| 06.08.2007
  
  
  
Хочу поделиться с общественностью неким тезисом, 
который родился у меня по итогам, так сказать, игр этого сезона, обсуждения игр 
сезонов будущих и диалогов с разными хорошими людьми. 
 
 В ролевой среде бытует утверждение о 
том, что наша роль в рамках игры суть понятие композитное, имеющее несколько 
составляющих. С одной стороны есть Я-Личность. Человек с полным комплексом его 
знаний, умений, навыков, компетенций, мировоззрения, веры, морали и отношения к 
разным аспектам вселенских понятий добра и зла. С другой стороны - персонаж. 
ТЕОРЕТИЧЕСКИ, у персонажа должен существовать такой же комплекс всего. В чем-то 
этот комплекс совпадает с Я-Личностью игрока (назовем эту часть МСН, малым 
суповым набором :-)), а в чем-то - расходится (назвем это расхождение Дельтой 
персонажа, или просто Дельтой).
 И вокруг этих понятий выстроена большое 
количество теорий. Одни утверждают, что Дельта должна быть максимально 
большой (и ее размер - признак класса игрока), другие - что Дельта должна 
стремиться к нолю (ибо только тогда возможен максимально реалистичный отыгрыш), 
и т.д. и т.п.
 
 Но все сходятся в одном:
 Я-Личность для человека 
играющего понятна и прозрачна, он все про нее знает и понимает, и, более того, 
он чувсвует границу между Я-Личностью и Дельтой (вот это действие - это 
персонаж, я как человек так бы никогда не поступил, потому что...)
 
 Я хочу 
задвинуть контр-тезис. И сказать, что вся эта теория ущербна и в корне неверна. 
А на самом деле имеет место быть вот что:
 
 Игроки-человеки играют в 
реальной жизни просто фейерическое количество ролей. Я - прилежный сын, Я - 
исполнительный сотрудник, Я - рубаха-парень, Я - романтический греой на белом 
коне, Я - научный деятель, Я - (вставь пропущенное).
 И как-то так получается, 
что  Я-Личность в рамках этих ролей не всегда одна и таже, более того, 
Малого Супового Набора (одних и тех же качеств, которые остаются неизменными от 
роли к роли) там исчезающе мало, если не сказать - нет совсем.
 
 *Я ни 
разу не хочу оспорить тот факт, что бывают исключения, и есть люди исключительн 
цельные, которые в каждой роли представляют одну и ту же Я-Личность в полном 
объеме. Но я таких встречала мало.*
 
 Так вот. Мы играем роли. Этих 
ролей много, и с течением жизни их становится все больше и больше. В какой-то 
момент их становится настолько много и разница между ними настолько существенна, 
что человек поневоле задумывается: а что же такое Я - Настоящий. В какой из этих 
ролей Я - это Я, где же МОИ ценности, МОЯ мораль и МОЙ жизненный 
опыт?
 
 И здесь нам помогают ролевые игры. Хитрым и извращенным 
способом.
 
 Вот едет человек на игру. Создает человек персонажа. Что он 
получает в действии, на поле?
 Во-первых он получает схематичный, "картонный" 
мир. Как ни крути. но наши полевые игровые миры по сложности в сотни раз 
уступают действительности.
 Во-вторых, он получает пресонажа. Личину. Роль. 
Что самое смешное - здесь даже не столь важно, хорошо или плохо она проработана 
ДО игры. Прелесть роли на игре в том, что она ОДНА. Личина - Одна. Нет больше 
невообразимой капусты-луковицы, которую мы себе нагородили в жизни реальной. 
Есть ОДНА роль.
 
 Получается эффект из анекдота "купи козла - продай 
козла". Фехтовальщики меня поймут ;-) Когда тренируешься с утяжелителями, а 
потом их снимаешь, появляется ощущение, что можно горы перевернуть.
 
 К 
чему я веду? К тому, что на игре человек получает возможность СНЯТЬ с себя все 
те роли, которые он играет в реале и ограничиться одной.
 
 И 
через эту одну роль, через личину, живущую в упрщенном схематическом мире, 
попытаться найти свое Я-Личность.
 
 Почему это возможно? Не найдет 
ли игрок взамен своей Я-Личности Я-Личность персноажа, которого он играет? Мне 
кажется , нет. Всю мотивацию тех или иных своих игровых действий игрок все равно 
берет ИЗНУТРИ. За исключением тех случаев, где эта мотивация жестко задана 
ролью. В это жесткости, кстати, тоже есть своя прелесть. В случае жестко 
заданной мотивации игрок сравнивает свои внутренние, человеческие мотивы с 
пре-заданным сценарием и может ответить на вопрос: а поступил бы так он сам, 
если бы жесткой заданности не было?
 
 Тоесть в любом случае, И 
когда действия игрока не сдерживает ничего кроме его собственных внутренних 
мотивов, его Я-Личности, И в случае навязанной ролью мотивации, человек 
получает возможность ЧЕРЕЗ ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ нащупать истиные мотивы, которые им 
движут.
 
 Возможность найти себя.
 
 За это, как мне кажется, 
мы так любим и ценим ролевые игры. Не за возможность побыть царем-на-час, не за 
возможность уйти от реальности в мир вымышленный - за ПУТЬ К СЕБЕ. Через, как ни 
парадоксально это звучит, вымышленного персонажа, живущего в вымышленном мире 
каких-то несколько часов (или несколько дней).
 
 С этой позиции, 
кстати, я могу объяснить и все возрастающую любовь к высокой антуражности. 
Бытующее мнение: антуражность помогает "вгрузиться" в мир игры. Я добавлю: 
антуражность помогает "выгрузиться" из мира. Снять одну за другой наши 
ежедневные роли, и одеть на себя одну - через символичное "дурацкое". А вот уже 
дальше она помогает нам в рамках этой одной личины оставаться, не до-загружая 
наши (ставшие уже такими родными) роли-личины из повседневной жизни. Высокая 
антуражность снаружи, грубо говоря, строит преграду между тем миром, в котором 
мы живем, и тем, в который мы сейчас играем, и не впускает в мир игровой 
человеческие личины из жизни реальной.
 
 Ну и последний комментарий, на 
закуску. Без сомнения, вам встерчалось слово "отработали", периодически 
мелькающее в игровых отчетах. Используется, как правило, по отношению к игровой 
ФУНКЦИИ, которую человек исполнял на игре. Будь то стражник или 
казначей короля - не важно.
 
 По мне, так самое страшное слово для 
игрока. Потому что означает оно, что та деятельность которой человек занимался 
на игре, оказалась очень близкой к той деятельности, которую он ведет в реальной 
жизни. И личина из жизни реальной "запрыгнула" в игру и приросла. И человек не 
играл, он действительно - работал, пользовал привычный стереотип.
 
 Была ли 
деятельность эффективной? По-разному, но, скорее всего - да, без сомнения. 
Удалась ли для человека игра? Я скажу - нет. Работа в привычной функции - не то, 
за чем мы ездим на игры. Не было пути к себе. Не было Игры.
   Немножко обсуждения уже есть здесь   Рекомендации 
 Комментарии (0) |