27.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Край света
ALLRPG info
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Загрузочный лагерь / Методики Ролевого Моделирования
Загрузочный лагерь
(по стенограмме доклада)
Кожаринов Михаил Юрьевич | 01.04.2007
Рекомендации: +:0     :0

Загрузочный лагерь
(по стенограмме доклада)
Загрузочный лагерь организовывался в том случае, если мы конструировали мир, для которого нет книжки-первоисточника. Когда делается игра по какому-то понятному литературному произведению, то, познакомившись с ним, можно получить представление о мире, некий ассоциативный ряд, с которым можно выехать на игру. Если же игра планируется не как дубль художественного произведения, если строится какой-то свой мир, то было совершенно непонятно, как вводить игроков в ассоциативную картину мира, в культуру, чтобы народ не тратил большую часть игры на «въезжание» туда, и игра зажила в своей культуре как можно раньше. Сейчас эту задачу часто пытаются решать с помощью писем и всяческих рассылок. Мы решали это тем, что вывозили народ дня на 4 раньше (я понимаю, что это не всегда возможно с теми, кто работает, но мы делали игры на другой состав — школьники, студенты — и это было реально), и до начала собственно большой игры организовывали загрузочный лагерь.
Вообще, загрузочный лагерь тесно связан с моделированием культуры как таковым, поэтому стоит немного рассказать о нем. При моделировании культуры очень важно, чтобы народ зажил новым терминологическим, понятийным аппаратом, который специально разрабатывается для данной культуры (и данной социологии). Ставится задача, чтобы народ начал мыслить и говорить новыми категориями. Если к концу лагеря эта задача выполнена, то есть народ говорит на заданном языке, произносит слова, употребляет введенные понятия и тому подобное — то лагерь прошел удачно.
Итак, сначала разрабатывается либо язык, либо понятийный аппарат, выделаются критерии, понятия, которые надо ввести. Допустим, есть мир — скажем, очень технологизированый или очень «биологизированный» — и мы пытаемся понять, в чем особенность философии данной цивилизации, и вообще мира как такового. Потом важно ввести термины, которые отразили бы эту специфику. Как правило термины вводятся следующим образом: специфика мира либо не позволяет различить какие-то понятия, и тогда придумываются слова, которые сочетают в себе несколько значений; либо, наоборот, какие-то понятия, обозначаемые в русском языке одним словом, разделяются и в разных контекстах обозначаются разными терминами. Иногда это завязывается на язык, тогда этот язык должен оперировать созданной терминологией. Более того, культура строится таким образом, чтобы эти понятия стояли в центре религиозной (или философской, или мифологической) системы.
Затем устраивается погружение для игроков. Сначала учатся слова, рассказываются вводные, байки, истории. Когда народ начинает более-менее понимать этот язык (говорить он начнет после следующего этапа), устраивается запуск, то есть в рамках лагеря проводится мини-игрушка. Обычно она даже не ролевая, а из так называемых домиговых форм, то есть какая-нибудь «массово-затейная побегушка». Она придумывается на тему борьбы философских понятий в этом мире.
Тут надо привести пример. Скажем, берется биологическая цивилизация, придумываются понятия какого-нибудь «фибра», «атси», которые между собой воюют. Под фибром понимается одновременно многообразие, изменчивость мира и нематериальная сторона; под атси — устойчивость, наследственность, не-изменение, связанное больше с технологической, материальной сущностью, — то есть объединяются несколько понятий. Делается игра, очень абстрактная, о том, как взаимодействуют фибр и атси в этом мире. Поскольку мастера разработали картину мира и социологию, связанную с этой культурой, им примерно известно, какие процессы будут идти на игре (хотя как они будут протекать — неизвестно), и эти процессы в некоторой модели отражаются на этой пусковой игре. В нашем примере эта игра выглядела так: народ собрали, разделили на команды (произвольным образом) и сказали: «Вы будете фибром, а вы — атси. Вы бежите друг на друга и выпихиваете друг друга из таких-то районов по таким-то правилам». В процессе беготни мастера в какой-то момент ни с того ни с сего объединяли часть игроков (фибр и атси слились), как-то их там связывали, и говорили «теперь вы нойт». Что такое нойт — непонятно, все впервые это слово услышали. Дальше народ, который попал в эту ситуацию, начинает определяться (поскольку он же в разных командах), то ли надо кому-то помогать, то ли надо разрываться, то ли договариваться — «может, фибр и атси сами будут что-то делать, а мы теперь нойтом будем...». Каждый сам определяется, и они начинают как-то действовать. Потом все это обрывается на середине, народ уводится к костру, и проводится такая толковая речь: «Все, что вы сейчас делали, на самом деле будет на игре. Но это, конечно, не будет так вот выглядеть, просто кто-то из вас — это сила фибра, кто-то — сила атси, а вообще-то будет образовываться и нойт. Что он из себя представляет? Можете на эту тему подумать». И тут — очень важный момент — народ начинает выдавать концепции. Одни говорят: «На самом деле этот нойт — правильная штука, надо быть за нойт». Другие говорят: «Нет, это предатели». Мастер в этот момент фиксирует, какой игрок какую позицию занимает, потому что он участвует в выборе позиции по отношению к философской системе.
Дело в том, что у нас раскидка игроков в первом приближении — функциональная (то есть кто там герцог, кто там кто примерно уже определено), а вот идеологическая раскидка (кто будет занимать какую «партийную позицию») во многом определяется во время этих дискуссий. Конечно, мастерам может быть выгоднее, чтобы такие-то игроки вели такую-то линию; если есть возможность кого-то настроить на определенную позицию — это можно делать. В целом же задача этого обсуждения — для мастера — создать фракции. Тогда народ начинает в игре об этом вспоминать. Когда уже идет игра, события трактуются с этой точки зрения, то есть у игрока появляется религиозная или философская концепция, и он с ней живет. При этом, поскольку изначальная концепция была отражением конкретной социологии и моделей, то получается, что разговор-то идет действительно о цивилизациях; но он уже идет в терминологическом аппарате другой культуры. Это очень важный момент.
Во время пусковой игры мы принципиально не описываем фракции. Мы говорим «Ты — атси», и все. Кто в начале кого будет играть — это не важно. Берется вся толпа и говорится: «Это не важно, кто за кого потом будет играть, мы вам показали просто картинку, вы потом сами выбирайте, кто за кого. Мы просто иллюстрируем такой метафорой, что будет происходить на игре в метафизическом плане. Этого не будет видно, потому что когда, скажем, рабочий воюет с капиталистом, он не думает о процессах, которые описываются какой-то терминологией; он просто приходит и говорит „зарплату, гад, не платишь!". Здесь тоже будут некоторые процессы, связанные с контактами цивилизаций или еще с чем-то. Если вы не хотите, чтобы они были для вас неожиданностью, то попробуйте эту метафору воспринять». И, как практика показывает, народ на это ведется.
Трактовку мы игрокам даем выработать самим, но это не означает, что мы не продумываем картину мира. Мастер в некотором отношении находится в позиции господа бога — он создал некий мир и знает абсолютную истину о том, что он там заложил, но люди могут и будут давать совершенно иные трактовки. Для нас на игре ценность человеческих трактовок очень высока. Мы считаем, что культурология играет, когда народ выдает свои собственные объяснения. Более того, мы утверждаем, что иногда эти объяснения на порядок красивее, чем то, что придумывают мастера.
* * *
Итак, лагерь делится на три части. Первая — это наговаривание понятийного аппарата и всяких баек (какие есть понятия, слова, язык, легенды); вероятно, эту часть можно проводить в текстовом режиме до лагеря. Вторая часть — это пусковой момент, когда происходит некое действие о философском и культурологическом контексте игры, и происходит разбитие игроков на некоторые фракции. И третья часть загрузочного лагеря по своей сути — я сейчас не рассматриваю конкретные формы проведения (игры, пресс-конференции и т. д.), — это, фактически, доводка. Люди определились, что они хотят отстаивать такую-то концепцию. И мастер с ними работает. Он говорит: «Ну хорошо. Как вы думаете, как на игре это будет выглядеть? Вот у нас есть такие-то персонажи, как вы думаете, кто вот этим будет?». Происходит культивирование подозрений. Складывается картина мира, персонажи, которые в ней действуют. Более того, эти персонажи рассуждают об этом мире, потому что данный терминологический аппарат описывает этот мир. Возникает эффект переключения в другую культуру. То, что после этого долго вспоминают эту несчастную «Призму» или кочевников-чинов — я считаю это показательным.
Что касается контакта культур — для разных культур создаются разные понятийные аппараты осмысления одного и того же процесса. Процесс общий, но одни описывают его в одной терминологии, другие — в другой, взгляды на него разные, и когда они встречаются и начинают говорить друг с другом, они вдруг обнаруживают, что не понимают друг друга. Это оказывает очень большой эффект: «Он мой знакомый, я с ним раньше играл, и я ему не могу объяснить, что я подразумеваю?!». Потому что народ уже не помнит, что обозначают эти понятия. Такой вот культурологический эффект...
В общем-то все. Дальше можно уже по деталям говорить. Есть три основных блока, дальше рассматриваются имеющиеся у всех социологические, интрижные и так далее завязки, и смотрится, как выделившиеся группы вписываются в какие-то истории; и, может быть, информационка, которую предполагалось как-то заранее раскидать, раскидывается так или иначе уже с учетом этих фракций. Происходит корректировка вводных, направленная на то, чтобы игра пошла и чтобы она быстро переходила в культурологическое поле.

Теория
Борисов С., Кожаринов М.
Школа ролевого моделирования
(вступительная статья альманаха «Мастера», в. 1)
Историческая справка: методическое оформление школы началось в 90–91 годах, когда при обобщении своего мастерского опыта, достаточно большого к этому времени (БРИГи начиная с 1986 года), некая группа мастеров (Ампилов А. В., Кожаринов М. Ю., Куликов Г. Н., и др.) сформулировали понятие алгоритма, моделирования и фоновой деятельности, отделив их друг от друга, и приступили к их описанию. Тогда было создано и оформлено большинство алгоритмов, началась разработка различных направлений (моделирования науки, социологии, культуры). С 1991 года начались прокатные игры на финансовой основе (заказчики — частные школы; первый заказ — театральный БРИГ «Лесная сказка»). В конце 1992 года был создан Центр Ролевого Моделирования на базе Товарищества «Бриз», «Берег», который начал разрабатывать методику ролевых игр на профессиональной основе. С 1993 года Центр проводил (получая за это зарплату) обучающие семинары, в том числе на методистов Наробраза, вожатых пионерлагерей и других работников заинтересованных в методике структур. В сентябре 1993 года Центр открыл в порядке эксперимента общеобразовательную школу, начав с 8 класса программу, которая строится на использовании методики ролевых игр. Тогда же, с лета 1993 года, другие команды в различных городах начали себя осознавать как подобные Центры Ролевого Моделирования (Калуга, Владимир...) и занялись подобной деятельностью у себя в городах (естественно, в рамках своей местной специфики).
С конца 1993 года начались проводиться семинары — съезды мастеров подобных центров, плюс приглашённые команды других городов. На сегодняшний момент таких мастерских семинаров по обмену опытом прошло уже 3: в октябре 1993 года, в октябре 1994 года и феврале 1995 года. В работе таких семинаров принимали участие мастерские группы Красноярска, Петербурга, Харькова, Свердловска, Иванова и других городов.
В марте-апреле 1995 года Центры Ролевого Моделирования соответствующих городов выступили с инициативой создания методического альманаха (которого за пять лет вышло два номера — прим. злого ред.).
Структура обучения Школы ролевого моделирования
Обучение в рамках данной школы строится на осмыслении и освоении мастерами шести базовых предметов:
• Ролевое моделирование,
• Алгоритм Ролевой игры,
• Деятельностный фон ролевой игры,
• Этика мастера игры,
• Домиговые формы,
• Стандарты правил и их использование в игре.
Если обучающиеся не имеют собственного мастерского опыта, то обучение предпочтительнее начинать с домиговых форм как наиболее простых, лишь постепенно наращивая сложность. Если же такой опыт имеется (тем более, если он большой), то эффективно сразу же начинать с осмысления и «оттачивания» первых трёх компонентов курса. Для того чтобы получить представление, о чём идёт речь, раскроем суть этих предметов.
Ролевое моделирование
Данное понятие принято употреблять в двух случаях: в более широком и более узком. Ролевое моделирование в широком смысле раскрывается следующим образом (описание составил С. Борисов).
Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях, которые совершает человек, участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: человек приезжает на РИ с определённым чувственным опытом, то есть помнит какие-то свои чувства и ощущения, которые он испытал в своей жизни. В процессе игры человек попадает в нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в его чувственном опыте, и так как она для него нова, она является своего рода открытием для него. Открытия могут быть самыми разнообразными. Например, ощущение тяжести доспехов, восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время, когда участник пройдёт 2–3 игры его чувственный опыт расширится настолько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми, теперь уже таковыми не являются, поэтому если мастера не будут вкладывать новые идеи, а именно на них строятся открытия, в игры, интерес к РИ как к погружению в другой мир упадёт (правда, возможен вариант, когда игра, не несущая ничего нового, но проводимая с достаточной периодичностью, превращается в своего рода спортивное состязание с известными правилами, которые необходимо соблюдать, для того чтобы победить).
Разные люди приходят в Ролевой Мир, у них разные характеры, разные мировоззрения, и поэтому проблемы у них разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал, будучи кабатчиком, для другого новыми будут ощущения воина и т. д. Возможен вариант, когда новыми являются средства, которыми достигаются не новые цели. Например, благосостояния можно достичь с помощью работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья, несколько караванов. Причём попытка так использовать свою энергию в Ролевой Игре вряд ли будет так сильно наказана, как если бы это произошло в реальной жизни. В общем, ролевое моделирование, это моделирование новых для человека «открытий» и ситуаций.
Но кроме чувственной стороны дела существует ещё и интеллектуальная. Ведь кроме ощущений в Ролевой Игре может быть заложены ещё и мысли, или определённое мировоззрение. Осознание идей или осознание последствий этих идей для человека тоже является тоже своего рода открытием.
Базовое понятие, введённое в этом описании: «открытие», «чувственный опыт», «осознание идей, мыслей». Их нередко можно встретить в следующих статьях и рассуждениях.
Надо отметить, что такое понимание ролевого моделирования (в широком смысле) не позволит нам чётко охарактеризовать особенности данной школы. И театральная школа, и школа психологического погружения также базируется на моделировании подобных «открытий» для игроков. Это и понятно: не будь их, не будь нового чувственного опыта, эмоциональный эффект от игры был бы крайне низок. Здесь мы говорим о понятиях, имеющих отношение к любой игре, о явлениях, присущих игре как таковой. Вопрос же отличия школ остаётся открытым, ведь сыгранная новая роль (театральная школа) или новая психологическая ситуация, в которой оказались игроки, (школа психологического погружения) также могут стать ошеломляющими открытиями для игрока.
Чтобы хоть как-то раскрыть этот вопрос, обратимся к пониманию ролевого моделирования в узком смысле. В узком смысле оно понимается как моделирование различных закономерностей и моделей, осознанных мастером. В отличие от двух других школ мастеру важно осознать ещё до игры какую-то закономерность или особенность какой-либо модели, выделить её движущую силу (буквально — закон), с помощью определённых стандартов заложить возможность реализации данной закономерности-особенности на игре, выработав и замоделировав механизмы её проявления. Игра строится на отслеживании этих механизмов, проявлении закономерностей на их основе, осознании или прочувствовании их игроками «на собственной шкуре». Это доигровое осознание закономерностей и служит отличием данной школы. В двух других школах это условие выполнять необязательно.
В театральной важно погружение человека в образ и отыгрывание роли (установочный характер игры), понимание и моделирование закономерностей, создавших данный характер, не обязательно.
В школе психологического погружения важно задать атмосферу (ментальность) ситуации, каковы же закономерности её дальнейшего развития мастеру часто и неизвестно — в том-то весь интерес!
Если вам так и осталось непонятно суть подхода Школы Ролевого Моделирования, что это «за зверь такой» — моделирование закономерностей, обратитесь к примерам, публикуемым ниже в нашем альманахе (см. статью «Моделирование социологи»).
Алгоритмы
Давно было замечено, что и в литературе, и в кинематографе есть ряд (говорят, около 15) стандартных сюжетных форм (любовный треугольник, типаж боевика, и т.д.). Вроде бы они повторяются из книги в книгу, из фильма в фильм, но раскрываются благодаря различному внутреннему содержанию (в хороших произведениях, конечно) совершенно по-разному. Та же навязшая тема любовного треугольника открывается порой совершенно с неожиданной стороны и раскручивается в невероятных заворотах — на то оно и искусство.
Идея носилась в воздухе: в играх тоже есть стандартные, из раза в раз повторяющиеся формы существования (интрига, заговор, разделение, объединение и др.), но содержание в них различно (если игру делает настоящий мастер, то игра также сродни искусству), а потому и формы проявления их часто уникальны и неожиданны.
Этим внутренним содержанием занимается моделирование, поэтому оно и является самым главным предметом игры. Но в формы, в которые объективно (в силу существования определённых психотипов и психосценариев поведения людей человеческого рода) оборачивается это содержание мастеру, если он хочет создать настоящие оточенные, «без изъянов» произведения, понимать необходимо. Выделение таких форм, понимание методов их закладывания в игру — вот предметная область изучения алгоритмов.
Как объективная реальность алгоритмы зарождаются и проявляются в любой игре (независимо от того, создаёт их или не создаёт мастер): в талантливой — чётко и ярко, в не очень — с некоторыми серьёзными «зависаниями».
Но школа ролевого моделирования отличается от других школ именно тем, что наряду с моделированием (в узком смысле) время от времени отслеживают ход алгоритмов, страхуя их специально наработанными приёмами, стараясь избегать подобных «зависаний».
Это и есть исследование и разработки предмета «Алгоритмы». В порядке замечания отметим, что до сих пор нет чёткого определения «Алгоритма», устраивающего всех. Интуитивно все понимают, о чём идёт речь, поэтому понятие «Алгоритма» часто можно услышать среди мастеров Школы ролевого моделирования, но часто конкретное понимание каждого из-за отсутствия окончательной договорённости о понятии достаточно разнится, создавая некоторое неудобство в общении.
Соответственно, понятие «алгоритма» можно встретить в следующих контекстах (читателю необходимо самому научиться разбираться, в каком контексте употребляет понятие тот или иной автор).
1. Алгоритм как фон распределения напряжения на игре. Имеется в виду то обстоятельство, что на игре пики психологической напряженности игроков (жуткие волнения, темповый характер действия игроков) сменяются спадами, переходами к «расслабухе». Динамика распределения этих состояний изучается алгоритмами.
2. Алгоритм как серия приёмов мастера, влияющих на ход игры.
3. Алгоритм как стандартные сюжеты, накладывающиеся мастером на «ткань игрового процесса». Наиболее спорная тема (спор о сужении игровых рамок и стандартизации игры).
4. Алгоритм как форма оформления оригинального игрового содержания (моделирование).
Деятельностные фоны
Служат в игре следующим целям:
1. Заполнение игрового времени игроками, пока они ещё не включились в активные позиции, в сюжетную линию (иногда игрок не решается стать на чью-то сторону в течение чуть ли не всей игры — что же ему, стоять истуканом и мучаться? Надо же чем-то заполнить игровое время, пока не сделан нравственный выбор). Или же наоборот, заполнение времени провисших, выпавших игроков. По научному эта функция называется «структурирование времени игрока» (берновское понятие).
2. Создание активных игровых ниш, самодостаточных для игроков определённого типа, увлекающихся самим процессом деятельности. К таким относятся, например, военные схватки, лазанье по зоне и т. д., когда для ряда игроков совершенно не важен сюжет, на который повязаны эти события, их увлекает сам процесс.
3. Создание ограниченного фона для развёртывания сюжета — коль мы говорили об игре как об искусстве. К примеру, бежишь выполнять поручение барона, а вокруг крестьяне копошатся в земле, у церкви идёт молитва, у замка — турнир, забежишь в кабак — там жизнь просто кипит, никому до тебя вроде нет дела, а обстановка захватывает. Как будто провалился в настоящую жизнь этой эпохи.
Нередко игры «валятся» из-за слишком узкого набора подобных фонов, вводящих в тоску игроков на нескольких существенно важных для схематики игры кусках.
Этика мастера
Этика мастера игры изучает правила, которыми должен руководствоваться мастер для избежания некорректностей в собственных приёмных, рушащих игру и вызывающих конфликты с игроками. «Мастер всегда прав» — формула, конечно, очень удобная для мастеров, но не всегда верная и вызывающая законный бунт у игроков, особенно когда произвол мастера переходит всякие границы. Иногда игра разваливается исключительно из-за неудачно сложившихся отношений игроков и мастера. Если для вас важны не только собственные амбиции и самоутверждение «на головах игроков», а удачное проведение самой игры для самих игроков, то этот раздел является для вас таким же важным, как и предыдущие.
Домиговые формы
(До-МИГ-овые, МИГ — малая ролевая игра — прим. ред.)
Раздел изучает разного рода ситуативки, деловые игры, дискуссии и т.д., которые можно удачно вписать в контекст игры, и которые часто и составляют те первичные элементы, из которых состоится игра. Как подсказывает практика, для прокатной деятельности в школах этот раздел приобретает чуть ли не самое важное значение.
Стандарты правил
Ну, это как раз все знают, что это такое. Единственно, что стоит отметить — что «селекция» удачных стандартов — дело, в котором заинтересованы все.
Вот мы и окончили ознакомительный рассказ по школе ролевого моделирования.

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Тин
(Надежда Зиновьева. Москва)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Апокриф - четвертая эпоха


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru