03.05.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
рубрика Публикация ЖЖ / Корневая рубрика для служебных разделов
mtr

15.11.13
10:25
Показ роликов на Блинкоме
После того, как мы (я, Алдер, Йолаф) сделали кинофестиваль на Комконе-2013, позвали делать что-то с видео на Блинкоме. На Блинкоме подход менее конкретный и размах поменьше. Это было часто больше похоже на видеосалон, чем на Показ на Большом Экране. Однако, сразу скажу, что я далеко не всегда на блинкоме был на этих видео показах (если вы бывали, расскажите, какое впечатление, че там вообще).

Хочется сделать просто добротный показ чего-то новенького и того, что просто питерцы не видели. А материала с каждым годом становится все больше и больше. И на комконе набирается, и Фангорн мочит свой фестиваль на Зиланте.

Основная вопрос — набрать роликов новых (конечно, хочется очень годных, но будем брать много какие есть). Если вы вдруг автор роликов с игр или по их мотивам, то пишите. Если вы не автор,но знаете автора — тоже пишите. До Блинкома еще 3 недели, можно успеть хоть с нуля все снять.

Ссылка на анонс БлинФильма:
http://blincom.ru/videofest

mtr

15.11.13
07:25
Показ роликов на Блинкоме
После того, как мы (я, Алдер, Йолаф) сделали кинофестиваль на Комконе-2013, позвали делать что-то с видео на Блинкоме. На Блинкоме подход менее конкретный и размах поменьше. Это было часто больше похоже на видеосалон, чем на Показ на Большом Экране. Однако, сразу скажу, что я далеко не всегда на блинкоме был на этих видео показах (если вы бывали, расскажите, какое впечатление, че там вообще).

Хочется сделать просто добротный показ чего-то новенького и того, что просто питерцы не видели. А материала с каждым годом становится все больше и больше. И на комконе набирается, и Фангорн мочит свой фестиваль на Зиланте.

Основная вопрос — набрать роликов новых (конечно, хочется очень годных, но будем брать много какие есть). Если вы вдруг автор роликов с игр или по их мотивам, то пишите. Если вы не автор,но знаете автора — тоже пишите. До Блинкома еще 3 недели, можно успеть хоть с нуля все снять.

Ссылка на анонс БлинФильма:
http://blincom.ru/videofest

mtr

01.11.13
08:37

— Наша самая крутая девочка в классе теперь встречается с самым забитым мальчиком из нашего класса, и это реальность. Но в школе это казалось абсолютно нереальным.
— Забавно. Вот, кстати, из твоих слов следует: то, что было нереальным стало реальным, можно ли назвать это магией?
— Ну, мне это только казалось. Магия это когда меняются законы физического мира.
— Ну хорошо, допустим я покажу тебе фокус: высуну из шляпы кролика. Его там не было, теперь стало — вроде похоже на нарушение законов физического мира.
— Но фокус можно объяснить, а магия — это то, что объяснить нельзя.
— Но ты ведь не можешь фокус объяснить.
— Но я точно знаю, что кто-то может.
— Вот в этом и прикол. Даже если ты увидишь настоящее Чудо, ты все равно будешь считать, что его можно объяснить. Поэтому чудес для тебя не существует и в принципе не может существовать.

mtr

01.11.13
05:37

— Наша самая крутая девочка в классе теперь встречается с самым забитым мальчиком из нашего класса, и это реальность. Но в школе это казалось абсолютно нереальным.
— Забавно. Вот, кстати, из твоих слов следует: то, что было нереальным стало реальным, можно ли назвать это магией?
— Ну, мне это только казалось. Магия это когда меняются законы физического мира.
— Ну хорошо, допустим я покажу тебе фокус: высуну из шляпы кролика. Его там не было, теперь стало — вроде похоже на нарушение законов физического мира.
— Но фокус можно объяснить, а магия — это то, что объяснить нельзя.
— Но ты ведь не можешь фокус объяснить.
— Но я точно знаю, что кто-то может.
— Вот в этом и прикол. Даже если ты увидишь настоящее Чудо, ты все равно будешь считать, что его можно объяснить. Поэтому чудес для тебя не существует и в принципе не может существовать.

mtr

03.10.13
10:51
10-летие «Бастилии»: что где когда
Друзья-ролевики, 12 октября в Питере будет Бегущий Город, а 13 октября будет 10летие Бастилии. 10летие будем праздновать в Санкт-Петербургской Коллегии Адвокатов, где работает наш адвокат Борисыч (на ст. м. «Василеостровская» рядом с метро).
Photo 3 (1)
Можно будет ознакомиться с 10летней историей нашей мастерской группы в ролевом сообществе. Поучаствовать в «судебном разбирательстве» по историям бастильских игр в роли свидетеля, обвинителя, а может и обвиняемого (главный судья — Лео). Дать интервью на тему «Что я думаю по какому-угодно поводу». Можно приходить в костюмах с бастильских игр для замеса, провести фотосессию. Получить значки с любой нашей игры, и другую бастильскую сувенирку . Просто пообщаться и встретиться. Будет пиво и закуски за наш счет.

Адрес:
Санкт-Петербург, 11-я линия В.О., д. 32/44

Дата и время:
с 13:00 13-го октября 2013 года.


mtr

03.10.13
06:51
10-летие «Бастилии»: что где когда
Друзья-ролевики, 12 октября в Питере будет Бегущий Город, а 13 октября будет 10летие Бастилии. 10летие будем праздновать в Санкт-Петербургской Коллегии Адвокатов, где работает наш адвокат Борисыч (на ст. м. «Василеостровская» рядом с метро).
Photo 3 (1)
Можно будет ознакомиться с 10летней историей нашей мастерской группы в ролевом сообществе. Поучаствовать в «судебном разбирательстве» по историям бастильских игр в роли свидетеля, обвинителя, а может и обвиняемого (главный судья — Лео). Дать интервью на тему «Что я думаю по какому-угодно поводу». Можно приходить в костюмах с бастильских игр для замеса, провести фотосессию. Получить значки с любой нашей игры, и другую бастильскую сувенирку . Просто пообщаться и встретиться. Будет пиво и закуски за наш счет.

Адрес:
Санкт-Петербург, 11-я линия В.О., д. 32/44

Дата и время:
с 13:00 13-го октября 2013 года.


mtr

17.09.13
15:47

Как-то раз катаясь на роликах, я попал в, казалось бы, известном мне районе на большое шоссе. Я долго не мог понять, где нахожусь. Ехал по этому шоссе, много машин, широкая серьезная дорога. Пока вдруг не понял, что это Проспект Стачек, по которому я сотни раз проезжал на маршрутке.

Этот случай — один из сотни случаев в моей жизни, когда ты приходишь в знакомое место с неизвестного ранее пути, долго не можешь понять, где ты, пока в голове не состыковывается какой-то паззл, что-то смещается и ты вдруг "ах, так это же вот это!".Ездя на работу много дней подряд по одному и тому же маршруту, я вдруг понял, что дорога туда это не та же дорога, что обратно. Т.е. физически и географически она та же, но в моем восприятии — это две разных дороги.
А у вас бывает что-нибудь похожее?


mtr

17.09.13
11:47

Как-то раз катаясь на роликах, я попал в, казалось бы, известном мне районе на большое шоссе. Я долго не мог понять, где нахожусь. Ехал по этому шоссе, много машин, широкая серьезная дорога. Пока вдруг не понял, что это Проспект Стачек, по которому я сотни раз проезжал на маршрутке.

Этот случай — один из сотни случаев в моей жизни, когда ты приходишь в знакомое место с неизвестного ранее пути, долго не можешь понять, где ты, пока в голове не состыковывается какой-то паззл, что-то смещается и ты вдруг "ах, так это же вот это!".Ездя на работу много дней подряд по одному и тому же маршруту, я вдруг понял, что дорога туда это не та же дорога, что обратно. Т.е. физически и географически она та же, но в моем восприятии — это две разных дороги.
А у вас бывает что-нибудь похожее?


mtr

02.09.13
11:57

Написал на Хабре статью, про то, как я учился пользоваться системами постановки задач, или проще говоря — штуками, где ведут списки дел: http://habrahabr.ru/post/192042/

mtr

02.09.13
07:57

Написал на Хабре статью, про то, как я учился пользоваться системами постановки задач, или проще говоря — штуками, где ведут списки дел: http://habrahabr.ru/post/192042/

mtr

27.08.13
09:52
10-летие Бастилии
12-13 октября, в Питере пройдет 10летие Бастилии, наш юбилей. Будет мероприятие, не просто пьянка. Более подробные анонсы потом. Могу сказать. что вспомним в той или иной форме про все 10 лет. Мы собственно, были бы рады видеть там всех. Друзей, и старых и новых, коллег по цеху, игроков, просто духовно близких нам людей.

002
007
0_6b8e1_f9fc16ac_XXXL
0_6c109_17cce7b9_XL
0_6d194_7d0026af_XL
010





mtr

27.08.13
05:52
10-летие Бастилии
12-13 октября, в Питере пройдет 10летие Бастилии, наш юбилей. Будет мероприятие, не просто пьянка. Более подробные анонсы потом. Могу сказать. что вспомним в той или иной форме про все 10 лет. Мы собственно, были бы рады видеть там всех. Друзей, и старых и новых, коллег по цеху, игроков, просто духовно близких нам людей.

002
007
0_6b8e1_f9fc16ac_XXXL
0_6c109_17cce7b9_XL
0_6d194_7d0026af_XL
010





mtr

26.08.13
07:37
Встречали ли вы когда-нибудь сами Грибных Эльфов?
Ролевики, а напишите в комменты все свои личные встречи с Грибными Эльфами. Не те, про которые вы слышали, а те, которые как минимум видели сами) Вопрос связан со статьей про Грибных, которую накатал Гоблинс про Грибных на Игра-говно

mtr

26.08.13
03:37
Встречали ли вы когда-нибудь сами Грибных Эльфов?
Ролевики, а напишите в комменты все свои личные встречи с Грибными Эльфами. Не те, про которые вы слышали, а те, которые как минимум видели сами) Вопрос связан со статьей про Грибных, которую накатал Гоблинс про Грибных на Игра-говно

mtr

17.08.13
14:18
Контроллер в метро

На фотке бабушка, которая еле ходит и каждый день она спускается в метро, где что-нибудь продает или просто стоит и ей кидают деньги. Слева — Александр Михайлович, контроллер на ст. м. Ленинский проспект. Александр Михайлович каждый день по несколько раз гоняет всех продавцов с территории метро, но эту бабулю он уже даже не пытается. Говорит, относили один раз на руках, так она опять возвращается, что с ней делать — непонятно.
По словам Александра Михайловича, он, собственно, по закону ничего и не может с ней сделать. Т.е. у него просто нет таких прав, как составить протокол или изъять товар, скажем. Мало того, когда он гоняет остальных продавцов из метро, то они просто поднимаются наверх и там стоят. Как только он уходит, они все возвращаются. При этом на станции 1 полицейский, а выходов 8. А чтобы хоть что-то конкретное сделать с продавцами в метро, надо вызывать инспектора. На 8 станций — 1 инспектор, сами понимаете.
Я разговорился с Михайловичем, поднялись наверх покурить. Он всех продавцов уже чуть ли не в лицо знает, они его тоже, все здороваются, улыбаются. Пока курили Александр Михайлович рассказал, какие у них нормативы по проводу людей через рамки металоискателя в метро — 30 человек в час. При этом все пишется на камеру и по его словам, начальник вполне реально может приехать и посмотреть, кого проводили через рамки, кого нет и сколько именно (тут без видео, просто, наверное, статистика считается автоматически). Если меньше 30 человек — ему минус 10% из зп за этот день. Есть рекомендации, кого проверять, например, небритых, с рюкзаком, в старой одежде, с большими сумками, кавказцев, понятное дело, и проч.
Оказалось, кстати, что пьяных вообще нельзя в метро пропускать. Если пропустил пьяного, а он потом через несколько станций упал на рельсы, то отсматривают видео на всех станциях, когда находят, то тому контроллеру, на станции которого он прошел, штраф минус 100% за день.
Пока мы разговаривали у метро при нас на эвакуаторе забрали чье-то неудачно припарковавшееся авто. Меня всегда интересовало, как они машину на сам эвакуатор затаскивают. Оказывается, при помощи лебедки.

mtr

17.08.13
10:18
Контроллер в метро

На фотке бабушка, которая еле ходит и каждый день она спускается в метро, где что-нибудь продает или просто стоит и ей кидают деньги. Слева — Александр Михайлович, контроллер на ст. м. Ленинский проспект. Александр Михайлович каждый день по несколько раз гоняет всех продавцов с территории метро, но эту бабулю он уже даже не пытается. Говорит, относили один раз на руках, так она опять возвращается, что с ней делать — непонятно.
По словам Александра Михайловича, он, собственно, по закону ничего и не может с ней сделать. Т.е. у него просто нет таких прав, как составить протокол или изъять товар, скажем. Мало того, когда он гоняет остальных продавцов из метро, то они просто поднимаются наверх и там стоят. Как только он уходит, они все возвращаются. При этом на станции 1 полицейский, а выходов 8. А чтобы хоть что-то конкретное сделать с продавцами в метро, надо вызывать инспектора. На 8 станций — 1 инспектор, сами понимаете.
Я разговорился с Михайловичем, поднялись наверх покурить. Он всех продавцов уже чуть ли не в лицо знает, они его тоже, все здороваются, улыбаются. Пока курили Александр Михайлович рассказал, какие у них нормативы по проводу людей через рамки металоискателя в метро — 30 человек в час. При этом все пишется на камеру и по его словам, начальник вполне реально может приехать и посмотреть, кого проводили через рамки, кого нет и сколько именно (тут без видео, просто, наверное, статистика считается автоматически). Если меньше 30 человек — ему минус 10% из зп за этот день. Есть рекомендации, кого проверять, например, небритых, с рюкзаком, в старой одежде, с большими сумками, кавказцев, понятное дело, и проч.
Оказалось, кстати, что пьяных вообще нельзя в метро пропускать. Если пропустил пьяного, а он потом через несколько станций упал на рельсы, то отсматривают видео на всех станциях, когда находят, то тому контроллеру, на станции которого он прошел, штраф минус 100% за день.
Пока мы разговаривали у метро при нас на эвакуаторе забрали чье-то неудачно припарковавшееся авто. Меня всегда интересовало, как они машину на сам эвакуатор затаскивают. Оказывается, при помощи лебедки.

mtr

26.07.13
13:05
ЛОСТ — что было
С одной стороны выживание, с другой — игра в интерпретации. Это плохо укладывалось в моей голове, но если подумать, то сериал LOST именно такой. С выживанием все понятно, и можно было бы и пожестче, в основном это про еду, которой был избыток.


Интереснее про интерпретации
— кто смотрел сериал, тот знает, что много из того, что там было, требует объяснений. Подобно фильмам Дэвида Линча многие его фанаты пытаются объяснить, что же там происходит, полагая, что Линч это зашифровал, но никому не хочет говорить. Так уж устроен наш разум — любое явление либо "непонятная херня", либо подавайте объяснение.



Давая объяснение, нашему разуму необходимо опираться на какую-либо платформу, основу. Например, научный метод познания или, допустим, Христианство. Наша задачей не было сделать — вот вам ТАК показалось, а вам ТАК, а НА САМОМ ДЕЛЕ ВООБЩЕ ВОТ ТАК. Нашей задачей было — вам показалось ТАК, вам ТАК, а вам еще и вот ТАК — а как правильно мы не знаем. Т.е. этого точно правильного, специально мастерского понимания нет. Мы выбрали 5 платформ для объяснения явлений происходящих до и на самом Острове. Пятая платформа была, впрочем, слишком мало описана и отвалилась с одним не заехавшим игроком. Осталось 4 платформы: Научный метод, Христианство, Язычество, Инопланетяне.



После игры стало понятно, что Инопланетяне — немодная идеологическая платформа, ничего из нее не зашло. Приемы, которые мы использовали, чтобы настроить игроков — одинаковый результат исходя из разных интерпретаций одного и того же явления. Точнее несколько раз мы применили этот прием. В частности, в конце игры в одно и то же время на тремя людьми, впавшими в кому, священник, языческая жрица и руководитель научной группы устроили каждый свой ритуал: священник — молебен, языческая жрица — ритуал, руководитель научной группы — научный эксперимент. И все это сработало, и каждый дал свое объяснение, почему это сработало с его точки зрения. Надо было на этом делать больше упора. Каждый раз после игры кажется, что нахрен занимались вот этим и вот этим, надо было больше мочить вот это. Но все равно в процессе создания игры этот опыт очень трудно вспомнить, и очень легко от него отмахнуться. Это знаете как дизайнер, строя картинку говорит сам себе: че-то у нас тут пустовато, тут не гармонично, еще про это забыли — в итоге много информационного шума, а самое главное уже не усмотреть.



Делая событие в загрузе или на игре можно увидеть как от него исходят волны интерпретаций и объяснений. Собственно, остается «только нажимать на кнопку» и смотреть что получится. Я много раз видел на играх, как красивые истории строятся абсолютно случайным образом, и явно не рассчитанные мастерами. И дело не в счастливых совпадениях, дело в том, как преподнести
потом набор фактов и под каким соусом. Как интерпретировать самому и как презентовать другим.



Надо задать пространство, среду. Мне кажется, что работа мастера состоит глобально из двух вещей: формирования пространства (например антураж, полигон, костюмы) и формирования мышления (например вводные, сюжеты, концепции, правила). К сожалению, я многое понял только на самой игре.



В частности, в правилах у нас значилось: если вы провалили мораль, то мы заберем вас с острова. Во многом это сформировало мышление игроков, а именно — что мораль можно провалить и это даже предусмотрено в правилах. После первой ночи у нас провалили мораль в сумме 7 человек, которые один за другим подошли ко мне и попросились с Острова. Тут как бы и самому мораль не провалить.



Вообще, если вы мастер и никогда не играли среди игроков на собственной игре, то рекомендую вам попробовать это сделать. Страшно? ) И правильно, вам будет постоянно казаться. что у вас вот тут и вот тут провис, и надо что-то срочно сделать, а то игроки бедные никак не смогут из этого выбраться, или что еще лучше — закончить пораньше игру, чтобы не было больших провисов и вообще закончить на подъеме, все дела.



Каждый игрок, уезжая давал объяснение, почему он это делает. И эти объяснения все выглядели вполне разумными, ей-богу :) В середине второго дня, наш главмастер попросил Катю Фрикси (второго мастера среди игроков) уехать с Острова на материк. Катя слишком часто стала говорить о возможности закончить игру в субботу вечером. Вместо нее приехал Антон ХЗ. Слово за словом Антон стал прямо на глазах превращаться в Катю. Не прошло и пары часов, как Антон заговорил о возможности закончить игру в субботу вечером.



Это ключевой момент для меня в этом опыте — не верить себе, а довести дело до конца. Я ведь несколько раз был тоже готов склониться к варианту ранней концовки, чего уж. Выдержать все это было непросто. Но в том-то и олдовость Скракана, нашего главмастера, что он в таких вещах железный и руководствуется техническими моментами. Мы с Антоном договорились друг с другом, что даже если это все говно, то мы доведем до полного говна, проверить мы обязаны. А Скракан в это время за нас решил, что если мы сегодня будем переправлять игроков на материк, то уехать в город они все равно уже не успеют, а разместить их на материке негде, поэтому ночевать все равно на Острове. И само собой лучше ночевать на Острове по игре, чем по жизни. Вот, собственно, и все. Это ключевое для многих мастеров решение произошло именно таким образом. Эта ситуация — очень важный для меня экспириенс.



Ну, и не пожалели. Я буду говорить о фактах, т.к. мое восприятие это только мое восприятие. На момент конца игры, большинство игроков продолжало играть, и уплывая на материк, они делали это по игре. Такое в моей мастерской карьере до этого было только два раза: на «Настоящем Акунине» в 2006-м и на «Достоевском» в 2012-м. На пост-игровой посиделовке подавляющее большинство игроков обсуждало игру и события на ней.



Читая отчеты игроков я вижу, что многим не понравились сюжеты, недостаток экстрима или его перебор, но в целом игрокам понравился тот опыт, который они пережили. Они пытаются его разложить вдоль рельс, по которым обычно раскладывают игру (ну вы знаете, «мастера козлы, но сами себе сделали игру», «Игра так себе, но отдохнули неплохо», «Все было, кроме ролеплея», «Сюжетов не понял, экстрим зачет», «У меня сюжет сложился очень круто, про остальных не скажу, но похоже что нет» и проч. подобное), типа ролеплей, полигон, контингент игроков, АХЧ и т.д.



Мне понравилось, как написала Китиара: «Когда Борисыч вез нас обратно, я смотрела на отдаляющийся берег, и чувствовала, как я изменилась. Это была другая я – не та, что азартно стремилась к берегу, а та, с которой слетел налет легкости, хотя этим словом ничего не сказать. Мне очень понравилось само ощущение самозамены». Это наиболее близко к моим ощущениям.

И напоследок расскажу историю, которую Петр Фаррин рассказал на игре тем, кто по игре еще надеялся на то, что их сегодня (в первый день) заберут на лодке (пересказ неточный):

Я как-то работал контроллером в автобусе, и каждый раз я считал минуты до конца своей смены. В какой-то из разов, когда моя смена вот-вот закончилась, мне сказали, что замены не будет и надо работать дальше. И тогда я перестал ждать, и остались только я и Дорога.

mtr

26.07.13
09:05
ЛОСТ — что было
С одной стороны выживание, с другой — игра в интерпретации. Это плохо укладывалось в моей голове, но если подумать, то сериал LOST именно такой. С выживанием все понятно, и можно было бы и пожестче, в основном это про еду, которой был избыток.


Интереснее про интерпретации
— кто смотрел сериал, тот знает, что много из того, что там было, требует объяснений. Подобно фильмам Дэвида Линча многие его фанаты пытаются объяснить, что же там происходит, полагая, что Линч это зашифровал, но никому не хочет говорить. Так уж устроен наш разум — любое явление либо "непонятная херня", либо подавайте объяснение.



Давая объяснение, нашему разуму необходимо опираться на какую-либо платформу, основу. Например, научный метод познания или, допустим, Христианство. Наша задачей не было сделать — вот вам ТАК показалось, а вам ТАК, а НА САМОМ ДЕЛЕ ВООБЩЕ ВОТ ТАК. Нашей задачей было — вам показалось ТАК, вам ТАК, а вам еще и вот ТАК — а как правильно мы не знаем. Т.е. этого точно правильного, специально мастерского понимания нет. Мы выбрали 5 платформ для объяснения явлений происходящих до и на самом Острове. Пятая платформа была, впрочем, слишком мало описана и отвалилась с одним не заехавшим игроком. Осталось 4 платформы: Научный метод, Христианство, Язычество, Инопланетяне.



После игры стало понятно, что Инопланетяне — немодная идеологическая платформа, ничего из нее не зашло. Приемы, которые мы использовали, чтобы настроить игроков — одинаковый результат исходя из разных интерпретаций одного и того же явления. Точнее несколько раз мы применили этот прием. В частности, в конце игры в одно и то же время на тремя людьми, впавшими в кому, священник, языческая жрица и руководитель научной группы устроили каждый свой ритуал: священник — молебен, языческая жрица — ритуал, руководитель научной группы — научный эксперимент. И все это сработало, и каждый дал свое объяснение, почему это сработало с его точки зрения. Надо было на этом делать больше упора. Каждый раз после игры кажется, что нахрен занимались вот этим и вот этим, надо было больше мочить вот это. Но все равно в процессе создания игры этот опыт очень трудно вспомнить, и очень легко от него отмахнуться. Это знаете как дизайнер, строя картинку говорит сам себе: че-то у нас тут пустовато, тут не гармонично, еще про это забыли — в итоге много информационного шума, а самое главное уже не усмотреть.



Делая событие в загрузе или на игре можно увидеть как от него исходят волны интерпретаций и объяснений. Собственно, остается «только нажимать на кнопку» и смотреть что получится. Я много раз видел на играх, как красивые истории строятся абсолютно случайным образом, и явно не рассчитанные мастерами. И дело не в счастливых совпадениях, дело в том, как преподнести
потом набор фактов и под каким соусом. Как интерпретировать самому и как презентовать другим.



Надо задать пространство, среду. Мне кажется, что работа мастера состоит глобально из двух вещей: формирования пространства (например антураж, полигон, костюмы) и формирования мышления (например вводные, сюжеты, концепции, правила). К сожалению, я многое понял только на самой игре.



В частности, в правилах у нас значилось: если вы провалили мораль, то мы заберем вас с острова. Во многом это сформировало мышление игроков, а именно — что мораль можно провалить и это даже предусмотрено в правилах. После первой ночи у нас провалили мораль в сумме 7 человек, которые один за другим подошли ко мне и попросились с Острова. Тут как бы и самому мораль не провалить.



Вообще, если вы мастер и никогда не играли среди игроков на собственной игре, то рекомендую вам попробовать это сделать. Страшно? ) И правильно, вам будет постоянно казаться. что у вас вот тут и вот тут провис, и надо что-то срочно сделать, а то игроки бедные никак не смогут из этого выбраться, или что еще лучше — закончить пораньше игру, чтобы не было больших провисов и вообще закончить на подъеме, все дела.



Каждый игрок, уезжая давал объяснение, почему он это делает. И эти объяснения все выглядели вполне разумными, ей-богу :) В середине второго дня, наш главмастер попросил Катю Фрикси (второго мастера среди игроков) уехать с Острова на материк. Катя слишком часто стала говорить о возможности закончить игру в субботу вечером. Вместо нее приехал Антон ХЗ. Слово за словом Антон стал прямо на глазах превращаться в Катю. Не прошло и пары часов, как Антон заговорил о возможности закончить игру в субботу вечером.



Это ключевой момент для меня в этом опыте — не верить себе, а довести дело до конца. Я ведь несколько раз был тоже готов склониться к варианту ранней концовки, чего уж. Выдержать все это было непросто. Но в том-то и олдовость Скракана, нашего главмастера, что он в таких вещах железный и руководствуется техническими моментами. Мы с Антоном договорились друг с другом, что даже если это все говно, то мы доведем до полного говна, проверить мы обязаны. А Скракан в это время за нас решил, что если мы сегодня будем переправлять игроков на материк, то уехать в город они все равно уже не успеют, а разместить их на материке негде, поэтому ночевать все равно на Острове. И само собой лучше ночевать на Острове по игре, чем по жизни. Вот, собственно, и все. Это ключевое для многих мастеров решение произошло именно таким образом. Эта ситуация — очень важный для меня экспириенс.



Ну, и не пожалели. Я буду говорить о фактах, т.к. мое восприятие это только мое восприятие. На момент конца игры, большинство игроков продолжало играть, и уплывая на материк, они делали это по игре. Такое в моей мастерской карьере до этого было только два раза: на «Настоящем Акунине» в 2006-м и на «Достоевском» в 2012-м. На пост-игровой посиделовке подавляющее большинство игроков обсуждало игру и события на ней.



Читая отчеты игроков я вижу, что многим не понравились сюжеты, недостаток экстрима или его перебор, но в целом игрокам понравился тот опыт, который они пережили. Они пытаются его разложить вдоль рельс, по которым обычно раскладывают игру (ну вы знаете, «мастера козлы, но сами себе сделали игру», «Игра так себе, но отдохнули неплохо», «Все было, кроме ролеплея», «Сюжетов не понял, экстрим зачет», «У меня сюжет сложился очень круто, про остальных не скажу, но похоже что нет» и проч. подобное), типа ролеплей, полигон, контингент игроков, АХЧ и т.д.



Мне понравилось, как написала Китиара: «Когда Борисыч вез нас обратно, я смотрела на отдаляющийся берег, и чувствовала, как я изменилась. Это была другая я – не та, что азартно стремилась к берегу, а та, с которой слетел налет легкости, хотя этим словом ничего не сказать. Мне очень понравилось само ощущение самозамены». Это наиболее близко к моим ощущениям.

И напоследок расскажу историю, которую Петр Фаррин рассказал на игре тем, кто по игре еще надеялся на то, что их сегодня (в первый день) заберут на лодке (пересказ неточный):

Я как-то работал контроллером в автобусе, и каждый раз я считал минуты до конца своей смены. В какой-то из разов, когда моя смена вот-вот закончилась, мне сказали, что замены не будет и надо работать дальше. И тогда я перестал ждать, и остались только я и Дорога.

mtr

20.06.13
14:14
Предъявляли к вам претензии мастера?
По ссылке можно заценить список ролевых мастеров (они сами в комментах отмечаются), которые предъявляли к игрокам претензии, что те "не так играли", т.е. не оправдали их ожиданий.

http://r-ray.livejournal.com/341731.html

Мне кажется, тема интересная, как и сам феномен. Расскажите, вам как к игроку предъявляли мастера подобные претензии? если да, то кто и когда? Может вам есть, что сказать как мастеру? за что предъявляли к игрокам претензии? составляли ли черный список?

mtr

20.06.13
10:14
Предъявляли к вам претензии мастера?
По ссылке можно заценить список ролевых мастеров (они сами в комментах отмечаются), которые предъявляли к игрокам претензии, что те "не так играли", т.е. не оправдали их ожиданий.

http://r-ray.livejournal.com/341731.html

Мне кажется, тема интересная, как и сам феномен. Расскажите, вам как к игроку предъявляли мастера подобные претензии? если да, то кто и когда? Может вам есть, что сказать как мастеру? за что предъявляли к игрокам претензии? составляли ли черный список?

 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 



дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru