20.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Последнее Испытание Мюзикл
Умереть в Иерусалиме
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст ПРОСТРАНСТВО СМЫСЛОВ. Merlin_nsk / АРИС смотрит в мир
03.03.2008
Рекомендации: +:0     :0

"Чем будет наполнена Ваша игра?" Что делает игру  настоящей, а персонажей живыми? Я думаю, что это прежде всего не сюжет, не эмоции, а смыслы. 

Человек приезжает на игру. Он даже всё прочёл, проникся и подготовился, но он составил для себя свою идеальную картину, а на полигоне этой картины не видит. Почему же её нет? Картина в любом случае будет не идеальная. Мало того, каждый приезжает со своей картиной, и если не будет общих точек, ничего хорошего не получится. Мастера и стараются задать эти общие точки, чтобы картины совпадали в главных моментах (в деталях они в норме должны различаться). Для меня - именно это имеют в виду мастера, говоря о "загрузе" на игру.

По идее, игрок-персонаж должен не только "осознавать", но чтобы осознание побуждало к действию. Чтобы не МАСТЕРА задавали бы игроку действия, вот как квесты, иначе он сам начинать ничего не будет, а привыкнет ждать "направляющего пинка", неважно, от мастера или других игроков, и что это и есть игра. Либо его действия будут наипростейшими, по пути кратчайшему и наименьшего сопротивления, и при этом для самого игрока-персонажа не будут иметь никакой ценности.

А персонаж должен представлять собой нечто самоценное, быть интересен сам для себя, а не только в связке с другими. Игрок должен уметь быть персонажем, оставаясь один (мой тезис 15-летней давности!), ведь от этого жизнь не прекращается. "Мушкетёр тоже может валяться на траве, но это должен быть мушкетёр, а не Вася Пупкин с ковырялом". 

А это бывает - КОГДА? Когда у человека есть - ЧТО? У одного есть, а у другого нет - и он того же не может!

На первый взгляд кажется, что всё дело в целях. Ну да, у человека должна быть цель, а лучше не одна. И когда он её достигает, перед ним могут открываться большИе дали и ещё бОльшие цели. Но это только на поверхности.

Представим себе: человек поднимается в горы, ближайшая цель - перевалить через хребет. Снизу он даже и не видит толком, что там, выше и дальше, ему открыт лишь кусок ближайшего склона, кажущийся довольно большой горой. Но путник знает, что это ещё не гора, а малый взгорбок, и куда нужно идти, чтобы увидеть сам хребет. Хорошим тоном считается знать хотя бы в общих чертах, как там дальше выглядит рельеф и возможные маршруты. И когда путник одолевает этот взгорбок, перед ним распахивается гораздо более обширный вид, и можно по нему наметить маршрут. И чем выше человек поднимается, тем шире открываются виды и возможности. Но цель сама собой не появляется, а масштаб её зависит от того, что у человека есть над целью. Это делает возможным поставить именно такую цель, побуждает её поставить и даёт силы этой цели следовать. 

В примере с горами, в-третьих (именно в таком порядке), чтобы перевалить через хребет, должен быть сам хребет, чтобы у человека был этот смысл  - ЧТО преодолевать. А не то: "На палубу вышел, а палубы нет - в глазах у него помутилось..." 

Во-вторых, у него должно быть то, ЗАЧЕМ он взялся это преодолевать - что там за хребтом, зачем он туда стремится, или собственно то, что там, и не важно, а он спортсмен и его суперцель именно переваливать через хребты? 

И наконец, во-первых: всё предыдущее налагают сами горы, человек уже там и ему теперь только идти. Даже если сходить с маршрута, отказываться и идти назад, это всё равно по горам. Но что подсказало ему, сподвигло оторвать зад от тёплого дивана и сунуть его в горы, на преодоление хребтов? Там ведь холодно, скалы, пурга и медведи!

Это - ПРОСТРАНСТВО СМЫСЛОВ, в котором человек живёт. А не система ценностей, которая - те лишь смыслы, которые для человека наиболее важны, пространство смыслов гораздо шире. Жизнь персонажа, да и вообще человека, есть то, в пространстве каких смыслов он существует.

Чем отличается воин от солдата и тем более "файтера"? Теми смыслами, которыми наполнена и окрашена их деятельность. Все они воюют и сражаются, но у каждого в это вкладывается свой особый смысл, разной окраски и масштаба. К примеру: когда он дерётся только потому, что есть умение и оружие (и за ЭТИМ он приехал на игру!) - это "файтер", когда он при этом служит кому-то и за что-то, и это его ограничивает - это уже более солдат, а когда он встал с оружием на защиту родного дома - это уже воин. А что делать мастеру, которому воины нужны, а файтеры нет?

Получается, что задача мастера - дать пространство смыслов, то, что игрок будет интерпретировать, чем он будет жить. Это обеспечивает и феномен сотворчества, со-творения. Серьёзная задача!

Но это только "необходимое условие", а есть и "достаточное". Надо как-то понять и проверить, что игрок действительно всё это прочёл и осмыслил. Но это уже другая тема.  

Обсуждение - в  ЖЖ  у автора

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Efi
(Виталий Лукашов, г.Петропавловск)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Умереть в Иерусалиме


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru