02.05.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
http://www.smart-tourist.ru/
Умереть в Иерусалиме
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Правила игры от 22.07.02 / Алмазный меч, деревянный меч - 2
Правила игры для чтения с сайта
Рекомендации: +:0     :0

Алмазный меч. Деревянный меч. 2002.
Краткие правила игры.

Общая информация.

Время: 25-28 июля 2002 г. Заезд (строяк) с 22 июля. (Четвёртая неделя июля.)
Место: полигон в Нижегородской области.
Взнос (ориентировочно): до игры 2 у.е., на полигоне 3 у.е.

Форма заявки - стандартная.
1. ФИО, возраст.
2. Псевдоним.
3. Место проживания и способы связи.
4. Пожизненные заболевания и медикаментозные противопоказания (это ВАЖНО).
5. Желаемая роль и команда или поселение.
6. Легенда («Папу, маму не помню» - не легенда).
7. Время заезда на полигон ( если не скажите – транспорт не гарантируем).
8. Желание участвовать в мастерском строяке ( число мест ограничено, наличие собственного инструмента обязательно ). Участие в мастерском строяке освобождает от взносов.
Мастерские правила.
1. Если человек приехал на игру, следовательно, он согласен играть по предложенным правилам.
2. Спорить с мастером можно только до, и после игры. За споры с мастером будут применятся различные наказания.
3. Мастер может по своей воле входить в дискуссию с игроками, во время игры, если это не мешает её течению и ходу.
4. Причинение умышленного физического ущерба карается очень серьёзно, в зависимости от ущерба, от игровых санкций до санкций УК РФ.
Алкоголь.
Алкоголь на игре не запрещён, так как оное не имеет смысла. Но всё-таки мы введём некоторые ограничения.
1. Пьяный человек автоматически выходит из игры.
2. Запрещено мотаться в пьяном виде по полигону и мешать ходу игры. В противном случае примем меры.
3. Если вашу команду пришли выносить, а у вас нет ни одного трезвого человека, то поздравляю, вас вынесли без боя! Делайте выводы господа!
Степень опьянения определяется индивидуально.
Демография.
1. Массаж
2. Face to face!

Мастерская группа
Основной e-mail: amdm@mail.nnov.ru

1. Мастер по сюжету, глав. мастер: Ступников Владимир Сергеевич (Shark).
lambert@mail.ru; 603037 Нижний Новгород, а/я 108. Пейджер: ВессоЛинк – НН. Аб. 753283.
2. Мастер по магии и лекарству, зам. глав. мастера: Анисимов Евгений Игоревич
(Баксы-Ата); anei1@uic.nnov.ru 603122 Нижний Новгород, а/я 74; тел (8312)68-49-37.
3. Мастер по боёвке: Осипов Александр Викторович (Кощей).
4. Мастер по экономике: Крохичев Алексей Иванович (Ori Flame) karislav@ezmail.ru, karislav@nnov.cityline.ru
.
Сюжет

1. Предыстория:
Два брата – Алмазный меч и Деревянный меч - обрели долгожданную свободу, всё вокруг пахло войной. Дану и гномы подняли головы, после веков затишья. Оставив многовековые распри, они заключили временное перемирие и, объединёнными силами, двинулись на Мельин. Исполнялись пророчества Разрушения, и козлоногие, влекомые своим предназначением, пришли в Мир, который должен быть стать частью загадочного и ужасного Пути. И кто знает, что бы произошло, если бы не маги Долины, которые волей судеб оказались в этом мире. Они смогли завладеть мечами, и не дали братьям встретится в битве. Получив у Хозяина Ливня, в обмен на некоторые услуги, его меч, они, силой трёх Мечей, остановили наступление козлоногих. В долгой и кровопролитной битве погибли почти все, те же, кто не погиб во время боя, был сожжен стеной огня, которую пустили на Мельин маги Долины. Таким, возможно не самым лучшим образом, они решили остановить войну. Смогли спастись Император с супругой, его охрана и архиепископ мельинский, они покинули горящий город через катакомбы.

2. Последствия.
Маги Долины взяли мечи и ушли из мира. Враждующие стороны, как обычно бывает после войны, зализывали раны. Император, своим указом отменил бирки, и наделил Дану гномов и других нелюдей некоторыми правами граждан Империи. Дану получили в своё владение Друнг, но не все Дану вернулись в него, те, кто не принял мира Императора, остались на болотах, в Бросовых землях. Гномы, не смотря на желание Императора жить в мире, закрылись в подземном городе, а вернувшиеся с войны – «трусы и предатели» - встретили лишь закрытые ворота. Многие из этих отверженных стали служить Императору и Мельин, за 15 лет, был заново отстроен. Маги и Император отложили, на время, делёж власти и совместно восстанавливали разрушенный порядок.

3. 20 лет спустя...
Император вновь в состоянии холодной войны с магами, жена Императора не коронована, наследник не объявлен. Многие дворяне мечтают о короне. (О большой имперской или о своей маленькой, но суверенной.) Чиновники, пытаясь выслужиться, строят козни друг другу. Только легионы верны своему Императору.Гордые Дану и гномы, не принявшие мир с Императором, то же не собирались сдаваться, их было мало, но гордость и утрата мечей подливали масла в огонь старой ненависти к хумансам. За последние годы произошло несколько стычек, и новая война не за горами.Но мало Империи старых бед. Однажды передовой имперский отряд, разведывавший новые земли, наткнулся на границу неизвестного государства. Произошла стычка...Император не хочет войн, он хочет гармонии в Империи, но полная гармония у него только в семье. У них с Тайде родилась дочь и занятый семьёй Император меньше уделяет времени государственным делам.
Команды, присутствующие на игре

1. Империя - Император, Личная охрана (Вольные 4-5 чел.), Тайде, дочь Императора, Армия (Легионы). 3-4 города.
2. Гномы – после поражения заперлись в подземном царстве, изредка появляются на поверхности, для закупки провизии. Как попасть к ним знают только гномы, может быть Серая лига.
3. Дану Друнга – те, кто согласился жить в мире с Империей, в замен на Друнг.
4. Гордые Дану – ни при каких обстоятельствах не признающие мира с Хумансами, и вообще не признающие Хумансов.
5. Магический орден Арк – сильно потрёпанный и лишившийся Архимага 20 лет назад, он не канул в Лету и вот он вновь расправляет крылья. Заявляя, что он один из сильнейших орденов Радуги, специализирующийся на боевой магии.
6. Магический орден Кутул – так же 20 лет назад лишился своего Архимага. Как и раньше специализируется на лечении, некромантии и жутких экспериментах над живыми существами.
7. Магический орден Нерг – весьма загадочный и непонятный даже для магов других орденов. Говорят, что он самый могущественный в Радуге, но те, кто могли бы это подтвердить или опровергнуть уже никому и ничего не скажут.
8. Серая лига тоже есть...
9. Каганат – государство не менее мощное, чем Империя, состоящее из многих отдельных полунезависимых племён, родов и дворянских вотчин. Правитель – «первый среди равных» – имеет реальную власть только там, куда может дойти его дружина. Маги каганата являются людьми государевыми, по силе не уступают Радуге, но заняты, в основном, внутриполитической борьбой.

Подробности по переписке, при подаче заявки.

Боевые правила.

ОБЩИЕ ПОНЯТИЯ
Самое главное: мастер всегда прав. Это не означает, что он будет лезть в каждый ваш спор и ломать игровой процесс (у него и без этого забот хватает), это означает лишь следующее: в случае спорной ситуации во время боя принимайте решения незамедлительно, иначе мастер примет его за вас.
Мастер и его помощники не могут быть сразу во всех местах вооруженных столкновений. Поэтому помните: если после стычки вы УВЕРЕНЫ, что с вами или с вашими товарищами обошлись не по-правилам, НЕМЕДЛЕННО направляйтесь в мастерский лагерь (желательно, вместе с предполагаемыми нарушителями) и, если мастера по боевке там нет, оставьте письменное сообщение о том, что, где и с кем вы не поделили. А уж мастера будут разбираться. Если вы случайно увидели мастера и вдруг запоздало вспоминаете, что: « А вот меня два дня назад гномы стукнули топором по голове ...», - то извините – поезд ушел.
Понятие боевого времени. Это отрезок времени от 6 утра до 10 вечера. В это время возможны любые боевые (но не диверсионные) действия. С 10 вечера до 6 утра – небоевое время. В эти часы нельзя пользоваться никаким оружием, кроме ножа и кинжала.Также, запрещено использовать любые виды щитов. В небоевое время становится возможным проведение ночных осад и диверсионных рейдов.
Арсенал и арсенальный список. Арсенал это ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ постройка в крепости. Он должен представлять собой огороженное помещение размером 2 х 2 м, желательно с крышей. В арсенале хранится ВСЕ игровое оружие команды, желательно по жизни. НО! Если вам так не хочется расставаться с любимым мечем или дорогой кольчугой, то есть выход – арсенальный список. После проверки оружия каждая команда в обязательном порядке предоставляет мастеру ПОЛНЫЙ список допущенного к игре военного имущества. Туда же вносится количество шлемов и щитов. Если в результате действий диверсантов ваш арсенал уничтожен, то ВСЕ оружие и доспехи (включая шлемы и щиты) также считается уничтоженным. Кроме того, наличие таких списков может хоть в какой-то мере облегчить поиски потерянного на полигоне имущества.
Каждый носитель разума, находясь в добром здравии, имеет 3 хита и может их терять, становясь легко раненым (2 хита), тяжело раненым (1 хит), мёртвым (0 хитов), совсем мёртвым (отрицательное количество хитов или специальные условия). Здоровый или легко раненый может принимать активное участие в боевых действиях
Всё оружие и все доспехи поделены на классы. Количество теряемых хитов, при квалифицированном ударе определяется по таблице пробиваемости. Поражаемая зона – корпус, кроме паха, конечности, кроме кистей рук и ступней ног. УДАРЫ В ГОЛОВУ, ШЕЮ, ПАХ ЗАПРЕШЕНЫ И КАРАЮТСЯ. (Это не касается лучников и артиллеристов: стрелок ведь не может изменить путь стрелы или снаряда в полете, а вот цель вполне может изменить свое положение.). В сущности, в случае удара в непоражаемую зону возможны три исхода по взаимному соглашению игроков: 1) Ударивший признает свою ошибку и идет в мертвятник. 2) Ударивший и пострадавший пожимают друг другу руки и считают инцидент исчерпанным. 3) Оба участника конфликта обращаются к мастеру за решением. ПОМНИТЕ: Мастер имеет право своей властью разрешить ситуацию после запрещенного удара, прочих нарушений правил и возникновения конфликтов, не дожидаясь соглашения между бойцами. Подчинение решению мастера обязательно. В случае споров, ругани и прочего неспортивного поведения непосредственно на поле боя, мастер имеет право отправить в мертвятник обоих (или более) спорщиков, и пусть там разбираются. Еще раз хочу напомнить: ИГРОКИ, БУДЬТЕ ВЗАИМНО ВЕЖЛИВЫ!
Что есть квалифицированный удар? Это достаточно сильный, хорошо фиксируемый удар с замахом. Удар двуручным оружием должен быть нанесен с двух рук. Особенно это касается копий (не тычьте копьем из третьего ряда одной рукой, как делают некоторые), длинных секир и топоров.
Понятие армии. Армия это группа из более чем пяти вооруженных игроков. Армия НЕ МОЖЕТ передвигаться по лесам, она может идти только по дороге. Если будет замечена большая группа вооруженных людей, продирающихся через лес, она будет немедленно отправлена обратно в свой лагерь, причем часть солдат пойдет в мертвятник (заблудились и погибли в лесу).
Классы оружия:
I ножи, кинжалы;
II одноручные мечи, короткие копья, мечи-бастарды, топоры, кистени, шестопёры, палицы, дубины, боевые мотыги (кельты), лук.
III двуручные мечи, двуручные топоры, длинные копья, чеканы, арбалет.
Классы доспехов:
I кожаный, войлочный доспех, стёганка;
II кольчуга;
III пластинчатый, чешуйчатый доспех;
IV цельнокованный доспех.
Таблица пробиваемости для корпуса.

Класс доспеха Класс оружия
I II III
I 1 3 3
II 0 2 3
III 0 1 2
IV 0 1 1
II+III, II+IV 0 0 1

Таблица пробиваемости для конечностей.

Класс доспеха Класс оружия
I II III
I 1 2 2
II 0 2 2
III 0 1 2
IV 0 1 1

ТРЕБОВАНИЯ К ИГРОВОМУ ОРУЖИЮ И ДОСПЕХАМ.

• Сразу оговорюсь: никакого отравленного оружия (ножей, стрел, дубин и пр.) на игре НЕ БУДЕТ, за исключением ножа диверсанта, но он становится таковым только в руках диверсанта и только ночью. Зажигательные стрелы и снаряды метательных машин также отменяются, так как уследить за их применением во время боя практически невозможно.

Гуманность. Отсутствие заусенцев и острых деталей на оружии. Толщина кромок мечей не менее 5 мм. Материал для изготовлени – дерево (НЕ КЛЮШКИ!!!), дюраль, текстолит, резина. Мечи из стали, титана и т.п. не допускаются. Это не «Волки Одина» и не Выборгский фестиваль. В топорах и копейных наконечниках из толстой резины должны быть окна.
Длина клинка ножа (кинжала) должна быть не меньше длины ладони владельца.
Я принципиально не буду указывать длину мечей и топоров – это чисто индивидуальная величина. Скажу только, что меч с клинком 150 см и одноручной рукоятью у человека ростом 175 см – это что-то новенькое в истории холодного оружия. Вообще же по этому вопросу смотри следующий пункт.
Любое оружие должно иметь исторический прототип и соответствовать ему по внешнему виду.
А вот о весе мечей и топоров скажу. Вес одноручного меча должен быть не менее 0.5 кг и не более 1.2 кг, топора – 0.2 кг-0.8 кг, двуручного меча от 0.8 кг до 1.8 кг, топора от 0.5 кг до 2 кг. Разумеется, эти числа являются примерными, и никто с весами не будет их проверять. Просто, убедительная просьба не приезжать как со слишком легким оружием, так и со слишком тяжелым . Особо "пробивные" экземпляры будут рассматриваться мастерами отдельно, с обязательной проверкой умения владельца ими безопасно работать.

ВНИМАНИЕ. Особые требования предъявляются к оружию ударно-дробящего действия.
Кистень: длина рукояти не более локтя владельца, длина верёвки с боевой частью – на 15 см короче. Боевая часть должна быть небольшой, достаточно мягкой, не должна иметь металлических, деревянных, пластиковых и иных твёрдых включений.
Палицы, шестопёры: длина не более 80 см, материал боевой части – резина, пенка, войлок, кожа.
Дубина народной войны: длина – до 120 см, длина боевой части – не менее половины длины оружия, материал боевой части – войлок, поролон, одеяло, спальник.
ОРУЖИЕ СИСТЕМЫ "ЧУПА-ЧУПС" ДОПУЩЕНО НА ИГРУ НЕ БУДЕТ.

Метательное оружие

На игре присутствют следующие виды метательного оружия:
1) Луки
2) Арбалеты
3) Катапульты и баллисты.

• Луки. Должны быть аккуратно и красиво сделанными. Товарищи, дорогие, ну не делайте вы луки на полигоне из первой же срезанной ветки! Уважайте себя и окружающих. Мастера такие луки просто не будут пропускать. Если уж вы не озаботились изготовлением лука дома, то потратьте 2-3 часа на полигоне, чтобы сделать что-нибудь хотя бы отдаленно лук напоминающее. Текстолитовые луки вполне приветствуются, но вот изготовленные из отрезка пружинной стали – увольте (если уж у вас есть такой лук, хотя бы замаскируйте его так, чтобы никто никогда не узнал, из чего он сделан).
• Стрелы. Требования известны: гуманность и еще раз гуманность. Все стрелы будут осматриваться и ЧИПОВАТЬСЯ (как – это уж наша забота). Оперение на стрелах очень и очень приветствуется, но не из пластиковых бутылок или, да хранят нас Боги, жести (Видел я такое на «Волках». Здоровье обладателя таких стрел чуть не пришлось отстаивать милиции). Древко должно быть гладким и, желательно, прямым. Если вы делаете стрелы на полигоне, то принесите их мастеру на проверку, предварительно смягчив как следует. Употребление не допущенных мастером стрел – грубое нарушение правил игры, за которым последует немедленное взыскание, либо с владельца, либо с его команды.
• Арбалеты. Требования практически те же, но контроль за натяжением будет более суровым. Главное – арбалет должен по-крайней мере внешне соответствовать историческим аналогам. Благо, литературы по данному поводу сейчас весьма много.
• Арбалетные болты. Те же требования, что и к стрелам, но смягчение должно быть много лучше. Требования к оперению – те же самые, что и у стрел. Для справки: большинство найденных археологами на полях сражений болтов было снабжено кожаным оперением. Сделаете такое – прекрасно.
• Вы, должно быть, заметили, что я не указываю максимально допустимой силы натяжения арбалетов и луков. Вот почему: потому что разные люди эту величину измеряют по-разному. Хотя в исторической литературе используется только один способ. Он состоит в следующем. Грубо говоря, натяните лук так, как вы его натягиваете при стрельбе. Заметьте как он натянут, а затем возьмите динамометр или бытовой безмен (желательно на 20 – 25 кг.), зацепите крючком тетиву и натягивайте лук до замеченного состояния. Натянули? Теперь смотрите на показания прибора. Вот эта цифра и есть сила натяжения лука (или арбалета). При таком способе измерения максимальна сила натяжения игрового лука или арбалета должна быть в пределах 20 – 25 кг. Это – для ориентировки. В любом случае, луки и арбалеты будут проверяться на месте (и на владельце).
• Теперь о метательных машинах (ММ). Их конструкция зависит от вашей фантазии, хотя опять же желательно некоторое историческое соответствие (то, что было на АМДМ-1 в Мельине – не метательная машина.) Главное здесь вот что: ММ деляться на две категории: противопехотные (легкие) и противокрепостные (тяжелые). Это означает, что при осмотре мастером ММ, игроки сообщают ему, в каком качестве она будет использоваться, что удостоверяется соответствующим сертификатом. В чем же различие между этими категориями?
1) Легкие ММ. Поражают только живую силу противника, хотя и очень сильно: если во вражеского солдата попал снаряд, он немедленно умирает, вне зависимости от количества доспехов на нем надетых и вне зависимости от того, куда попал снаряд. Щит от снаряда не защищает. Но выбивать ворота такой ММ нельзя. Кроме того, при легкой ММ обязан быть расчет в составе двух человек, наводчика и заряжающего.
2) Тяжелые ММ. Поражают и живую силу противника, и крепостные ворота. По живой силе эффект тот же, а из ворот выбивает один хит. При тяжелой ММ состоит расчет из четырех человек. Тяжелая ММ должна быть действительно тяжелой. Машина, легко переносимая одним человеком, не будет признана мастерами за тяжелую.
• Требования к расчетам ММ.
1) Легкие ММ. Один человек подготавливает машину к выстрелу и наводит ее, второй заряжает и производит выстрел. Если у машины будет замечен человек, который исполняет все эти функции один, то он немедленно отправится в мертвятник. (Надорвался, короче)
2) Тяжелые ММ. Двое подготавлиают и наводят, двое заряжают. Если что-либо делает один – опять же в мертвятник.
• Снаряды для ММ. Как обычно – полиэтиленовые пакеты, набитые чем-либо мягким: травой, листьями и т.п. «Бревна» из свернутой пенки, плотной бумаги и пр. в качестве снарядов не допускаются: опыт показывает, что ими можно нанести достаточно болезненное повреждение (даже сломать челюсть).
• Метать ножи и копья, равно как и другое оружие ближнего боя на игре запрещается.

Перерезание горла, оглушение, связывание.

• Перерезание горла. Подбираетесь к противнику и аккуратно проводите ножом по груди (не тыкайте с остервенением в горло). Если на нем есть бармица, и вы не обладаете профессией диверсанта, то эффект будет нулевой. Кстати, с перерезанным горлом человек обычно хрипит и булькает, но отнюдь не орет дурным голосом, призывая на помощь. Перерезали ваше горло – молчите! В случае жалобы диверсанта на крики в подобной ситуации будет проведено тщательное расследование, и виновный и его команда понесут суровое наказание за грубое нарушение правил игры. Разумеется установить виновного (если он есть) будет трудно, поэтому – будьте в первую очередь честны друг с другом. У нас ведь Fair Play, не так ли?
• Оглушение. Подойдите к противнику сзади и слегка ударьте его в спину небоевой частью оружия, прошептав: «Оглушен». Если на нем нет шлема – он оглушен на 3 минуты.
• Оба этих приема нельзя проводить непосредственно на поле боя, а только скрытно.
• Связывание и затыкание рта. Оглушив, или каким-либо иным образом обездвижив противника (магией, зельями и т.п.), его можно связать и заткнуть ему рот. Связывание производится путем привязывания веревки к запястью правой руки и/или у щиколотки правой ноги (ну, или как договоритесь с пленным). Если связали ноги – тащите пленного на себе. Затыкание рта – полоска ткани (желательно бинта) навязывается на рот пленника, после чего он не может издавать громкие звуки. Мага связать или рот ему заткнуть нельзя. То есть, можно конечно, но это не повлияет на его способность к колдовству (см. правила по магии). Но по крайней мере, орать и бегать он не будет. Главное требовние здесь – не причиняйте пленному физических и моральных неудобств по жизни. Излишне ретивых захватчиков ждет короткий, но содержательный разговор с мастерами.

Требования к доспехам

• Доспехи должны быть выполнены качественно и красиво. Опять та же просьба – уважайте себя и окружающих.
• Доспех защищает только то, что им прикрыто. Доспехи могут складываться только так, как это показано в таблице пробиваемости.
• По поводу кожаных доспехов. Кожаный доспех – это не только (толщиной не менее 3 мм) кожаная куртка или туника. Это может быть толстая (от 5 до 10 мм) кожаная чешуя (клепаная или прошитая кожаными или матерчатыми шнурами), выполненная из отдельных кожаных пластин. Такой доспех приравнивается к кольчуге. Тонкая кожаная куртка или подкольчужник доспехами не являются. (По поводу кожаных доспехов. Провощенная кожа сильно теряет эластичность, но приобретает большую прочность. Доспех из тонкой (2-3 мм), но провощенной кожи – однозначно приравнивается к кольчуге). Кожаные наручи/поножи – толщиной не менее 3 мм.
• Стеганка. Это – два слоя материи или кожи, между которыми набит некий «заполнитель», а затем все это прошито. Все стеганки будут внимательно осматриваться. И если вы хотите, чтобы ваше снаряжение было признано доспехом, ориентируйтесь на следующее требование: толщина набивки должна быть не менее 5-10 мм и она должна быть плотной. Качественно выполненные стеганки с толщиной набивки более 20 мм также могут быть отнесены к классу кольчуг.
• Войлочный доспех. Толщина войлока должна быть не менее 10 – 15 мм. Войлок желательно использовать натуральный.
• Кольчуги. Ну, с этим все ясно. Кольчуга очень желательна стальная, но пропустим и алюминиевую. Длинные рукава кольчуги приравниваются ко II классу защиты конечностей. Это же относится и к кольчужным ноговицам.
• Чешуйчатый и пластинчатый доспехи. Опять же, сталь приветствуется. Особо отметим: если пластины приклепаны к основе, то расстояние между ними должно быть не более 10 мм и они должны покрывать не менее 80% общей площади доспеха. Усиленная пластинами кольчуга, если она удовлетворяет этим требованиям, также относится к данному классу.
• Цельнокованный доспех. С этим тоже все ясно, хотя особо отмечу – такой доспех должен быть изготовлен из стали толщиной не менее 1 мм или алюминия (или прочих мягких металлов) толщиной не менее 4 мм. Доспех может состоять из нескольких слоев металла. Доспехи из оцинкованного железа обязательно должны быть покрашены. Это также касается наручей и поножей.Обращаю ваше внимание: если в вашем доспехе есть щели и дыры (например, на боках или плечах ), то сквозь эти отверстия оружие врага может уязвить вашу беззащитную плоть со всеми вытекающими из вас последствиями в виде потери хитов.
• Шлем. Спасает от оглушения по игре и от сотрясения мозга по жизни.
• Бармица. Спасает от перерезания горла в том случае, если опускается до середины груди. Не защищает против ножа диверсанта! (см. раздел «Ночные и диверсионные действия»)
• Вообще, доспехи должны максимально соответствовать историческим аналогам. Никто не требует от игроков реконструкций археологических находок (хотя это не так сложно, как кажется), но, согласитесь, 2 – 3 алюминиевые или жестяные пластины, нашитые на кожзаменитель трудно назвать доспехом. За качественно и красиво выполненные доспехи могут быть и будут поощрения со стороны мастеров.

ПОСТРОЙКА, ОБОРОНА И ШТУРМ КРЕПОСТЕЙ

• Крепость. Должна быть построена прочно, надежно и безопасно. Если вашу крепость можно разрушить пинками, то святая обязанность мастеров сделать это, причем до игры. Крепость должна иметь штурмовую стену с воротами и нештурмовую (виртуальную) стену, изображаемую натянутой веревкой, изолентой, прибитыми жердинами и т.п. с навязанными на них белыми лоскутами (по одному на метр). В виртуальной стене не может быть никаких игровых проходов. Прошел через виртуальную стену – разбился насмерть при падении. Если вы задумали штурмовать крепость, НЕ МЕНЕЕ чем за час до штурма поставьте в известность мастера.
• Ворота. Могут быть любой конструкции, главное – быть надежными и безопасными для окружающих. Никаких торчащих сучков или гвоздей. Если в ваших воротах есть дыры, значит, через них можно бить (как защитникам, так и штурмующим). Ворота типа «конверт» вообще не допускаются. Высота ворот должна быть не менее 2 м, ширина – не менее 1.5 м. Ворота имеют определенный запас прочности - хитов. Их количество определяется мастером и зависит от качества их исполнения и типа укрепления (город, селение, пограничная застава, форпост). Если атаками осадных орудий все хиты были выбиты, то ворота необходимо открыть (если, конечно, до этого их не снесли по жизни). Разрушать ворота каким-либо оружием ближнего боя, перерезать и отвязывать веревки или пытаться причинить воротам иной ущерб каким-либо способом кроме использования тарана и метательных машин запрещается.
• Штурмовая стена должна иметь высоту не менее 2,5 м и не более 4 м и, при этом, не падать, когда на нее по штурмовым лестницам лезут враги (или на помостах стоят защитники). Особое внимани будет уделено крепостям, имеющим надвратную башню. Представляете, что будет, если она рухнет?
• Ров. Глубина рва должна быть около 0.5 м (не больше и не меньше), ширина – около 1 м. (то же самое). При рытье рва сначала срежьте дерн (если он есть), а по окончании работ уложите его на дно. Никаких «волчьих ям» и любых других ловушек около крепости быть не должно! Единственный вид преграды, кроме рва и стены – засеки, ежи и завалы из веток, жердей и т.п. на подступах к стенам.
• Боевой коридор. Его кострукцию оставляем на усмотрение игроков, главное – он должен быть не менее 1.5 м в ширину и 2 м в высоту (как и ворота). В конце коридора могут быть еще одни ворота.
• Подземный ход. По подземному ходу могут ходить только жители крепости, лица, которых они сопровождают и диверсанты (последние могут только сбежать из крепости этим путем). Отыгрывается следующим образом: из жердей изготовляются две «крышки люка» в виде квадратных щитов, шириной не менее 60 см. Одна помещается в крепости, вторая – за ее пределами, на расстоянии не более 15 м. Мастер затем удостоверяет качество исполнения сертификатом. Для тех, кто в подземном танке – крышки лучше маскировать, а то будут через них бегать всякие диверсанты. Подземный ход нельзя перенести, его можно только разрушить, в том числе и изнутри крепости. Помните: враг также может уничтожить ваш подземный ход. Это делается группой солдат численностью не менее 5 человек. Если они знают, где находится секретный выход из вашей крепости, им достаточно постоять около него 5 минут, после чего снять с крышки сертификат.
• Штурмовые орудия.
1) Таран. Таран это бревно длиной не менее 2.5 м и толшиной не менее 20 см, не имеющее сучков. Таран обязательно должен быть принесен непосредственно из лагеря, а не найден где-нибудь неподалеку вражеской крепости (если это не ночная осада (см. ниже)). Работать тараном должно не менее шести человек, а то надорвуться. Удар тарана снимает с ворот один хит. При ударе тараном необходимо отойти от ворот не менее чем на 10 м и затем нанести удар с разбегу, иначе хиты с ворот не снимаются. Если героическими усилиями вы по жизни снесли ворота врага прежде, чем у них иссяк условный запас прочности – честь вам и хвала. Если вы сделаете (и допрете до вражеской крепости) таран на колесах или вообще подобие мускула (крытый таран на подвесах) – прекрасно. Он и хитов сносить будет намого больше, да и крыша прикроет вас от стрел, смолы и камней (крыша обязательно должна быть деревянной).
2) Штурмовая лестница. Должна быть сделана прочно и надежно, и свободно выдерживать двух человек. Проверяться будет путем залезания на нее конструктора лестницы и мастера. Если конструктор свернет себе шею – ему будет плохо, если свернет шею мастер, плохо будет всем (или хорошо ?..). Помните: только с лестницы вы сможете поражать защитников крепости оружием ближнего боя. Правда, и они смогут вас там достать со стен. Информация для защитников: разрушать каким либо образом лестницы нельзя – ни по игре, ни по жизни. Их можно отталкивать от стен, когда на них никого нет, а можно и втянуть внутрь крепости, оставив штурмующих глазеть на это с разинутыми ртами.
3) Артиллерия. Об этом уже говорилось выше, скажу только, что стрелять из-за стен крепости по штурмующим (и наооборот) из метательных машин – очень милое дело.
4) Фашины. Фашины (если кто не знает) – это связанные пучки прутьев, жердей и т. п, которыми заваливают ров. Разрушать или закапывать ров по жизни НЕЛЬЗЯ.
5) Мантелеты. Это тяжелые осадные щиты, сделанные из жердей толщиной не менее 4 см. Мантелеты могут быть любого размера. Защищают от стрел, смолы и камней со стен. Снаряд тяжелой метательной машины разрушает мантелет с одного удара, легкой – с четырех. Мантелеты можно использовать и в полевой битве, если есть желание.
• Оборона крепости. Со стен крепости можно поражать врагов только стрелковым оружием, если враг не лезет по штурмовым лестницам (см. выше). Так же, можно отбиваться артиллерией, камнями и смолой.
1) Камни. То же, что и снаряды для ММ. Бросаются строго вертикально (роняются) одним человеком. Убивает сразу, вне зависимости от того, куда камень попал. Если камень попал в щит, то щитоносец получает тяжелое ранение, и, кроме того, 3 минуты считается оглушенным.
2) Смола. Отыгрывается подогретой водой. Льется вертикально вниз из специального сосуда (не из кружки), прикрепленного к жерди. При попадании – немедленная смерть. Щит от смолы спасает.

НОЧНЫЕ И ДИВЕРСИОННЫЕ ДЕЙСТВИЯ
• Ночными действиями называются те действия, которые проходят вне основного боевого времени (см. выше), со всеми вытекающими отсюда последствиями.
• Диверсанты. Прежде всего: быть диверсантом – это искусство, овладеть которым может не каждый. Поэтому, в каждой команде может быть НЕ БОЛЕЕ четырех действующих диверсантов. Перед игрой команда заявляет, кто из ее состава будет заниматься этим делом. Каждому диверсанту дается мастерское удостоверение, подтверждающее его профпригодность. Все диверсионные действия, произведенные диверсантом без удостоверения, считаются недействительными, а сам он будет строго наказан. Каждый диверсант может иметь ОДНОГО ученика. На его обучение он тратит время, в течение которого оба должен находится в лагере. Ученик не может получить удостоверение, пока не погибнет его учитель. В рейды диверсанты могут ходить в любом количестве (до четырех человек, естественно). Диверсант может в полной мере использовать свои способности к мгновенному убийству и поджогу только в небоевое время. В боевое же время он обладает теми же качествами, что и обычный игрок.
• Собственно диверсионные действия. Диверсант может следующее:
1) Снять часового. (Если часовой – девушка, то, скорее всего, снимать ее он будет вовсе не так, как вы подумали. Хотя возможны разные варианты.). Диверсант подкрадывается к стражнику и проводит ножом по груди. Помните: дивесант – мастер своего дела, и бармица или щлем вас не спасет (он бьет, например, в глаз или в смотровую прорезь шлема). Естественно, таким же образом он может прирезать любого жителя крепости. Если на стражнике или обычном жителе в этот момент нет НИКАКОГО доспеха, то диверсант может убить его просто ударом ножа в поражаемую зону (нож у диверсанта отравлен).
2) Совершить поджог. Диверсант может поджечь только одно здание (дом или арсенал) за рейд. На палатку он должен привязать два красных лоскута (имейте их в запасе) и громко крикнуть: «Пожар!!!». Если диверсанта не заметили за этим процессом и дали привязать лоскуты, то после его крика все жители дома считаются сгоревшими. На арсенал (см. выше) он должен навязать лоскуты на каждый метр периметра, после чего опять же крикнуть. Все оружие и доспехи из арсенального списка (см. выше) при этом безнадежно портится (представьте себе меч или кольчугу, побывавшие в сильном пожаре). Если же диверсанта заметили, а он не успел завершить поджог и убежал, значит, здание успели потушить.
3) Убежать через подземный ход. Для этого ему достаточно открыть вход в него на территории крепости и, выйдя за виртуальную стену, немедленно показать, где находится выход. Если он, зная вход, не покажет выход, то это означает, что он в этом подземном ходе остался навсегда.
• Поимка диверсанта. Если вооруженный часовой заметил диверсанта, то ему достаточно догнать его и коснуться рукой, после чего диверсант считается взятым живым. Невооруженному жителю города с диверсантом лучше не связываться: одно касание его ножа отправит вас в мир иной. Если за диверсантом гонятся стражники, то у него есть три выхода:
1) Сбежать подземным ходом.
2) Спрятаться каким-либо образом.
3) Совершить самоубийство. Если диверсант не смог ничего этого сделать, то он оказывается в плену у неприятеля.

• Ночная осада. Ночной осадой называется предварительная подготовка к штурму, проводимая в небоевое время. Команда, желающая таким образом осадить вражескую крепость, должна НЕ МЕНЕЕ чем за час до начала небоевого времени обратиться к мастеру для получения соответствующего сертификата. Затем, НЕ БОЛЕЕ чем через час после начала небоевого времени, осадная команда должна расположиться под стенами крепости и выслать парламентера к жителям, который сообщит им об осаде.
• Что есть осадная группа. Это группа игроков размером не менее 10 человек, которая, расположившись под стенами крепости, ДОЛЖНА там и оставаться до начала штурма. При этом к основной группе может присоединиться дополнительная, которая должна быть на месте НЕ МЕНЕЕ чем за час до начала боевого времени. Если подкрепление появилось позже, то пусть топает назад в свою крепость и дожидается там начала боевого времени, и только затем отправляется на штурм.
• Что может осадная группа.
1) Разчищать завалы и разбирать засеки у стен крепости.
2) Заблаговременно приготовить на месте (или принести с собой) таран, артиллерию, штурмовые лестницы и фашины.
3) Разрушать подземный ход.
4) Высылать диверсантов.
• Осадная группа НЕ ИМЕЕТ права забрасывать ров фашинами и вообще подходить к крепости ближе чем на 5 м вплоть до начала боевого времени.
• Осажденные во время ночной осады НЕ ИМЕЮТ права выходить из крепости по игре через ворота (ну, то есть имеют конечно, но вышедший за ворота немедленно попадает в плен к осаждающим, со всеми вытекающими последствиями, других вариантов здесь быть не может.), а только через подземный ход (если он не разрушен).

Система игровой магии.

На игре введена система магических уровней: чем выше уровень заклинания, тем оно сильнее, чем выше уровень мага, тем большее количество заклинаний ему доступно. Маг может использовать заклинания своего и более низких уровней.
Все заклинания являют собой некие последовательности Знаков (мыслеформ). Каждый Знак при наложении заклинания отыгрывается при помощи жеста, одновременно с этим произносится соответствующее Знаку слово. В конце каждого заклинания говорится слово свершения, отвечающее уровню заклинания и означающее начало его действия (это слово не является частью заклинания). Заклинание 1-го уровня состоит только из одного Знака, 2-го – 3 Знака, 3-го – 9 Знаков и т. д.; заклинание n-го уровня содержит Знаков. Все прописанные для игры Знаки также разделены по уровням, так что маг не может использовать Знаки, имеющие уровень выше, чем его собственный.
Каждое заклинание представляет собой определённым образом скомпанованную совокупность одинаковых по длине последовательностей ассоциативно связанных по смыслу Знаков, причём каждая из них может быть подвергнута дальнейшему разложению. Длина таких последовательностей так же определяется степенью числа 3. Если длина последовательности равна 3, то относительно смысла Знаков в ней, можно утверждать следующее: 1-й Знак описывает различного рода используемые силы и стихии; 2-й – их преобразования для придания нужных свойств. 3-й – результат.
Маг может учить чужие и составлять свои заклинания. Доступные магу заклинания заносятся в его Книгу заклинаний, которая имеет силу сертификата. Кроме того, маги могут создавать артефакты, к каждому из которых обязателен отдельный сертификат.

Знаки.

I уровень.
1. Знак: Огонь. Слово: Игнис <лат. Ignis>
Жест: рука вытянута прямо вперёд, большой палец прижат к ладони, остальные растопырены.
2. Вода ~ Аква <лат. Aqua>
Ладони складываются «чашечкой» и «вода» в них подбрасывается вверх.
3. Воздух ~ Аэрис <лат. Aeris>
Дунуть на ладонь.
4. Земля ~ Терра <лат. Terra>
Две руки лежат одна на другой (пальцы сжаты в кулаки) – локоть на кулаке, кулак на локте.
5. Камень ~ Литум <лат. Litum>
Удар кулаком по кулаку.
6. Железо ~ Феррум <лат. Ferrum>
Удар ребром ладони по кисти.
7. Дерево ~ Арбор <лат. Arbor>
Руки сжаты вместе: локоть к локтю, запястье к запястью. Пальцы растопырены и смотрят в небо.
8. Разрыв ~ Лацератум <лат. Laceratum>
Хлопок в ладоши перед собой.
II уровень.
9. Кристалл ~ Кристаллус <лат. Cristallus>
Растопыренные пальцы, направленные вперёд, соприкасаются исключительно концами с соответствующими пальцами другой руки. Руки не вытянуты и друг друга не касаются.
10. Распад ~ Дезинтэгратио <лат. Desintegratio>
Удар ладонями по щекам.
11. Сила ~ Вис <лат. Vis>
Удар кулаком по ладони.
12. Свет ~ Люкс <лат. Lux>
Указательным пальцем «чиркнуть» по кулаку, в который сжата другая рука.
13. Тьма ~ Калиго <лат. Caligo>
Закрыть левый глаз левой ладонью, а правый глаз – правой.
14. Магия ~ Магиа <лат. Magia>
Резкий толчок рукой вперёд.
15. Энергия ~ Энэргиа <лат. Energia>
Пальцы сцеплены между собой. Руки вытянуты параллельно земле, ладонями вперёд.
III уровень.
16. Разложение ~ Дикомпозитио <лат. Decompositio>
Ладони прижимаются друг к другу по всей плоскости, затем раскрываются, как «книга».
17. Астрал ~ Астра <лат. Astra>
Правая рука к сердцу. Кивок головой вперёд назад.
18. Пространство ~ Спатиум <лат. Spatium>
Проводится от левого плеча до вытянутого состояния.
19. Плоть ~ Корпус <лат. Corpus>
Левая рука держит правую за запястье и наоборот
20. Кровь ~ Сунгвис <лат. Sunguis>
Ребром ладони, (как «ножом»), провести по венам другой руки.
21. Материя ~ Материа <лат. Materia>
Пальцы сжаты в кулаки. Руки скрещены перед собой.
22. Эфир ~ Этэрис <лат. Aetheris>
Дунуть внутрь кулака, прижатого к губам.
IV уровень.
23. Жизнь ~ Вита <лат. Vita>
Ребром ладони (сжатыми пальцами вверх) провести по лицу сверху вниз, «деля» его на две части.
24. Смерть ~ Морс <лат. Mors>
Руки держат горло.
25. Любовь ~ Аморэ <лат. Amore>
«Воздушный поцелуй».
26. Ненависть ~ Одиум <лат. Odium>
Руки вытянуты прямо вперёд. Пальцы, кроме больших, сжаты. Большие распрямлены и направлены к земле
27. Разум ~ Сапиэнтиа <лат. Sapientia>
Указательным пальцем покрутить у виска.
V уровень.
28. Время ~ Темпус <лат. Tempus>
Щелчок большими и средними пальцами.
29. Природа ~ Натура <лат. Natura>
Указательным пальцем очерчивается перед собой круг (в воздухе).
30. Вера ~ Фидес <лат. Fides>
Руки сложены ладонь к ладони, как при молитве.

Слова свершения.
1 уровень: Сигнум <лат. Signum ~ знак>
2 уровень: Центрум <лат. Centrum ~ центр>
3 уровень: Циркулюс <лат. Circulus ~круг>
4 уровень: Катена <лат. Catena ~цепь>
5 уровень: Целлула <лат. Cellula ~ клетка>
Экономика

Cутки на игре делятся на два экономических цикла. Первый цикл – 6.00-14.00, второй – 14.00-22.00. В цикл человек съедает 1 чип еды. Путешественники, если их меньше 5 человек, никаких мешков с собой не носят, а просто сдают чипы в конце цикла либо Мастеру по экономике, либо Мастеру – посреднику. Если в отряде 5 и более человек, то они обязаны путешествовать с повозкой. Повозка отыгрывается либо волокушей, либо носилками. Каждый чип еды – пакет с мягким мусором. Сами чипы на повозках не возить! На повозку нельзя нагрузить более 6 чипов еды. Сдавать чипы можно с 11.00 до 14..00 и с 19.00 до 22.00. Кто не успел, то и сдох.
Где можно добыть чипы еды? На фермах. Фермы – огороженный участок земли, с прикрепленной к изгороди банкой, куда Мастер будет запихивать чипы. Землю там копать не надо. Просто огородите участок размером 2 шага на 1 шаг и все. Фермы при нормальном функционировании дает 8 чипов еды в цикл. Строить фермы надо не где попало, а вокруг деревень. Деревня – столбик с прибитой дощечкой, на которой написано название деревни и банкой, куда все тот же пресловутый Мастер будет щедрой дланью отсыпать денежки. Да, деревня на игре – источник только денег и ничего больше, кроме денег. Крестьяне одной деревни платят налог – 20 монет в цикл. Если кому-то этого покажется мало, то он может выстроить рядом с деревней мельницу – что-то вроде каркаса для вигвама – и доход с деревни увеличится на 8 монет в цикл. Но не думайте, что если вы понастроите вокруг города сто деревень, то и жизнь вам покажется раем. Нет, господа: общее количество чипов на город останется прежним. Т.е. выглядит это так: либо вокруг вашего города две-три крупные деревни, либо с десяток маленьких.
Тем городам, которым повезло ближе всех стоять к горам, можно включить в свою экономическую структуру шахты. Шахта отстраивается так же, как и мельница, только больше ( в рост человека), с ямой внутри каркаса, и неизменной банкой, куда класть чипы руды. Приветствуются дополнительные постройки внутри шахты (тележки, рельсы и т.д.) При нормальном функционировании шахта будет давать 20 чипов руды в цикл. Также некоторые шахты будут приносить драгоценные камни. Точное количество чипов драгкамней и места, в которых он есть, вы узнаете непосредственно на игре. Драгкамни будут являться альтернативой денежных средств и использоваться при создании определенных предметов.
Но не забывайте, что шахты у нас будут не во всех городах, а исключительно там, где есть горы. Информацию о том, можно ли около вашего города построить шахту, вы получите непосредственно на игре.
Рядом с деревнями, расположенными около леса, могут быть лесопилки. Лесопилка позволяет вам получать чипы дерева. При том же нормальном функционировании лесопилка приносит в цикл 10 чипов дерева. Расположена лесопилка должна быть около деревень. Выглядит так: Огороженный вытоптанный участок земли 1 на 1 метр, в коем находится 2-3 поленца одинаковой длины. Можете создать миниатюрные постройки – на ваш выбор.
Объясняю, что значит «при нормальном функционировании». Существует пять факторов, которые могут отрицательно влиять на доходы с ваших экономических объектов. Вот эти факторы:
- нашествие врагов на территорию, принадлежащую вашему городу,
- осада врагами вашего города,
- проигрыш войском вашего города в полевой битве,
- угон крестьян на шахты,
- неурожай.

Первые три фактора отрицательно скажутся на доходах со всех объектов, кроме шахт. Конкретных цифр называть не буду – пусть останется сюрпризом, но скажу сразу – радоваться будет особо нечему. Угон крестьян на шахты – возможность повысить добычу руды за счет незначительного снижения доходов от всего остального. Обмен такой: снижение доходов от одной деревни с прилежащими фермами и мельницей (если она есть) – повышение добычи руды на одной их шахт.
Здесь все рассчитано. Так что не волнуйтесь, господа. Это не мастерский произвол, а всего лишь правила причинно-следственной связи: плохо воюешь – экономика «болеет». Приближается к мастерскому произволу неурожай. Неурожай – средство экономического воздействия на те команды, что будут мухлевать либо пытаться разрушить сюжет. Если мастер по экономике объявил неурожай, знайте – доходы ваши уполовинились.
Да, чуть не забыл: повозки таскать должны лошади. Лошади же – средство передвижения (а не роскошь). Отыгрыш классический – флажок на палке (1-1,5 м), закрепленный на спине. Повозка движется быстрее пешехода, а всадник, соответственно, быстрее повозки. Отыгрыш следующий: тот, кто движется быстрее, может сказать: «ускакал», и отбежать на 15 метров (20 шагов) беспрепятственно (если его, конечно, стрелой не снимут). Где разжиться лошадьми? Лошадьми можно разжиться на конезаводах (небольшой огороженный шалашик), которые должны располагаться недалеко от деревень и будут давать 2 коня в цикл, в неурожай – одного.
Если все вышесказанное вам понравилось, добавлю дегтя. Деревни со всеми их прибамбасами надо ставить вдоль дорог, а не маскировать по непроходимым зарослям. Если вдоль тропы, ведущей из вашего города, места уже нет, протопчите еще одну и ставите деревни там. Это может быть тупиковая тропа. Главное – чтобы она была заметная.
Подведем итог. Посреди лесов стоит город. От него ведут утоптанные тропки (от одной до бесконечности), вдоль которых стоят деревни, окруженные фермами, мельницами, конезаводами и т.д. Ближе к концу экономического цикла в город приходит Мастер по экономике и спрашивает у Мастера- региональщика, не случалось ли в этот цикл того, что могло бы снизить доходы с этих экономических районов. Руководствуясь данными, полученными от Мастера- региональщика, он идет по деревням и раскладывает по банкам строго определенное количество чипов. Региональщик сообщает правителю города, что пора собирать урожай и налоги. Правитель, потирая руки, снаряжает обоз, и тот объезжает деревни, собирая все, что плохо лежит. Мастер-региональщик, если этого еще не успел сделать Мастер по экономике, забирает все, что нужно, чтобы не умереть с голоду местным жителям, а остальное засыпает в закрома родины.
Все это надо делать шустро, ибо конкуренты могут взять и ограбить ваши родные деревушки. Ну, с ферм еду надо будет на повозках красть, а вот деньги и лошадей кто хочет, тот и бери. Главное, чтобы отряд был не менее 4 человек. Руду с шахт переправлять так же, как и еду с ферм, то есть – на повозках ( на повозку больше 5 чипов руды не поместится!).
Если вам кажется, что у противника слишком много деревень, то их число можно подсократить. Разрушить любой экономический объект может отряд, состоящий не менее чем из 8 человек. Для этого надо ПО_ЖИЗНИ все разнести в щепки. Чтобы построить экономический объект, надо затратить определенное количество ресурсов:

Ферма 9 чипов еды 15 монет 3 чипа дерева 4 чипа руды
Деревня 12 чипов еды 25 монет 4 чипа дерева 6 чипов руды
Мельница 3 чипа еды 10 монет 3 чипа дерева 4 чипа руды
Шахта 10 чипов еды 30 монет 3 чипа дерева 6 чипов руды
Конезавод 6 чипов еды 10 монет 2 чип дерева 2 чипа руды

Постройка повозки обойдется в 5 монет и чип руды.
Если вы хотите что-то построить, сдайте Мастеру–региональщику, либо Мастеру по экономике необходимое количество ресурсов и стройте на здоровье.
Пользуясь тем, что мы говорим о ресурсах, дополню эту информацию еще одним дополнением: Те жители, что считаются людьми состоятельными, НЕ должны пить воду, а ДОЛЖНЫ, как уважающие сами себя, пить вино. Виноград, из коего мы делаем вино, произрастает на юге, да и то не везде. Те города, около которых могут быть виноградники, будут уведомлены на игре. Конкретное количество чипов вина вы тоже узнаете на игре, т.к. виноградник штука капризная, и плодоносит он везде по-разному.


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Шахматы
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Умереть в Иерусалиме


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru