04.05.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
ALLRPG info
http://www.smart-tourist.ru/
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
событие Оскверненный Шир
Мастерская группа "Бобровый Утес" ("Нарн и Хин Хурин - 2004", "Падение Гаваней - 2005") представляет свой новый ролевой проект - игру "Оскверненный Шир" (по 8 главе третьей книги "Властелина Колец")
Координатор проекта - Раиса raisadobkach @ yandex.ru
http://www.livejournal.com/userinfo.bml?user=shire_2006
Организаторы: Бобровый утес, http://www.diar.ru/shire/, raisadobkach @ yandex.ru
Место проведения: Полигон неизвестен
Регион: Москва, Московская область
Дата проведения: 18 август 2006
Продолжительность: 2 дня
Количество участников: 150 человек
Ссылки: http://www.diar.ru/shire/
Рекомендации: +:0     :0

Что? Где? Когда?

Мастерская группа "Бобровый Утес" ("Нарн и Хин Хурин - 2004", "Падение Гаваней - 2005") представляет свой новый ролевой проект - игру "Оскверненный Шир" (по 8 главе третьей книги "Властелина Колец")

Сюжет игры охватит события от ухода четверки хранителей из Шира до изгнания пришельцев из Шира и гибели Сарумана
Жанр игры - сочетание элементов жесткого сюжета со свободным.

Время проведения - третьи выходные августа, 2006
Место проведения - Московская область

Координатор проекта - Раиса raisadobkach @ yandex.ru
Игротехника - Анна annam @ rambler.ru
Мастер по боевке - Лориндиль maglor_mv @ hotmail.com
Текстолог проекта - Анна Хананашвили
Технический администратор проекта - Терн tern @ tolkien.ru

Сообщество в LiveJournal

 

Очень короткий концепт
Жанр игры
Хронологические рамки и продолжительность действия
Игровые локации, команды и заявки
Базовые правила по экономике
Правила работы почтовой службы
Правила работы трактира
Игротехническое воздействие
О смерти
О костюмах
О взносах


Очень короткий концепт

Как и большинство игр подобного типа, наша игра задумана прежде всего с целью максимального погружения в мир, бережного воссоздания описанных событий, а также попытки понять - почему события в книге сложились именно так, а не иначе. Мы выбрали сюжет не только динамичный и богатый яркими, харАктерными образами - но также богатый, в первую очередь, нравственными проблемами, не теряющими важность для нас и в современной жизни. Нам хотелось бы отыграть этот, по-видимому, чрезвычайно важный для Толкина сюжет, не как очередную историю о том, как "страшные темные силы / злые плохие парни разгромили прекрасный город / цветущую страну" (это было бы слишком бедным пониманием - хотя некоторые персонажи в ходе игры, несомненно, могут понимать происходящее именно так) - но, в первую очередь, как сюжет об ответственности. Об ответственности за свой собственный выбор. Об ответственности за судьбу своей страны. Об ответственности за отказ от "горнего", высокого и закапывании в уютную обывательскую норку своей повседневности. Об ответственности за робость, ограниченность, равнодушие, невмешательство, стояние в стороне. И если к концу игры хотя бы часть жителей Шира задумается над тем, что произошло, ощутит стыд и осознание своей личности меры ответственности за случившееся - мы будем считать свою мастерскую сверхзадачу - выполненной.

Жанр игры

- сочетание элементов жесткого сюжета со свободным.
Все основные события - возвышение Лотто, появление бандитов в Шире, приход Сарумана, возвращение хранителей, освобождение Шира и гибель Сарумана - произойдут примерно в той же последовательности, в которой они описаны в тексте. При этом мастера не будут контролировать мелкие сюжетные линии, отдельные эпизоды, поведение и реплики эпизодических персонажей.
Мастера и специальная игротехническая команда будут стремиться к тому, чтобы сюжет, описанный в тексте, состоялся именно таким, в первую очередь игровыми методами.
Неименные (а также многие эпизодические) персонажи в ходе игры свободны в своем поведении и выборе в рамках основного сюжета. В данном проекте мы отказывается от частой практики жесткосюжетных игр, когда игрок заранее определяет для себя линию поведения и мотивации персонажа в ходе основных событий игры. Здесь мы в гораздо бОльшей степени рассчитываем на то, что самоопределение персонажа произойдет в игре. В тексте мы видим достаточно большой диапазон, обозначающий отношение жителей Шира к происходящим событиям: от активной поддержки новых порядков до открытого сопротивления. Но и платить за свой совершенный выбор придется тоже по игре: и, если ваш персонаж решится на открытый протест, то должен быть готов к тому, что, возможно, весь остаток игры ему придется провести в тюрьме или на принудительных работах.

На игре будут неиграющие мастера: главмастер, мастер - координатор игротехники, мастер по боевке. На игре также будет неиграющий врач.
Мастера - координаторы отдельных локаций и команд - в основном играют свои роли в своих командах.

Хронологические рамки и продолжительность действия

По Ширу распространяются слухи о том, что Фродо Бэггинс продал свою усадьбу Саквилль-Бэггинсам, а сам перебрался в Бэкланд - это ориентировочная начальная точка игры. Путь хранителей от момента их ухода из Шира до момента их возвращения в игре не прослеживается.
Далее приводим хронологию развития событий в Шире:

3018 г. Т.Э. (1418 г. по Ширскому календарю)
23 сентября
На утренней заре четверо назгулов вступают в Шир. На вечерней заре один из назгулов вступает в Хоббитон. Фродо и Сэм покидают Бэг-Енд. (приложения к ВК)
[Конец года]
Возвышение Лотто. Он скупает имущество и начинает вывозить часть скупленного за пределы страны (из рассказа фермера Коттона)
[Где-то в начале зимы] Торговые дела Лотто приводят к появлению первых чужаков в Шире. Часть из них грузит добро на телеги и уезжает, часть - остается. Мэр Митчел Делвинга пытается заявить протест, но его арестовывают (из рассказа фермера Коттона)
[Вскоре после Нового года] В отсутствие мэра Лотто объявляет себя шефом шерифов, а затем и просто - Шефом. (из рассказа фермера Коттона)

3019 г Т.Э. (1419 г. по Ширскому календарю)
22 сентября
Саруман появляется в Шире (приложения к ВК)
30 октября
Четверо хранителей покидают Бри и с наступлением ночи подъезжают к Брендивинскому мосту (приложения к ВК)
1 ноября - хранители арестованы в деревне Фрогмортон (приложения к ВК)
2 ноября - хранители появляются в Приречье (Bywater) и поднимают мятеж среди хоббитов (приложения к ВК)
3 ноября - Приреченская битва и смерть Сарумана. Конец войны за Кольцо (приложения к ВК)

На гибели Сарумана заканчивается основной сюжет игры.
После гибели Сарумана по желанию игроков может быть отыгран праздник освобождения и всякие сопутствующие ему праздничные события.

На игре не предполагается таймплана и жесткого хронометража. Заранее невозможно предсказать, в какое время по игре в Шире появится, например, Саруман или вернутся хранители.
Игровое действие начинается вечером в пятницу (парад - в 19.00), и заканчивается в воскресенье около 2-3 часов дня. Заезд и строяк - в четверг и в пятницу. Вечером в воскресенье на выезд с полигона будут организованы мастерские автобусы.


Игровые локации, команды и заявки

Место действия - Шир
На игре не предполагается больших команд в привычном смысле этого слова. Вместо этого будут отыгрываться семьи, семейные кланы, отдельные небольшие поселения.
Заявить можно любое семейство или поселение, как упомянутое, так и не упомянутое в тексте Толкина.
Основные отыгрываемые крупные семьи и поместья:
Тукборо (семья Туков) - координатор Фирнвен
firnwen@mail.ru
Бэкланд и семья Брендибэков - координаторы Терн shire_2006@diar.ru, Туилиндо falathil@mail.ru
Бэггинсы и Саквилль-Бэггинсы
Болджеры
Боффины
Семья Гэмджи
Семья фермера Коттона

Если вы затрудняетесь с выбором персонажа, посмотрите список семей и эпизодических персонажей, упомянутых в тексте ВК.

Кроме этого, отыгрываются: трактир (один), почтовая служба, шерифы, Дом матомов (Мусорный Амбар), адвокатская контора "Грабб, Грабб и Бэрроуз"; любые торговые, ремесленные заведения, хутора, фермы по желанию игроков.

Во избежание путаницы в переводах, все имена и названия на игре будут транслитерированы (исключения - смысловые значащие прозвища типа "Червеуст" и подобные). Если вы заявляетесь на игру неименным персонажем, постарайтесь придумать своему персонажу имя и фамилию в соответствующем "англизированном" стиле. Женские значимые (цветочные, растительные) имена могут быть приняты для игры в переводе (то есть допускаются имена вроде "Мелисса", "Календула" и проч.)

Базовые правила по экономике

На игре вводятся игровые деньги. Игровые деньги могут быть бумажные и металлические. Перед началом игры мастера выдадут игрокам игровые деньги в зависимости от социального, имущественного положения, рода занятий и количества членов в семье. Деньги выдаются на семью, внутри семьи глава семьи распределяет деньги по своему усмотрению. Если все члены семьи - взрослые и самостоятельные работники, то деньги могут быть выданы на каждого отдельного персонажа. Мастера также определят заранее примерную стоимость "потребительской корзины" Шира - ориентировочную стоимость основных предметов и услуг, которые могут быть предложены к продаже.
Деньгами расплачиваются в трактире, торговых лавках, на аукционах и ярмарках; оплачивают продукцию фермерских хозяйств и ремесленных мастерских; деньгами также оплачивают услуги лекарей, адвокатов, оплачивают работу наемных слуг - постоянных или нанятых специально для выполнения какой-либо разовой работы по дому и хозяйству. Деньги можно дать в долг (по желанию можно при этом оформить в адвокатской конторе долговую расписку или вексель), можно завещать по наследству, можно безвозмездно подарить нуждающимся. Продавать и покупать можно также землю (с постройками или без построек) - при продаже земли проданный участок огораживается любой веревкой и на него вешается табличка с именем нового владельца.
Также шерифы собирают денежный налог (размер налога также будет определяться на семью, в зависимости от количества членов, имущественного и социального положения). Собранные налоги употребляются на общественные нужды - ремонт и постройку мостов, дорог и подобные работы.
Вышесказанное, разумеется, не означает, что на игре все может продаваться и покупаться только за деньги. Сосед может помочь своему соседу починить забор и просто по-соседски, безвозмездно, а трактирщица может накормить желающего и за помощь по хозяйству, и просто "за красивые глаза". Любые подобные ситуации оставляются на свободный отыгрыш.

Правила работы почтовой службы

В каждом поселении и/или "родовом поместье" желательно иметь собственный почтовый ящик (любой мешок или картонная коробка, из которой удобно забирать "почту"). Чтобы отправить письмо, необходимо наклеить на него специальную "почтовую марку" и надписать адрес получателя. "Почтовые марки" можно купить у любого из почтальонов за игровые деньги. Письмо можно опустить в почтовый ящик или отдать почтальону лично в руки, также почтальон, доставляя письмо по назначению, может либо отдать его на руки получателю, либо опустить в почтовый ящик. Почтальоны забирают почту из почтовых ящиков примерно один раз в два часа. Кроме писем, можно отправлять открытки (в том числе приглашения), посылки. Отправка посылки стоит дороже, чем отправка обычного письма или открытки.

Правила работы трактира

Игровой трактир предназначен в бОльшей степени для игрового общения, нежели для питания "по жизни". В трактире будут подаваться напитки (чай, квас, возможно, пиво), а также всякие "кчайности". Расплачиваются в трактире игровыми деньгами.

Игротехническое воздействие

Все сарумановские бандиты, разоряющие Шир - это игротехники.
Кроме этого, вблизи от границ Шира (а, возможно, даже в самом Шире) обитают различные (в том числе волшебные) существа.
Если на игре вам встретится такой персонаж - узнаете, что с вами будет.

О смерти

Умерший персонаж отправляется в Мандос (отдельная игровая территория).
Нежелающие играть в Мандосе сразу проходят на жилую территорию.

О костюмах

Устанавливать обязательные образцы для костюмов мы не планируем. Наиболее близкий ориентир - провинциальная Англия девятнадцатого века; строгой историчности не требуется. Одежда может быть яркой и пестрой, любимые цвета хоббитов - желтый и зеленый.
Нежелательны глубокие декольте, платья с кринолинами, лосины, блестящие ткани. При выборе костюма не забывайте о социальной принадлежности своего персонажа (одежда богатого землевладельца, фермера и наемного слуги должна различаться). За более подробными рекомендациями по костюмам вы можете обратиться к мастерам и/или координаторам своих команд.

О взносах

Игровой взнос - 170 рублей. Игротехники освобождаются от взносов. Команды и локации вправе устанавливать, помимо общеигрового, также командные взносы.

Общие положения

Боевые взаимодействия в ночное время (с 9 часов вечера до 9 часов утра) ограничены: запрещено использование луков и рогаток; запрещены любые групповые столкновения. Поединки (драки один на один, и т.п.) возможны только с согласия обеих сторон. Если в ответ на вызов ваш противник решил отступить, вы обязаны прекратить преследование.

Запрещены любые боевые взаимодействия в опасных местах - на воде, на берегу, на переправах, на крутых склонах, в буреломе. Более подробно см. "Засады и Завалы".

Запрещены любые приёмы рукопашного боя, включая захваты, удержание, броски, удары руками и ногами и т.п.. Исключение составляют ситуации, связанные с пленением (см. раздел "Арест, плен, обыск, погром").

В связи с тем, что на игре возможна крупная лучная боёвка, всем игрокам настоятельно рекомендуется носить с собой защитные очки (вот здесь описаны эффективные защитные очки) и надевать их в случае возможной опасности. В первую очередь это касается потенциально боевых персонажей (небоевые персонажи как правило могут, не выходя из роли, закрыть лицо руками и т.п. ). Также приветствуется использование других пожизненных защитных элементов - толстые кожаные перчатки, толстые шапки. Стёганки и набивные доспехи могут быть использованы в качестве ватников. Они считаются пожизненной защитой и НЕ добавляют хитов.

Система поражения

Зона поражения полная, за исключением головы и шеи, паха, стоп, и кистей рук. Попадание в голову (вне зависимости от наличия или отсутствия на ней шлема), шею или пах любой частью любого игрового оружия влечёт за собой немедленное тяжёлое игровое ранение попавшего. Пострадавшая сторона может обратиться к мастеру по боёвке для более подробного разбора ситуации. Мастер имеет право назначить и более строгое наказание (игровая смерть, просьба немедленно покинуть полигон). Попадание в кисти и стопы не засчитывается за игровое ранение. "Швейная машинка" (быстрая серия ударов в одну точку без значительного замаха между ними) засчитывается за один удар.

Система поражения хитовая. У большинства персонажей на игре 4 хита. Отдельные именные или игротехнические персонажи имеют другое количество хитов, поражаются только определённым оружием, или не могут быть убиты до определённого момента. Однако, если вы ни о чём таком не знаете, то скорее всего, вам и не надо.

Оружие подразделяется на лёгкое и тяжёлое. Всё оружие, вне зависимости от типа, подлежит ОБЯЗАТЕЛЬНОЙ чиповке до игры. К тяжёлому оружию относятся: мечи, кинжалы, ножи, луки, вилы, лопаты, дубинки, кнуты, топоры. Тяжёлое оружие снимает одним ударом 2 хита. К лёгкому оружию относятся: пивные кружки, сковороды, половники, рогатки, плети. Лёгкое оружие одним ударом снимает 1 хит. Если вы хотите привезти на игру тип оружия, не описанный в правилах, вы можете высказать ваши предложения мастеру по боёвке НЕ МЕНЕЕ, ЧЕМ ЗА МЕСЯЦ до игры, и они обязательно будут рассмотрены.

Не смотря на то, что боёвая система хитовая, тип ранения рекомендуется отыгрывать. То есть, если вам попали в руку, желательно переложить оружие в другую, прежде чем продолжать драться. В состоянии 0 хитов или менее персонаж способен только тихо говорить и ползти. Если персонажу, находящемуся в состоянии 0 хитов или менее в течение 15 минут не оказана медицинская помощь, он умирает. Лежащего и не оказывающего сопротивление персонажа (тяжело раненого, оглушённого, и т.п.) можно также добить. Добивать следует несильным ударом любого допущенного оружия с игровой репликой, однозначно обозначающей ваши намерения ("умри, собака !", и т.п.).

Каждый игрок сам контролирует состояние здоровья своего персонажа и определяет момент своей смерти. Это должно осуществляться в соответствии с правилами. Мастер, отметивший нарушение правил, имеет право покарать игрока (см. ниже). Игроки не имеют право контролировать состояние здоровья своего противника.

Оглушение моделируется одним фиксированным ударом оружием по плечу. Удар дополняется игровым словесным маркером ("полежи немного" и т.п.). Оглушённый приходит в сознание через десять минут. Если персонаж имеет на голове шлем, оглушить его невозможно. Оглушение в бою запрещено.

При совершении кулуарного убийства убийца аккуратно проводит (не бьёт) сзади по шее жертвы игровым кинжалом или ножом, и произносит игровую реплику, однозначно обозначающую его намерения ("умри, так тебе и надо !" и т.п). Кулуарные убийства в бою запрещены.

Допуск оружия

Общие положения
На игре запрещено холодное оружие из любого металла. Любое оружие должно быть безопасным, соответствовать общепринятым эстетическим нормам, личной квэнте персонажа и боевой подготовке игрока. Мастер по боёвке имеет право отказать в допуске любого оружия без указания причин.

Удары могут наноситься только боевой частью оружия и должны фиксироваться не глубоко в теле противника, а у его поверхности. Запрещены колющие удары мечом. Из луков можно только стрелять стрелами, из рогатки - только стрелять "пулями"; использовать луки и рогатки для отбивания или нанесения ударов запрещено. Во время чиповки мастер по боёвке имеет право попросить игрока продемонстрировать своё владение оружием.

В случае, если в боевых взаимодействиях применяется неочипованное оружие, это оружие конфискуется до конца игры любым из мастеров.

В дополнительном файле (ссылка) даны рекомендации по изготовлению необычных типов оружия, разрешённых на нашей игре - дубинок, пивных кружек и т.п..

Тяжёлое оружие
К тяжёлому оружию относятся: мечи, кинжалы, ножи, луки, вилы, лопаты, дубинки, кнуты, топоры. Мечи на игре могут быть только у Хранителей или отдельных игротехнических персонажей. Кнуты могут быть только у игротехнических персонажей.

Клинковое оружие (мечи, ножи, кинжалы) может быть сделано из текстолита или дерева. Оно должно иметь хорошо скруглённое остриё (диаметр скругления от 2 см) и лезвие (диаметр скругления от 5 мм). Рубящая кромка должна быть чётко выражена и безопасна -- без щербин, зазубрин и трещин. Деревянное оружие поверх дерева должно иметь обмотку, предохраняющую от расщепления. Лаковое покрытие и краска не считаются достаточными. Гарда должна не иметь острых частей и быть плотно закреплена. Деревянное оружие должно быть окрашено в чёрный или серебристый цвет.

Натяжение луков не должно превышать 10 кг. При этом мастера не гарантируют, что все луки с таким натяжением будут пропущены. Если вы сомневаетесь, будет ли ваш лук допущен на игру, посоветуйтесь с мастером по боёвке. Стрелы должны иметь хорошие смягчители из упругих материалов. Любой смягчитель должен быть прочным (не разбиваться за несколько выстрелов) и плотно закреплённым на древке. Диаметр смягчителя стрелы - от 4 см. Древки стрел должны быть гладко ошкурены и не иметь трещин. Смягчение и вес стрелы должны быть пропорциональны мощности лука. В связи с низкой точностью игровых луков, лучникам рекомендуется целиться в корпус противника ниже линии плеч, чтобы не попасть в голову. Стрельба навесом запрещена.

Боевая часть топоров должна быть целиком сделана из упругих материалов. Если материал очень плотный (например, резина от покрышек), необходимо прорезать "окно". Крепление боевой части топора к рукояти должно исключать любые открытые конструкции из металла - скобы, гайки, шурупы и так далее. Вес топора не должен превышать 1 кг. На игру в качестве топоров будут пропускаться только модели хозяйственных топоров и колунов. Алебарды, секиры, боевые топоры (отличаются от хозяйственных по форме, наличию шипов, и т.п.) не допускаются.

Дубинки должны быть сделаны либо целиком из мягких упругих материалов, либо иметь хорошую мягкую упругую обмотку (толщина такого смягчения должна быть не менее 4 см, лучше - больше). Максимальный вес дубины - 1 кг.

Вилы и лопаты должны иметь боевую часть из безопасных упругих материалов (пенка, пористая резина). Часть рукояти длиной 15 см, прилегающая к боевой части, должна быть хорошо гуманизирована. Крепление боевой части к рукояти должно исключать любые открытые конструкции из металла.

Кнуты на игре могут быть только у игротехнических персонажей. Они должны иметь мягкое кнутовище, и на конце - мягкий верёвочный хвостик без узлов или грузов. Во время работы кнутом удар должен быть горизонтальным и нацелен в корпус противника ниже линии плеч.

Лёгкое оружие
К лёгкому оружию относятся: пивные кружки, сковороды, половники, рогатки, плети. Если вы работаете лёгким оружием, это НЕ значит, что вы можете не контролировать удар или бить в нехитовую зону (см. выше). У вас в руках - оружие, и вы должны действовать им с соответствующей аккуратностью.

Пивные кружки могут быть сделаны из безопасных упругих материалов (пенка со вставленной обрезанной пластиковой бутылкой и т.п.). Конструкция кружки должна исключать любые открытые металлические крепления или острые элементы. Вес кружек - не более 0.3 кг.

Боевая часть сковороды (имитирующая металлическую часть этого бытового предмета) должна быть сделана из безопасных упругих материалов. Конструкция сковороды должна исключать любые открытые металлические крепления, острые элементы, или острые углы. Вес сковороды - не более 0.5 кг.

В качестве оружия на игру допускаются половники и ложки общей длиной не менее 30 см. Они могут быть изготовлены из хорошо обработанного (ошкуренного и покрытого защитным слоем лака и/или краски) дерева или из безопасных упругих материалов (пенка, резина, и т.п.). Конструкция половника должна исключать любые открытые металлические крепления, острые элементы, или острые углы. Вес половника - не более 0.3 кг.

Рогатки должны иметь силу натяжения не более 2 кг. В качестве "пуль" к ним можно использовать шарики из мягких и упругих материалов - пенка, скатанный бумажный шарик, и т.п.. "Пули" для рогатки демонстрируются мастеру по боёвке до игры одновременно с чиповкой самой рогатки. В связи с низкой точностью рогаток, рекомендуется целиться в корпус противника ниже линии плеч, чтобы не попасть в голову. Стрельба навесом запрещена.

Плети должны иметь мягкую и лёгкую боевую часть (сделанную из мягких верёвок без узлов, толстых шерстяных ниток, и т.п.) не длиннее 30 см.

Доспехи и щиты

Игровые доспехи на игре могут быть только у Хранителей или у отдельных мастерских персонажей. Отдельные элементы доспеха (стёганка, набивник) допускаются в качестве пожизненной защиты всем игрокам, однако в рамках игровых правил они НЕ являются доспехом и не дают дополнительных хитов.

Кожаная кираса добавляет 1 хит. Кожаный ламелляр или кольчуга добавляют 2 хита. Шлем и наручи не добавляют хитов, но шлем спасает от оглушения.

Щиты на игре могут быть только у Хранителей или у отдельных мастерских персонажей. Они должны быть обтянуты по краю чепраком или хорошей искусственной кожей. Стальная оковка не допускается. На внешней стороне щита не должно быть выступающих неровных металлических частей (болты, гайки, гвозди, шурупы). Ростовые и осадные щиты запрещены. Бойцы, сражающиеся со щитом, обязаны иметь на голове шлем.

Засады и завалы

На игре допускается организация засад и завалов. Засады осуществляются по жизни. При этом запрещается устраивать засады в опасных местах. Если вы не уверены, безопасно ли выбранное вами для засады место, спросите мастера по боёвке. В случае получения травм в результате неправильно устроенной засады, виновник строго карается (см. ниже).

Завалы строятся по жизни из подручных материалов (ветки, брёвна и т.п.). Завалом считается конструкция, перегораживающая проход по игровой территории и имеюшая высоту не менее 75 см. Не разрешается отыгрывать завалы выгородками, натянутыми верёвками и т.п.. По игре завалы нельзя преодолеть (например, перепрыгнуть или перелезть), но можно обойти их или разобрать. Для того, чтобы завал можно было преодолеть, он должен быть разобран целиком на ширину не менее 1 м. Стрелять через завалы разрешается. Атаковать противника, находящегося на другой стороне завала, любым другим оружием категорически запрещено.

Арест, плен, обыск, погром

В случае взятия в плен допустимо аккуратное удержание связанного противника под руки или за плечи. Связать можно только того противника, который не оказывает сопротивления (в силу личного выбора, оглушения или тяжёлого игрового ранения). По желанию пленного, связывание по жизни заменяется накинутой на руки верёвкой и устным маркером "связан/связана". Связаный по игре может развязаться, в течение двух минут держа руки над лезвием "острого" игрового оружия (топоры, ножи, кинжалы и т.п.). Связаный по жизни развязывается по жизни. Связывать по жизни нельзя более чем на тридцать минут единовременно.

Пленённый (арестованный) персонаж может быть заключён в тюрьму. Содержание в тюрьме не ограничивается по времени. Игрок может отлучиться из тюрьмы по жизни, предупредив игротеха и надев белый хайратник. Во время своей отлучки игрок не должен вступать ни в какие игровые контакты или приносить с собой по возвращении какие-либо игровые предметы. Просим игроков не злоупотреблять такими отлучками без необходимости.

В тюрьме по жизни будут тент, костёр и пенки. В случае необходимости по просьбам игроков в неигровой зоне тюрьмы им может предоставляться горячая еда и питьё. Все тюремщики являются игротехниками. Вы в любой момент можете обратиться к ним по жизни, и попросить их о чём-либо необходимом.

Пытки проводятся ТОЛЬКО по боевым правилам. В случае проведения пыток, пытуемому рекомендуется отыгрывать соответствующие увечья.

Любого персонажа, который не оказывает сопротивления, или территорию, чётко обозначенную, как игровая (см. ниже), можно обыскать (обыск персонажа может осуществляться только игротехниками; обыск территории может осуществляться как игротехниками, так и игроками). Обыск человека может быть проведен по жизни или по игре по выбору обыскиваемого. В случае, если обыск осуществляется по игре, обыскиваемый обязан честно описать (а при необходимости, отдать - см. ниже) обыскивающему все находящиеся у него игровые предметы в ответ на словесный маркер "Обыскиваю". Игровыми считаются все предметы, имеющиеся у игрока при себе или находящиеся на игровой территории (см. ниже), кроме: реальных денег, реальных (неигровых) документов, билетов на средства транспорта, ключей, электронной аппаратуры (мобильные телефоны, фото- и видео-камеры, электронные записные книжки и т.п.), записных книжек, лекарств, очков, культовых предметов (священные символы, иконы, и т.п.), ювелирных украшений и предметов одежды. Обыск по жизни будет проводиться корректно, и в любой момент может быть прекращён и заменен на обыск по игре. Обыск игровой территории осуществляется по жизни. Игровая территория огораживается выгородкой или верёвкой с флажками, и отмечается табличкой с названием, например "Бэг-Энд". Вся территория, не имеющая такого обозначения, считается неигровой. Однозначно неигровые объекты - палатки.

При обыске могут быть отобраны игровые предметы и продукты. Отъём игровых ценностей производится по игре или по жизни по выбору владельца. В случае, если отъём игровых ценностей производится по жизни, все ценности переписываются, список отдаётся владельцу, и по этому списку предметы возвращаются после конца игры или гибели ограбленного персонажа. Любой игрок в праве потребовать, чтобы отъём его игровых ценностей производился по игре. В этом случае игроку сообщают, какие именно предметы были у него отобраны, он относит их к себе в палатку, и данные предметы более в игре не участвуют. Если обыск игрового дома производится в отсутствие владельца, все "отобранные" предметы должны быть аккуратно сложены в полиэтиленовый мешок на видном месте в том же игровом жилище, и к ним приложена записка соответствующего содержания. Как только владелец вещей обнаруживает записку, он должен убрать "отобранные" предметы с игровой территории, и считать их исчезнувшими из своего дома.

На однозначно обозначенной игровой территории (см. выше) может быть проведён погром. В основном погромы осуществляются игротехниками, но игровые персонажи также могут в них участвовать. Во время погрома НЕ производятся действия, ведущие к невосполнимой порче или утере пожизненного имущества. При этом допускается производить действия, влекущие за собой легко устранимое загрязнение имущества. Скажем, можно сбросить со стола на землю металлическую кружку. Кружка от этого не разобьётся, но может испачкаться. В случае, если вы сомневаетесь, можно ли произвести то или иное действие без порчи имущества (скажем, не знаете, отстирается ли от грязи белый брошенный не землю платок), не надо его производить. При погроме можно перемещать игровые предметы внутри игрового здания, но нельзя выносить их за его пределы, или нарушать границы (снимать выгородки) самого здания.

Игровые здания (см. выше) могут быть снесены. Снос зданий осуществляется только игротехниками в ходе выполнения игротехнических заданий. При сносе здания обозначающие его выгородки и табличка аккуратно снимаются, сворачиваются, и складываются на виду рядом с тем местом, где ранее стояло здание. Все игровые предметы (см. выше), находившиеся в игровом здании, могут быть "отняты" по правилам обыска и отъёма игрового имущества (см. выше).

Заключение

Получение серьёзной травмы в ходе боевых действий считается чрезвычайным обстоятельством. Любой свидетель произошедшего имеет право объявить остановку боя и по жизни позвать любого из мастеров, вне зависимости от того, занят мастер в игровом действии, или нет. Мастер при таких обстоятельствах имеет право объявить частичную или полную остановку игрового действия.

Нарушение правил по боевым взаимодействиям может караться игровыми (сильное ранение, увечие, смерть персонажа) и неигровыми (вплоть до удаления с полигона) методами. Нанесение травм влечёт за собой ответственность с соответствии с законодательством РФ.

Форма заявки на игру

1. Паспортное имя
2. Имя в тусовке, если есть
3. Возраст
4. Способ связи (телефоны, электронная почта, при необходимости - почтовый адрес)
5. Ролевой опыт
6. Хронические и иные заболевания, противопоказания и пр.
7. Вероятность приезда
8. Имя персонажа
9. Краткая квента персонажа

Анкета персонажа

На игру могут быть приняты как индивидуальные заявки, так и заявки от небольших групп и команд: от трех до восьми-десяти человек. Подача командной заявки не освобождает каждого отдельного игрока в команде от подачи индивидуальной заявки и написания индивидуальной квенты.
Организаторы оставляют за собой право отклонить любую поданную заявку без объяснения причин, в том числе, в случае подачи командной заявки, отклонить заявки части людей из команды.

Заявка высылается на адрес главмастера: raisadobkach@yandex.ru. В случае, если вы вписываетесь в уже заявленную семью или локацию, высылайте заявку сразу на два адреса - главмастеру и координатору предполагаемой семьи/локации.
Минимальная краткая квента персонажа должна в обязательном порядке содержать: примерный возраст, родственные связи, род занятий, характер.
После того, как ваша заявка на игру принята, необходимо составить и согласовать с мастерами ПОДРОБНУЮ игровую квенту с завязками (по желанию) на других персонажей.

Подающие заявку в игротехнический блок, в графах "имя и квента персонажа" указывают: "игротех".

 


Материалы

видео Баллада о борьбе - игра Оскверненный шир
Музыка Высоцкого, видеоряд игры Оскверненный шир

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Антоний
(Антон Новосёлов. СПб.)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Умереть в Иерусалиме


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru