28.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
SmartTourist
Последнее Испытание Мюзикл
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст РИ "Глубина" / Рефлекcия РИ
Сидоренков Валера
07.12.2006
Рекомендации: +:0     :0

Ролевая игра «Глубина»

Сидоренков Валенра

В июне 1999 года на детской парусной практике СПК «Бриз», более известного в народе под кодовым названием «Хавская», была проведена довольно удачная супротив ожидания ролевая игра «Глубина». По сему возникло желание описать её, дабы оставить на память будущим поколениям.

Получившаяся игровая реальность возникла, как компромисс между идеей Валерия Сидоренкова провести игру по произведению С.Лукьяненко «Фальшивые зеркала» и моим желанием продолжить тематику игры «Мир Призмы» (лето 1995 года). В результате получилось примерно следующее.

На неких морских просторах существует архипелаг из 3-х островов, на которых живут три различные цивилизации (те, самые, которые отыгрывались на «Мире Призмы»): технократическая, биологическая и магическая. В связи с тем, что основной контингент игроков составляли школьники, цивилизации моделировались по упрощённому варианту. У каждой цивилизации моделировалась своя культура, экономика и наука. Останавливаться подробно на моделировании цивилизаций я не буду, поскольку на «Мире Призмы» всё это было гораздо интереснее и многограннее, отмечу лишь, что в каждой цивилизации мастерами сертифицировались только те научные и экономические изобретения, которые соответствовали духу данной цивилизации. Например, оружие или продукты питания технократическая цивилизация должна была непременно синтезировать, т.е. получать в результате некого технологического процесса, биологическая цивилизация – выращивать, а магическая – добывать магическим путём. На конкретных моделях останавливаться не буду, ибо это непринципиально.

Для стимуляции экономических взаимоотношений между цивилизациями была также введена экономическая специализация. Т.е. технократы синтезировали преимущественно крупы и хлеб, биологи – консервы, а маги – разного рода сладкие продукты. Соответственно цивилизациям и цены на указанные продукты у купцов были выше там, где на них был больше спрос.

На каждом острове также есть некий тайник, известный только шаману (как кажется им поначалу), где время от времени появляются непонятно откуда эрги (моделируются гвоздями определённого стандарта), выполняющие в игровом мире функцию денег.

И не ведают живущие на островах игроки, что весь этот архипелаг – всего лишь часть компьютерного виртуального мира. Некогда некто изобрёл некую программу, которая получила название «глубина» (см. С.Лукьяненко «Лабиринты Отражений» и «Фальшивые зеркала»). Эта программа при помощи специального шлемофона позволяет человеку погружаться в некий компьютерный виртуальный мир, созданный при помощи этой программы в международной компьютерной сети. Любой может написать программы, создающие в глубине что угодно, и это что-то будет поддерживаться в глубине постоянно, т.е. раз созданное можно разрушить только другой компьютерной программой. Т.е. построил ты в глубине, например, дом (естественно, при помощи написанной тобой программы), чтобы его сломать, нужно написать программу, которая там, в глубине уничтожит его имитацию.

И вот три приятеля-социолога, регулярно тусующиеся в глубине, создают три отдельных паролируемых сайта для того, чтобы разрешить давний возникший между ними спор: какой путь развития цивилизации прогрессивнее – технократический, биологический или магический. Причём, программы, поддерживающие эти миры, являются самообучающимися до определённого установленного в программе предела. Они также приглашают экспертов-меценатов, которые путешествуют по этим сайтам под видам купцов и спонсируют те сайты, которые по их мнению в даный момент времени развивается лучше. Так в тайниках на сайтах появляются эрги.

Помимо приятелей друзей-социологов в игре действует ещё несколько глубинников, имеющих свои цели. Такая система позволяет сделать игру как бы двухуровневой. На островах-сайтах играют преимущественно школьники, в том числе новички, впервые играющие в ролевую игру, а также несколько человек, способных выполнять ведущие роли (1-2 на остров). Более же старший народ, а также более эрудированных младших целесообразно ставить на роли глубинников.

В нашем случае, когда игра происходила на Московском море, реаллайф располагался на берегу, а цивилизации на реально существующих островах. Для перемещения между сайтами (островами), а также между реаллайфом и глубиной, использовалась программа «дип-проводник». Дип-проводник, осуществлявший перемещение между островами, моделировался парусными катамаранами. На начало игры у каждой цивилизации было по одному катамарану. Но это был вполне игровой транспорт, подлежавший угону с соблюдением правил техники безопасности (спасжилеты закреплены за катамараном и отдельно от него не перемещаются, запрещение прятать вёсла, снимать шверты и т.д.).

Программа, перемещающая глубинников из реаллайфа в глубину и обратно, моделировалась байдарками. Эта программа считается встроенной в биосы компьютеров глубинников, и байдарки угону не подлежат. Пользоваться байдарками разрешается только глубинникам и мастерам (обязательно в спасжилетах).

Выходить на катамаранах можно не менее, чем в двоём и не более, чем вчетвером, причём в экипаже обязательно должен быть человек, имеющий выданный до игры мастерами сертификат рулевого, и один человек, имеющий сертификат матроса. Ограничено также время. Катамаранам запрещено выходить на воду с 22 до 6 часов (дип-проводник не работает), для глубинников время чуть сужено – от 23 до 5.

В программу глубины также встроен таймер, через три часа выбрасывающий глубинника в реаллайф. По истечении трёх часов после выхода глубинник при условии доступности байдарки должен немедленно отбыть в реаллайф, а при условии её отсутствия – с первым мастерским транспортом.

Среди глубинников существуют также дайверы, которые могут выходить из глубины тогда, когда им заблагорассудится, а также вытаскивать любого другого человека, схватив его за руку перед выходом из глубины. Дайвер, осуществивший выход из глубины и не имеющий возможности покинуть остров (а в соответствующем случае и глубинник, вытащенный дайвером из глубины), должен немедленно уйти на оконечность острова и, не мешая ходу игры, дожидаться ближайшей байдарки или мастерского транспорта.

Данная модель перемещений не является обязательной. Просто мастерам игры было принципиально, чтобы в игре участвовали плавсредства. Если игра проводится на цельном участке суши, то дип-проводник можно и не моделировать вовсе.

В игре участвует несколько поколений оружия. Оружие первого поколения, к которому относятся все мечи, сорбаканы магические заклинания и яды и прочие изобретения цивилизаций, живущих на островах, выводят из строя программы, причём, как собственно глубинные (т.е. жителей островов), так и те, под личиной которых появляются в глубине глубинники. Т.е. глубинник, поражённый оружием первого поколения, должен немедленно покинуть глубину. После этого, написав новоую программу, он может войти снова.

Оружие второго поколения моделируется теннисными шариками. Оно реально эффективно только против глубинников. Оно выводит из строя компьютер человека. На программы оно действует, как оружие первого поколения, но с бесконечным количеством хитов (т.е. программу выводит из строя наверняка). На начало игры оружие второго поколения несовершенно и может самостоятельно уходить блуждать по сети. Т.е. после броска теннисного шарика, моделирующего оружие второго поколения, его может подобрать и использовать кто угодно, в том числе и программа. На начало игры между хозяевами трёх сайтов-островов существует устный договор о неприменении оружия второго поколения друг против друга.

Глубинник, поражённый оружием второго поколения, может вновь войти в глубину только с чужого компьютера (если хозяин компьютера официально подтверждает мастеру, что пускает его) или купив себе новый компьютер (об этом ниже).

Ходят слухи о том, что кто-то разрабатывает оружие третьего поколения, которое будет способно убивать из глубины непосредственно человека, посылая по сети импульс, парализующий сердце или мозг.

В игре существует три категории игроков. 1-ая – самообучающиеся программы, населяющие острова. 2-ая – глубинники, которые жителями островов воспринимаются, как люди, не живущие ни на одном из островов и приходящие ниоткуда. Жители островов называют их лемурами (читателям, вращающимся в мире компьютеров, самим предлагается догадаться, какому слову на компьютерном жаргоне созвучно это название).

3-я категория наиболее интересна. Это так называемые компьютерные двойники. Дело в том, что некоторые глубинники, слишком много времени проводившие в глубине, вдруг начали оставлять в глубине как бы слепки своего сознания. Происходило своеобразное раздвоение личности. Но фокус в том, что оставленный в глубине двойник, не является полной копией хозяина. Имея от него определённые черты, он тем не менее начинает жить своей собственной жизнью в глубине, оставаясь при этом компьютерной программой. На начало игры таких двойников двое: это двойники двоих из трёх создателей «островов». Они являются на островах шаманами. У самих же создателей в голове отложилось впечатление, что раньше они сами выходили в глубину в роли шаманов на своих сайтах, а потом решили дать цивилизациям возможность развиваться самостоятельно, и их место через некоторое время оказалось занято. И лишь третий социолог продолжает выходить в глубину сам в роли шамана.  По мере необходимости в ходе игры мастера могут выпустить в игру и других двойников.

Компьютерные двойники обладают огромной информацией. Они знают, чьи они двойники, в то время как их прототипы даже и не подозревают о существовании двойников. Двойники, что являются программами и они, и другие жители островов. Они обладают оружием второго поколения, причём, если они его применяют, то компьютер прототипа выдаёт сообщение: «Мы применили оружие второго поколения.» Грамотно распорядиться этими возможностями нужно уметь, поэтому на роли компьютерных двойников нужно ставить наиболее вдумчивых игроков. Для большего азарта при «загрузе» двойников на вводных следует поразмышлять на тему, что случится, если прототип узнает о своём двойнике. Наверное он захочет вновь слиться воедино, и двойник перестанет существовать как самостоятельная личность.

В игре моделируется эпоха, когда хождение наличных денег уже практически прекращено. Безналичные деньги циркулируют между электронными счетами. По сути дела тайники на островах, в которых появляются эрги, – это электронные счета сайтов, на которые переводят деньги спонсоры-эксперты. У лемуров (глубинников) также есть собственные счета, которые, правда, моделируются всё же наличными эргами. Если глубинник взял некоторое количество эргов из тайника, считается, что он перевёл их на свой счёт. Все счета имеют пароли, но их можно взломать. Покупка новых ресурсов для компьютеров осуществляется только через или в присутствии мастера (даже если покупают друг у друга).

И последний наиболее сложный стандарт. Каждая программа имеет индивидуальное имя (код) из 4-х букв, образующих некое осмысленное слово (общеизвестные имена собственные допускаются). Коды имеют также все действующие в игре «неживые» программы и файлы. Так, например, на каждом острове существует дерево, условно называемое SETUP. На нём расположен запароленный конвертик, в котором хранятся все данные об острове и установки. Взломав SETUP, эти данные можно изменить. К примеру, сделать возможным подход к острову только с одной стороны, частично погрузить под воду и прочее, на что сподобиться фантазия игроков или мастеров.

Но вскрыть файл может только живая программа, имеющая имя, соответствующее паролю на файле, или хакер, написавший программу для взлома и сумевший дать ей соответствующее паролю имя. Существуют также файлы открытого доступа, имеющие пароль ****, или полуоткрытого доступа, например что-нибудь вроде *о**.

Коды можно менять. Для этого две программы должны обменяться одной буквой в своих кодах так, чтобы оба новых имени опять же обозначали осмысленные слова. Для того, чтобы оживить убитую живую программу (т.е. игрока островов), ей нужно дать новое имя. Для этого два других игрока должны объединить буквы своих имён и опять же составить из этих восьми букв осмысленное четырёхбуквенное словоно не тождественное ни одному из их имён, которое и станет новым именем оживлённой программы. Для создания ещё одного стимула к контакту между цивилизациями имена жителям разных островов на начало игры давались из разных неперекрывающихся наборов букв.

Что касается лемуров, то они в начале игры выбирают себе по одному любому длинному слову, и имена своим программам они обязаны давать только из букв, в это слово входящих.

Далее привожу список возможных ролей для глубинников.

1.    Уже упомянутые приятели-социологи, создатели островных сайтов. 3 чел.

2.    Хакеры, пишущие программы на заказ и для собственного кайфа. При использовании в игре настоящих компьютеров написание программ проводится реально. Если программа написана и отлажена, она как бы начинает работать в игровом мире. В нашем же случае, когда использование настоящих компьютеров в игре не представлялось возможным, была введена следующая модель. Чтобы написать программу, глубинник должен сначала чётко определить её цель (т.е. что эта программа должна делать), затем разложить её на элементарные действия (письменно) и решить предложенную мастером логическую задачку, по теме, близкой к цели программы или к сути её написания. Желательно, чтобы глубинников обслуживал мастер, разбирающийся в информатике или схемотехнике. Если по усмотрению мастера, программа сложна, он может потребовать для её реализации апгрейдить компьютер. Как это делается, описано в абзаце про деньги. Купитьь комплектующие можно у мастера. Заказы для этой группы игроков могут делать как мастера, так и другие игроки. 2 чел.

3.    Хакер, осуществивший взлом компьютера в Пентагоне, и из пацифистских побуждений похитивший программу, управляющую запуском ракетного оружия, и спрятавший её на одном из островных сайтов.

4.    Полковник секретных служб Пентагона, напавший на след похищенного файла и имеющий словесный портрет похитителя. Он готов на всё, чтобы наказать его, но при этом обязательно вернув файл.

5.    Хакер, занимающийся по заказу крупной компании засекреченной разработкой оружия третьего поколения.

6.    Двое сотрудников Интерпола, выслеживающие разработчика оружия третьего поколения. Но один из них честно желает предотвратить его использование, другой же подкуплен мафиозной группировкой, желающей заполучить оружие третьего поколения себе.

7.    Сумасшедший дайвер, разочаровавшийся в глубине и решивший вести с ней борьбу (аргументы: появление оружия 3-его поколения, уход от реальности и пр.).

8.    Парочку наиболее сильных игроков среди лемуров имеет смысл выпустить в свободный полёт.

И последний штрих к общему описанию игры. В описанном виде игра рассчитана на 30-40 игроков и 3-6 мастеров. Можно играть и большим количеством, моделируя внутреннюю социологию, а, стало быть, и внутреннюю игру на островах, и вводя новые роли для лемуров.

Распределение мастерских обязанностей таково: 3 мастеров на островах (по одному на каждый), один мастер по лемурам, один по экономике островов и один игротехник, осуществляющий развоз техники и контроль за своевременным выходом лемуров из глубины. Последние двое также выполняют разовые игротехнические функции (выход торговцами и т.п.).

В случае, если игра происходит на цельном куске суши, один мастер может брать на себя по два из перечисленных блоков.

И в заключении для пущей наглядности предлагаю вам краткое изложение хода игры в том виде, как развивались события у нас.

1-ый этап (вечер первого дня). Надо сказать, что в планы мастеров входило организовать вначале игры противостояние цивилизаций, вследствие чего все ведущие роли островов были накачаны милитаристскими вводными.

Итак, острова начинают развиваться. Особенно мощный прорыв совершает остров биологической цивилизации, благодаря чему ей уже вечером удаётся обеспечить себе необходимый запас экономических благ аж до конца игры и наутро об этом уже не думать. Другие две цивилизации сделали больший упор на отыгрывание культуры и духа цивилизации, с экономикой же у них были проблемы. Начинаются первые визиты цивилизаций друг к другу. Поскольку изначально всем цивилизациям давалась милитаристская вводная, подкреплённая якобы древним божественным пророчеством («и встанут три силы друг супротив друга, и лишь одна из них должна вижить и остаться после»), идёт наращивание военного потенциала, но к 22 часам, когда прекращает работу дип-проводник, воевать ещё никто готов не был.

Лемуры совершают первые экскурсионные выходы в глубину, знакомятся с обстановкой на островах. Один из хакеров по заказу торговцев взламывает SETUPы островов и устанавливает единственно возможный круговой путь между ними (т.е. от каждого острова можно было напрямую доплыть только к острову, находящемуся слева, если смотреть в центр треугольника, которым острова были расположены, а к острову в треугольнике справа подплыть было нельзя).

2-ой этап (утро второго дня). Биологическая цивилизация, уже развившись достаточно мощно, высаживает военный десант на остров магов и перебивает почти всю магическую цивилизацию, правда, с существенными потерями в живой силе. После этого начинаются первые эксперименты по реанимации программ путём присвоения им новых имён. Начинаются массовые угоны дип-проводников. В игру выпускаются полковник Пентагона, сотрудники Интерпола и сумасшедший дайвер (см. список роле для глубинников), а также компьютерный двойник третьего социолога. Впрочем, все двойники быстро нашли общий язык со своими прототипами.

Лемуры начинают активно добиваться своих целей, предусмотренных индивидуальными вводными, в их деятельность оказываются вовлечены и игроки островов. Усиленно муссируются слухи, что оружие 3-его поколения уже создано. Мастера, пытаясь развить игровую линию под кодовым названием «бунт программ» (предполагалось, что в определённый момент программы узнают, что они программы и начинают бунтовать, требуя, чтобы либо лемуры убрались из глубины, либо чтобы у них появились аналоги в реаллайфе), подбрасывают на острова текстовые файлы открытого доступа, из которых жители островов могли бы узнать, что такое глубина, но лемуры эти файлы перехватывают и уничтожают.

3-ий этап (день и вечер второго дня). Игра лемуров достигает пика. Среди программ всё активнее распространяется мнение, что главные враги – лемуры. На этой почве борьба между цивилизациями прекращается, и начинается интеграция. У лемуров развивается бурная дискуссия о том, что такое глубина сейчас, и что с ней делать дальше. За несколько часов до конца игры происходит знаменатьельный общий сбор всех лемуров в глубине на острове магов, где эта дискуссия достигает апогея. Полковник Пентагона предлагает всем антивирус против оружия третьего поколения. Сумасшедший дайвер настолько рьяно кричит о вреде глубины как таковой, что появляется получившее немедленное развитие мнение, что это именно он изобрёл оружие третьего поколения, чтобы таким варварским способом бороться с глубиной. Ещё до этого он активно пытается объяснить программам, кто они такие, и настроить компьютерных двойников против прототипов, но успеха не добивается.

К концу игры все лемуры объединяются против сумасшедшего дайвера и начинают за ним настоящую охоту. Один из социологов высказывает предположение, что сумасшедший дайвер – не человек и даже не двойник, а монстр, порождённый самой глубиной, обретающей собственный разум. (Кстати, для увеличения игрового напряжения, эту линию тоже можно ввести.) В этой связи против него долго не решаются применить оружие второго поколения, опасаясь непредвиденных последствий. Наконец тот же социолог всё же решается, но промахивается. Сумасшедший дайвер, воспользовавшись дайверскими способностями, выходит из глубины. Лемуры решают перенести охоту за ним в реаллайф, а тот хакер, который действительно занимается разработкой оружия третьего поколения, но на самом деле к концу игры так и не создавший его, глядя на происходящее, решает свернуть разработку, наплевав на заказ.

На этом фиксируется конец игры. Событиям ещё было куда развиваться, но время, отпущенное на игру, истекло. Может быть, в следующем году сделаем продолжение.

И ещё маленькое примечание. Автор статьи, как и прочие мастера данной игры, не несёт ответственность за расхождение с первоисточниками, ибо цели полностью скопировать книги Лукьяненко или идею игры «Мир Призмы» не было. Тем более, что далеко не всё описанное в «Фальшивых Зеркалах» поддаётся лёгкому моделированию в игре.

Не принимаются также претензии по неточностям, касающимся компьютеров и программирования, ибо игра делалась людьми, весьма далёкими от профессионализма в этой области. Если пытаться воспроизвести игру будут такие же «чайники» в компьютерах, как мы, им соответствие будет непринципиальным. Если же этим займутся крутые операторы и программисты, они сами подкорректируют что надо.

Ну вот и всё, хочется верить, что кому-нибудь этот материал пригодится. Спасибо за внимание.

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Змейсс
(Соловьев Сергей. Нижний Новгород)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Апокриф - четвертая эпоха


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru