25.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Донжон
http://www.smart-tourist.ru/
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск

Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Змеиный клубок смыслов (отчет мастера с игры «Знамение») / Ролевые игры в Туле сегодня / Знамение
Рекомендации: +:0     :0

На первых майских выходных прошла первая игра сезона 2010 – «Знамение» (МГ «Полёвка»). На игре было 25 человек (в том числе 10 иногородних). Игра шла с ночью, но менее суток.
О чём была эта игра? Ответ простой – о пиратах. Несмотря на то, что мастера придумали кучу вспомогательных линий, в первую очередь это была именно игра о пиратах; хотя была и магия Вуду, и мотивы из книги Т. Пауэрса «На странных волнах», и загадка инков, и даже клад с картой и подсказками. Пиратка – вот слово, которое характеризует эту игру.
Игра удалась? Да.
Мы, мастера, боялись, что обычная тема пиратов может не заинтересовать игроков, или же игра может погаснуть уже на полигоне, так как не во что будет играть. Мы ошибались. Есть ещё такие игроки, которых достаточно посадить в просторную песочницу, и они найдут себе занятие, получив именно ту игру, которая будет интересна каждому из них. Грац, грац, грац нас всех – о такой игре можно лишь мечтать, а тем, кто не приехал – завидовать.
Во что играли? На дворе 1710 год. Один из островов Карибского бассейна. Остров небольшой, здесь одна бухта с единственным городом Санта Анна, основной доход острова – пиратство, здесь стоянка пиратских кораблей, здесь они запасаются провиантом, пресной водой, здесь же перепродают награбленные грузы; губернатор острова весьма благосклонен к пиратам и целиком удовлетворен ситуацией. Основное занятие население города – обеспечение пиратских экипажей.
Как я уже сказал, такой вводной нам показалось недостаточно, и мы заложили в игру еще несколько сюжетно-смысловых ходов.
Во-первых, был клад. Самый настоящий, без дураков. Капитан каждой команды был обладателем «карты сокровищ». Эта карта, на самом деле, вела лишь к закопанной бутылке с первой подсказкой, расшифровав которую можно было найти вторую и третью подсказки. Третья подсказка была зашифрована особым, «инкским» алфавитом, и указывала непосредственно на клад. Все подсказки достаточно быстро выкопали, но на расшифровку третьей ушло значительное время, равно как и поиск собственно клада – он находился в сорока трёх шагах слева от выхода из таверны, а шаги у всех разные, да и погрешность с азимутом на это расстояние возникает приличная. На поиски самого клада с помощью третьей подсказки было потрачено часов 8-10 – огромное время. Перемеряли несчетное количество раз, перекапывали землю, прочёсывая огромные участки. Не вняв здравым советам, кладоискатели отправились выкапывать клад с наступлением темноты, боясь потерять всё. Естественно ничего не нашли. Зато понаделали столько ям, что утром, придя и ужаснувшись, они поняли, что были не правы. Естественно, что яма с кладом затерялась среди других, «ночных» ям. Сам клад всё-таки был выкопан, но с помощью мастеров, потому что у кладоискателей после трёхчасовых поисков реально опустились руки, а на лицах было написано такое неподдельное отчаянье – еще бы, клад где-то рядом, по нему ходят буквально ногами, а он всё не даётся... Лоа Вуду в конце концов указали точное место с кладом, иначе, черт побери, на кой на игре магия Вуду?..
Во-вторых, магия Вуду. Возникшая в XVIII веке, практически на всех островах Карибского бассейна она стала повседневной; это не явление, а часть обыденной жизни. Практически любое действие, решение, событие связано с теми или иными лоа; хочешь удачной рыбалки – помолись чтобы рыба попала в сети, хочешь ее продать – попроси об этом лоа, хочешь пожелать здоровья кому-то – помолись лоа; это естественно, как молиться, креститься, плевать через плечо и т.д. у других народов. Островитяне произносят короткую просьбу лоа с надеждой, что её услышат. Это может сработать. Если же просьба, желание настолько сильные, что требуется непременное исполнение, нужно обращаться уже к унганам (бокорам) – к их мольбам лоа прислушиваются охотнее, чем к мольбам обычных людей. Этим пользуются, потому что это работает. И магия работала на игре, было зачиповано огромное количество амулетов и заклинаний; магия стала сюжетообразующей, больше половины игроков полигона играли именно в магию, позволяющую добиться реально значимых целей в жизни. (На игре было 2 темных и 1 светлый колдун, не считая того что любой, вообще любой мог совершать обряды Вуду и общаться с лоа.)
В-третьих, предания и легенды острова. Любое место, где люди живут достаточно давно, с течением времени обрастает всякого рода легендам, правдивыми и выдуманными подробностями о прошлом – тем, что называется слово «история». История этого острова началась заново с приходом европейцев, с этой точки и ведётся отчёт. Порасспросив местных жителей, можно было узнать о поистине фантастических вещах. Ведь легенды острова уходили корнями к инкской империи. На острове до сих пор можно было услышать инкские сказки, или даже инкскую легенду о прибытии белых бородатых полубогов под предводительством Кон-Тики к берегам станы инков. Знали персонажи и о более конкретных и современных вещах – рассказы о различных людях, получивших от мистического Источника неуязвимость или удачливость. В эти легенды тесно вплелись выдуманные мотивы и персонажи с явными историческими реалиями, героем одного из рассказов был Эдвард Тич, Чёрная борода, которому спустя всего три года (а пока на дворе 1710 год) предстоит стать капитаном корабля «Месть королевы Анны». Все тексты были оригинальными, специально придуманными для игры, с учетом сюжета игры. Но легенда о Кон-Тики – конечно же настоящая, только в моём пересказе, и с добавлением некоторых, необходимых сюжету нашей игры, подробностей. И инкские сказки настоящие – от первого до последнего слова (перевод с испанского). Игроки, увлеченные кто кладом, кто магией Вуду, вскрыли пласт легенд не целиком, и конечно уж никто не собрал и половины легенд. А зря. Там были подсказки, как проходить Забытую Тропу (наша очередная «зона»), и были подсказки на квесты. Лично я думал, что информация, концентрированная и содержательная, всегда сможет стать товаром и заменить деньги. Но ни один из игроков не смог не то что аккумулировать чужую, но и распорядиться своей; кто-то эти легенды даже не дочитал. Обидно.
В-четвертых, первооткрывательство. Мастер всегда делает такую игру, в которую было бы интересно поиграть ему самому. Лично мне было безумно интересно читать о древних цивилизациях, о Шлимане, о Шампальоне, Кортесе в конце концов. А каково это – быть первым? А что если сделать про это игру?.. А как сделать?.. Здесь, на «Знамении», всё удалось реализовать. Был инкский письменный алфавит (разработанный мной) – буква русского языка соответствует букве инкского, мягкий и твёрдый знак не пишутся. Один символ может обозначать две и даже три русские буквы. А теперь внимание – подсказок нет. Нет таблиц расшифровки. Нет указаний в легендах. Вот это достойная задачка. Зато есть «розеттский камень» – на нем числительные написаны прописью, что дает нам первые полтора десятка букв. И есть еще 16 скрипт на Забытой Тропе (в «зоне»), расшифровав которые можно получить практически все буквы, ну и побочно – информацию о том, как проходить «зону» и где зарыт клад. Были люди, которые увлечённо «кололи» алфавит. Ну и прочли всё до конца.
В-пятых и в-шестых, «зона» и Источник, место, где исполняются желания, – неразрывно связанные. «Зона» ночная, частично завязанная на историю инков, полностью завязанная на раскрытие шифра инков, в конце «зоны» - Источник, о котором каждая вторая легенда. До Источника не дошёл никто. Возможно это правильно. Я считаю это нечестно – играть с игроками в поддавки. Не смогли – значит не смогли. Другой вопрос – почему. А потому что вышеперечисленные сюжетно-смысловые компоненты не были отработаны еще до конца, а не закончив одно, не берись за другое, ведь так? Было во что играть. И играли. Ну и слава богу.
Это была игра «одной локации»: таверна «Разбитая лодка», домик бокора, небольшой кусочек города. На этой игре это было оправданно. Впрочем, это лишь ненамного отличалось от игры-предшественницы на пиратскую тему. (Первая и единственная вменяемая игра по пиратам состоялась в Туле в апреле 2007 года («Сундук мертвеца», МГ «Фаарсэна» - см. отчет А. Грахов, М. Привалова «Двадцать шесть человек на сундук мертвеца» в «Полигоне» N 52 (май 2007), с. 10). Из основной идеи – поисков клада – выросла большая серьёзная игра, наполненная азартом и жаждой сокровищ, ностальгией по «непиратской» жизни, воспоминаниями былых победах и поражениях, о взятых кораблях.)
Игроки были молодцы. И это здорово. Надеюсь, всем удалось поиграть на полную.
Отдельно хочу выразить низкий поклон команде трактира, которая обеспечила всю голодную и жаждущую ораву вкусной едой и питьем, и атмосферными пиратскими песнями. Спасибо! (Кстати сказать, все они не платили взносы, – вот реальный шанс на следующую игру для всех тех, кто вечно орет, что у него нет денег.)
Спасибо всем тем, кто, умерев по игре, отыгрывал умопомрачительных зомби.
Спасибо вам, ребята и девчонки. Было круто.

5 мая 2010 г


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Гном Хули
(Игорь Голышев. Питер)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Апокриф - четвертая эпоха


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru