20.10.19   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
http://www.smart-tourist.ru/
Умереть в Иерусалиме
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Mass Effect. Первый Контакт+2
текст ИЛ РЕБРОВ: О СЮЖЕТАХ РОЛЕВЫХ ИГР / АРИС смотрит в мир
12.12.2007
Рекомендации: +:0     :0

Мы сейчас поговорим о способах совместного создания сюжетов вместе с игроками, и немного о видах сюжетов.

Сюжет - ход событий в игре, пространственно-временная динамика изображаемого. В основе сюжета лежит некая история, фабула.

Сюжет отличается от «поля стимулов» школы моделирования своей связью с действиями персонажей.

Пересыхание единственного колодца в следствие жаркого-жаркого лета– отличное поле стимулов для действий игроков, не являющееся сюжетом.

Пересыхание единственного колодца вследствие действий Злого Черного Мага, который… - – отличный побудительный мотив для действий игроков, являющийся сюжетом.

Сюжет «Кольцо»

Глобальный сюжет, единый для всех участников игры. Не зависит от желания игроков играть в него или нет. Что бы ты ни делал, будешь причастным к нему. Хоббит, дикий дунладец, дальний лапландец – будешь причастен к данному сюжету.

Сюжет «Микрогруппа»

У каждой компании из 4-7 человек есть своя история, некий скелет в шкафу, тайна, важная для них всех, которая им важнее всего. Это может быть семья, группа, объединенная по функциональному признаку, и т.д.

Сюжет «Переплетение»

Дополнительная сюжетная линия, важная для высокой внутренней связности игры. Поскольку при планировании сюжетов «Микрогруппа» мы зависим и от пожеланий игроков, соединить их друг с другом качественно не всегда удается. И тут мы делаем «Переплетение» - сюжетную линию, которая имеет отношение ко многим сюжетным линиям игры, иногда добровольно, иногда насильственно вторгаясь в их истории и что-то совершая в них. Персонажи «Микрогрупп» в процессе игры понимают, что связаны друг с другом не только местом и временем, но и иными, гораздо более важными вещами.

Пример: «Толкач» в жизнях мальчика Джека и Эдди Дина из Нью-Йорка (Темная Башня. С. Кинг).
Пример: Мейстер-маг, некий прообраз «Мага» из Пира Воронов, сделавший что-либо в судьбе разных персонажей и ушедший дальше, на север. Песнь Льда и Пламени 2005.

Сюжетная схема «Крест»

Персонажей делим по двум и более группам полярных убеждений, получая 4 и более группы игроков, вырабатывающим отношение к трем другим группам. Пример: Саксы и норманны, Люди Ричарды и Принца Джона. Идентификация «свой-чужой» сразу же затруднена, и конфликт из плоскости «чистая вражда» в иные плоскости

Включение игроков в сюжетную работу

Важный момент – используя энергию и идеи игроков, мастерская группа приобретает дополнительные идеи для общего сюжета игры, это делается и путем автовводных, и качественного до игрового общения МГ и игроков.

Ниже я перечисляю те моменты, которые мне кажутся более-менее нетрадиционными.

1. «Платформа для подвига» - персонаж до начала игры выбирает действия из предложенных мастером вариантов, или предлагает свои варианты и от этого его положение на начало игры меняется.
Пример: Песнь Льда и Огня – 2005. Мелисандра Асшайская до начала игры принесла в жертву деревню Обгорелых, и …
А) получила много энергии
Б) сделала практически невозможным союз Станниса и Одичалых
2. «Лангедок до начала БРИГА» - проводим ланги до начала БРИГА, и по результатам лангедоков меняем ситуацию на начало БРИГА. Растет включенность персонажей в игру, разнообразятся сюжетные схемы.
Пример: Хроники Амбера 2008
3. Связь настольной игры и полевого БРИГА – до игры проводится настолка, и результаты настолки – какого-нить великого сражения влияют на игру.
Пример: Смутные времена – 99. Настольная битва и была великой битвой по Падению Властителя. Описание ее было живым, факты о битве были интересны и т.д. Карта Битвы и Артефактов тоже была перенесена с настолки.
4. «Коробка» Определение опытным путем  (Лангедок до начал игры) этических моментов и ситуаций, которые максимально интересны игрокам БРИГА. Затем в БРИГ встраиваются именно те вещи, которые максимально выстрелили.
Пример: «Коробка» на 2002 Верконе, перед БРИГ «Колесо Времени». Пример не до конца корректный, выстрелила слишком сильно.

Идеи: Кулаков Алексей (Ланс), Соловьев Борис (Михалыч), Ил Ребров

Автор: Ил Ребров

Обсуждение темы - в жж автора: http://ilrebrov.livejournal.com/45194.html

 

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Хельга-эн-Кенти
(Алла Григорьева. Москва)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Новые условия размещения баннера игры


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru