25.02.20   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Перекрёсток Рекордс
http://www.smart-tourist.ru/
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Ролевой методический лагерь: Ретроспективная презентация. / Ил по средам
29.03.2007
Рекомендации: +:0     :0

Размышляя  о том, как  бы наилучшим образом представить  такой  проект, как РМЛ,  пришел к выводу,  что представлять надо игры, которые, по мнению организаторов  были  удачны, интересны и оригинальны.

Представлять их я буду  по годам,  в которые были  лагеря.

2001 год.

«Темная Башня: Исход» С. Кинг, «Темная Башня»

МГ: Ил Ребров, Ринат Хасанов, Елена Кукушкина

Длительность: 40 часов, участники – 78 человек

Игра: эмоции, автовводные,  сны, чувства. Технология: «сон» – когда  автовводная персонажа последствие активно используется в игре – персонажами, которые умеют залезть в голову. Игрок «засыпает» и попадает в некое темное место, в котором  он  играет с  персонажами, хотя бы у мершими, своей автовводной или персонажами игры. Игрок попадает  в это место с закрытыми глазами, степень мистики и достоверности происходящего чрезвычайно велика.

Технология «Ка-тет» – оперирование МГ такими понятиями, которые не понятны  до конца никому  на игре,  что создает огромное количество интерпретаций и версий,  сильно обогащает игру.

Одновременно, использование терминов сложных и до конца непонятных создает атмосферу  мистической  сказки, зависимости персонажей  от того, чего они не понимают и приемлют.

Технология «Ка» – одного персонажа (стрелка)  играют 2  человека – сознательное и бессознательное.

Бессознательное знает и чувствует  почти  все на игре,  но не может общаться, иначе чем знаками и картами «таро» с  сознательной частью. Она же – бессознательная часть служит для модели супер-интуиции стрелков. Технология: «конкурентная экономика»  – экономика являлась на игре остросюжетным, рисковым высококонкурентным  занятием – шахтеры в шахтах (модель – подвал недостроенного дома), обвалы, заливает и т.д. Экономика  была настолько интересной,  что даже выключила часть игроков из мейнстрима игры!

2002 год.

«Каменный Лес 2» в рамках проекта «Сеть» «Посмотри в глаза чудовищ» Лазарчук Ю.

МГ : Кулаков Алексей (Ланс), Юрий Некрасов (Юрген), Адеянов Дмитрий (Икторн)

Длительность: 46 часов, участники – 60 человек

Некий мир, который  является метафорой современной реальности (доминирование США, страны – изгои).

Технология «Параллельный перенос» – ситуация из одной среды  транслируется  на другую,  помогает избежать абберации близости – т.е. восприятия  ситуации  неадекватно, поскольку  сам  являешься  ее участником.

В игре на модельном  уровне были воспроизведены: Культурная экспансия, экономическая «помощь» МВФ, ядерный шантаж, и т.д.

Причем  сами  участники не подозревают,  что играют в  мире,  являющимся  метафорой  современной  политической ситуации. Они живут в  некой  бескрайней тундре,  где  все обитают возле горячих гейзеров, разделенных  на различные общины, которые и моделировали собой страны. Технологии – выведение различного рода животных (писцов).

Технология – «Язык определяет культуру и сознание». Самым необычным явилось то, что на игре присутствовала   реальная  культурная экспансия, которая  в конечном итоге  и являлась мерилом успешности (общины/страны) в игре.

Каждая община имела культуру и язык!!!

«Черная Метка»

МГ Ринат Хасанов

Длительность: 6 часов, участники – 15 человек

Игра про РОК и ФАТУМ. Игра про то, как  простые  люди  пытаются  бороться и разобраться с этим  явлением  в жизни. Технологии: – в  любой ситуации, когда результат действия неочевиден (выздоровел/невыздоровел)  если  РОК присутствует,  то результат – плохой.  Есть люди, которые являются  носителями РОКа, заражая/награждая плохой  кармой  всех  находящихся  рядом с собой.

Было реально страшно!

2003 год

«Контакт»

МГ: Мокроусов Артем (Сафар), Марьясов Илья (ЯЭ), Наталья (Фике)

Длительность: 38 часов, участники – 30 человек

Игра про первый контакт человека со внеземным разумом.

Основной технической идеей игры является обман ожиданий игроков, осуществляемый по следующей схеме:

1.     Персонажи разрабатываются в рамках «утопической» концепции первого контакта, то есть все персонажи ожидают контакта и желают его достижения в силу личной той или иной личной заинтересованности.

2.     В реальности игра развивается по «антиутопическому» сценарию, то есть внеземной разум представляет объективную угрозу для человечества в том его виде, в котором оно существует до контакта. Получение информации о внеземном разуме и ее распространение само по себе является экспансией внеземного разума, так как получение определенного объема информации о нем означает полное поглощение им данной человеческой личности.

Согласно концепции игры разумная жизнь существует во вселенной в двух формах:

Первая – это единый коллективный разум, объединяющий все разумные существа вселенной, кроме существ второй формы.

Вторая форма существования – это недоразвитая разумная жизнь, еще не способная восприянть информацию о конгломерате. Конгломерат распространяет разумную жизнь во вселенной, с тем, чтобы по мере ее развития распространять самого себя.

После развития второй формы разума до того уровня, когда с ним можно установить информационный контакт, конгломерат начинает транслировать свою матрицу. Разумное существо, воспринявшее и понявшее матрицу, мгновенно утрачивает индивидуальность и становится частью конгломерата. Матрица действует подобно компьютерному вирусу, переписывая программы сознания. После перерождения новая «кукла» матрицы стремится распространить матрицу дальше, используя СМИ и т.д.

На игре присутствовали три блока, в каждом из которых могла сформироваться полная матрица конгломерата.

1.     Блок «Сигнал». Лаборатория НАСА, расшифровывающая сигналы, поступающие из космоса. Моделинг расшифровки есть сама расшифровка. Расшифровка происходит в «реальном» режиме, то есть игроки работают с действительно зашифрованным текстом. Естественно расшифровываемый текст – матрица конгломерата.

2.     Блок «Луна». Лаборатория НАСА, работающая с «контакторами», душевно больными людмьи, контактировавшими с матрицей. Подключение их к конгломерату произошло не полностью, так как они изначально страдали различными формами шизофрении, что сделало невозможным корректную работу матрицы. Каждый из пациентов обладает частью матрицы. Если врачам удается собрать от них все эти части, матрица срабатывает, и начинается заражение. Моделинг психиатрии сводится к компрометации бреда больного.

3.     Блок «Хаос» сообщество вольных уфологов и просто людей увлекшихся идеей контакта. Некоторые из них в силу разных причин обладают частями матрицы. При обмене информацией возможно получение полной матрицы и начало глобального заражения.

2004 год

«Варвары и Империя», Ю. Латынина, «Вейский цикл»

МГ : Ребров Ил, Кулаков Алексей (Ланс), Наталья Маслюженко (Филиппа), Кукушкина Елена (Метлевич)

Длительность: 40 часов, участники – 48 человек

Игра по Ю. Латыниной -  писателю  сложному,  нравящемуся  не всем. Игра, все действие  которой  идет на заставе Страны  Великого Света и  варварского королевства Варнарайн в двухэтажном каменном корпусе – на заставе есть комнаты  чиновников, гостиница, и т.д.

На игре применены  технологии «якоря» и «полюса» – технология,  прикладывающая  усилия игрока  посредством  автовводной к оживлению сюжетной  составляющей игры, технологии «экономика мертвых» – когда умершие игроки являются субъектами экономических отношений, и только достигнув  в этих отношениях некоего результата, выпускаются  в игру снова,  технология «цитатный метод» – игроки выбирают из текста цитаты относительно своей позиции и трактуют  их так или иначе,  технология «умерло/родилось» – игрок,  умерев, фиксирует свою прошлую  позицию, и  понимает,  в  чем его  роль будет отличаться от прошлой, и только тогда выходит в игру.

«Я в твоей голове»

МГ Юрий Некрасов, Евгений Шилин

Длительность: 8 часов, участники – 28 человек

Игра строилась  на  пакете  произведений/рассказов  Ю. Некрасова,  и  все персонажи были персонажами произведений Юрия.  Игра в  ночи, в разрушенном лагере, про  какое-то дикое погибающее сообщество, где  все  – одиночки,  либо малые  группы, часто с деформированной психикой…

Технологии: подготовка к игре  половины игроков – просмотр «Техасская  резня бензопилой» и выработка отношений игроков к миру и  иным игрокам посредством тактильных ощущений. Для второй группы игроков  загрузами являлись рассказы Юрия.

2005 год

«Магистраль» – А.Лазарчук,  Мост «Ватерлоо»

МГ: Кулаков Алексей, Юрий Некрасов, Марьясов Илья

Длительность: 8 часов, участники – 38 человек

Коротко, о чем книжка. Лазарчук написал книгу про то, как  люди создают вымышленную реальность средствами пропаганды. И о том как получившаяся реальность начинает жить своей жизнью, выходит из под контроля, и борется с «настоящей» действительностью. Сюжет развивается вокруг съемок пропагандистского фильма. Фильм снимает Империя очень похожая на фашистскую германию. Основной замысел режиссера снять документальный, но тщательно режиссированный фильм о том как танковая колонна по мосту построенному героическими имперскими строителями заходит в тыл врага. А поскольку фильм документальный то так оно и произойдет.

Игра развивалось достаточно близко к сюжету книги. Коротко механика игры строилась на принципе который я после игры обозвал «ночь, улица, два фонаря». Т.е. она шла вечером  и ночью, на улице и основывалась на нескольких пересекающихся фоновых деятельностях. Штука в том чтобы одних игроков сделать фоном для других, и таким образом всех со всеми увязать.

Смысл был в следующем. Часть игроков (Русские и другие пленные) строили магистраль. Т.е. они капали канаву, калали на нее рельсы и шпалы и тащили по этому делу «паравоз». Их охраняли кадровые военные, которые собственно охраной и занимались. В центре всего этого была съемочная группа во главе с генералом Айзенкопфом, которая снимала на видеокамеру фильм. А в соседнем корпусе сидела редакция которая выпускала газету о трудовых буднях строителей магистрали. Основным источником знания о событиях для редакции был отснятый материал. Написанное редакцией при этом интерпретировалось режиссером и клалось в основу вновь снятых серий.

 Плюс у всей этой радости был насыщенный мистический пласт. О котором я сейчас говорить не буду, потому что формат сжатый.  

В общем получилась очень плотная и динамичная игра крутящаяся на следующим технологиям:

1. У людей есть напряженный конфликт заданный фоновой деятельностью

2. Необходимость работать на камеру заставляет людей следить за речью и образом

3. То что в основе действия есть некий режиссер который своей волей подкрепленной автоматами шмайсера решает какие именно события произойдут чтобы быть отснятыми в документальном кино доводит ситуацию до состояния абсурда, еще сильнее обостряет конфликт образов

4. Работа редакции позволяет игрокам прочесть о себе самих в ходе игры и отнестись к своему образу

5. Обширный пласт мистики дает почву для исследований и возможность развития ситуации

6. Ночь, напряженный ритм заданный движением колонны поезда, гротеск создаваемый действиями съемочной группы превращают все это в нечто среднее между комедией абсурда и жестким психологическим триллером.

2006 год

«Портал 13» C. Кинг  «Темная Башня». Ил Ребров, Кулаков Алексей (Ланс), Голомолзин Дмитрий, Мокроусов Артем (Сафари), Кукушкина Елена (Метла), Ольга Дерягина

Особенностью игры  было то,  что она проводилась и доделывалась после  аварии с  участием координатора МГ.)))

Игра по Темной  Башне. Современность в  США,  не подозревающая,  что рядом вращаются  вселенные и разрушаются  миры… Городок  соскальзывает  в объятия  ужаса – пустоши (разрушенные  миры,  полные  черной магии  и отчаянья).

Технологии: массовый вброс в игру людей  практически загруженных  на одно,  а им приходится  играть другое. (Жители городка попадают в другой  мир)

Магия, которая зависит от соблюдения поста  по воде и демонических приступов  ярости, из-за которых  необходимо убивать ближайших.

Мертвые люди являются  важнейшей частью существующего мира,  и  не выходят в новых  ролях,  а  моделируют собой нечто вроде «коллективного безначального». С ними играют игроки, ломающие  мир.

Возможность изменения  мотивации персонажа на игре,  которую  он  перед тщательно формирует по принципу свет/тьма (корни).

Отгадывание загадок в  качестве базовой интеллектуальной  деятельности.

«Проснитесь, Принц!» МГ Юрий Некрасов (Юран) Ил Ребров, Кристина Шигурова

Длительность – 3 часа.

 - игра, в  которой 13 игротехников обслуживали 1  игрока. Ночь,  4  часа  утра. К мальчику,  которому 12 лет подходят одетые в костюмы  люди,  и будят «Проснитесь, принц!». Игра – большая ролевая  сценка для одного игрока – мальчика. Принц, проснитесь, ОНИ уже близко – твари, которых изображают переодетые игроки. Люди, что ведут  мальчика/принца к друиду,  который  сможет спасти всех их и страну, короновав принца, постоянно заставляют  его делать выбор – например,  кто первый  умрет за принца, защищая отход.

Сталкер» А. и Б. Стругацкие «Сталкер»

МГ: Кристина Шигурова, Климов Сергей (Клим), Алексей Саломаха (Муха), Родион Лемешинский

Длительность: 10 часов, участники – 20 человек

Основной идеей игры стала мысль, о том, что большинство страхов в человеческом сознании формируются под влиянием самовнушения и/или внешней информационной среды. В процессе действия игроки имели возможность самостоятельно оценить реальность «страхов» и сформировать свое к ним отношение, определить ценности, ради которых стоит рискнуть и отправиться за «золотым шаром».

Технологии: различное психологическое восприятие группой людей одного и того же явления, причиной которого является один источник.

Данный  обзор ни в коем случае  не предполагает законченности, собраны игры почти все крупные  игры,  в соответствии с  желанием мастеров и мнением организаторов.

Другие игры  были не хуже, они  были меньше!))))

В год 2007  ждем Вас на ролевой  методический  лагерь!

Приезжайте!

Ил Ребров
Юрий Некрасов
Алексей Кулаков
Полюга Вадим
Вагин Андрей

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Вер
(Леонид Исполатов. Санкт-Петербург)
Ближайшие события
все регионы
13.03.2020-15.03.2020
Комкон 2020
28.03.2020-29.03.2020
Белкон
28.03.2020-29.03.2020
KVENTUM 2020
02.04.2020-05.04.2020
Solmukohta
11.04.2020-12.04.2020
Кокон

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Апокриф - четвертая эпоха


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru