28.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Донжон
Дредноут
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Аукцион ролей / Рефлекcия РИ
Мальцева О.С., Дудорова Л.Ю.
07.12.2006
Рекомендации: +:0     :0

Аукцион ролей

Примерим роль

Мастер создает образ игры , а игрок ее делает .По этому очень важно правильно подобрать роль для игрока, верно сделать расстановку сил и тогда игра будет идти красиво, азартно, интересно.

Конечно, распределение ролей очень сильно зависит от того, какие цели поставлены перед данной игрой.

Если игра проходит для досуговых целей, для самореализации игроков, то важно чтобы роль максимально подходила игроку: по темпераменту, жизненной позиции ,

психологическому состоянию и т. д., тогда игроку будет легко играть и игра будет красивой, хотя и несколько предсказуемой.

Если перед игрой ставятся педагогические цели(дать человеку попробовать пожить в другом статусе, другим жизненным стилем, встать на позицию организатора, лидера, подчиненного и т.д.),то игрока ставят на роль, которая потребует от него больших усилий ,сложна и может быть даже не очень приятна.

Если проигрываются философские , исторические, экономические и т.д. мысли, то для создания модели игры необходимы некоторые установочные роли,.

В любой из этих ситуаций ,не зависимо от целей, важно соотнести, что игрок точно не сможет (не захочет)играть и какой спектр ролей ему наиболее близок, к чему он психологически готов в данный момент.

Особенно интересна ситуация, когда играть будет большое количество незнакомых людей или групп: БРИГи, игры на заказ для лагерей, школ.

Для решения этой проблемы мы в своей практике применяем следующие варианты:

1.Анкетирование

Примеры:

            предлагается список ролей и человек должен отметить, какие роли точно играть не хотел бы, затем составляются варианты распределения;

            предлагается выбрать три роли, которые он хотел бы сыграть.

2.Тестирование.

Примеры:

            решение задач Айзенка;

           рисунок неизвестного животного;

            незаконченные предложения и многое другое.

3. Игровое тестирование и подбор ролей.

Примеры:

            ситуационная игра(словески);

            ролевые игры по станциям, по комнатам

Очевидно, что любой из этих методов ограничен, т.е. дает представление лишь о некоторых характеристиках игрока, степень объективности тоже разная. Нам кажутся наиболее перспективными игровое тестирование и подбор ролей в небольших ролевых играх, когда игрок чувствует себя свободно и его поведение естественно. Игра “Аукцион ролей” является экспериментом в этой области и решает лишь часть проблемы.

Вероятно, можно разработать универсальную игру, которая могла бы делать срез по многим параметрам и объективность ее была бы высока. Это облегчило бы жизнь многим мастерам.

Аукцион ролей

(тест эмоционального состояния)

План описания:

1. Введение

2. Цели игры (для мастеров)

3. Легенда игры, цели для игроков

4. Таблица ролей и состояний

5. Ход игры

6. Количество мастеров

1. Введение

Данная игра была впервые проведена на семинаре для студентов педагогического клуба г. Самары.

Многие члены педагогического клуба работают летом в “Орленке”, поэтому, по их просьбе, в основу сюжета данного семинара были положены произведения В.Волкова.

Именно этим объясняется существование мигунов, жевунов, Страшилы и т.д. в этой игре. Хотя, как мы дальше увидим, роли и сказочный фон могут быть любыми.

Второй момент, который здесь следует отметить - желание осмыслить психологический пласт ролевой игры. В общем случае - это и психодиагностика, и психотренинг, и работа в области мышления, и многое другое. Эта игра создавалась с целью осуществить психологический подбор роли для участника.

В нашем случае игра выступает как альтернатива тестированию и анкетированию, применение которых (тестов и анкет) нежелательно по следующим причинам:

            ситуация тестирования ставит участника в положение “подопытного”, что изменяет его обычное эмоциональное состояние

            участник в ходе тестирования дает социально желаемые ответы

           в ходе тестирования участник может дать результаты своего осознания себя, в то время как многие эмоциональные состояния и поведенческие формы присутствуют в нем на неосознанном уровне.

Конечно, хорошо подобранные тесты помогают частично устранить действие этих факторов, но полностью избежать их влияния невозможно. Кроме того, существующие тесты достаточно узко направлены, а применение серии тестов весьма утомительно для участника. Создание же специальных тестов под каждую игру потребует значительных временных затрат и отнюдь не гарантирует валидности результатов.

2. Цели игры для мастеров.

1)Подобрать участникам роли наиболее близкие по своим эмоциональным проявлениям (характеристикам) к типичным эмоциональным проявлениям участников, а также роли, отвечающие особенностям их мировосприятия. Сразу стоит отметить, что мы не брали поведенческой( конкретно мотивационной) сферы.

2)(для психолога) Заполнение начальной эмоциональной карточки игрока (начального эмоционального состояния).

3. Легенда игры. Цели для игроков.

Как мы уже говорили сказочный фон на игре - произведения Волкова.

Игрокам говорится примерно следующее:

“Вы жители Волшебной страны. Как вы уже знаете Волшебную страну создал могучий волшебник Гурикап. Он отделил ее от внешнего мира мрачными скалами, в которых неприметно затерялись несколько Черных камней, обладающие свойством притягивать все живое, и Великой непроходимой пустыней.

Много потрясений перенесла Волшебная страна (впрочем как и любая другая)-это и ураганы Гингемы, и нашествие деревянной армии Урфина Джюса, и желтый туман ... Но сейчас в Волшебной стране довольно спокойно. И жителям стало даже как-то скучно жить. Предводители разных стран собрались на большой совет и стали думать, что же делать, чтоб разнообразить жизнь... Долго они думали и решили провести Ролевую игру. Пусть будут злые волшебники, пусть будут нечестные люди, но все это будет в игре понарошку, как в театре. А роли решили распределять за деньги. И это было вполне справедливо, тем более деньги в Волшебной стране тоже не простые - это эмоциональные деньги. И заработать их можно очень легко - проявляя различные чувства (обида, радость, триумф и т.д.).

Сейчас в Волшебной стране есть два театра - театр Мигунов , театр Жевунов и “великий сценарист” Мудрый Страшила.

Ваша задача - заработать как можно больше денег на аукцион ролей. Для этого вам нужно бегать по театрам (станциям) и проявлять чувства - любые из реестра данного театра. За каждое проявленное чувство вы получаете денежку.

Но не забывайте заходить к Мудрому Страшиле, ведь он сценарист. Там он задаст Вам пару мудрых вопросов и при ответе на них или неответе (страна то Волшебная) вы тоже получаете денежку.

Все было бы очень просто, но быстро проходить по театрам вам мешает присутствие Черного камня. Как вы помните Черный камень обладает свойством притягивать все живое. Этот камень находится на распутье между двумя театрами и Мудрым Страшилой.

Около камня приспособились жить два болтуна. Один из них очень любит задавать вопросы, а другой отвечать. И так бы они стояли и разговаривали между собой, но им стало скучно, ведь они уже все друг про друга узнали. Поэтому они очень радуются, когда в поле действия черного камня кто- нибудь попадает. Один из них тут же просит вас задать ему вопрос, а другой просит ответить. Удовлетворив таким образом свое любопытство, они дают вам магическую карточку, которая пропускает вас в данный момент мимо Черного камня.

Эта волшебная карточка понадобится вам на аукционе , так что берегите ее.

Вот и все. Набирайте денежки на аукцион.

Каждый играет сам за себя. Меняться денежками нельзя. Список ролей вы узнаете непосредственно на аукционе.

В добрый путь друзья.”

4. Таблица ролей и состояний.

При построение таблицы ролей и состояний использовалась терминология Берна, как оперирующая наиболее наглядными понятиями.

Расчет мастеров был на то, что в ходе игры ослабляется сознательный контроль, а принятие на себя роли позволяет проецировать на нее свои состояния как себе не принадлежащие , что дает возможность наблюдателю ( в данном случае мастеру игры) получить более объективную информацию об эмоциональном типе участника.. Ошибка “настроения” снималась за счет многократного прохождения одной и той же станции.

Второй критерий, который вводился, был взят из Берна - это три эго-состояния “Я”- Родитель (Р), Взрослый (В), Ребенок (Ре). Для каждой роли, которая разыгрывалась на аукционе и потом была на игре, определялись наиболее используемые состояния “Я” (см. таблицу). За определение этого критерия отвечали “прилипалы” у Черного камня - задавая и отвечая на вопросы - они смотрели с какой позиции идет вопрос или ответ, и давали соответствующую “магическую” карточку.

Третий критерий - это отношение к миру по принципу: Я хороший - Они хорошие, Я хороший - Они плохие, Я плохой - Они хорошие, Я плохой - Они плохие. За определение этого критерия отвечал мастер - Страшила Мудрый. На этой станции игроку давались неоднозначные ситуации (из книг В.Волкова), игрока сопоставляли с героем ситуации и спрашивали анализ по типу: Кто виноват? Что делать? С чего начать?

После анализа ситуации игроком, мастер определял отношение игрока к миру по 4 вышеприведенным позициям.

Список денежных единиц (эмоц. состояний), на станциях театра мигунов и жевунов:

моя вина

я испугался                 я недоумеваю

я злюсь                                   я смущаюсь

я удивляюсь                я в негодовании

я обижаюсь                 мне страшно

я гневаюсь                  мое превосходство

мое унижение              мне скучно

я унываю                                 я обвиняю

я в отчаянии                я горюю

я неуверен                   я торжествую

мой триумф                 я прав

я радуюсь                               я симпатизирую

я уверен                                  я благодарен

мой восторг                 я возмущен

я сочувствую             я жалею

я унижаю

Каждое чувство стоит один дублон, естественно возникает вопрос - как потом считать, кто какие состояния набрал? Мы пошли по следующему пути - все деньги были под номерами (шестизначными - как бы серийный номер дублона), причем последние две цифры отвечали за то или иное чувство. Игроки этого не знали и, следовательно, ничего не заподозрили, а у мастеров было 17 видов одних и тех же денег, которые они давали в зависимости от выбранного чувства. Вот эти 17 групп, по примерно сходным чувствам. Номер группы соответствует последней цифре или числу денежки.

1. торжество, триумф

2. недоумение, удивление

3. радость, восторг

4. правота, уверенность

5. благодарность

6. симпатия, жалость

7. превосходство, обвинение

8. страх, испуг

9. вина, смущение

10. негодование, возмущение

11. сочувствие

12. унижение

13. неуверенность

14. скука, уныние

15. горе, отчаяние

16. симпатия, жалость

17. обида

Список карточек, которые раздаются у Черного камня.

Родитель - красная

Взрослый - синяя

Ребенок - желтая

Список карточек, которые раздаются у Страшилы Мудрого.

Я хороший - Они хорошие - розовые

Я хороший - Они плохие - фиолетовые

Я плохой - Они хорошие - коричневые

Я плохой - Они плохие - черные

            Примечание: эти состояния можно фиксировать не разноцветными карточками, а тоже деньгами, например, ввести положение определенной цифры в номерном знаке.

5. Ход игры:

1) После объяснения правил необходимо еще раз подхлестнуть игровой азарт. Участникам говорится следующее:

а) “Время набора денежек ограничено (40 мин), поэтому каждую станцию надо проходить как можно быстрее”.

б) Участники делятся на три группы и начинают игру с трех станций:

           театр жевунов

           театр мигунов

            страшила мудрый

Как вы уже поняли, в театре мигунов и в театре жевунов происходит одно и то же. На начало игры (для ее динамики) важно, чтобы у входа на станцию висел реестр эмоциональных состояний. Тогда участники не все сразу ринуться изображать (что тяжело для мастера), а будут выбирать по реестру.

Оптимально, если изображение эмоционального состояния проходит очень быстро (около 30 сек). Такая быстрота позволяет “снять” эмоциональное состояние и помогает легче войти в игру за счет динамического азарта.

Следующий момент, который стоит отметить для мастера - на начало игры денежки должны быть разложены на 17 групп и мастер должен четко (но незаметно для игроков) выдавать эти денежки. Здесь стоит отметить, что мастер должен достаточно быстро определять то состояние, которое проявил участник (это совсем не обязательно то состояние, которое он назвал). Такая задача достаточно трудоемка, поэтому на станции хорошо иметь 2 мастеров.

Вход на станцию должен быть относительно ограниченным (участник + 2-3 зрителя). Пропускаемость на станции регулируется за счет игротехников у “Черного камня”.

На станции у Мудрого Страшилы происходит следующее:

Участник садится за стол к Страшиле. Страшила дает карточку участнику на которой описана ситуация (у нас она была из произведений В.Волкова). Страшила спрашивает: “Как вы думаете, кто виноват в сложившейся ситуации?” “Что же теперь делать?” “С чего начать?”

Проведя такую беседу Страшила оценивает отношение участника к миру по 4 вышеприведенным позициям.

Пример1:

Страшила дает такую карточку:

“Армия Урфина Джюса в самый глухой час ночи начала новый приступ на Изумрудный город. Солдаты подкрадывались к стене, держа над головами половинки от ворот, снятых на фермах. И тут на них полетели охапки горящей соломы.

Горящая солома падала на землю, на щиты, которыми прикрывались дуболомы. Языки пламени в ночной темноте казались им удивительными яркими цветами, выраставшими с необычной быстротой. Дуболомы даже и не думали защищаться от огня. Напрасно Урфин Джюс кричал и приказывал, солдаты продолжали любоваться красивыми цветами.”

Страшила: “Вы Урфин Джюс. Оцените ситуацию. Кто, по вашему мнению, виноват в сложившейся ситуации?”

Варианты ответов (эти ответы реальные и взяты из проводившейся игры):

Участник 1: “Кто виноват? Они конечно. Куда они полезли? Я же не знал, что они окажутся такими глупыми.”

Участник 2: “Я же не знал, что они не знают, что такое огонь. Я не виноват. Но и они не виноваты. Никто не виноват. Ситуация виновата.”

Участник 3: “Ну, наверное, это я виноват. Мне надо было предусмотреть такую ситуацию. В следующий раз учту это. Попытаюсь их научить. Мои солдаты, конечно не виноваты, они ведь не знали, что такое огонь. Это только я виноват.”

Участник 4: “Кто виноват? Да все виноваты! Я виноват, что не смог этого предотвратить, а они виноваты, что не слушали меня.”

Фактически эти 4 примера - полный набор возможных оценок. Здесь следует сказать, что вопрос “Кто виноват?” является базовым, а вопросы “Что делать?” и “С чего начать?” - уточняющими.

Теперь расклассифицируем приведенные варианты ответов:

Примечание: в этой ситуации участника можно ассоциировать с двумя героями: Урфином Джюсом и Дуболомами.

Поскольку один и тот же участник бывает на станции не один раз, то таких ситуации должно быть много. Ниже дадим описание карточек:

Карточка 2:

“В одном государстве тысячу лет назад царствовал король Наранья. Он правил так долго, что его сыну Бофаро надоело ждать смерти отца, и он задумал свергнуть его с престола. Заманчивыми обещаниями принц Бофаро привлек на свою стороны несколько тысяч сторонников, но они ничего не успели сделать. Заговор был раскрыт из-за плохой конспирации. Приговор короля был жесток: “отправить Бофаро и его сторонников с семьями в страшную , населенную невиданными животными, пещеру на вечное поселение, и, сделать так, чтобы никто из них не вернулся к голубому небу и яркому солнцу.”

В этой ситуации участника можно ассоциировать с королем Наранья и его сыном Бофаро.

Карточка 3:

“Фред жил на фазенде с родителями и дядей. Он часто помогал взрослым, но и часто бегал и играл по ближайшим лесам и горам. Мама строго настрого запрещала Фреду заходить в пещеры, особенно в Мамонтову. Хотя Фред и не боялся, но маминого указа не нарушал.

И тут в гости к ним на фазенду приехала Элли, сестра. Рассказы ее о Волшебной стране глубоко запали в сердце Фреда. “Ну почему там был не я?” Частые воспоминания Элли о Страшиле, Фараманте и Волшебнике задевали его.

Однажды дети пошли погулять. И Фред спросил Элли: “Пойдем, покажу большую и страшную пещеру!” “Ха”,- ответила Элли - я еще не такое видела в Стране подземных Рудокопов. И они направились в пещеру. Полезли по темному ходу, свернули вправо, влево... Через некоторое время они поняли, что заблудились. Кругом был мрак и страх.”

Болтуны у Черных камней несут 2 функции:

1) определение позиций - Родитель, Взрослый, Ребенок.

2) регулирование количества людей на станциях.

Определение позиций. Как уже говорилось, позиции определяются по вопросам и ответам. Следует сказать, что как вопросы, так и ответы несут смысловую позиционную нагрузку не только в содержании вопроса, но и в его эмоциональной окраске. Поэтому привести примеры конкретных вопросов достаточно сложно. Мы приведем их смысловое содержание.

Проведение аукциона.

Все участники собираются в одном зале. Участникам говорится, что сейчас надо расклассифицировать денежки по номерам. Мастером быстро фиксируется у кого сколько каких номеров. Например, Катя:

Фактически эта карточка эмоциональных состояний. По ней можно подбирать роль для участника и смотреть за динамикой ее изменения. Далее фиксируется среднее количество денег у участника (Nср).

Затем Nср (например 30) делится на 5 (основные эмоциональные характеристики роли) = Nср единичное = 6(у нас в примере). Nср единичное это количество “+” в таблице, например, если Nср единичное = 6, то каждый “+” в таблице умножается на 6 и аукцион идет начиная с этой цифры.

Если участники набрали меньше карточек, то из 5 можно выбрать 3 основных состояния и работать с ними.

После этого открывается таблица эмоциональных состояний (см. выше) и проходит аукцион. Выигрывает (получает желаемую роль) тот, кто предоставит больше карточек по всем 5 состояниям и подходящим роли цветам.

6. Количество мастеров.

“Театр жевунов” - 2 мастера в роли жевунов.

“Театр мигунов” - 2 мастера в роли мигунов.

Комната мудрого Страшилы - 2 мастера: сам Страшила и его помощник.

“Черные камни” - 2 мастера в роли “Болтунов”.

Основной мастер, который следит за динамикой игры -1.

Итого: 9 мастеров.

Количество участников - 15-35 человек.

            Примечание:

1) перед началом игры следует провести ознакомительные лекции с мастерами.

2) игра несет в себе два смысла: а) побор роли на игру

б) психологический тест

Для тех, кто проводит несколько игр с одним составом участников, или работает с постоянным детским коллективом “карточка эмоциональных состояний” один из моментов наблюдения за развитием личности и влиянием ролевых игр на это развитие.

 Мальцева О.С., Дудорова Л.Ю.

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Маккавити
(Константин Асмолов. Москва)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Донжон


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru