14.06.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
событие ЗилантКон 2009+2
текст Еще одна классификация ПРИ / Гости
24.08.2008
Рекомендации: +:0     :0
Аналитическим отделом Региональной молодежной общественной организации «Центр творческого и физического развития «ТЕТРАЭДР» (далее – Тетраэдр) была разработана классификация полигонных ролевых игр живого действия (далее – ПРИ).
Существующие в настоящее время классификации по таким основаниям, как численность игроков, тематика игры, цели игры и т.д. представляются нам недостаточными.
 
Термин сюжет толкуется в соответствии с определением, данном в статье «Объемная игра» (опубликовано в журнале «Мое королевство», №32 стр. 70-76)
Насыщенность сюжетного поля мы измеряем в количестве игровых событий , влияющих на одного игрока в единицу времени.
Задачами данной классификации являются:
1. Создание типологической базы для анализа и сравнения проектов ПРИ;
2. Создание типологической базы для анализа и сравнения проведенных ПРИ;
Классификация ПРИ проводится по следующим основаниям:
1. Сюжетное поле
2. Отношение игроков к сюжетному полю
3. Направленность сюжетов
4. Состав игроков
5. Необходимая мощность административного и хозяйственного ресурсов
6. Перезапуск игры
Первый тип: «Игра – потребление» характеризуется следующим:
1. Наличие перенасыщенного разнопланового сюжетного поля, созданного мастерами до игры. Перенасыщенное поле выражается в готовых сюжетах и «потенциях»
2. Неизбежность включения игрока в игровой процесс. Перенасыщенное сюжетное поле «давит» на игрока и посредствам происходящих событий неизбежно втягивает его в игру. (Вопрос принципиального нежелания игрока играть мы не рассматриваем) Создание игроками самостоятельно новых сюжетов в данном случае возможно, но вероятность этого крайне мала.
3. Сюжеты и потенции, формирующие сюжетное поле должны удовлетворять интересам большей части игроков в течение всей игры.
4. Качество игры-потребления не зависит от состава игроков.
5. Для поддержания сюжетного поля требуется значительное использование хозяйственного ресурса.
6. Перезапуск игры не требуется, но необходимо постоянное поддержание сюжетного поля в перенасыщенном состоянии.
К первому типу игр «Тетраэдр» относит:
из прошедших игр: «О, Париж», «Константинополь», «Валахия», «Город женщин», «Aeria Gloris»
из будущих игр: «На той гражданской»
Второй тип: «Игра – движение» характеризуется следующим:
1. Наличие сюжетного поля по насыщенности достаточного для начала игры.
2. Факт и скорость включенности игрока в игровой процесс зависит от его личной активности
3. Сюжеты и потенции должны удовлетворять интересам большей части игроков на момент начала игры
4. Качество игры зависит от состава игроков. Мы разделяем всех игроков на 3 типа на основании их активности:
- игроки, которые «ищут» сюжеты и включаются игровой процесс самостоятельно
- игроки, которые самостоятельно создают новые сюжеты
- игроки, которые ждут возможности включиться в игровой процесс, не совершая активных действий;
Дать оптимальное соотношение, основанное на эмпирических данных, мы в настоящее время не можем и планируем заняться их сбором в ближайшее время. Тем не менее рискнем предположить, что соотношение 50/10/40 % является реальным на сегодняшний день.
5. Требуется значительное использование административного и хозяйственного ресурсов.
6. Требует перезапуска игры каждые 6-12 часов.
Ко второму типу игр мы относим:
из прошедших игр: «Треугольник дорог – 2003», «Треугольник дорог. Сказки-2 (2004г»), «Под знаком дракона», «Белерианд. Северный предел»,
из будущих игр: «История одной гайки»,

Третий тип: «Игра-переживание» характеризуется следующим:
1. Отсутствие сюжетного поля. Наличие магистрального сюжета, сюжетных линий и персональных мелких (бытовых) сюжетов.
2. Включение игрока в игровой процесс происходит до начала игры через сыгровки, доскональную проработку легенд и театралки в начале игры.
3. Сюжеты должны создавать эмоциональные переживания для большей части игроков
4. Требуется наличие игроков с особым мироощущением
5. Требуется незначительное использование хозяйственного ресурса и существенное использование административного. (игротехнический Темный блок)
6. Перезапуск игры требуется в случае изначальной ошибки. Необходимо постоянное поддержание эмоционального фона.
К третьему типу игры мы относим :
из прошедших игр: «Путь под звездами», «Оскверненный Шир», «Мирный Аман», «Лэ о Лейтиан», «Хогвартские сезоны»
из будущих игр: «Лэ о Лейтиан»

Четвертый тип: «Игра-фестиваль» характеризуется следующим:
1. Игра проводится регулярно или юбилейно. Сюжетное поле создается восприятием игроков играющих в эту игру или аналогичную не первый раз.
2. Включение игроков в игровой процесс происходит самостоятельно.
3. Цель сюжетов – общение игроков на фоне игры и привлечение внимания к РИ новых людей в целом, либо к конкретной тематике, широко распространенной в ролевой среде.
4. Обязательное наличие значительного количества игроков, игравших в эту игру или аналогичную ранее.
5. Требуется значительное использование хозяйственного и административного ресурса (постоянное поддержание игры в активном состоянии)
6. Перезапуск требуется каждые 6- 12 часов.

К четвертому типу игры мы относим : «ХИ», «Волки Одина», «ФорКон», «Время королей»

Некоторые наблюдения сделанные «Тетраэдром»:
Для игр первого и второго типа характерно «переползание» из типа в тип при серьезном (в 2 и более раза) изменении численности игроков от планируемой.
Для третьего типа увеличение численности игроков может привести к переходу ее в другой тип, если изменяется качественный состав игроков.
Игры второго типа наиболее сложны в изготовлении и обладают повышенным риском, однако они являются наиболее эффективным способом передать идеи, заложенные мастерами в игру.
Исходя из данной классификации, нам представляется некорректным сравнение таких игр как «Время королей» и «Aeria Gloris».

Примечание:
Понятие игрового события см. в статье «Объемная игра», опубликованной в журнале «Мое королевство», №32 стр. 70-76 ( http://community.livejournal.com/poligonka/)
Административный ресурс – влияние мастеров и игротехников на поле игры (управление игрой), хозяйственный ресурс – хозяйственно-техническое обеспечение игры
Потенция – возможное действие, определяющее появление новых сюжетов или альтернативное развитие имеющихся.
 
 
Обсуждение - здесь
 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (403)

 
порядок:

Последние темы: casino online | top casino bonus | vip online casino | play online roulette | golden casino download | golden casino download | rushmore casino | slot machine tournaments | Все темы

 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Шахматы
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье




дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru