06.06.23
карта сайта
настройки
войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
In English
С чего начать?
Обновления
Статьи и тексты
Для мастера игры
Игры и жизнь
Ролевые ресурсы
Ролевое сообщество
Ролевой фольклор
Разные игры
Для ролевика
За рубежом
Исследования РИ-сообщества
Публикации про нас в газетах и журналах
Фотоконкурс на Комконе 2012
Теория и практика
Умелые руки
Боевка
ИГРЫ БУДУЩЕГО
Комкон - ролевой конвент в Подмосковье
Другие мероприятия
Тексты
Игры будущего - материалы
АРИС
Семинары
Авторские колонки
Никодим
Калтрис по понедельникам
Ланс по вторникам
Ластивка по вторникам
Ёвин по средам
Кирдан по средам
Ил по средам
Теодор по четвергам
Гризабелла по пятницам
Колонка редактора
Гости
Разъяснение
Гости Дяди Славы
АРИС смотрит в мир
Зоркий 2010
Мастеркон. Лаборатории.
Сюжет
Живые журналы
Тексты по времени публикации
Фото и видео
Номера
География игр
Полезные ссылки
Календари игр
Лучшее
Алгоритм "Хочу поехать на игру"
+2
О трудностях создания инноваций
+2
Интерактивное образование
+2
Ода шестеренке
/ Дать комментарий
Исходный текст:
насколько я понимаю, шестеренка - это система чюжетных связей. Безусловно, без нее нельзя. На одной харизме игроков, фоновой деятельности и монстрах не всегда выедешь, это как повезет. На полигонке, конечно, выехать можно и на этом. Сама атмосфера полигонной игры (лес, костер, свежий воздух и т.д.) дает необходимый минимум приятных ощущений, и что бы игроки ни говорили, ка кбы ни плевались, на самом деле они всегда довольны и хотят еще. В городской игре сюжет необходим. но можно представлять его не обязательно в виде шестеренки, это зависит от системы восприятия мастера. Если человек воспринимает информацию визуально, то ему необходима наглядная схема. Например, лично мне она ничего не дает, только запытывает. Я предпочитаю писать. Сперва я строю огромную таблицу (полную ролевку) , гда против каждого персонажа пишу кратко, чисто для себя, все про него, в том числе с кем он связан и т.д. А еще отдельно для каждого пишу вводную, уже более подробную. Причем все вводные пишутся одновременно. Каждый факт расписывается во вводные всех персонажей, которых он так или иначе касается. кроме тог, на основе общей ролевки делается ролевка для каждого - там остаются только те люди, которых он знает, и хараткеризуются по тем признакам, которые ему известны. характеристики одного и того же персонажа могу разльичаться в разных ролевках. Например, в одной ролевке написано: “ребенок-дебил“, а в другой (в восприятии другого персонажа) - “милое, непосредственное дитя“. Коненчо, это трудоемко, и больше чем на 20 члеовек я так не делала. Но преимущество этого метода очевидно для кабинетки. которую собираешься ставить много раз. время проходит, ты все забываешь, но у тебя хранятся тексты, которые ты можешь за 1 день разослать и сам освежить в памяти и полноценно подгтовить людей, даже не встречаясь с ними. Для городской многодневной игры, где людей больше и повторения не планируются, метод примерно тот же, но только без написания подробных индивидуальных вводных. Так же строится подробная общая ролевка в виде таблицы. А разработка сюжета совмещается с приемом заявок и прогрузом. Люди приходит. и из разговоров с ними, из понимания, чего они хотят, вырисовывается система связей, а вместе с ними и событий. Ну и, конечно, те же методы наращивания сюжета, которые описаны в статье: функциональное дублирование - например, не 1 шантажист, а 2 или 3 шантажиста. В таком дублировании есть смысл, это не тупое повторение. 2 или 3 шантажиста могут соперничать между собой. Если кого-то из них убивают, у следователя больше подозреваемых. Другой прием - командное дублирование, например, не 1 шантажист, а группа шантажистов и т.д. Классически йнабор сюжетных мотивов хорошо работает в оригинальном мире, особенно если их оригинальным образом скомбинировать. Например, девушка, которая ищет жениха, она же - агент спецслужбы и у нее же свой небольшой бизнес, который оказался под угрозой по вине этого самого жениха, но она об этом еще не знает, и т.д. Ну и, конечно, плохо, когда сюжет отдельно, а фоновая деятельность, фестивали и драконы - отдельно. Сюжет должен вырастать из фоновой деятельности, а драконы (в смысле, те, кто охотится за персонажами и на кого охотятся они) вырастать из сюжета. Например, человек сделал себе состояние на коллекционировании чемоданов (коллекционирование - фоновая деятельность), вдруг возникает ситуация, что его состояние под угрозой (на него вышли шантажисты), он не может отчислять деньги в бюджет тайной организации. в которой состоит, ему начинают угрожать,он ударяется в бега. тут кто-то убивает шантажиста, он попадает под подозрение, за ним охотятся и члены тайной организации, и милиция. и спецслужбы, он сам, в свою очередь тоже ищет кое-кого, чтобы разобраться. и так у каждого. Впомимо отношений сюжет строится на проблемах. причем у каждого должна быть не одна, а сразу много пролем, чтобы он не знал, за какую из них скорей хвататься.
Тема:
Ваш комментарий:
Документация на формат текста с разметкой
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Лица игр
Daimon
(Дмитрий Ерофеев, г.Павлодар)
Ближайшие события
все регионы
все события
Заявиться через:
allrpg
 |
rpgdb
Добавить событие
Ролевые ресурсы
все ролевые ресурсы
Наши баннеры
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк
Клуб любителей Munchkin
Улун - знаменитый китайский чай
Конные прогулки в Подмосковье
дизайн портала -
Срочно Маркетинг
первая
наверх
info@rpg.ru