26.03.19   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Дредноут
Умереть в Иерусалиме
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Mass Effect. Первый Контакт+2
текст Матильда. Каждому хоббиту по вводной... / Гости
11.04.2008
Рекомендации: +:0     :0

Предложили запостить сюда мои размышления по одному вопросу.
О том кто и при каких обстоятельствах должен писать вводные для персонажей игры. Мастер или игрок. Почему в некоторых случаях я жду вводную от мастера и недовольна, что не получила ее, а в других мне просить вводную и в голову не придет, или сама напишу, или просто, без вводной сыграю.


Мастер и игрок соавторы игры. Но вот вопрос, где грань между тем, что должен игрок и что должен мастер.

Не, понятно, что никто никому ничего не должен. Но с этой точки зрения мы рассматривать проблему не будем. Ибо не конструктивно. Давайте посмотрим на проблему примерно так: что должен вложить мастер и что игрок, что бы это было оптимально для игры.

И про бытовуху мы не говорим. Тут все просто: МГ должны, безусловно, организовать все оргпроцессы, или найти, кому делегировать эту организацию, а добропорядочные игроки – по возможности и при необходимости поработать или еще как поспособствовать решению оргвопросов. Ну и не вешать на мастеров проблемы своих зубных щеток. В общем, тему бытовухи не мусолим.

Правила и способы моделирования чего ни попадя – тоже должны создавать мастера. Ну что бы было ясно кто в доме хозяин. Игроки высказываются совещательно.

Таки вернемся к изначальной теме, то бишь к вводным. При некотором размышлении ситуаций оказывается не особо сложной.



У каждого персонажа есть два источника мотивации. Первый назовем функцией, второй - личностью.
Функция в даном случае - это место, которое занимает персонаж в мире. Раса, профессия, общественное положение и т.д. У одного персонажа может быть несколько функций.
Личность - это индивидуальные особенности и предыстория персонажа (уже случившиеся события и уже сдаленные оценки)

Пример:
Эльф - функция. Воин - функция. Эльфийский воин - у персонажа две функции.

Весь такой мечтательный эльф пацифистических убеждейний (а его брат - совсем не такой), у нашего эльфа орки изнасиловали возлюбленную, а самого почти убили, но его спас отряд бронированных хоббитов - этот источник мотиваций я называю словом личность.

Если в сути игры заложены общие глобальные конфликты, превалирующие над любыми личными и каждый персонаж имеет вполне сильный вектор мотиваций, базирующийся на функциях персонажа, то личность персонажа - лишь способ оттенить игру, придать ей яркость, отличить третьего эльфа в пятом ряду от четвертого в том же ряду. В этой ситуации создание личности должно исходить от игрока. Просто потому что это в первую очередь нужно именно этому игроку. Для основной массы других игроков в первую очередь важны функции этого персонажа. Добрый мастер в этой ситуации лишь должен помочь связать адекватные ниточки.

Если игра базируется на мелких индивидуальных конфликтах, если личные мотивации более сильны, чем функциональные, в этом случае создание личности должно исходить от мастера. Почему?

Потому что лишь мастер имеет более или менее полную картину и способен создать устойчивую саморазвивающуюся систему под названием игра.

Потому что если это будут делать игроки, то появляется вероятность расколотости игры на части, на отдельные, малосвязнанные системочки. Или просто получится туса персонажей.

Потому что есть опасность создать такового персонажа, который будет ненужен в данном мире. Или он сочинит себе какие-то особенности личности, которые будут препятсвовать его взаимодействиям с другими игроками (припятствовать не достижению цели, а именно активному взаимодействию). Таки наблюдала и то и другое.

Потому что в свою игру мы можем играть у себя в голове. А на чужую едем, что бы войти в тот мир и сыграть в ту игру, которую нам предлагает мастер.

Безусловно, есть промежуточные варианты. Где глобальные и личные конфликты в среднем примерно равны по важности для конкретного персонажа. В этом случае подходит вариант взаимной работы. Но чем менее виден глобальный конфликт, чем меньше активных мотиваций здесь и сейчас дает функция персонажа, чем проще избежать участия в глобальном конфликте, тем больше должна быть роль мастера в создании личности прсонажа.

Вот как-то так...



Еще оговорю на всякий случай:
Речь идет про любую ролевую игру с точки зрения масштаба. И полигон, и павильон, в том числе на 20 человек.

Я ни разу не видела полигона более 70 человек только на индивидуальных конфликтах. Там или все на глобальных конфликтах, или средний случай. Если ошибаюсь - поправьте.

 

Обсуждение в жж у автора: http://users.livejournal.com/matilda_/219571.html

Обсуждение на  ru_lrpg: http://community.livejournal.com/ru_lrpg/549015.html#cutid1

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Илсе
(Наталья Скорлыгина. Москва)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Умереть в Иерусалиме


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru