03.05.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Дредноут
Край света
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
событие Другая Европа
Фэнтези-игра в антураже средневековой Европы
Андрей Буглак buglak@minsk.piter.com
Регион: Минск, Минская область
Дата проведения: 30 апрель 2006
Продолжительность: 4 дня
Количество участников: 300 человек
Ссылки: http://www.europe.xost.net/
Рекомендации: +:0     :0

"Другая Европа" - это не стеб. Безусловно, здесь присутствует доля здорового юмора, но наш мир напоминает по духу, скорее, "Ведьмака" А.Сапковского. Жестокое и реалистичное позднее средневековье, с чудесным западнославянским колоритом, с древними Старшими расами, с жуткими монстрами и охотниками на них.

В "Другой Европе" есть лишь одно важное отличие - на наш взгляд, очевидное достоинство игры - все названия и имена здесь просты и понятны, каждый из вас неоднократно встречал их. Пусть в другом контексте, но, согласитесь, запомнить государство под названием "Уния" значительно проще, чем Аэдирн или Каэдвен, а имя гетмана Петлюры вызовет не только улыбку, но и легко запомнится любым игроком. Кроме того, пробудившиеся ассоциации помогут ярче представить образ персонажа.

(см. более подробную информацию в разделе сайта "Роли и заявки").

Уния.

(60-70 человек)

Ближайший идейный аналог - Речь Посполита.

Антураж и геральдика: ВКЛ и Польша 13-17 вв. Флаги с орлами и погонями, цвета красно-белые. Приветствуется польский и белорусский языки, колоритные "местные" ругательства и т.п.

Игровые лагеря: Уния представлена на игре двумя крепостями - Краковом и Вильно, укреплениями казацкой Сечи и любым количеством шляхетских поместий, деревень и т.п. Единой столицы нет.

Форма правления: На начало игры управление страной осуществляет унийский Сейм, который может при необходимости избрать короля.

В состав Сейма входят:

  1. С правом голоса: вел. князь виленский Вит, краковский маршал Баторий (регент дофина Сигизмунда), кашталяны краковский и виленский, гетман казацкой Сечи;
  2. Как наблюдатели: несовершеннолетний дофин Сигизмунд, генералы и воеводы, придворные чародеи, владельцы маентков.

Вероисповедание: Уния - государство светское, веротерпимое. Благосклонно относится к представителям Старших рас нелюдей - гномы, эльфы, даже орки могут беспрепятственно селиться здесь и исповедовать свои культы.

Политическая ситуация на начало игры: Уния не ведет войну ни с кем из соседей, но внутри страны ситуация напряженная. Шляхетские группировки борются за власть, на юге страны бунтуют казаки, которым не оказывается никакой поддержки в борьбе с ордынскими орками.

Империя.

(60-70 человек)

Ближайший идейный аналог - Тевтонский Орден, но в границах, включающих большую часть Европы.

Антураж и геральдика: тамплиеры, тевтонцы, госпитальеры и т.п. Флаги с крестами. Приветствуется немецкая речь. В вассальном императору герцогстве Арагон испанский уклон, жизнь менее аскетична, в наличии имеются светское общество придворные балы и т.п.

Игровые лагеря: Империя представлена минимум тремя игровыми лагерями - Тампль (резиденция Императора и Ордена Тампля), Мальборк (Орден Черного Креста), вассальное герцогство Арагон. Основная военная сила империи - это 4 орденские комтурии. Две из них находятся в Тампле и подчиняются лично Императору. Третья расположена в Мальборке и считается армией Ордена Черного Креста (в свое время побежденного, но не запрещенного Орденом Тампля). Четвертая комтурия расквартирована в герцогстве Арагон, дабы контролировать верность герцога Императору.

Форма правления: Абсолютный монарх - Император. Совет орденских магистров и комтуров при нем - совещательный орган. Внутри каждого ордена свой капитул.

Вероисповедание: Воинствующее христианство.

Политическая ситуация на начало игры: Империя претендует на земли древних королевств нелюдей Эльфгард и Гномланд, хотя пока предпочитает не открытую агрессию, а политические интриги. На северных границах неспокойно - они постоянно подвергаются набегам со стороны нордлингов.

Государство централизовано и стабильно. Хоть у Ордена Черного Креста или герцогства Арагон имеются причины считать себя "обиженными", это вряд ли может привести к открытому конфликту внутри империи. Важная сила, консолидирующая регионы империи, - Инквизиция.

Орда.

(60-80 человек)

Ближайший идейный аналог: Золотая Орда вместе с Московией, Турцией и Мордором.

Антураж и геральдика: все восточное или орочье. Флаги под цвет туменов, у орков - черные.

Игровые лагеря: Орда представлена одной большой крепостью и любым количеством кочевых племен на прилегающих территориях.

Форма правления: Верховным правителем Орды является Хан, все вожди, как вастаков, так и орков боятся и уважают его.

Вероисповедание: Нет бога, кроме Солнца, и Хан - пророк его.

Политическая ситуация на начало игры: Идеальный порядок внутри страны. Отдельные племена совершают регулярные набеги на земли Унии, в частности - в район казацкой Сечи.

Нордлинги.

(20 человек)

Ближайший идейный аналог - Скандинавия 9-10 вв.

Антураж и геральдика: викинги.

Игровые лагеря: Крепостей не имеют, на игре присутствует несколько поселений.

Форма правления: Общего короля нордлингов в начале игры нет, но его можно выбрать на альтинге.

Вероисповедание: Язычество.

Политическая ситуация на начало игры: Нордлинги постоянно находятся в состоянии войны с Империей. Однако лишь нордлинги имеют право делать набеги на имперские владения, войска же Империи пойти походом на лагеря нордлингов не могут (географический фактор)! Тесные и дружеские торговые отношения с Ордой, могут сделать их союзниками, несмотря на значительную разницу культур.

Свободные королевства нелюдей Эльфгард и Гномланд.

(40-50 человек)

Игровые лагеря: Каждое королевство представлено на игре одной крепостью.

Антураж и геральдика: Эльфам обязательны подведенные "стрелки" на глазах, желательны - накладные острые уши. Гномам обязательны бороды, старейшинам - длинные накладные.

Форма правления: В Эльфгарде правит королева, в Гномланде - Патриарх.

Вероисповедание: Светские государства, свободные от религиозных предрассудков.

Политическая ситуация на начало игры: Королевства находятся в союзе друг с другом. Несмотря на древнюю вражду гномов и эльфов, им приходится объединяться, чтобы выжить в мире коварных людей.

Монстры.

Вампиры.

Всем старшим вампирам необходим черный плащ с красной подкладкой. Обязательны также накладные клыки (можно пластиковые зубы для "хэллоуина").

Вампиры - прекрасные воины с множеством неординарных способностей. Поэтому сильные мира сего нередко приглашают их на службу в качестве наемных убийц, а иногда и телохранителей. Даже у Инквизиции есть несколько "цепных" вампиров, охотящихся на собственных собратьев. У вампиров нет единой организации, все они одиночки, заботящиеся лишь о себе.

Зомби.

Живые мертвецы, не имеющие собственной воли, слепо выполняющие миссию, возложенную на них Хозяином. На начало игры роль зомби не предлагается никому, они появятся в процессе игры. Внешнее отличие моделируется одеванием на голову чулка телесного цвета, с прорезями для глаз.

Оборотни.

Люди, способные оборачиваться опасным зверьем. Одиночек практически нет, подчиняются законам Стаи и Вожаку. Обитать могут на территориях любых государств. Оборотни - главные враги вампиров. Заявившийся оборотнем должен иметь вдобавок к обычному "человеческому" прикиду косматую жилетку и шапку, или шкуру с волчьей головой и т.п. Маску или хотя бы раскраску на лице. Оружие оборотня - два кинжала (клыки или когтистые лапы, как угодно).

Тролли.

Раньше тролли считались одной из Старших рас, но люди постепенно истребили их. Сейчас разумные и дисциплинированные тролли остались лишь в Орде, все остальные особи - дикие. На троллей могут заявляться только физически крепкие, высокие игроки (от 180 см.), обязательно наличие здоровенной гуманизированной дубины, раскраски на лице.

Баньши.

Ужасные девы-призраки, убивающие пронзительным воем. Уничтожить баньши очень непросто. Слава богу, что во всем мире их обитает лишь 2-3 особи. Девушкам, заявившимся на баньши, обязательны грязно-белые или серые лохмотья, густой белый грим на лице.

1.7. Негосударственные и межгосударственные объединения.

Капитул Магов

Резиденция находится в Эльфгарде. Возглавляет Капитул сама королева Галадриэль. Входят в него все придворные чародеи мира, жрецы нордлингов, ордынский Имам. Понятно, что заседания Капитула проходят в спорах и распрях, но без магических потасовок - на своей территории Галадриель может усмирить любого. Капитул Магов - основная сила, пытающаяся не допускать мировых войн и конфликтов. Каждый маг ценит интересы Капитула не меньше интересов государства, которому служит.

Из имеющих магические способности персонажей, в Капитул не входят: вампиры, шаманы орков, инквизиторы.

В Империи маги запрещены, Инквизиторы на них охотятся и судят, уличая в самых немыслимых злодеяниях.

Инквизиция

Пока действует лишь на территории Империи, хотя и планирует отправку миссионеров ко дворам иных монархов. Резиденция Верховного Инквизитора находится в Тампле.

Иерархия: Великий Инквизитор - Брат-протектор - Брат-экзекутор. Протектор главенствует в регионе\крепости, осуществляет судебное разбирательство, выносит приговоры. Экзекутор исполняет казни, пытки. В облавах могут участвовать инквизиторы любого ранга.

Секта Люцифера

На территориях всех государств могут присутствовать представители кровавой секты Люцифера, широко известной своими Черными бригадами, наводящими ужас на обывателей. Тайные заявки на членство в секте может подавать представитель любого из игровых лагерей. По слухам, костяк секты составляют вампиры. Хотя, возможно, подобные слухи вызваны только людским страхом перед непостижимой мощью расы "вечноживых".

Секта Люцифера - основная цель и главный противник Инквизиции. Местонахождение Логова неизвестно. Цель минимум - легализация своего культа, максимум - мировое господство.

Стая оборотней

Стабильного местонахождения нет, стая собирается в определенных местах в определенное время, повинуясь Зову.

Цель - тотальное уничтожение вампиров и признание своего народа не "больными ликантропией" ублюдками, а полноценной расой, наряду с эльфами, гномами, орками и др. Тамерхан недавно заявил, что рад принять оборотней в число своих подданных, поэтому вскоре многие из них собираются осесть в Орде.

Торговая гильдия

Комментарии излишни, т.к. торговцы присутствуют в любом государстве, в любом городе. Резиденция торговой гильдии находится в Кракове.

Поражаемая зона

И групповые и индивидуальные схватки проводятся по единым правилам. Единственное важное отличие - в групповые бои (в котором принимают участие более 10 бойцов) игроки без шлемов не допускаются! Исключением считаются лишь стрелки, находящиеся в некотором отдалении.

ВНИМАНИЕ! Впервые в истории ролевых игр будут засчитываться удары в голову (разумеется, не в лицо). Удары в голову разрешены только при наличии шлемов у противников. Удары должны быть легкие, в полсилы. Игрок, нанесший травму другому игроку, выбывает из игры.

Хотим напомнить, что
мастера не несут никакой ответственности за жизнь и здоровье игроков! Поэтому каждая команда должна сама позаботиться о присутствии в лагере толковой аптечки (бинты, жгут, дезинфицирующие средства и т.д.).

Не зачитываются удары, нанесенные в

  1. пах
  2. шею
  3. кисти рук до запястья
  4. стопы ног до щиколотки

Игрок, ударивший другого игрока в пах или шею, выбывает из игры.

Кроме того, запрещаются колющие удары любым оружием в область выше подмышечных впадин (ключица, шея, голова).

Запрещены удары кромкой щита, можно лишь толкать противника его плоскостью.

Запрещено использование ударных элементов рукопашного боя и болевых захватов, резких толчков. Можно лишь удерживать или "мягко" валить противника собственным весом, обхватив руками вокруг торса.

Разрешается захват и парирование рукой небоевой части оружия (рукоять, древко).

Хитование.

На игре используется хитовая модель боя.

Хиты персонажей:

0 хитов - тяжелое ранение. Меньше нуля - смерть.

Базовое количество хитов:

  1. люди - 1
  2. Гномы, эльфы, орки - 2
  3. Тролли, вампиры, монстры - от 3 до ...

Хиты могут увеличиваться с помощью:

  1. доспехов
  2. спецспособностей персонажа, артефакта
  3. с помощью зелий и заклинаний

Тяжелораненым считается персонаж, у которого 0 хитов. Он должен отойти с места битвы на безопасное расстояние (но не более 10 метров), и упасть на землю. При ранении персонаж не имеет права ходить, пользоваться оружием. Может медленно ползать и стонать. Если в течение 5 минут ему не будет оказана медицинская помощь (перевязка), персонаж умирает.

Внимание! Если у персонажа остался 1 и более хит, перевязку может сделать любой из воинов. Если же 0 хитов - помощь оказать может ТОЛЬКО профессиональный лекарь!

Помните, что лечения требует любая рана. Даже если у игрока снят лишь 1 хит, а 5 еще осталось, нужно остановить кровотечение перевязкой или исцеляющим заклинанием. В противном случае, игрок будет терять еще по 1 хиту каждые 5 минут, пока не умрет.

Перевязка повреждённого места моделируется бинтом "по-жизни". Может осуществляться поверх игрового костюма, но не поверх доспеха! Повязка, наложенная поверх доспеха, автоматически приводит к смерти раненого от заражения крови.

Скорость восстановления хитов после обычной "немагической" перевязки - 1 хит в 30 минут.

Доспехи.

Все доспехи на игре делятся на три класса:

  1. легкий: + 1 хит
  2. средний: + 2 хита
  3. тяжелый: + 3 хита

Таким образом, без магических прибамбасов обычный одоспешенный человек не может иметь более 4 хитов.

Мастерское чипование доспехов проводиться не будет, т.к. класс доспеха любой игрок без особого труда сможет определить самостоятельно.

ВНИМАНИЕ! Доспех любого класса считается таковым только при наличии шлема! Игроки без шлема имеют лишь 1 хит (кроме монстров), независимо от защиты торса и других частей тела.

Легкий доспех: шлем + плотный стеганный акетон \или\ кольчуга на тонком подкольчужнике \или\ плотный кожаный доспех. Защита конечностей необязательна.

Средний доспех: шлем + акетон + металлический доспех (кольчуга, бригантина, ламиляр, бахтерец). Необходима частичная защита конечностей (стальные наручи, перчатки).

Тяжелый доспех: шлем + акетон + 2 металлических доспеха, т.е. кольчуга, на которую надета бригантина и т.п. Необходима полная защита конечностей (плечи+локти+наручи \ поножи+колени+набедренники).

Полный латный доспех считается тяжелым, даже если кираса надета сразу на стегач (т.е. без кольчуги, как в варианте 3).

Хиты, снимаемые оружием.

На игру допускается дюралевое, текстолитовое, резиновое, деревянное оружие.

Сталь запрещена!

Любое немагическое оружие на игре снимает 1 хит. Исключение - осадные орудия (см. ниже).

Большее количество хитов может снимать:

  1. Артефактное оружие
  2. Освященное оружие
  3. Отравленное оружие

Во всех трех случаях владелец должен иметь мастерский сертификат, описывающий способности его оружия. Подобное оружие помечается цветной (вероятно, красной) лентой, чтобы все остальные игроки могли заметить "усиленное" оружие. Игрок, повязавший ленту без разрешения мастера, выбывает из игры.

Большее количество хитов снимают также фаерболы и боевые посохи чародеев\жрецов (см. Магия).

Хиты монстров.

Вампир

Физические характеристики вампиров значительно превосходят человеческие. Молодой, только пробудившийся вампир имеет 3 хита. Увеличивают их количество доспехи, но снадобья и заклинания для увеличения хитов на вампиров не действуют. Однако у вампира есть другой способ "раскачки". Проведя в присутствии мастера ритуал "Корм", вампир может увеличивать свои хиты. Причем не на время, а навсегда.

"Корм" - это ритуальное выпивание крови у обездвиженной жертвы. Ей может быть как связанный пленник, так и любой раненый воин в 0 хите, пока не умерший, но не способный сопротивляться.

"Корм" должен проходить безостановочно не менее 3 минут. За это время никто не должен тревожить вампира, отрывая его от жертвы.

При удачном результате ритуала вампир получает +1хит, что отмечается мастером в аусвайсе, а покойная жертва становится зомби, служащим вампиру-хозяину.

Раненый вампир не нуждается в перевязке. Он восстанавливает хиты по 1 за 10 минут, даже "находясь в минусе". Т.е. без специального оружия или ритуала убить вампира практически невозможно - можно лишь обездвижить на некоторое время, до тех пор, пока его раны сами не затянутся.

Погибший вампир поступает в распоряжение мастера.

Благодаря немалой силе вампир имеет +1 к любой своей атаке оружием, т.е. обычное оружие в его руках снимает не 1, а 2 хита.

Кроме того, вампир может парализовать противника на 1 минуту, просто хлопнув его по плечу ладонью и сказав вслух "Парализован". В отличие от обычного "оглушения" (см. 2.4.) эффект вампирьей парализации действует даже на персонажей в шлемах.

Зомби.

Самый слабый из монстров, т.к. им может по велению мастера стать любой из погибших персонажей, который не был похоронен должным образом. Зомби имеют 3 базовых хита + бонус за доспехи. Снадобья и заклинания для увеличения хитов не действуют. Внешнее отличие зомби моделируется одеванием на голову чулка телесного цвета, с прорезями для глаз, и кривой хромающей походкой.

Оборотень.

Находясь в человеческом обличье, оборотень не имеет никаких отличий от обычных смертных.

Перевоплощение в зверя (и переодевание в косматый прикид) должно занимать не менее 5 минут. Желательно, чтобы оно проходило в укромном месте. В зверином обличье оборотень имеет 5 хитов, вожак - 10 хитов. Доспехи хитов не прибавляют, их ношение разрешается под шкурой только в качестве защиты "по жизни"!

Кинжалы оборотня снимают по 2 хита. Важная их особенность - это практически единственное оружие, раны от которого вампиры не могут заживлять. Именно поэтому вампиры остерегаются встречаться с оборотнями.

Тролль.

Тролль имеет базовых 10 хитов. Увеличить их количество могут, как у обычных смертных, и доспехи, и снадобья, и заклинания. Дубина тролля с первого попадания выносит любого человека в 0 хитов. При попадании в щит, щит выводится из строя до конца боя. И должен быть брошен на землю. Другие монстры на троллей не нападают, так же, как и тролли на них.

Баньши.

Баньши - это призрак, не имеющий материальной оболочки. А потому и убить ее обычным оружием невозможно. Это можно сделать лишь специально освященным против баньши клинком. Первым же попаданием, т.к. баньши имеет всего 1 хит.

Оглушение, пленение, кулуарка.

Оглушение моделируется хлопком по плечу небоевой частью оружия (плашмя, рукоятью, древком) и голосовым сигналом "оглушен". Эффект оглушения распространяется лишь на тех игроков, на которых в данный момент не надет шлем.

Оглушение проводится только в том случае, если жертва активно не сопротивляется (безоружна или обращена спиной) или убегает.

Щитом, стрелами или луком оглушать нельзя.

После оглушения жертва должна молча упасть (при невозможности - сесть) и начать считать до 100. По окончании счета жертва приходит в себя, но в течении пятнадцати минут не имеет право пользоваться оружием и бегать.

Повторное оглушение с интервалом менее 15 минут после предыдущего снимает 1 хит.

Связывание можно проводить только по отношению к беззащитному объекту (убит, оглушен, околдован, тяжело ранен). Связывание проводится "по жизни". "Связанный" игрок может попробовать развязать веревку. На игру допускаются металлические наручники, а их наличие у Инквизиторов очень даже приветствуется.

Кулуарными убийствами считаются отравления и перерезание горла в небоевой обстановке.

Отравление происходит с помощью сертифицированных ядов в присутствии мастера, который сообщает жертве симптомы отравления.

Перерезание горла моделируется таким способом: нужно провести кинжалом по горлу объекта "от уха до уха". Если жертва начала сопротивляться до завершения указанного действия, кулуарное убийство не засчитывается, и в силу вступают правила обычного сражения. В случае успеха операции жертва имеет право булькнуть (не очень громко) и упасть. После этого жертва тихо и быстро считает до 100, а потом умирает. Лечение без применения магии невозможно. Лечение с применением магии возможно только до окончания счета. Перерзать горло можно лишь в том случае, если у него шея не защищена доспехами. Одежда не защищает от кулуарного убийства.

Кулуарные убийства не действуют на вампиров, зомби, баньши, троллей, оборотней в зверином обличье (в человеческом - действуют).

Ночная боевка.

Во время с 22-00 до 6-00 действуют правила ночной боевки.

В это время запрещены любые штурмы и атаки на укрепления, использование щитов, стрелкового оружия и оружия длиннее 50 см.

Остаются доступны разного рода диверсии, кулуарки, оглушения.

Крепости и штурмы.

Постройки

Все укрепления штурмуются "по жизни", т.е. с помощью таранов и лестниц. В исключительных случаях открыть ворота может помочь магия или выстрел из реальной пушки.

Любой город или крепость на игре должны иметь штурмовые ворота, не менее 2 м шириной и хотя бы одну штурмовую стену, не менее 3 м шириной. Высота построек допускается любая.

Укрепления разрешаются также деревням и маенткам (не более 10 человек в лагере). Им достаточно иметь ворота до 1,5 м шириной и такой же длины стену. Высота подобных строений не должна быть более 2 м.

Двойные ворота с "коридором смерти" разрешены, но подобный коридор должен быть не длиннее 2,5 м, не уже 2 м в ширину! Запрещено заваливать ворота и штурмовой коридор валежником, организовывать баррикады. Приветствуются надстройки над воротами с отверстиями в полу для сбрасывания "камней", "смолы" и т.п., предвратные башни и т.д.

Любой игровой лагерь должен быть обнесен по периметру заграждением. Оптимальный вариант -невыносная стена из нескольких жердей. Допускается завал валежника, рулон ткани, клеенки. Там где есть ограждение - есть неприступная и не разрушаемая стена. Где его нет - нет стены, а значит противник может свободно войти в крепость.

Разрешается выкапывать ров- от 1 до 1,5 м в глубину, ширина - по желанию. Упавший в ров во время штурма считается тяжело раненным (0хитов) и неспособным самостоятельно выбраться. Его можно вытащить из рва, только спустив по веревке или шесту другого персонажа.

Ров можно засыпать землей или фашинами или перекинуть через него мостки.

ВНИМАНИЕ! На игре существует разделение лагеря "по жизни" и игрового лагеря!

Все, что находится внутри крепости (храм, городская площадь, дворец\трон правителя, пыточная, трапезная, мастерские, бордели, казармы, кладбище и т.п.) считается игровой территорией, и на ней не должно быть неиграющих людей и предметов. Полная чушь

Палатки, костры для приготовления пищи по жизни, места отдыха пьяных и больных должны выноситься за пределы игровой территории!

Человек, находящийся в "пожизненном" лагере, считается "вне игры". Его попросту нет в мире. Игрок, спрятавшийся в ходе игровой ситуации в неигровом лагере, автоматически считается погибшим.

Метательные орудия и пушки, осадное снаряжение.

Наличие таковых на игре приветствуется.

Более того, качественно сделанная военная техника может дать кучу бонусов при штурме вражеской крепости. Т.е. ей можно "виртуально" выносить ворота, которые защищающиеся после определенного момента сами будут вынуждены открыть.

Крепость ворот оценивается мастером (по жизни) и им присваивается категория:

  1. Хлипкие
  2. Надежные
  3. Крепкие
  4. Практически непробиваемые

    Каков номер категории - столько удачных выстрелов должно быть произведено по воротам из тяжелого орудия, дабы их сломать.

    Пушки приносят вдвое больший ущерб, т.е. для выноса ворот 1-й и 2-й категории достаточно одного выстрела, 3-й и 4-й - двух выстрелов.

    Не забывайте, что любые ворота можно просто вынести тараном по жизни. Однако таран - это не просто бревно, найденное неподалеку. Он должен напоминать таран внешне (т.е. иметь расширение на ударной части или интересную раскраску (бараньи и драконьи головы и т.п.)).

    С помощью магии ворота выносить нельзя.

    Делайте лестницы - по обычным бревнам забегать на стены нельзя.

    Попадая в любого из персонажей, снаряд, выпущенный из катапульты\баллисты (гуманизированная стрела или мешок шишек) снимает 5 хитов, в щит - 3 хита с владельца, щит разрушен.

    Средства обороны.

    Камни. Пакеты с шишками или травой размером от футбольного мяча. Роняется со стены с двух рук. Снимает 2 хита. Щит защищает.

    Бревна. Свернутая в рулон туристическая пенка. Сталкивается со стены двумя защитниками. Снимает 4 хита. Щит не защищает.

    Кипяток. Подогретая (не горячая!) вода. Не менее 3 литров объемом. Выливается на нападающих с двух рук. Не разбрызгивается. С каждого, на кого попала, снимает по 1 хиту. Щит защищает.

    Внимание! Подкрашенная "Смола" запрещена, дабы не портить костюмы игроков.

Экономика на игре чиповая, т.к. предыдущий мастерский опыт показал неэффективность введения экономики натуральной.

Чипы бывают двух видов:

  1. Чипы продовольствия
  2. Чипы компонентов

К первому виду относятся чипы "Хлеб" и "Мясо". Ко второму - самые разнообразные компоненты для создания лекарств, зелий, ядов, заклинаний (это могут быть части монстров, драг. камни и т.д.).

Для чего нужны чипы второго вида - понятно без комментариев, проясню ситуацию с чипами первого вида.

Все игровое время делится на циклы

  1. Весна (8.00-12.00).
  2. Лето (12.00-17.00).
  3. Осень (17.00-21.00).
  4. Зима (21.00-8.00).

Один раз в цикл каждый игрок обязан "отпайковаться", т.е. сдать мастеру 1 чип еды и получить соответствующую отметку в аусвайсе. В противном случае персонаж погибает от голода.

Раздобыть еду можно несколькими способами:

"Мясо" - убийством животных, диких и домашних. Все они моделируются реальными игроками, которых мастер после смерти их персонажа реинкорнирует в животного до следующего перерождения (см. п.4. Мертвятник) и одаривает чипом мяса. Этот самый чип игрок, отыгрывающий животное, должен отдать своему убийце. Оркам разрешается пайковаться человечиной, но происходить сие деяние должно в присутствии мастера.

Чипы "Хлеб" команды получают от мастера весной и осенью. Их количество определяется мастером в зависимости от Внутрикомандного отыгрыша и Игровых реалий (например, если регион разорен противником, поля в запустении - хлеба нет).

Моделировать поля можно, но необязательно. Достаточно лишь врытого на полянке столба с табличкой, на которой мастер будет фиксировать урожайность. Однако не исключено, что моделирование сельскохозяйственных работ скажется на урожайности (как положительный элемент внутрикомандной игры).

Завоевывая чужой регион можно уничтожать посевы (в любое время года) или снимать чужой урожай (весной и осенью). Заявка мастеру о данном действии обязательна, в противном случае считается, что об урожае просто забыли.

Внимание! Каждая страна имеет право вводить свою денежную единицу. Ее курс будет изменяться в соответствии с экономическими тенденциями в данном регионе.

 

Маг должен выглядеть как маг, а не бродяга! В противном случае, заявки на магов будут отклоняться.

Маги имеют право носить доспехи. Однако в этом случае они не могут кастовать никаких заклинаний, пользуясь лишь способностью Удар магическим посохом.

Для проведения любого заклинания необходимы Чипы компонентов.

Сертификат на каждое заклинание нужно получить у мастера, сдав ему необходимые компоненты. После этого можно применять заклинание в любой удобный магу момент, обязательно уничтожив мастерский сертификат на него (исключения - заклинания 6, 7, 8).

Итак, заклинания, присутствующие на игре, и эффекты от их применения:

  1. Удар магическим посохом. Это не заклинание, а магическая способность. Сертифицированный мастером посох мага в руках владельца снимает в бою 3 хита. Внимание! Не забывайте, что в рукопашную схватку маг будет допущен лишь при наличии на голове шлема. В этом случае маг не может кастовать заклинания, а вынужден сражаться лишь посохом.
  2. Фаербол. Моделируется красным мешочком с десятком шишек. Бросается по жизни. При попадании в человека приводит его в 0 хитов, независимо от доспеха. Можно отбивать щитом.
  3. "Заморожен" и антизаклинание "Разморожен". Моделируется громким произнесением и сжиганием сертификата на глазах у жертвы. Если сертификат успел сгореть раньше, чем магу помешали - жертва заморожена до тех пор, пока не будет применено антизаклинание. Растопить лед естественным путем нельзя.
  4. Неуязвимость. Накладывается магом только на себя самого. В течение определенного времени маг неуязвим для любого оружия, кроме артефактного. Но и сам атаковать никого не может.
  5. Исцеление. Полностью исцеляет раненого, возвращая его до нормы хитов.
  6. Круг смерти (ловушка). И создание, и применение - в присутствии мастера. Жертва, не заметившая расставленной ловушки, заболевает и медленно умирает. Т.е. эффект, аналогичный яду. Заклинание не персональное, оно действует на область - кто первым в нее войдет, тот и заболеет.
  7. Портал. И создание, и применение - в присутствии мастера. Моделируется громким произнесением "Открываю портал!" и сжиганием сертификата. Если сертификат успел сгореть раньше, чем магу помешали - портал открыт. Маг повязывает белый хайратник и отправляется вместе с мастером в желаемое место. Войти в портал вслед за магом нельзя.
  8. Плодородие. Позволяет увеличивать урожай. И создание, и применение - в присутствии мастера. Моделируется обрядом, эффективность определяется мастером.

Заболевания будут случайным образом распределяться мастерами среди игроков. Заболевший игрок получит от мастера карточку с описанием симптомов, которые необходимо отыгрывать.

При отдельных заболеваниях в процессе игры возможно заражение персонажа другим игроком.

В зависимости от болезни, персонаж может выздороветь, вылечиться или умереть. После излечения игрок отдает карточку с симптомами игровому лекарю, который его вылечил.

Все заболевания лекари будут лечить с помощью чипов - компонентов лекарств. По известным симптомам (у каждого лекаря будут сборники своих рецептов) лекарям самим придется решать, от какого недуга нужно лечить больного. Компоненты, целебные при одной болезни, могут оказаться ядом при другой.

Лечение могут проводить и маги с помощью заклинания "Исцеление".

Эпидемии вводятся мастерским произволом в следующих случаях:

  1. Отсутствие внутрикомандной игры, которая может повлиять на энтузиазм остальных команд на полигоне.
  2. В результате игротехнического решения (магические и обрядовые действия, присутствие зараженного в городе и т.п.).

При эпидемии в городе вводится карантин, показателем которого является черный флаг, вывешенный на воротах города или при входе в поселение. Все проходящие мимо - проходите

 

Мертвятника, как отдельной локации, на игре нет.

В каждом игровом лагере присутствует кладбище. Погибших необходимо относить туда, после проведения над ними похоронного обряда. Умершие игроки в течение 1 часа должны пребывать на кладбище. Потом они возвращаются в команду в роли, предложенной мастером. Однако первые 2 часа после возвращения с кладбища персонаж считается несовершеннолетним, т.е. не имеет права участвовать в любых боевых взаимодействиях. По истечении этого срока, персонаж должен проходить обряд инициации - посвящения во взрослую жизнь. Таким образом, возвращение игрока к полноценной роли происходит через 3 часа после смерти его предыдущего персонажа.

Если персонаж не был похоронен, игрок идет не на кладбище, а к мастеру. В зависимости от игровой ситуации, мастер выпустит его или нежитью, или животным, предварительно снабдив соответствующим чипом.

Внимание! Просим каждого игрока взять с собой чулок телесного цвета. Он понадобится, если вам вдруг придется стать гулем или зомби - эти персонажи моделируются надеванием на голову (под шлем, шапку) такого чулка

 

УНИЯ


КРАКОВ

Около 25-30 чел.
Малолетний дофин (наследник унийского престола) Сигизмунд. 15 лет, уже через 1 год может короноваться.
Свита дофина: дворецкий, священник (писарь), придворный чародей\-ка, 2-3 телохранителя. 5-6 чел.
Регент, маршал Баторий
Маршальская гвардия во главе с генералом Понятовским 6-8 чел.
Гарнизон крепости во главе с кашталяном Пилсудским 5-6 чел.
Бордель во главе с Мамашей + здоровый охранник 4-5 чел.
Мастеровые, торговцы, простые горожане и горожанки, представители криминального мира, лекарь и аптекарь. до 15 чел.

ВИЛЬНО

Около 20-25 чел.
Великий князь Вит
Свита князя: дворецкий, писарь, придворный чародей\-ка, 2 телохранителя. 5 чел.
Княжеская гвардия во главе с воеводой Астрожским 6-8 чел.
Гарнизон крепости во главе с кашталяном Сапегой 5-6 чел.
Торговцы, простые горожане и горожанки, лекарь. до 15 чел.
СЕЧЬ Около 16 чел.
Гетман Петлюра + гетманская сотня 6 чел.
Сотник Тарас Бульба + "бульбяная" сотня 5 чел.
Сотник Бендера + "бендеровская" сотня 5 чел.
Шляхетские маёнтки По 5-10 чел. в каждом.

ИМПЕРИЯ


ТАМПЛЬ

Около 25-30 чел.
Император Фридрих Железнобокий, он же Магистр Ордена Тампль.
Свита Императора: дворецкий, летописец, 2-3 телохранителя. 4-5 чел.
1-я имперская комтурия "Тотенкопф" 8 чел.
2-я имперская комтурия "Айзен" 8 чел.
Верховный инквизитор + братья-экзекуторы 3-4 чел.
Простые горожане и горожанки, лекарь и аптекарь до 10 чел.

МАЛЬБОРК

Около 20 чел.
Магистр Ордена Черного Креста Ульрих фон Юнинген
3-я имперская комтурия "Вольф" 8 чел.
Мастеровые, торговцы, простые горожане, лекарь. до 10 чел.
Инквизитор (брат-протектор) + помощники (братья-экзекуторы) 3 чел.

Герцогство АРАГОН

Около 25 чел.
Герцог Арагонский дон Хуан
Свита герцога: священник-писарь, телохранитель. 2 чел.
Придворная аристократия 3-4 чел.
Имперский комтур дон Альба
4-я имперская комтурия "Иберия" 8 чел.
Мастеровые, торговцы, простые горожане, лекарь. до 8 чел.
Инквизитор (брат-протектор) + помощники (братья-экзекуторы) 3 чел.

ОРДА


САРАЙ-КЕЛ

40-50 чел.
Великий хан Тамерхан
Имам Великого Солнца + 2 храмовых стража-дервиша 3 чел.
Свита Тамерхана: глашатай, писарь, лекарь, гарем 5-8 чел.
Личный ханский "Золотой" тумен + темник Батый 8-10 чел.
"Синий" тумен + темник Мамай 8-10 чел.
"Красный" тумен + темник Шамиль 8-10 чел.
"Зеленый" тумен + темник Аслан 8-10 чел.

ЧЕРНАЯ ОРДА

Всего 20 орков
Урукхан
Орки 10-15 орков
Тролли 3-4 тролля

Кочевые племена

По 6-10 чел. в каждом.

НОРДЛИНГИ


нордлинги

Всего 3 ярла, у каждого по 5-7 чел.
Даны: ярл, жрец, хирдманы 5-7 чел.
Свевы: ярл, жрец, хирдманы 5-7 чел.
Лютичи: князь, волхв, дружинники 5-7 чел.

ГНОМЛАНД И ЭЛЬФГАРД


ГНОМЛАНД

Около 20-25 гномов
Патриарх 1 шт
Свита Патриарха: придворный чародей, 2-3 телохранителя 3-4 гнома
Стражи Врат 8 гномов
Рудокопы, шахтеры, торговцы и др. 10-12 гномов

ЭЛЬФГАРД

Около 20-25 эльфов
Королева Галадриель
Свита Королевы: придворная чародейка, дамы и рыцари-стражи 5-6 чел.
Эльфийские палладины 4-5 эльфов
Йомены (свободные эльфийские лучники) 10 эльфов

МОНСТРЫ


Вампиры

 
3-4 в Унию, 2-3 в Империю, 2-3 в Орду. 7-10 игроков, задействованных и на других ролях

Оборотни

 
2-3 в Унию, 4-5 в Орду 6-8 игроков, задействованных и на других ролях

Тролли

 
Кроме 3-4 ордынских, столько же диких.  

Баньши

 
2-3, в подчинении мастера, к конкретным регионам не привязаны.  

Материалы

файл [8376] комментарии
изменен адрес сайта:
http://europe.h16.ru
 

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Василий Меркулов
(Москва)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Центр Паладин


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru