28.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
событие ЗилантКон 2009+2
текст Соотношение алгоритмов и стимулов / Методики Ролевого Моделирования
Мальцева Ольга (г.Москва)
01.04.2007
Рекомендации: +:0     :0

Соотношение алгоритмов и стимулов
В предыдущих статьях было дано представление о ролевом моделировании и алгоритмах.
В своей статье я хочу коснуться двух вопросов:
1. Связь алгоритмов и моделирования явлений, мыслей.
2. Подбор алгоритмов в зависимости от особенностей игроков
Итак,
1.Связь моделирования и алгоритмов (с т.з. влияния алгоритмов на включенность в моделируемые явления)
Введем определение:
игра считается успешной(с точки зрения мастеров), если мысли и явления, моделируемые мастером, осознались игроком.
Здесь следует отметить, что это определение успешности (удачности) для мастеров может е совпадать с мнением участников(игроков). Ни для кого не секрет, что иногда игроки довольны игрой, несмотря на то, что заложенные в игру мысли не проигрались и не осознались. Так бывает, когда у игроков есть "игровые открытия" другого рода(просто хорошо провели время, "была хорошая погода", "я был героем"...), т.е. открытия, е завязанные на конкретное моделирование. Кого-то может удовлетворять (давать "открытия") фоновая деятельность.
Все открытия, е связанные с моделируемой реальностью, мы отнесем к фоновой деятельности, т.е. мы постулируем такую вещь: игрок может быть включен в игровую деятельность 2-х родов 1)Моделируемые явления и мысли и 2)фоновая деятельность. Понятно, что в игре игрок включается в эти деятельности в разных соотношениях. Тогда на графике эту включенность можно отразить так:
М
t
где М-Моделируемые явления, мысли
Ф-фоновая деятельность
t-время.
Состояние "О" - включенность на начало
Ф игры.
Тогда, если на оси t взять точку, близкую к концу игры, то возможно 4 варианта:
1. Высокая включенность в М, низкая- в Ф
2. Низкая включенность в М, высокая - в Ф
3. Высокая включенность в М, высокая в Ф
4. Низкая включенность в М, низкая в Ф.
Как связать успешность игры с этим графиком?
Успешности(как мы определили ее выше) отвечает поле 3 и 1, не смотря на то, что в 1 - небольшая включенность в фоновую деятельность.
Здесь присутствуют следующие условности:
поле 1: высокая включенность в М "тянет" за собой определенную включенность в Ф. Потому нет чистого варианта, где М- высокая, а Ф=0.
поле 3: сложно представить себе одновременно две высокие включенности; на это у игрока просто не хватит времени. То есть, имеет смысл говорить о некоем соотношении М и Ф.
Мы поговорили о двух деятельностях( М и Ф) на игре, и ввели понятие "успешности"
Следующий вопрос, который напрашивается сам собой - а как сделать, чтобы этот переход от состояния "0" к состоянию "1","3" произошел достаточно быстро?
Тезис: за динамичный переход к этому состоянию отвечает алгоритм.
Алгоритм(здесь) - последовательность стандартных стимулов, приводящих к созданию проблемной ситуации некоего стандартного типа и заставляющих игрока(ов) действовать.
Как уже говорилось в других статьях, один и тот же алгоритм может протекать на разном моделировании. Алгоритм может строиться мастером сознательно, а может - интуитивно. Кроме того, алгоритм может включать игрока в фоновую деятельность, а может - в мысли и явления моделирования.
Задача мастера - сделать так, чтобы алгоритм включал именно в моделирование. Это, естественно, повышает вероятность успешности игры.
Повторим цепочку наших рассуждений:
Следующее звено рассуждений касается алгоритмов: является ли любой алгоритм универсальным средством для включения игрока в деятельность? Как мы уже говорили, алгоритм - это последовательность стимулов, ........ , заставляющих игрока действовать.
Рассмотрим набор факторов и ход алгоритма "Равновесие":
1. Механизмы стабильности и беды при их нарушении, наличие табу(на совершение определенных действий). Этот фактор задает описание равновесной ситуации и действия, которые должно выполнять для ее сохранения, или, наоборот, разрушения. Это начальная ситуация алгоритма.
2. Фактор соблазна, который может осуществляться в следующих формах:
• опасность
• ореол тайны
• чувство, что запреты существуют для оправдания несправедливости
• улучшение положения игрока при нарушении табу
3. Фактор наглядного ухудшения
4. Фактор обратной связи (для мастера):
• через театральные роли
• нарушение табу завязано на мастера(например, в обществе запрещено убивать единорога, но в силу вышеперечисленных причин находится человек, который решает сделать это. Если единорога играет мастер, то это нарушение (убийство единорога) он отфиксирует)
• наглядный запрет
• автомат моделирования
5. Баланс
6. Фактор рефлексии: "Это он все придумал! Он виноват, хватай его!"
Ход алгоритма:
1. Проигрывание культуры и табу как равновесного состояния
2. Соблазн
3. Нарушение табу, фактор обратной связи
4. Баланс
5. Ухудшение ситуации в лагере реформаторов (нарушителей)
6. Рефлексия
7. Еще одна попытка реформ, или возврат к бывшим традициям.
Мы привели пример существующего описания алгоритма.
После семинара Мастеров Ролевых Игр в г. Владимире (февраль 1995 г.), где Гена Глазунов рассказывал другую(не алгоритмную) схему построения динамики игры (по нашему тексту - обеспечение включенности), его понятия стимулов напомнило мне классическую схему бихевиористов - Стимул->Реакция.
Поэтому дальше я хочу рассмотреть алгоритм как последовательность стимулов и реакций, а также в этой схеме S->R ответить на поставленный вопрос: является ли алгоритм универсальным средством для включения любого игрока. Схема Стимул->Реакция рассматривалась физиологами так: существует стимул внешней Среды на организм, а организм дает определенную реакцию, например, укол булавкой вызывает сокращение мышц, или тепловая реакция огня вызывает отдергивание руки.
Затем эта схема была расширена так:
Стимул->Черный Ящик ->Реакция. Под черным ящиком в разное время понималось разное, но его смысл - это обработка поступающей в организм информации.
На основе этой схемы алгоритм, например уже выше приведенный, "Равновесие" можно рассмотреть следующим образом:
Есть некоторое равновесие в жизни игрока = ход N1;
Есть набор стимулов (разных) = фактор N2 = ход N2;
Есть реакция игрока как нарушения табу = ход N3;
Есть ухудшение ситуации, как новые стимулы (S2) = ход N5;
Есть рефлексия (действия черного ящика);
Есть новая попытка или возврат (реакция R2) = ход N7;
То есть, этот алгоритм мы можем представить следующим образом:
Т.е. алгоритм - это набор и последовательность стимулов через Черный Ящик к реакции.
Что полезного дает нам эта схема?
1. На реакцию игроков существенную роль оказывает их Черный ящик, т.е. сознание.
2. Для достижения проблемной ситуации (набор S2) должно быть достаточно много предыдущих стимулов. Это повышает вероятность "прохождения" Черного Ящика.
3. Не всякие стимулы "проходят" Черный Ящик. Эта проходимость зависит от особенностей игрока.
4. Если какое-то из звеньев S => R не выполняется, то алгоритм "виснет" Получается так, что мастер закладывал в алгоритм набор стимулов, которые предполагают определенную реакцию (как звено алгоритма), а реакции нет, а мастер в растерянности, т.к. игроки реагируют на его стимулы вовсе не так, как он расписывал. Следовательно, мастер должен быть уверен , что хотя бы кто-то из игроков "клюнет" на предложенные стимулы, т.е. мастер должен знать:
1) особенности Черного Ящика игроков, хотя бы в приближении "являются ли эти ситуации стимулами для игроков"
2) Стандартные типы реакций игроков на определенные , чтобы мастер завязал развитие игры именно на эти типы реакции.
К пункту N4 можно привести следующую иллюстрацию: очевидно, что алгоритм "Разделение" может не пойти на "команду" - ведь факторы этого алгоритма
выгон одной из сторон
наличие полюсности
наличие делимого и его необходимость для каждой из сторон
не будут являться стимулами для игроков.
Аналогичная ситуация может получиться с алгоритмом "Наука" - он может просто не пойти на кого-то даже при наличие определенного уровня знаний.
Выводы к пункту 2.
1) мастеру надо повышать количество стимулов (в этой связи интересна идея Гены Глазунова о "разбрасывании" стимулов. Имея в запасе веер стимулов, страхующих друг друга, мастер обладает большей вероятностью, что алгоритм(игра) не зависнет.
Выводы к пункту 3.
1) особенности игроков (их Черный Ящик) нужно выяснять до игры, например, в качестве ситуативки-элемента.
Обобщим вышесказанное:
Замечания:
1. Я считаю, что алгоритм - не единственное средство включения (и поддержания напряжения) на игре, но
2. они полезны в качестве страховки для мастера
3. алгоритмы хороши для включения в игру малоопытных игроков
4. алгоритмы, с моей точки зрения, опасны некой стандартностью. Особенно меня смущает частое использование "фактора цейтнота" в алгоритмах, что ведет к жесткой схеме S R (даже без Черного Ящика, а просто по стандарту), и снижает творческую ценность игры (но это тема отдельной статьи)
5. Данная статья навеяна съездом мастеров во Владимире и Самарским семинаром.

Мальцева Ольга (г.Москва)

 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Ставр
(Алексей Иванцов. Воронеж)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье




дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru