26.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
SmartTourist
http://www.smart-tourist.ru/
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
пользователь жж zemnomorje_2009 / Пользователи ЖЖ
Ссылка: http://community.livejournal.com/zemnomorje_2009/
Тип: Немодерируемый журнал


Опубликован
Уважаемые игроки, игра "Маги Земноморья" отменяется. 25 марта не стало одного из разработчиков, Антона Лапина.
Соболезнования семье и друзьям Антона.

кросс к себе

Опубликован
Уважаемые игроки, игра "Маги Земноморья" отменяется. 25 марта не стало одного из разработчиков, Антона Лапина.
Соболезнования семье и друзьям Антона.

кросс к себе
"Будущие Маги Земноморья! Школа магов на острове Рок
Опубликован
объявляет набор слушателей!" - значилось в записке на входе в Школу.
Верховный маг Геншер вздохнул и переступил порог.
- Ты по всем островам приглашения разослал? - уныло спросил он Мастера-Привратника.
- По всем.
- И на Каргад?
- Даже на Каргад.
- Что в приглашениях?
- "Будущие Маги Земноморья! Школа магов на острове Рок объявляет набор слушателей! Если вы видите это сообщение, значит, вы наделены силой и способны постичь Высшую магию мира! Спешите, набор ограничен! Принимаются только лица мужского пола! Заявки на обучение можно подавать здесь, или писать сюда, если вы умеете писать!"
- Отвечают?
Мастер-Привратник пожал плечами:
- Они уверены - мы и без них справимся, а в мире будто бы не может больше случиться ничего страшного. Никто же не знает, что у нас сейчас мало юношей учится. Как вернул 8 лет назад Ястреб кольцо Эррет-Акбе в Хавнор, так и наступило всеобщее благоденствие.
- Да нет никакого благоденствия, - грустно ответил Геншер.
- Это мы с тобой понимаем. И остальные Мастера. А попробуй объясни, что без новых учеников в Земноморье маги со временем кончатся, и сама Высшая магия может быть утрачена.
- Кое-кому это очень выгодно.
- Увы.
- А что Курремкармеррук?
- Как всегда. Постигает истинные имена у себя в башне. Мастер-Путеводитель сказал мне, имена с нынешней ситуацией связаны совсем замысловатые, так только драконам ругаться.
- Нда... Неужели во всём Земноморье не осталось мальчишек, наделённых силой?
- Мальчишек таких много, но раньше они сами пытались сюда попасть, а теперь их искать приходится. Думают, раз всё хорошо, то и не нужны они никому со воей силой. Кризис.
- Да уж, кризис... Ещё скажи, что пора принимать в Школу девочек!
Мастер-Привратник непроизвольно вздрогнул.
- Ага, а заодно мне покинуть пост и пойти с лекциями по деревням, - мрачно пошутил он.
Геншер хмыкнул:
- И день открытых дверей у нас в Школе устроить, с экскурсией по Имманентной Роще. А Заклинателя отправить в рекламное турне по островам с шоу-программой.
- А ведь Путеводитель ещё когда предупреждал...
Их диалог был прерван. У ворот Школы маги услышали грубый юношеский бас:
- Я - воин Азвер, с Карего-Ат! Научите меня жить в этом вашем лесу!..
"Будущие Маги Земноморья! Школа магов на острове Рок
Опубликован
объявляет набор слушателей!" - значилось в записке на входе в Школу.
Верховный маг Геншер вздохнул и переступил порог.
- Ты по всем островам приглашения разослал? - уныло спросил он Мастера-Привратника.
- По всем.
- И на Каргад?
- Даже на Каргад.
- Что в приглашениях?
- "Будущие Маги Земноморья! Школа магов на острове Рок объявляет набор слушателей! Если вы видите это сообщение, значит, вы наделены силой и способны постичь Высшую магию мира! Спешите, набор ограничен! Принимаются только лица мужского пола! Заявки на обучение можно подавать здесь, или писать сюда, если вы умеете писать!"
- Отвечают?
Мастер-Привратник пожал плечами:
- Они уверены - мы и без них справимся, а в мире будто бы не может больше случиться ничего страшного. Никто же не знает, что у нас сейчас мало юношей учится. Как вернул 8 лет назад Ястреб кольцо Эррет-Акбе в Хавнор, так и наступило всеобщее благоденствие.
- Да нет никакого благоденствия, - грустно ответил Геншер.
- Это мы с тобой понимаем. И остальные Мастера. А попробуй объясни, что без новых учеников в Земноморье маги со временем кончатся, и сама Высшая магия может быть утрачена.
- Кое-кому это очень выгодно.
- Увы.
- А что Курремкармеррук?
- Как всегда. Постигает истинные имена у себя в башне. Мастер-Путеводитель сказал мне, имена с нынешней ситуацией связаны совсем замысловатые, так только драконам ругаться.
- Нда... Неужели во всём Земноморье не осталось мальчишек, наделённых силой?
- Мальчишек таких много, но раньше они сами пытались сюда попасть, а теперь их искать приходится. Думают, раз всё хорошо, то и не нужны они никому со воей силой. Кризис.
- Да уж, кризис... Ещё скажи, что пора принимать в Школу девочек!
Мастер-Привратник непроизвольно вздрогнул.
- Ага, а заодно мне покинуть пост и пойти с лекциями по деревням, - мрачно пошутил он.
Геншер хмыкнул:
- И день открытых дверей у нас в Школе устроить, с экскурсией по Имманентной Роще. А Заклинателя отправить в рекламное турне по островам с шоу-программой.
- А ведь Путеводитель ещё когда предупреждал...
Их диалог был прерван. У ворот Школы маги услышали грубый юношеский бас:
- Я - воин Азвер, с Карего-Ат! Научите меня жить в этом вашем лесу!..
Обновление в правилах
Опубликован
Уважаемые игроки, мы рады сообщить, что в разделе правил игры на нашем сайте появились правила по магии. Если что-то не понятно, спрашивайте, если что-то кажется неверным, высказывайтесь, будем объяснять. Для удобства обсуждения дублирую их .

«Маги Земноморья»: правила по магии

Все в Земноморье знают: магия реально существует. Но относятся к этому факту по-разному. Для одних овладеть силой - предел мечтаний. Для других магия – работа и ответственность, забота о мире. Для третьих – нечто малопонятное, сложное и опасное, от чего надо держаться подальше. Для четвёртых – средство самовозвышения. Для пятых магия – само собой разумеющееся, есть и есть, где-то там. Для шестых – владеющий магией обязательно стоит высоко на социальной лестнице, ему оказывается почёт и уважение. На ряде островов магию считают плохим делом и не занимаются ей принципиально.

На игре существует несколько магических традиций.

У любого магического персонажа есть некоторые знания и умения, их можно развивать и пополнять. Игротехнических уровней не вводится, развитие любого персонажа индивидуально. На начало игры каждому магическому персонажу выдаётся набор эмблем силы. Этот набор – показатель того, какой магической мощью человек обладает на начало. Мощь можно наращивать, но можно и растерять. Обращаем ваше внимание, что состояние магической силы персонажа на нашей игре напрямую зависит от его состояния здоровья. То есть, если маг ранен или истощён, он может не суметь применить заклинание, так как на него нет силы. Магическая сила мага – это его энергия, его жизненная сила, и когда ему необходимо бороться за собственную жизнь, ресурсов на колдовство может не хватать. Для восстановления силы магу требуется такое же лечение, как и любому другому больному (см. правила по лекарству), в некоторых случаях он не справится без посторонней помощи. Но и лечения может быть недостаточно, если болезнь магического происхождения, и придётся искать и убирать причину магической болезни. В игре могут возникнуть разные ситуации, в частности и такая, когда маг будет недееспособен как маг, пока не ликвидирует причину своего магического недуга.

Почти все заклинания, независимо от специфики, требуют затраты одной эмблемы. Она имеет отрывной край, при сотворении заклинания маг отрывает его - эмблема использована. Она отдаётся тому, на кого производится заклинание, или мастеру, если воздействие накладывается тайно. Игрок ОБЯЗАН потратить эмблему, если он колдует. Ряд заклинаний может потребовать значительно больших затрат.

Персонаж может израсходовать все эмблемы силы сразу на сотворение заклинания огромной мощности, но в этом случае его жизненная сила полностью иссякает, и персонаж гибнет. Пополнять эмблемы силы можно у мастера, у учителя или в магической школе, к которой данный персонаж принадлежит. Однако запас эмблем в школах и у учителей ограничен. Мастер может отказать в выдаче новых – всё зависит от того, на что именно были потрачены прежние: так моделируется потеря возможностей персонажем и его плата за бесцельно растраченные силы. Также персонаж может быть лишён возможности творить заклинания, на которые раньше был способен: эмблема силы отличаются по мощности, и новых на сотворение мощных заклинаний игрок может не получить. Однако это не значит, что обычно получение эмблем у мастера будет связано для игроков с трудностями. Это – моделирование затрат, не более того. Маг может пополнить эмблемы силы тогда, когда сочтёт нужным, ученик – после освоения очередного объёма знаний или при окончании обучения.

Так как каждый магический персонаж на нашей игре может продолжать развиваться, взрослый маг, узнав новое заклинание, тоже получает эмблему силы от мага, который его этому заклинанию обучил, за счёт запасов последнего.

По силе воздействия заклинания делятся на категории сложности. Есть совсем простые заклинания, которые не потребуют даже затрата эмблем. Их немного. Но у разных магов эти заклинания разные, то есть одно и тоже действие один маг может делать без затрат, а другой - обязан будет потратить эмблему. Так моделируется разница в силе, способностях, подготовленности и принадлежности к разным традициям. При сотворении единичных заклинаний низшей категории специальный период восстановления не требуется. Если 4 и более заклинаний низшей категории сотворены одно за другим, после них обязателен период восстановления в полчаса. Отыгрыш восстановления – на выбор игрока, но он в это период не должен совершать активных действий, не только магических, но даже физических: отколдовавший маг – уставший человек. То же время восстановления требуется после совершения заклинания средней категории сложности. Совершение нескольких заклинаний средней категории сложности требует восстановительного периода в течение полутора часов. Период обязательного восстановления после совершения единичного заклинания высшей категории сложности – от полутора часов. Если маг пренебрегает необходимостью восстанавливаться, это приводит к потере силы, утрате способностей или смерти, в зависимости от ситуации.

По специфике заклинания разнообразны, охватывают все сферы жизни в Земноморье, могут состоять лишь в словесном воздействии, могут включать в себя и предметную часть, но словесная часть обязательна. Более подробную информацию магические персонажи получают в личной вводной и материалах своего направления или учителя. Обучение, помимо получения новой информации, состоит в получении персонажем новых эмблем силы на заклинание. Учитель или школа выделяет их ученику из своих собственных резервов. Так моделируется ответственность учителя или школы за процесс обучения.

Маги могут колдовать совместно, но каждый делает это за счёт собственной силы. То есть если два мага творят заклинание, каждый тратит эмблемы строго на свою часть. Передать эмблемы силы другому с тем, чтобы у другого резко возросла мощь, невозможно. Наращивание личной мощи – долгий процесс, и он не может произойти без усилий персонажа лишь по воле других магов.

Эмблемы разной силы будут отличаться цветом. Полный вид эмблем мы не публикуем до игры, во избежание подделок. Но сообщаем: на них, помимо знаков мастерской группы, подтверждающих подлинность, обязаны быть специальные руны. Каждая руна обозначает тип воздействия: болезнь, лечение, иллюзию, отмену заклинания и так далее. Список известных всем рун с известными всем значениями будет представлен отдельно. Также на эмблемах силы будет руна, обозначающая персонажа, который заклинание сотворил: руна его имени-прозвища.

Истинные имена: для полного подчинения своей воле магу необходимо знать истинное имя вашего персонажа. Если он его не знает – на вас распространяется лишь то действие, которое он сообщает вам при передаче эмблемы.

На игре есть два вида предсказаний: предсказание, совершаемое специально, «по заказу», и предсказание как проявление интуиции. Первое является магическим действием, требующим затрат и оплачиваемое эмблемами, второе – не является. Также есть лечение, включающее магическую составляющую и соотв. затраты, и лечение, этой составляющей не имеющее.

Маги острова Рок и выпускники школы Рока обладают посохами. У ряда персонажей этого магического направления посохи особые, с особыми свойствами, такой посох стоит 1000 р. и закупается у мастеров.

На островах разная магия действует по-разному.

В истории Земноморья известны случаи, когда в результате магического воздействия мир существенно менялся.
Обновление в правилах
Опубликован
Уважаемые игроки, мы рады сообщить, что в разделе правил игры на нашем сайте появились правила по магии. Если что-то не понятно, спрашивайте, если что-то кажется неверным, высказывайтесь, будем объяснять. Для удобства обсуждения дублирую их .

«Маги Земноморья»: правила по магии

Все в Земноморье знают: магия реально существует. Но относятся к этому факту по-разному. Для одних овладеть силой - предел мечтаний. Для других магия – работа и ответственность, забота о мире. Для третьих – нечто малопонятное, сложное и опасное, от чего надо держаться подальше. Для четвёртых – средство самовозвышения. Для пятых магия – само собой разумеющееся, есть и есть, где-то там. Для шестых – владеющий магией обязательно стоит высоко на социальной лестнице, ему оказывается почёт и уважение. На ряде островов магию считают плохим делом и не занимаются ей принципиально.

На игре существует несколько магических традиций.

У любого магического персонажа есть некоторые знания и умения, их можно развивать и пополнять. Игротехнических уровней не вводится, развитие любого персонажа индивидуально. На начало игры каждому магическому персонажу выдаётся набор эмблем силы. Этот набор – показатель того, какой магической мощью человек обладает на начало. Мощь можно наращивать, но можно и растерять. Обращаем ваше внимание, что состояние магической силы персонажа на нашей игре напрямую зависит от его состояния здоровья. То есть, если маг ранен или истощён, он может не суметь применить заклинание, так как на него нет силы. Магическая сила мага – это его энергия, его жизненная сила, и когда ему необходимо бороться за собственную жизнь, ресурсов на колдовство может не хватать. Для восстановления силы магу требуется такое же лечение, как и любому другому больному (см. правила по лекарству), в некоторых случаях он не справится без посторонней помощи. Но и лечения может быть недостаточно, если болезнь магического происхождения, и придётся искать и убирать причину магической болезни. В игре могут возникнуть разные ситуации, в частности и такая, когда маг будет недееспособен как маг, пока не ликвидирует причину своего магического недуга.

Почти все заклинания, независимо от специфики, требуют затраты одной эмблемы. Она имеет отрывной край, при сотворении заклинания маг отрывает его - эмблема использована. Она отдаётся тому, на кого производится заклинание, или мастеру, если воздействие накладывается тайно. Игрок ОБЯЗАН потратить эмблему, если он колдует. Ряд заклинаний может потребовать значительно больших затрат.

Персонаж может израсходовать все эмблемы силы сразу на сотворение заклинания огромной мощности, но в этом случае его жизненная сила полностью иссякает, и персонаж гибнет. Пополнять эмблемы силы можно у мастера, у учителя или в магической школе, к которой данный персонаж принадлежит. Однако запас эмблем в школах и у учителей ограничен. Мастер может отказать в выдаче новых – всё зависит от того, на что именно были потрачены прежние: так моделируется потеря возможностей персонажем и его плата за бесцельно растраченные силы. Также персонаж может быть лишён возможности творить заклинания, на которые раньше был способен: эмблема силы отличаются по мощности, и новых на сотворение мощных заклинаний игрок может не получить. Однако это не значит, что обычно получение эмблем у мастера будет связано для игроков с трудностями. Это – моделирование затрат, не более того. Маг может пополнить эмблемы силы тогда, когда сочтёт нужным, ученик – после освоения очередного объёма знаний или при окончании обучения.

Так как каждый магический персонаж на нашей игре может продолжать развиваться, взрослый маг, узнав новое заклинание, тоже получает эмблему силы от мага, который его этому заклинанию обучил, за счёт запасов последнего.

По силе воздействия заклинания делятся на категории сложности. Есть совсем простые заклинания, которые не потребуют даже затрата эмблем. Их немного. Но у разных магов эти заклинания разные, то есть одно и тоже действие один маг может делать без затрат, а другой - обязан будет потратить эмблему. Так моделируется разница в силе, способностях, подготовленности и принадлежности к разным традициям. При сотворении единичных заклинаний низшей категории специальный период восстановления не требуется. Если 4 и более заклинаний низшей категории сотворены одно за другим, после них обязателен период восстановления в полчаса. Отыгрыш восстановления – на выбор игрока, но он в это период не должен совершать активных действий, не только магических, но даже физических: отколдовавший маг – уставший человек. То же время восстановления требуется после совершения заклинания средней категории сложности. Совершение нескольких заклинаний средней категории сложности требует восстановительного периода в течение полутора часов. Период обязательного восстановления после совершения единичного заклинания высшей категории сложности – от полутора часов. Если маг пренебрегает необходимостью восстанавливаться, это приводит к потере силы, утрате способностей или смерти, в зависимости от ситуации.

По специфике заклинания разнообразны, охватывают все сферы жизни в Земноморье, могут состоять лишь в словесном воздействии, могут включать в себя и предметную часть, но словесная часть обязательна. Более подробную информацию магические персонажи получают в личной вводной и материалах своего направления или учителя. Обучение, помимо получения новой информации, состоит в получении персонажем новых эмблем силы на заклинание. Учитель или школа выделяет их ученику из своих собственных резервов. Так моделируется ответственность учителя или школы за процесс обучения.

Маги могут колдовать совместно, но каждый делает это за счёт собственной силы. То есть если два мага творят заклинание, каждый тратит эмблемы строго на свою часть. Передать эмблемы силы другому с тем, чтобы у другого резко возросла мощь, невозможно. Наращивание личной мощи – долгий процесс, и он не может произойти без усилий персонажа лишь по воле других магов.

Эмблемы разной силы будут отличаться цветом. Полный вид эмблем мы не публикуем до игры, во избежание подделок. Но сообщаем: на них, помимо знаков мастерской группы, подтверждающих подлинность, обязаны быть специальные руны. Каждая руна обозначает тип воздействия: болезнь, лечение, иллюзию, отмену заклинания и так далее. Список известных всем рун с известными всем значениями будет представлен отдельно. Также на эмблемах силы будет руна, обозначающая персонажа, который заклинание сотворил: руна его имени-прозвища.

Истинные имена: для полного подчинения своей воле магу необходимо знать истинное имя вашего персонажа. Если он его не знает – на вас распространяется лишь то действие, которое он сообщает вам при передаче эмблемы.

На игре есть два вида предсказаний: предсказание, совершаемое специально, «по заказу», и предсказание как проявление интуиции. Первое является магическим действием, требующим затрат и оплачиваемое эмблемами, второе – не является. Также есть лечение, включающее магическую составляющую и соотв. затраты, и лечение, этой составляющей не имеющее.

Маги острова Рок и выпускники школы Рока обладают посохами. У ряда персонажей этого магического направления посохи особые, с особыми свойствами, такой посох стоит 1000 р. и закупается у мастеров.

На островах разная магия действует по-разному.

В истории Земноморья известны случаи, когда в результате магического воздействия мир существенно менялся.

Опубликован
Уважаемые игроки!
Скоро Комкон.
А на Комконе будет шоу персоанжей.
А мы предлагаем вам принять в нём участие.
Ждём ответов, пишите нам на почту или сюда.

Опубликован
Уважаемые игроки!
Скоро Комкон.
А на Комконе будет шоу персоанжей.
А мы предлагаем вам принять в нём участие.
Ждём ответов, пишите нам на почту или сюда.

Опубликован
Небольшой разговор об игре состоится на ВолКе в воскресенье, 08.02.2009. Презентацию проводит дСлава Рожков.

Опубликован
Небольшой разговор об игре состоится на ВолКе в воскресенье, 08.02.2009. Презентацию проводит дСлава Рожков.
Лица игр

Пастор
(Олег Молодых. Москва)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Апокриф - четвертая эпоха


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru