03.05.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   Ролевые игры - в прошлое и обратно комментарии дать свой комментарий вид для печати
09.12.2007
  рубрика История игр
автор Джулиан (Андрей Посецельский) (Санкт-Петербург)   
Рекомендации: +:0     :0

Настоящий доклад, посвященный эволюции ролевых игр и РИ-сообщества в Северо-Западном регионе (в первую очередь – в Санкт-Петербурге) был прочитан на конференции 16 апреля 2006 г. в Санкт–Петербурге.

Ролевые игры – в прошлое и обратно

Возникновение РИ в России традиционно датируется концом 80-х – началом 90-х годов. Фундамент будущего РИ-сообщества формировался из фэн-движения, КСП, туристических клубов и отдельных частей Системы («неформалов»). В различных регионах те или иные составляющие оказывали большее или меньшее влияние на формирование регионального сообщества. Для Северо-Западного региона (СЗР) в этом отношении характерно большее влияние Системы (в частности, хиппи) и значительно меньшее – фэндома и КСП.

Примерно до 95-го года РИ-сообщество СЗР характеризуется единым ценностным пространством, во многом принявшим элементы культуры хиппи и туристов. Этому периоду свойственно практически 100% личное знакомство членов сообщества и ограниченный круг участников игр. Подавляющее большинство новичков попадает в сообщество по личным рекомендациям, при этом «поручитель» в определенном смысле несет ответственность (пусть и неформальную) за новичка. В сезон проводится ограниченное число игр, мастера стараются согласовывать календарь сезона друг с другом, контролируется загруженность полигонов. Благодаря высокой степени доверия друг к другу и у игроков, и у мастеров, правила (в области моделирования) обычно очень просты. Благодаря относительной малочисленности членов сообщества и вовлеченности в словесные и настольные игры, многие полевые игры проводятся по мирам, разработанным самим мастерами (при этом не возникают проблемы с «загрузом» игроков).

В 95-96 гг. наблюдается первая волна массового притока новых членов в сообщество. Вероятнее всего, это процесс был связан с тем, что новое поколение, выросшее без государственных (комсомол) и неформальных (Система, КСП и т.д.) молодежных объединений, начало искать новые возможности для проведения досуга и приложения своих сил. Кроме того, именно в это время началось массовое издание литературы в жанре фэнтези, открывшей новые пространства для воображения и действия. Вполне естественно, что «старая часть» сообщества не смогла переварить такой мощный приток новичков. Единое информационное пространство начало распадаться на отдельные узлы, «тусовки». Возможности личного примера, посредством которого чаще всего передавались традиции сообщества, были утрачены, началось размывание ценностей. Число игр начало возрастать, а преемственность между мастерами, благодаря которой формировались «школы мастерения», практически аналогичные по сути научным школам, стала падать.

Вторая волна, пришедшаяся на 98-99 гг., окончательно завершила этот процесс. Ролевые игры стали массовым явлением, количество игр возросло в несколько раз, при этом качество большинства из них значительно упало. Прежние ценности сообщества были уже не просто утеряны, а во многом отвергнуты новыми его членами. Именно на этот период приходится возникновение потребительского отношения к играм («Мастер, я приехал к тебе играть, теперь ты должен сделать мне хорошо и красиво»), причем не на уровне высказываний отдельных людей, а как позиция значительного количества участников РИ. Еще одна характерная примета этого периода – рост числа так называемых «читеров», т.е. игроков, стремящихся добиться выигрыша на игре путем нарушения правил или поиска в них различных лазеек. Это стало одной из основных причин заметного усложнения правил игр (в первую очередь, собственно моделирования) и попыток мастеров предусмотреть и описать максимум возможных ситуаций, а также появления в правилах набора типовых положений, которые ранее считались «интуитивно понятными» и не описывались.

Такая ситуация не могла не привести к стагнации и упадку. Период между 1999 и 2001 годом отличался крайне низким (в среднем) качеством игр и ощущением безнадежного отставания РИ-сообщества СЗР от других регионов. Особенно сильно это ощущение проявлялось на Зилантконе, где можно было легко сравнить перспективы очередного сезона в СЗР, с одной стороны, и в Москве, Екатеринбурге, Казани и т.д. – с другой. Примерно тогда же окончательно сформировалось разделение сообщества на реконструкторов и ролевиков. Кроме того, казалось очевидным, что через некоторое время столь же окончательно произойдет разделение ролевиков на любителей «серьезных» игр (игр со сложным метафизическим планом – литературным, историко-религиозным, этическим) и «традиционных простых игр» (в частности, игр по фэнтези).

И здесь достаточно неожиданной оказалась роль Интернета, распространение и рост доступности которого привели к формированию единого информационного пространства, содержащего и накапливающего большой объем плохо структурированной информации самой разной ценности. Это пространство создало своего рода замену школам мастерения, дав мастерам возможность получать новый опыт и анализировать его не непосредственно из первых рук, как это было раньше, а в обезличенном и очищенном виде. Наверное, можно сказать, что если на начальном этапе в основе всех процессов находились люди, то теперь – собственно игры, как некие информационные объекты.

Благодаря как естественной динамике сообщества, так и усилиям отдельных мастеров, примерно в 2002 году в РИ СЗР начался подъем, продолжающийся, насколько можно судить, и по сей день.

Сезоны 2002-05 гг. и последующее обсуждение их результатов показали, что предполагавшееся ранее разделение сообщества является кажущимся, и вряд ли будет иметь место в действительности. Различные игры призваны удовлетворять различные потребности их участников – интеллектуальные, этические, эмоциональные... Внешне «простые» и «традиционные», игры в жанре фэнтези апеллируют к этическим нормам, практически отсутствующим в современном обществе – долге, чести, верности, преданности. Поскольку большинство участников РИ испытывают потребность в отношениях, построенных на такой основе, игры в фэнтези (и ее этические аналоги) будут всегда востребованы, в том числе и наиболее «рафинированной» частью РИ-сообщества. Следует отметить, что эти утверждения относятся исключительно к тем людям, которые действительно играют в ролевые игры, а не участвуют в разнообразных «маневроподобных» мероприятиях.

Мы можем предположить, что к настоящему моменту основные жанры РИ уже практически сформированы. Если это действительно так, то дальнейшее развитие будет носить в первую очередь количественный характер. Продолжающееся смещение вверх среднего возраста участников РИ и тенденция к «повышению благосостояния» наших сограждан приводит к улучшению материально-технического обеспечения игр и стремлению во многом минимизировать условность моделирования. Вероятно, что эти процессы отразятся также и на выборе полигонов (в частности, для павильонных игр), в качестве которых будут активно использоваться дома отдыха, пансионаты и т.д.

Возможно, конечно, что действительность окажется совсем не такой, как это представляется сейчас, но в любом случае уже через год-два мы своими глазами сможем увидеть, насколько достоверен был этот прогноз.

Напечатано в N 28 журнала по ролевым играм «Мое королевство»

 


оглавление

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Дядя Слава
(Вячеслав Рожков. Москва)
Наши друзья
Новости RPG
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх