игр. Станет так или иначе понятным, что является целью деятельности, а значит появится возможность рационально выстраивать систему задач и средств решения. Это также создаст единое языковое пространство, в рамках которого рациональная коммуникация станет возможна. Попытки создания ролевых словарей кажутся мне неудачными именно потому, что термины не существовали в рамках целево-определенной деятельности. И поэтому, термины не обладали функциональностью.

 

Во-вторых, такая культурная рефлексия даст возможность чувствовать себя причастным к великой культурной традиции, понимать себя через нее, а не стыдливо замалчивая свою причастность к ролевым играм.

 

Ну и в-третьих. Такая рефлексия даст возможность коммуникации с обществом. И не только для того, чтобы общество не проводило репрессий по отношению к ролевому сообществу, но и чтобы быть реализованными в обществе через ролевые игры, а также, чтобы ролевые игры стали социально-значимым явлением, от которого социум что-то приобретает, но и которому социум что-то дает. Это возможность, использовать ресурсы социума в целом, а не крохотной его части. Это возможность быть в рамках общечеловеческой истории, а не вне её.

 

Итак, предположим, что такая рефлексия действительно необходима. Но в каком аспекте стоит проводить эту рефлексию? То есть, через призму чего стоит рассматривать ролевые игры, как объект, какого типа? Общество, традиционно рассматривает ролевые игры как объект социальный - то есть, выделяя в нем социальную структуру, нормы, статусы, социальные роли и прочее. Но рассмотрение ролевых игр именно в этом аспекте обусловлено гипотезой о приоритетном для любой личности, социальном статусе. Отсюда и трактовка ролевого сообщества, как суррогата «общества обыкновенного», где люди, неспособные адаптироваться к традиционным социальным правилам, формируют правила, более соответствующие их природе. Сведение ролевых игр, к таким культурным основаниям, обществом понимается. Однако, такая трактовка, в силу своего очевидного негативного эмоционального наполнения, не только создает проблемы ролевому сообществу, но и не дает обществу использовать игры в своих интересах. Доминирование социологической интерпретации- вещь привычная, но не самоочевидная. Представляется что существуют и другие подходы к анализу ролевых игр.

 

Итак перед нами стоит задача рефлексии ролевых игр в таком виде, чтобы, с одной стороны, соответствовать той эмоциональной и смысловой полноте, которая в них существует, а с другой произвести эту рефлексию в рамках принимаемой обществом культурной традиции. К тому же важным представляется излишне не упрощать смыслы в ролевых играх имеющиеся. Тенденция, интерпретировать ролевые игры через «досуг», «хобби» или иначе говоря через «убийство свободного времени» конечно, способствуют снятию проблем, существующих в отношениях «общества обыкновенного» и ролевого, но отнимает у ролевых игр, шанс завоевать достойное место в истории человеческой культуры. Далее, мы попытаемся дать, как нам кажется соответствующую заявленным требованиям трактовку ролевых игр.

 

Ролевые игры в гуманитарном аспекте:

 

Альтернативным социальному аспекту рассмотрения ролевых игр, является аспект гуманитарный, то есть тот, где объект рассматривается не через социальную структуру и нормы, а через проблематику человека. То есть мы предлагаем рассмотреть ролевые игры не как явление, порожденное необходимостью «другого общества», а как явление, порожденное необходимостью «другого человека». В данном случае, под желанием «другого человека» мы имеем в виду желание найти, понять и ощутить себя в рамках другого культурно-антропологического типа.

 

Отличие ролевого антропологического типа, от традиционного, на наш взгляд, заключается в том, что человек ролевой существует( или стремится существовать) в рамках мультикультурности и мультиидентичности. Этот человек воспринимает себя не только через неизменные, современные ему, социокультурные мифы, роли и паттерны, но и через мифы возможные, существующие в рамках других культур. То есть сдвиг от человека традиционного к человеку ролевому, есть сдвиг от человека абсолютного (в рамках своего социокультурного бытия, осознающего свою личность как некую неизменную данность) к человеку релятивистскому, к человеку, осознающему возможность своего бытия в рамках другой социокультурной и личностной данности.

 

Представляется, что такой антропологический сдвиг, следует объяснять в контексте радикального изменения картины мира произошедшей в 20 веке. Работы Гейзенберга, Гёделя, Эйнштейна перевернули представления о мире, упразднив абсолютность бытия, положили начало формированию нового мировоззрения, основанного на релятивистской онтологии. Эти изменения перевернули не только представления о законах мира, но и о законах познания. Изменение же представлений о процессе познания неизбежно повлекло изменение в представлениях об отношении человека и мира, а значит изменило и самоидентификацию человека.  Таким образом в 20 веке родилась не только другая вселенная, но и началось рождение другого человека.

 

Релятивизм в физической картине мира утвердился сравнительно быстро. Уже к сороковым годам 20 столетия неклассические модели прочно заняли свое место в системе современного знания. Что же касается социального знания и особенно общественного сознания, продвижение новых представлений о мире происходило значительно медленней. Но, очевидно, что такое изменение в картине мира, не могло не привести к трансформации представлений о человеке как таковом и в конечном итоге, к появлению нового культурно-антропологического типа.

 

Появление постмодернизма стало первым примером оформления нового «релятивистского» сознания, а значит и человека. То что, новый культурно-антропологический тип начал оформляться через литературу- вполне естественно. Искусство как традиционно существующая в обществе практика всегда была наиболее эффективной познавательной деятельностью, если объектом познания являлся человек.  Ни позитивные науки, ни философия, не обладают теми возможностями изучения человека, которыми обладает искусство. Фактическая невозможность изучения человека методом традиционной науки произрастает из фундаментального противоречия, между формальным характером научного знания (строгой определенностью смыслов, стоящих за символом) и невозможностью формализации человека. То есть чем выше уровень формализации языка, тем менее этот язык пригоден для описания человека.

 

Искусство - язык, со сравнительно небольшим уровнем формализации. Любой символ, используемый искусством - будь то изображение, текст или последовательность звуков - не имеет строго оговоренного смысла, а существует в контексте культурной традиции, и потому смыслы, стоящие за этими символами, не ограничены формальным рамками, а существуют как части практически неограниченной семантической сети (культуры в целом) -  что, естественно, дает возможность, описывать на языке искусства сложные объекты, не имеющие формализуемых границ и свойств.

 

Но как бы ни был развит язык искусства, и как бы ни был талантлив тот, кто его использует, описание всегда неадекватно объекту. Художник всегда ограничен выразительными средствами, потому что они лишь до определенной степени способны передать человеческое бытие - включающее в себя в том числе развитие, рефлексию и волю. Именно потому что человек не статичен, способен к осознанию в том числе и собственного мышления, и главное - наделен волей, описание его становится невозможным. Как выразить этот медленно упорядочивающийся хаос в процессе рефлексии, или способность отвергнуть рефлексию волевым усилием? Искусство способно описывать эти ситуации так, чтобы передать ощущение от них, но не способно создавать когнитивные их описания. И это понятно. Человек всегда больше чем любой язык. Символы языка всегда неадекватны человеку.

 

Но... Человеку адекватен человек. Поэтому существует возможность в качестве выразительного средства использовать человека. Собственно это и является содержанием деятельности ролевых игр если их рассматривать в гуманитарном аспекте и в методологии искусства: создавать произведенья искусства, в качестве выразительного средства используя человека. Используя не так как он используется в театре, где это использование лишь частично(человеческое тело, воспроизводит понимание персонажа, существующее у режиссера и актера), а таким образом, когда выразительным средством была бы и человеческая воля, и человеческая рефлексия его собственного мышления и развития. Очевидно, что сюжеты создаваемые так, что у персонажей существует и рефлексия и воля ( не их описание и внешние проявление, а во всей полноте и естественности, как часть человека) обладают большей и эмоциональной и когнитивной ценностью, чем создаваемы в рамках любого другого искусства. Эмоциональной - так как сюжет реализован средствами более адекватными человеку, чем изображение, текст, последовательность звуков, осознающее и чувствующее тело...Когнитивной- так как состояния человека не только ощущаются, но и понимаются, вербализируются, так как у каждого участника, этого произведенья, есть необходимость действовать- от этого действительно зависит его судьба.  

 

Ролевые игры родились как традиционное искусство: из необходимости понять что-то о человеке, о себе. Но понять на ранее невиданном в искусстве материале: на человеке в его полноте. В пространстве новой онтологии старые формы искусства более не удовлетворяют позыву к самопознанию, существующему у человека: теперь человек не должен быть понят как абсолют, не должна быть вскрыта его неизменная природа...Человек должен быть понят в своей изменчивости, в своей относительности, в своей определенности культурой...Традиционное искусство пытается адаптироваться к этим задачам - насколько успешно покажет время. Но возникают и новые формы искусства, в частности - ролевые игры, которые потенциально обладают настолько сильным эмоциональным и рациональным содержанием, что традиционные формы искусства блекнут.

 

Становящееся информационное общество - не есть исключительно иная форма социально-экономических отношений. Это и иная форма социального устройства. И это иная форма человека. Искусство всегда было средством адаптации. Через него человек всегда осознавал себя в этом мире. Ролевые игры - потенциально, мощный механизм адаптации общества к новому социальному устройству.

 

С другой стороны, это продолжение, наверное, самой значимой культурной традиции в истории человечества: традиции самопознания.  

 

Пусть, на сегодняшний день, игры ещё не обладают той гуманитарной ценностью, которую хотелось бы видеть. Пусть техника созданий этих образцов искусства находится на стадии становления. Театр тоже начинался с паяцев и жонглеров. Сквозь всё это проглядывают невиданные возможности. Важно только описать эти возможности на языке, дающем нам как идентичность, так и перспективы развития.

 

Ф.Слюсарчук 

 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (6226)

 
порядок:

Последние темы: buy xenical online | buy xenical online | buy xenical online | FzadiXT | casino online | top casino bonus | vip online casino | play online roulette | Все темы

 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Мэл
(Анастасия Куклей)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье




дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru