28.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Перекрёсток Рекордс
http://www.smart-tourist.ru/
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст РИ "Долина Первоцвет" (полигонная 10 дневная РИ для детей) / Рефлекcия РИ
РИ "Долина Первоцвет" - для детей, продолжительность 10 дней
Торгашов Денис
Виноградов Саша
Торгашов Денис | 07.12.2006
Рекомендации: +:0     :0

Торгашов Денис

Виноградов Саша

 

Долина Первоцвет

(10 дневная игра для детей 10-13 лет)

       Давным-давно, когда земля была покрыта непроходимыми лесами, а хозяевами в них были птицы и звери; когда реки несли свои воды к Морю и не знали преград, - в те далекие времена жили на свете три народа, три племени - Суоми, Свеары и Россы. Однажды, на рассвете одного ясного дня, решили они отправится на поиски сказочной страны Сампо. Ведомые заветной мечтой и отважными предводителями, каждый своей дорогой, отправились Суоми, Свеары,  и Россы в путь. Ныне предание о том походе позабыты, но, поется в Песнях что: "...на рассвете одного ясного дня пришли они в страну Сампо и вступили в схватку со Стихиями владеющими этой страной, и вышли из той схватки победителями". Так-то оно так, но были странники измотаны долгой дорогой, да еще и изранены битвой и потому, как только ночь окутала все вокруг непроницаемой темнотой, безвремянный сон овладел всеми - от самого могучего воина до самой маленькой малышке Риль (имя это означает - Звездочка, а назвали ее так потому, что родилась она уже в дороге, в одну из темных ночей, когда на небе горела лишь одна далекая звезда, будто бы указывающая продолжение пути - на север). Когда же, на рассвете одного ясного дня, все проснулись, то увидели, что за ночь неугомонные Стихии возвели вокруг долины, где день назад бушевало сражение, непроходимые преграды. Так все они оказались в плену. На этом история Суоми, Свеаров, и Россов могла бы закончиться, и закончилась бы, если б не Страна-где-ночует-Солнце и не Долина Сумерек и не наша с вами История, которая как раз с этого места и начинается...

      

       История, значит -  Игра. Немножко древняя, немножко фантастическая Скажу честно, нам, тем, кто готовил игру (или лучше сказать - разведывал), до последнего момента было не все про нее ясно. Изначально нам хотелось, что бы игра ни требовала профессиональной подготовки, была понятна тем, кто играет впервые и интересна тем, кто уже поиграл (и не мало), а главное - что бы была не детская и не взрослая, а просто - наша. Так оно вроде и получается, да только сюжет "про Суоми, Свеаров, и Россов", положивший начало нашему отправлению "на игру" (кстати, как Кельвин откапал эту древнею историю в заброшенной библиотеке города Бьернска - отдельный разговор!), оказался куда как запутанней и сложнее ожидаемого. Мы поделимся с вами тем, что уже знаем, расскажем о правилах и наметим Пути-в-Игре, а дальше...
       

        Если хочешь дорогу ты к сказке найти,
        Запасайся свечой и терпением.
        Пару крепких железных сапог прихвати,
        Также посох и банку с вареньем.


        Собирайся неспешно, но помни, что дверь,

        Та, что издревле слыла закрытой,

        Может тихо открыться, и то, что за ней,

        Позовет к себе тайной забытой.

        И тогда никому не захочется ждать,

        Ни тебе, ни стране За-при-Дверной:

        Что сумел как собрать, то придется и взять.

              Шаг - ступить,

                     В путь! - сказать,

              В мысли страх не пускать...

        Не гадая на "верный - неверный".                                      


         Итак, все участники игры делятся на три племя. Сделать это нужно заранее, для того чтобы осталось время на подготовку, которая состоит из двух частей. Первая это - изготовление игровой одежды (и.о.). Сюда же мы относим делание игр.оружия и украшений. Оружие в игре будет иметь по большей части лишь фестивально-церимониальное предназначение, (все военные действия будут вестись по "новым" правилам, о чем см. ниже), по этому его вид и форма зависят от каждого игрока индивидуально, напомню лишь, что стиль нашей игры - легендарно-мифологичный, по простому говоря - псевдо-древний, на что и ориентируйтесь. Украшения и разные интересные штучки пригодятся - будут символами чего нибудь (или для обмена). Приветствуется разработка фирменного "племяного" стиля, который очень легко может появиться, если сочетать национальный колорит и собственные идеи - фантазируйте. Есть только одно "но" - бисер и украшения из него, на игру не берите, позже узнаете почему. По условиям игры у каждого игрока должны быть: свой цвет, свой символ и своя игровая специализация (мастерство). У племени тоже самое. Все это должно отразится во всех частях и.о.. Например: ваш цвет - красный, символ - орлиное перо, специализация - кузнец-оружейник а цвет вашего народа - черный. Значит: берем красную ткань, рисуем на ней... Впрочем, вы уже все поняли. Самое важное, это выбор цвета. Цвет - ваша главная на игре драгоценность и о нем мы расскажем отдельно. Что касается национального колорита, то тут самое время перейти ко второй части - культуре.
       Очень мало шансов купить где ни будь путеводитель по долине Первоцвет (придется составлять самим), а так же раздобыть описание обычаев и традиций жителей Страны-где-ночует-Солнце, но узнать что из себя представляли Суоми, Свеары и Россы можно. Дело в том, что они легендарные предки трех народов: Суоми - Финнов, Свеары - Шведов, а Россы - Русских. Дело историков доказывать так ли это на самом деле, а наше с вами - изучать легенды и предания, повествующие о славных деяниях этих народов - что бы играть было интереснее и творчеством заниматься тоже. Читайте. В первую очередь корело-финский эпос Калевала (это один из главных наших источников), славянские былины и скандинавские саги. Там и игровое имя себе найдете (оно само собой необходимо), и про костюм (ищите книги с иллюстрациями), а когда играть начнем, очень пригодится для песен и стихов, (без которых в Стране-где-ночует-Солнце и шагу не ступить).
       Подготовку к игре мы разделили на две части условно, на самом деле делать и.о., изучать культуру и придумывать собственные "красоты" нужно одновременно, так как одно другое дополняет. Уровень вашей подготовки (как личной, так и общей) будет оцениваться в специально отведенный для этого день перед началом игры. Теперь поговорим о правилах и игровых задачах.
       Для того, что бы лучше понять, как мы будем играть, попробуем представить себе игровой мир и нас в нем. Итак, игра начинается с того момента как три племени просыпаются и узнают что, они заперты в долине. Это и есть Долина Первоцвет, куда то той поры не ступала нога человека. Племена решают строить в Долине свои поселения, попутно разведывая окрестности своей отныне родной земли. Они знакомятся с хозяином Страны-где-ночует-Солнце и узнают от него некоторые сведения о соседних Долине Пяти Стихий и Долине Сумерек и почти ни чего о самой Стране-где-ночует-Солнце.

       Три поселения основанные Суоми, Свеарами и Россами это - стартовая площадка для основной группы игроков. Изначально маленькие и не отстроенные эти деревни могут превратиться в могучие города-крепости, для этого в Долине полно соответствующих ресурсов и возможностей. Руду и драгоценные металлы (запрятанный тут и там бисер разных цветов) при некотором упорстве можно будет добыть столько, сколько надо. То же самое с природным материалом (кожа, дерево и т.д.). Используя все эти богатства можно будет строить, изобретать, усовершенствовать (например построить "мельницу" или "железные ворота" и т.д. и т.т.). Каждый из игроков сможет поучаствовать в обустройстве своего Города пользуясь своим "мастерством", которое, по ходу игры, он сможет совершенствовать, приобретая тем самым новые игровые возможности. Развитие городов и мастерства проходит три "ступеньки" - Бронзовую, Медную и Железную; ясно, что прохождение последней дает вам самые продвинутые способности. Перейти на следующею ступеньку можно только тогда, когда выполнены все условия предыдущей. Построить Город и, в конце концов, подчинить себе другие Города - одна из главных игровых задач. Но, только одна из.

  Быть жителем Долины Первоцвет и   не знать всех ее особенностей - невозможно. Изучить и понять местные условия существования  не менее важно, чем приспособится к ним. Что за Сумрак скрывается в Долине Туманов? Почему, при одном только упоминание о нем становится неуютно и зябко, будто бы ледяным дыханием коснулось тебя Бесцветие... А чего ждать от неукрощенных Стихий? Возможно ли заставить их служить людям, или это они будут хозяйничать над тобой?... Открыта Дверь в Страну-где-ночует-Солнце, приближаясь к которой слышишь отзвуки минувших битв и победных пиров, плачь младенцев и мудрые речи стариков - чувствуешь, как слова древней легенды возвращают тебе Тайну, и о твоих одиноких странствиях поют в вдалеке флейты кочевников... Неделя на то, чтобы отгадать загадки; семь лет для победы!

      Настало время рассказать вам о главном правиле игры - "вдвоем". Те, кто уже ездил раньше на наши игры привыкли к тому, что у каждого игрока изначально есть своя роль в игре. Это может быть должность, звание или "приписка" к какой ни будь команде имеющей свой, отличающиеся от других команд, игровой статус (чем больше набор ролей, тем сложнее роль). Так будет и теперь с тем лишь отличием, что некоторые характеристики вы получаете "на двоих", а игру начинаете не только в качестве одного из членов "племени", но еще и вместе с другом. Дело тут вот в чем; как рассказывает нам легенда: "Перед самым праздником Середины лета собрались старейшины Свеаров, и призвали всех младших сыновей и тех, кого жребий выбрал отправится с ними; когда же все пришли, отобрали старейшины тех из них, кто был меж собою дружен, и советовали им во всем слушать друг друга и, что бы ни случилось в пути - всегда быть за одно; ведь один - много, а двое - много и крепко. Остальных же, кто пришел по одному, отпустили по домам". Другие племена сделали то же самое - судя по всему, разделение на "пары" было общепринято для тех, кто отправлялся в путешествие. Это представляется нам мудрым решением, ведь отряд, состоящий из друзей надежней отряда членам которого только предстоит подружиться. Вот почему участники нашей игры будут разделены на "пары", причем сделать это обязательно нужно до игры, чтобы готовиться вместе. "Пары" могут иметь созвучные имена, общую пред-историю и т.д., а главное - должны выбрать общий "цвет" в добавок к личному.

      Вы уже поняли что Долина Первоцвет, Долина Туманов, Долина Пяти Стихий и Страна-где-ночует-Солнце это все - части Страны Сампо. Все они существуют по своим законам и в то же время подчиняются общим правилам. Происходит это не само по себе, а по каким то скрытым причинам. Долина Первоцвет, до недавнего времени необитаемая, теперь заселена, а значит ее "роль" изменилась (или только-только появилась?). Что это за "роль", в чем ее суть и смысл "игры" - предстоит решить вам. Решить прямо на месте. Особенность жизни в Долине проявляется главным образом в том, что все ваши поступки (а так же слова) так или иначе, (через некоторое время - пока до Мастера дойдет), отразятся в окружающем мире; и не только на вашей "паре", но и (к примеру) на хозяине Долины Туманов, что может и не понравится - и не только вам. Опять же, радио в стране нет - так что, новости пока дойдут, а уже все - поздно; с другой стороны, что одному поздно, то вдвоем... Морозно (ой, что то мы заговорились...моя пре-лесть...ой!). В общем, больше того, чем сами знаем рассказать не можем. Военные правила (ниже), и небольшое приложение (чуть позже), вот и все что у нас осталось для вас.

       Воевать на игре можно, но - не обязательно. Изначально племена не враждуют друг с другом, а соревнуются. Конечно, при желании одной из сторон соревнование может сказаться битвой. Теоретически можно объединятся против общего врага, но еще не известно есть ли такой. Объединяться для нападения на одно из племен (или Город) нельзя. Военные правила действуют все время без перерыва на перемирие и, на этот раз не делятся на дневные и ночные. Все военные действия (кроме взятия в плен) происходят в пошаговом режиме. Пример: несколько "пар" (не меньше двух) из одного Города собираются в военный отряд (игровое название отряда - фирд) и идут брать соседний город, по пути они встречают одинокого игрока (то есть не "пару") и (если догонят) осаливанием берут в плен, затем на их дороге попадается "пара" (которая могла, но не успела спрятаться) и происходит бой по всем правилам; игроки выстраиваются друг перед другом как на шахматной доске (десять клеток по горизонтали и шесть клеток по вертикали) и начинают по очереди наносить удары, используя при этом не оружие, а специальные способности, которые будут зависеть от мастерства и уровня игрока. Право первого удара принадлежит тем, кто нападает. За один раунд (воображаемые десять секунд) каждый из игроков находящейся на "доске" может или ударить или передвинуться на одну "клетку" в любую сторону (если конечно рядом есть свободные "клетки"), но расстояние между войнами одного фирда не должно быть больше одной "клетки". При столкновении "фирд на фирд" действуют те же правила. За боем следит мастер, который учитывает все индивидуальные военные характеристики (бонусы защиты, нападения и т.т.) каждого участника битвы, но, запомнив правила, игроки могут обойтись и без него. Фирд не может атаковать врага, если тот укрылся за стенами города (и не забыл закрыть ворота), но может взять город в осаду. Вот вкратце военные правила - подробности, а так  же условия "строительства", улучшения "мастерства" и словарик игровых терминов вы найдете в специальном Приложение. Напоследок о том, как "погибать" и "оживать" на игре "Долина Первоцвет".

       Условные очки жизни на нашей игре будут называться "тень". "Теней" в начале игры у каждого игрока ровно - ноль.  

Но, как результат каких либо действий, или в следствии полученных в битве "ран", они могут появится и, когда "теней" у

игрока становится десять, он покидает Долину и оказывается в другом Месте. Что это за Место - пока тайна. Помните в

начале мы говорили о важности личного "цвета" - так вот: при полном "наборе" "теней" игрок теряет свой "цвет", то-

есть - обесцвечивается. Не пугайтесь, игра на этом не заканчивается. Всегда будет возможность обрести новый "цвет",

особенно если хорошенько подумать о том куда делся "старый" и зачем он вам вообще этот "цвет". Кстати, "тени" могут не только появляться, но и исчезать... В этом, как и во многом другом, вам может помочь ваш друг. Вообще, от взаимодействия "пар" будет во многом зависеть судьба всех игроков и Игры в целом.

       Можно предположить, что все эти истории с "цветом и тенью", а так же с другими "существованиями" в Долине, являются частью одной, ОБЩЕЙ истории. Истории-конца-которой-нет. Истории, участниками и продолжателями которой мы станем, поселившись на время в Долине Первоцвет. Как то все получится? Но отступать уже поздно, ведь все уже началось: "Однажды, на рассвете одного ясного дня..."                                                                                                                               

                                                                                                         

БАЗОВЫЕ  ПРАВИЛА

для игроков-Стихий.

Стихиям, так же как Хранителю Страны-где-ночует-Солнце и м-ру Сумраку, определено место в Заводящей команде, т.е. тех, кто обеспечивает, организовывает игровое пространство для других игроков. Но сама игра задумана так, что выполняя «специальные» задачи (поставленные авторами игры) стихии сами ищут способ, время и место для их решения. Не выходя за рамки правил, они могут импровизировать, вести в игре «личную линию», взаимодействовать с другими игроками по всему полигону, - и, по сути, являются полноценной игровой командой, имеющей в игре свое место, а, главное, свою цель.

В фестивальной концепции игры стихиям отведено быть мифом, сказанием о тех, кто безраздельно царил в Долине до прихода туда людей. Стихии – герои древней Руны – песни, которые, против своей воли становятся персонажами Руны – сказки, сочиняемой поселенцами-людьми. Борьба за Сампо, отношения друг с другом и с остальными «Древними», собственное существование – все это, с появлением в Долине людей, обретает для стихий новый смысл. Они не хотят быть Сказкой и «просто стихиями», и жаждут вернуть былое могущество и величие. Вот главные мотивы творчества игроков – стихий. Плоды их творчества это «видения», сцены из прошлого, настоящего и будущего стихий, которые они должны переодически показывать людям, открывая им «правду» (игровую информацию) о самих себе. Возможность «контакта» с людьми обеспечивает стихия Цвета при помощи особой Руны и личных способностей, которые и являются игровой причиной появления «видений».

Но кто же такие стихии? Они – существа, владеющие силой природы чудесной страны Сампо, изначальные ее жители. Они не имеют своего «цвета», но обладают «энергией», которая так и называется – «сила». У каждой стихии 10 «сил». На все игровые действия стихии тратят n-ое количество «сил», в зависимости от размаха и направленности этих действий. Все стихи имеют способность менять свое «обличие». В Долине Первоцвет стихия может объявиться в «облике» могучего «зверя», который имеет свои «физические» характеристики. Это обычный «зверь», не обладающий никакими специальными возможностями. У него 4 хита, дерется «клыками» (кинжалами) и может «задушить» (если конечно это не «птица»), или напасть из засады (в этом случае первый удар «клыка» снимает 3 единицы «энергии»). «Зверь» может драться со всеми «физическими» лицами Долины, в том числе и с другими «зверями». Он также может быть «убит» стрелами или сражен «героем». Нападая в открытую, «зверь» должен издавать характерный «вой», а разговаривать может только с другими «зверями», или с теми, у кого есть соответствующая Руна. «Убитый зверь» оставляет на поле боя «артефакт-материал» и становится тем, кем был до превращения – т.е. снова стихией, которая тратить на всю эту операцию 1 силу.

Основная «ипостась» стихий – собственно, стихия. Но так было не всегда. Вот, что рассказывает Руна о похищении Сампо: «… в те времена стихии безраздельно царили в Стране. Они владели Сампо и называли себя Хозяевами. В облике прекрасных мужчин и женщин ходили они по Земле и пели Руны и все, кто слушал эти Песни, с удивлением внимали их мудрости и с радостью повиновались их стремительной силе, и все вокруг было ей подвластно». (Здесь и везде Руны в свободном переводе К.). Далее мы узнаем, что, когда в страну пришли люди, Стихии собрались вместе, и, вооружившись, отправились сражаться. В это время из Долины Туманов явился некто Сумрак и похитил оставленное без охраны Сампо. Стихии о таком вопиющем коварстве и не подозревали, но вдруг, приготовившись окончательно разбить войско незваных пришельцев, почувствовали, что сила Рун уходит от них. В смятении покидают Стихии поле боя и устремляются к своим Чертогам, где и обнаруживают пропажу. Отныне Стихии утрачивают способность сочинять и петь Руны а с ней и былое могущество. Да и сам облик Страны Сампо меняется. На западе царит теперь в Долине Туманов зловещий Сумрак; на юге, в Долине Первоцвет, поселяются Суоми, Свеары и Россы, а на востоке открываются потаенные врата Страны-где-ночует-Солнце и нарушает свое извечное безмолвие ее Владетель. Сами Стихии остаются жить в Чертогах, давно еще воздвигнутых ими, в окруженной со всех сторон горами, Долине Пяти Стихий. Там они по-прежнему Хозяева, но, покидая Долину, становятся просто Стихиями.

Возможности Стихий ограничены. Они могут устроить «природный катаклизм» («пожар», «молнию», «бурю» и даже небольшое «землетрясение) или просто «прошептать» что-то человеку, но, в любом случае, потратят некоторое количество «энергии». Расход «сил» регулирует Мастер. Он же обговаривает со Стихиями каждый случай использования ими «сил природы», стараясь установить консенсус между фантазией игрока и Логикой игры. К несчастью, как только Стихия «ослабевает» до одной «силы», она тут же попадает под влияние Сумрака! Эту власть дает Сумраку Сампо, которым, как вы помните, он владеет. Модель этой ситуации такова: «обессиленная» Стихия находит на полигоне Сумрака (где бы он ни был) и сообщает о своей «готовности к черным делам», затем она идет «домой» и ждет там дальнейших указаний. Сумрак сам, или через Мастера, отдает (как надумает) приказ, который Стихия обязана выполнить, делая в точности то, и как сказано. Сделав «игровое действие» заказанное Сумраком, (понятно, что расход энергии на это действие не должен превышать 1 силу), Стихия остается без «сил», и, следовательно, становится бестелесным и безголосым «духом», который вообще никаких игровых действий совершать не может. «Дух» может сидеть дома (картошку чистить) или тихонько, ни во что не вмешиваясь, «летать» по «полигону», но в Долине Туманов пусть «летает» осторожно, так как там его могут пленить (осаливанием) слуги Сумрака, а то и Сам… Освободиться будет очень нелегко! Но, к счастью, каждый день, в двенадцать часов ночи, «силы» Стихий восстанавливаются и их опять становится десять. (Ура! Случилось чудо! Друг спас жизнь… ой, что это?!).

Пожалуй, пришло время сказать несколько слов о Стихии Цвета. Эту Стихию можно было бы назвать Стихией Страны Сампо, так как она в отличие от других Стихий – Огня, Воздуха, земли и Воды, отвечающих за конкретные «области» природы, олицетворяет как бы всю природу Страны. Стихия Цвета владеет всеми «силами» понемножку, и в том числе, «Силой» Рун, пользоваться которой она, единственная из всех Стихий, не разучилась даже после похищения Сампо, и ведь именно Сампо давало Стихиям возможность сочинять и использовать (пять) Руны. Самая младшая из Стихий не утратила «связь» с Сампо, оставшись Его «цветом» а, точнее, силой цвета (кстати, радужного) Страны Сампо. Но, пока, использовать Руны она может только «дома». В остальном Стихия Цвета действует согласно общим правилам для Стихий.

Теперь поговорим о перспективах Стихий на игре, и, в частности, об их игровой «команде». Про мотивы творчества Стихий мы узнали, а как там насчет игровых задач? Первая задача, это выгнать из Долины людей. Стихии не хотят уступать им право хозяйствовать, а договориться мешает их гордый, своенравный характер. Он же не дает им договариваться между собой. Издавна Стихии спорят друг с другом о том, кто из них могущественнее и решают завершить этот спор с помощью людей. Для этого они (в начале игры) выбирают каждая по «паре» из числа людей (неважно, хотят они того или нет) и, затем, рунами «избранников» как олимпийцы в Троянской войне, ведут «свою игру» в Долине, стараясь, одновременно, навредить другим «парам», и доказать друг другу свое превосходство. Это, скажем так, «стихийская» навязчивая идея.

Вторая сверхзадача – высвободиться из под власти Сумрака. Для этого необходимо вернуть Сампо. Тут уже нужно разрабатывать стратегию действий и все-таки сообща.

Сообща – значит командой, а в команде должен быть командир. Стихии это осознают и решают выбирать из своей среды «Тана». Впрочем (из-за недоверия друг к другу) «Тана» они раз в «году» переизбирают. Происходит это на особой церемонии, которая должна начинаться в полночь. Выбирают они обязательно тайным голосованием (причем голосовать можно и за себя), после которого «Таном» не следующий «год» становится набравший больше всех голосов. Права и обязанности «Тана» просты, но стратегически важны. Он имеет право издать один «указ» и один «указ» отменить (не отмененный «указ» предыдущего «Тана» остается в силе). «Тан» так же собирает «Стихийный Совет» - «тинг», на котором он предлагает к обсуждению свой план совместных действий (возможно даже против кого-нибудь из Стихий). После обсуждения все присутствующие на «тинге» должны проголосовать «за» или «против», воздержаться нельзя. Решение считается принятым, если против него подано не больше одного голоса. Голосование происходит в «открытую». «Не идти» на «тинг» нельзя, но, если кто-нибудь из Стихий прийти не может (в «плену» сидит, или еще что…), Совет происходит все равно, и его решения считаются «законными». «Тинг» - это, своего рода церемония, содержание и смысл которой определяет в первую очередь «Тан» (полководец он этакий), и на которой личные отношения и частные проблемы не обсуждаются. «Тан», помимо всего прочего, «по жизни» заботится обо всех игроках временно или постоянно проживающих не территории Стихий. Он же решает хозяйственные и игровые вопросы с Мастером. Вот, пожалуй, и все. Таковы базовые правила для игроков-Стихий. Сами понимаете – опыт проведения подобных игр-фестивалей у нас минимальный, так что в процессе игры могут произойти некоторые изменения как в правилах, так и в сюжетном развитии игры, но второе напрямую связано с вами. С тем, насколько вам удастся совместить в своей игре «отыгрыш» персонажа и личностное участие в происходящем. Характер ваших персонажей можно углубить и развить, свободы для «игровых» действий и творчества достаточно… И, конечно, от Вашей «работы» на игре действительно зависит ее динамичность и развитие. Все мы едем на эту игру зная, что рискуем, как знаем мы и то, что если «не справимся» ничего страшного не случится. Но все-таки надеюсь, что справимся.

Дополнения: условия подготовки к игре для игроков-Стихий

1.       Костюм Стихии

2.       Элементы костюма для «зверя»

3.       Игровое оружие (на выбор: меч, лук, копье, дротик, хлыст, кистень, кинжал и т.д.)

4.       Для лучшего «погружения в образ» Стихии неплохо было бы прочитать «Калевалу» и найти «родные» имена (в «Калевале» есть и Стихии и олицетворяющие их персонажи), и получить представление о Рунах.

5.       Написать (или найти в «Калевале» подходящие по смыслу отрывки) Руну о самих себе.

6.       Отталкиваясь от фестивальной концепции игры и следуя игровой предыстории, придумать заготовки для «видений».

7.       Стихии Цвета необходимо иметь Руны для игровых действий (Руну «видений», Руну «разговора», Руну «создания» и т.д., насколько хватит фантазии и желания усложнять игру).

           
                                                           
  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Юрген
(Юрий Некрасов, Екатеринбург)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Варяжский двор


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru