16.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Когда Игра
Перекрёсток Рекордс
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Искаженная Арда / Гости
01.10.2008
Рекомендации: +:0     :0

3-6 июля мы (мастерская группа под неофициальным названием "Ярмарка тщеславия") провели в Подмосковье полевую ролевую игру "Лагаан. Однажды в Индии в самое мягкое лето времён викторианского британского колониального владычества на севере страны". Это была условно-последняя игра нашей мастерской группы. "Условно" потому, что зимой где-то половиной группы будет проведена камерно-пансионатная игра по Стругацким, и следующим летом я чуть ли не в одиночку буду делать полевую игру с очень большим количеством боевки на мягком оружии. Обе эти игры будут последними в нашем самостоятельном мастерении.

Почему я под таким названием начал так подробно рассказывать о наших творческих планах, а точнее, об их отсутствии - потому, что с прекращением нашей деятельности существенно сократится нечто важное, о чём многословно написано ниже. В нашей мастерской деятельности, что в подготовке, что в проведении игры, одним из самых важных является принцип самостоятельного принятия решений и определения возможностей игроками. Он выражается во многих очень своеобразных правилах, например, наши правила по боёвке гласят, что такие правила у игры отсутсвуют. Аналогичным образом мы реагируем на любую рулежку и попытки выяснить с помощью представителей МГ, что же такое произошло. Нередко различными опытными в мастерении игроками наш подобный подход воспринимается, как мастерская слабость, неготовность к принятию решений. Спешу разубедить подобных игроков и Читателя - нет, мы не мастера-импотенты, мы очень хорошо умеем принимать жёсткие решения. Мы лишь настаиваем на том, чтобы решения принимали сами игроки, и договаривались друг с другом о том, что произошло.

Нас несколько раз спрашивали, почему для нас так важен подобный принцип - причины очень простые и их две: 1. Менее важная причина. Это позволяет нам не ломать голову о некоторых крайне важных, можно даже сказать, обязательных сейчас для игр длиннющих правил с огромным количеством пунктов и тщательно выискиваемыми игроками в этих пунктах дырами. 2. Основная причина. Мы твёрдо уверены в том, что, при наличии взаимоуважения и обдумывании последствий не только для себя, но и для других, практически любой игрок способен принять красивое решение в практически любой ситуации, а также договориться с другими игроками. Мы пропагандируем такой принцип, и вот почему: Часть игроков уже давно предпочитает играть "на выигрыш", часть игроков этому только учится, многие, играя в совсем другое, фантастически не любят и не умеют проигрывать, и так далее. В многих ситуациях люди предпочитают обойти правила или даже просто логику игры с другими игроками, и добиться своего. Опять же, часть причины этого заключается в глобальной проблеме отсутствия взаимоуважения между игроками, но не тому посвящена моя статья. Откаты и проворачивание фарша назад страшны не сами по себе, а лишь тем, что представляют собой изменение созданной игроками ситуации мастером либо в пользу части игроков, либо в пользу "концепции мира". В "играть на выигрыш" я собрал несколько бОльшее значение, чем обычно придаётся этому словосочетанию. Игрой на выигрыш может быть стремление утвердить свою концепцию взаимоотношений в деревне, спрятать беглецов или сделать что угодно другое так, чтобы снизить или устранить возможность невыполнения этого любыми методами, в результате чего может сильно страдать игра других людей. Мы же стараемся объяснить и показать каждому простой факт, что и проигрывать, и выигрывать можно красиво, интересно и для себя, и для игры. Вот простой пример: На играх нередко важные предметы прячут на территории игровой зоны так, чтобы их было практически невозможно найти. Предмет могут несильно закопать, подвесить очень высоко на дерево, положить в дальнем не важном углу так, чтобы предмет не был виден за травой и так далее. В результате, ни воры, ни полиция с обыском, ни кто угодно вообще почти никогда не найдёт оный предмет. Таким образом, сейчас уже считается нормальным вынуждать других игроков перекапывать землю. При этом, ту же задачу можно решить гораздо более красивым и приятным для всех способом, например, спрятать предмет в люстре, часах , или даже лучше в турке и сварить прямо в ней гостям кофе.

Пример с другой стороны: меня неоднократно на играх пытались убить, и неоднократно убивали. Это научило меня при необходимости бороться за жизнь до последнего, не буду вдаваться в причины, почему. Тем не менее, на прошедшей Вероне моего персонажа убили не бандиты и не политические противники, а его собственный брат, при чём в одиночку. Убил в рамках красивейшей игровой ситуации - он играл Макбета. Убил в тот момент, когда на него подумать было практически невозможно, вокруг дома бегали разбойники и вне глаз других людей мы с ним остались буквально на несколько секунд, моё тело даже обнаружили нескоро. Я мог подставить под удар руки, убежать, схватить лавочку - и остался бы жив. Но ситуация была настолько красивой и честной, что я решил позволить себя убить. Когда меня нашли, первое, что у меня спросили - это точно ли меня убили, имея в виду количество хитов и наличие фразы "добиваю", а второе, не против ли правил меня убили, имея в виду вход в дом через закрытую дверь. Но важно же не это, даже если бы Невилл (он играл моего брата) по мне вообще не попал или ударил только один раз - я бы всё равно умер. Именно что-то подобное мы и стремимся показать игрокам. Возможно, тут было бы применимо слово "научить", если бы мы не относились очень противоречиво к обучению человека моральным ценностям в рамках игр.

Огромное количество существующих сейчас правил, нередко, уже не создаёт формат взаимоотношений между игроками, а позволяет игрокам рассматривать игровое взаимодействие, как "Я могу сделать с ним всё что угодно, если буду оставаться в рамках правил". И именно этому формату учатся новые игроки. Мы пытались остановить эту волну. И с горечью вынуждены констатировать, что, несмотря на заметные достигнутые успехи, после остановки нашей деятельности знамя никто не подхватит.

Не буду утверждать, что нас не пытались втянуть в рулёжку. Пытались. На Париже один раз, на Лагаане несколько. Что интересно, частично даже люди оказались теже самые. Аналогично и с трактованием наших правил с точки зрения увеличения собственных возможностей, что в цивилизованном мире называется манчкинством. А несколько человек, К сожалению, просто восприняли наши правила и принципы как руководство к фактически смене роли и пошли вразнос. Тем не менее, в большинстве других случаев мы увидели серьёзный прогресс. Более того, на других играх люди начинают отталкиваться от озвученных нами принципов. Но - всё это, в самое ближайшее время, прекратит изменять ролевой мир.

Другая важная часть нашей подготовки к играм - так называемые "паттерновые" правила - никуда не денется, т.к. всё больше и больше мастерских групп использует подобные правила, более того, не мы такие правила придумали, мы лишь резко расширили круг применения. А вот правила, и вообще, подход к созданию игр, побуждающие игроков решать все вопросы друг с другом, в ближайшее время вымрут, развиваясь только как небольшая часть паттерновых правил.

Присоединяйтесь к моей печали.

Корсар.

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (2)

 
порядок:

Последние темы: Искаженная Арда | Все темы


комментарий   Искаженная Арда дать свой комментарий
  аноним, 04.10.08 16:54, в ответ на:
текст Искаженная Арда
  К сожаленію в жізні есть чітеры.Іх много.Но это не важно .Все не будут помніть сколько і как оні прожілі .Но все будут помніть как і почему уме герой

комментарий   Искаженная Арда дать свой комментарий
  serhector, 04.10.08 17:01, в ответ на: анонимная
комментарий 04.10.08 16:54
  Прошу проўенія за пред'ідуўій пост(в смысле шріфта)Это моя беларуссая раскладка шрифта.
Те кто играет сейчас бывают готовы к подвигам и их стоит совершать!!!
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Призрак
(Кизимов Сергей, г.Алматы)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Новые условия размещения баннера игры


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru