26.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Донжон
Умереть в Иерусалиме
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Ресурсное планирование мастерской работы / Работа с игроками
28.10.2008
Рекомендации: +:0     :0

Вадим Полюга (Анкерайт), Екатеринбург

Алексей Яцына (Коровка), Москва

Приступая к разработке игры, неплохо бы прикинуть хотя бы приблизительно, не только что необходимо сделать, но и как сделать, а главное - хватит ли на задуманное временных и финансовых ресурсов. Между делом и человек, приступая к созданию игры, хоть раз задумается, и постарается понять, а хватит ли его сил и времени.

Для этого был разработан и сразу же опробован на двух играх будущего сезона предлагаемый Вашему вниманию инструмент планирования времени и распределения его по мероприятиям, необходимым для подготовки игры. Инструмент, позволяет просто и эффективно оценить и спланировать мастерскую работу над игрой, определить необходимую численность мастерской группы, чем и когда она должна заниматься, а главное зачем.

Можно выделить пять составляющих (векторов), по которым внешний мир воспринимает Вашу игру:

  • эмоциональная включенность - подготовка эмоционального состояния игрока, его настрой на игру: в тот мир, те характеры, те отношения и модели поведения
  • сюжетные связи - конфликты, противоречия заложенные в игре, личные и групповые вводные, связи между игроками и игровыми объектами. отношения по поводу предметов в игре
  • онсультационная поддержка - необходимые материалы, помогающие игрокам подготовиться к игре: исторические, социальные. экономические, культурологические справки, советы новичку, по строительству, по обустройству лагеря, по пошиву костюма, по подготовке вооружения и доспеха
  • game-play
  • организационные вопросы - начиная от схемы работы с игроками, заканчивая работой по полигону, медицине, охране, работе с прессой, радиосвязью, доставкой игроков и многие другие вопросы

Вначале мастерская команда составляет список инструментов, которыми она владеет и которые предполагает использовать при создании игры: прямой диалог с МГ, установочные МИГи, технические правила, концепт игры и т.п. Здесь необходимо выписать абсолютно все инструменты, уверенно известные мастерской группе.

1. Оценка по векторам.

Далее каждый из инструментов оценивается по векторам. Информативными могут быть следующие оценки: 0 – этот инструмент на эту составляющую не влияет, 1- влияние существенно, 2 – влияние очень значительно, -1 – влияние существенно, но вызывает обратную реакцию отторжения игроков.

Сквозной пример РИ «Кабир: Наследие»:

2. Взвешивание

После того как мы расписали, на что влияют те или иные инструменты, надо их взвесить в человеко-часах. Причем некоторые инструменты имеют единую оценку, а какие-то зависят от числа игроков, ожидаемых на игре. Важно, что это должна быть ваша собственная оценка т.к. одну и ту же работу разные мастерские группы делают за разное время.

3. Отбор инструментов

После взвешивания всех инструментов, нужно выбрать те из них, которыми мы реально сможем воспользоваться, готовя эту игру. Вначале мы выбираем те задачи, которые должны быть выполнены при любом раскладе. По итогам этого шага можно понять минимальные временные затраты, которые ложатся на МГ.

В сквозном примере необходимые инструменты выделены жирным и для нашей игры составляют 500 часов. Для того чтобы использовать все остальные инструменты нам по нашей оценке понадобится еще 550 часов. Как определить, сколько времени может посвятить подготовке игры участник мастерской группы? Обычная оценка 100 часов с человека.

(Большинство из нас занятые люди, делающие игры в свободное от работы и семьи время, но сколько раз в неделю каждый будет заниматься игрой спланировать можно. Эффективное время встречи в среднем 2-3 часа. Соответственно, встречаясь раз в неделю в течение года в среднем мы имеем 52*2 ~100 часов, с учетом того что в начале игрового года встреч практически нет, а ближе к старту игры встречаемся чуть ли не каждый день. Если времени меньше чем год, то работать надо чаще, чем раз в неделю, и вообще каждый участник сам определяет свою нагрузку, но 100 часов с человека на большую игру – это адекватная оценка из практики. Т.к. до начала игры у нас 4 месяца, то еженедельная нагрузка на мастера составит 6 часов, т.е. два вечера в неделю.)

От этого и будем отталкиваться. В мастерской группе "Кабир: Наследие" 7 человек и, значит, мы можем набрать инструментов еще на 200 часов.

4. Проверка эффективности

Чтобы правильно распорядится этими 200 часами посмотрим, какие инструменты дают наибольшую отдачу по сумме влияния на составляющие. Лидеры по отдаче (сумма = 5) у нас установочные МИГи и вводные. По нашей оценке на них потребуется 160 человеко-часов. На демонстрацию игры с суммой 4 потребуется еще 40 часов и лимит исчерпан.

Проверим, хватит ли нам этих инструментов? Для этого проанализируем насколько эффективно отобранные инструменты влияют на вектора: итог влияния должен быть больше половины. Смотрим итоговые строки. Необходимые задачи (выделены желтым и жирным) хорошо закрывают только консультационную поддержку: 4 из 6. Выбранные по сумме влияния (отмечены зеленым и курсивом) хорошо закрыли эмоциональную включенность (6 из 9), сюжетные связи (5 из 6) и game-play (10 из 12). Провисшим остался вектор Оргвопросов (2 из 6). Однако если мы расширим мастерскую группу до 8 человек, то сможем реализовать еще три инструмента с суммой 3 (сайт игры (50), постижение через деятельность (40) и сборы игроков (10 часов)). И это даст нам достаточную эффективность: три вектора закрыты полностью, а еще два больше чем на половину (5 из 6 и 4 из 6).

Итак, для того чтобы успешно подготовить этот проект нам надо найти как минимум еще одного мастера. Кроме того если какая-то из задач будет выполнена с меньшими затратами, то высвободившиеся время мастер посвящает на диалоги с игроками, т.к. изначально мы на эту задачу оценили исходя из 30 минут на одного игрока, что является очень скромной оценкой.  Кроме того, какие-то задачи можно отдать на out-source, к примеру, тот же сайт, что так же сэкономит мастерское время.

5. Определение пиков и границ

Если одни инструменты равномерно используются в течение всего цикла подготовки игры, то для других характерны пиковые нагрузки и ограничения по срокам. К последним относятся концепт, правила, картина мира, установочные МИГи и т.д. Пики определяются теми площадками, на которых планируется активное продвижение игры. Это в первую очередь конвенты и возможно еще какие-то события, инициированные мастерской группой.

Вначале определяем, к какому сроку должен завершиться тот или иной инструмент, ориентируясь на его пиковую нагрузку.

(табличка 4)

6. Хронометраж

В соответствии с пиками и ограничениями мы можем видеть, чем именно МГ должна заниматься в течение каждого месяца. При заявленной еженедельной нагрузке 6 часов и работе 8 человек в месяц МГ вырабатывает 200 человеко-часов. Начинаем заполнять с последнего месяца, следя за тем, чтобы в этот месяц выполнялись все dead-line, но нагрузка не превышала 200 человеко-часов.

Получится подобная картина:

(табличка 5)

7. Распределение между мастерами

Каждый из мастеров определяет 2-3 инструмента, которые ему интересны и 70% времени распределяет между ними. Оставшиеся 30% относятся на незакрытые работы, которые надо будет выполнить. К примеру, кто-то берет на себя вводные (40 часов) и формирование картины мира (30). Оставшиеся 30 пойдут по усмотрению ГМ на те задачи, которые останутся не закрытыми. К примеру, на отслеживание форума/жж. Причем больше двух задач одновременно на одного человека вешать нельзя – не справится.  Из этих двух задач одну он ведет, а во второй является ведомым.  В итоге все отобранные инструменты распределены внутри мастерской группы, причем на каждом участке выделен ведущий с одним - двумя мастерами поддержки.

Теперь мы можем равномерно распределить задачи среди мастеров с точностью до недели, придерживаясь следующих правил:

  1. Нагрузка по всем задачам, привязанным к конкретному мастеру, не должна превышать его ежемесячной нагрузки.
  2. В каждый момент времени мастер является ведущим только одной задачи.
  3. При пиковой нагрузке мастер занимается только основной задачей.
  4. Все задачи должны быть завершены до своего dead-line.

Вывод

Данный подход не зависит от творческой составляющей мастерской работы, темы игры, ее формата и количества игроков. При этом позволяет просто и наглядно спланировать работу мастерской группы, заранее выявить и исправить слабые места разработки. Регламент работы мастерской группы не выделен в отдельный блок, а включен в общую  оценку того или иного инструмента. Список инструментов характерен для каждой мастерской группы, но пять векторов влияния являются общим местом и возможно могут расширяться, но никогда не сокращаются – все они равно важные составляющие успешной игры.

Время на проработку плана работы мастерской группы - 2 часа.

В заключение хотелось бы выразить огромную благодарность Алексею Яцыне (Коровке), который на своем семинаре заложил фундамент этого подхода, а также всей группе разработки и в первую очередь Михаилу Кожаринову, задавшему направление нашей мысли.

Опубликовано в журнале по ролевым играм «Мое королевство» № 33, за октябрь 2008 г.

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Анкерайт
(Вадим Полюга. Екатеринбург)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Умереть в Иерусалиме


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru