22.09.18   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
http://www.smart-tourist.ru/
Умереть в Иерусалиме
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Mass Effect. Первый Контакт+2
текст Предварительный загруз игроков перед игрой / Новое
Статья готовилась для иностранных читателей. Поэтому здесь есть некоторые непривычные акценты.
В статье, на примере российского опыта ролевых игр, рассмотрены
- особенности игр в России
- понятие и структура загруза
- командные и индивидуальные загрузы
- мотивация игрока к самостоятельной работе над персонажем и автовводные
- понятие игрового движка
- различные типы движков
- основные технические приемы мастерской группы при разработке
наполнения игры
Рекомендации: +:0     :0

Краткое содержание

В статье, на примере российского опыта ролевых игр, рассмотрены
- особенности игр в России
- понятие и структура загруза
- командные и индивидуальные загрузы
- мотивация игрока к самостоятельной работе над персонажем и автовводные
- понятие игрового движка
- различные типы движков
- основные технические приемы мастерской группы при разработке
наполнения игры

Особенности игр в России

Большинство игр в России проходят в полевых условиях – в лесах или
заброшенных строениях. Они собирают достаточно значимое количество
участников – от 100 до 1000 человек. Поэтому мастеру на этапе
подготовки приходится часто работать с группой – командой. Срок
подготовки большого проекта составляет 1-2 года и завершается игрой
продолжительностью 2-4 дня.

Кампейны в России не популярны, обычно проект реализуется лишь один раз.

Применение NPC обычно сводится к вбросу в игру некоторой информации
или для организации единичных боевых столкновений, чтобы изменить
баланс сил на игре. Использование NPC как персонажей, ведущих сюжет в
процессе игры, является крайне редким явлением.

В российской ролевой традиции наиболее распространены игры со
свободным сюжетом, в которых участие мастера ограничено
игротехническим обеспечением (соблюдение правил, арбитраж, решение
организационных проблем). Старт игры – это начальная точка, после
которой игроки предоставлены сами себе и свободно действуют в рамках
игровых правил. Фактически, предигровой загруз является основным
сюжетным инструментом, который наполняет игру тематическим
содержанием.

Подробнее об особенностях игр в России можно прочитать в источнике [1].

Предварительный загруз

Предварительный загруз – это вводная информация, исходная ситуация
игры, история персонажей и их описание, которые мастер доводит игрокам
перед игрой.

Форма загруза может быть достаточно разнообразной :
- литературный первоисточник (все участники игры обязаны прочитать
некую книгу или поиграть в компьютерную игру типа Fallout или World of
Warсraft). Это самый массовый и простой способ загруза.
- лекция или презентация. Мастера игры обычно ездят по регионам и
встречаются там с группами игрков, представляя им свой проект.
- предварительная игра по теме. Обычно применяется командами в
процессе подготовки к игре для наработки внутрикомандных отношений.
- конверт с индивидуальной вводной, получаемой прямо перед игрой.
Используется в играх, которые реализуются более одного раза, или если
игра рассчитана на случайных посетителей, с которыми предварительная
работа не ведется. Конверт также применяется для распространения
«секретной» информации, утечка которой до игры нежелательна.
- спектакль или видеоклип для создания эмоционального отношения к
отыгрываемым событиям
- индивидуальная беседа с игроком, где мастер и игрок совместно
вырабатывают персонажа, опираясь на первоисточник и мастерскую картину
мира.
- автовводные. Игрок сам описывает своего персонажа в рамках модели, а
мастера увязывают предложения игроков в единую картину.

Правила игры.

В российской традиции новые правила обычно пишутся к каждой игре.

Традиционно правила состоят из описания общеизвестных реалий игрового
мира (основные локации, ключевые персонажи, политическая ситуация) и
правил моделирования разных аспектов реальности. К примеру, боевые
правила описывают способы убиения игроков, медицинские – как лечить от
ранений и болезней. Экономические правила описывают обращение денег и
ресурсов. Правила по магии - способы создания и применения заклинаний.

Даже такая простая вещь, как боевые правила, может значительно
отличаться на разных играх. К примеру, есть хитовая система, когда
касание оружием снимает с человека одну жизнь. Доспехи при этом дают
персонажу дополнительно от 1 до 3 хитов. Другая система, бесхитовая,
содержит таблицу пробиваемости – тяжелый доспех невозможно пробить
ножом. В небоевых играх убийство персонажей может вообще отсутствовать
в правилах.

Командный загруз

Загруз может быть индивидуальным или командным.

Индивидуальный загруз – информация и ресурсы, предназначенные
определенному персонажу. Это может быть запас игровых ценностей,
секретная информация, специальные способности, цели на игре,
взаимосвязи с другими персонажами, прошлое («скелеты в шкафу) и т.д.

Командный загруз предназначается для группы игроков, действующих
совместно (к примеру, играющих один народ). Это может быть информация
об их общих ценностях или надвигающейся угрозе. В командном подходе
внутренние отношения отдаются на откуп капитану команды. Мастер должен
лишь задать направления для подготовки : предложить разработать
командные ритуалы и обряды, попросить команду заранее назначить
игроков на функциональные должности, продумать внутрикомандные игровые
отношения - семейные или внутригосударственные. Плюсом такого подхода
является нарастающее разнообразие отношений внутри игры. Несомненным
минусом - появление "третьих лучников в пятом ряду" - статистов без
четко поставленной игровой задачи. Нам приходится полагаться на
капитана команды, который должен ставить задачи своим подчиненным, а
не убегать самолично решать квесты на полигоне.

Индивидуальный подход становится крайне трудоемким на количестве
игроков свыше 250-300. Объяснение этому простое - мастер может
"держать" не более 20-30 игроков, а мастерская группа на неформальных
отношениях эффективна при численности до 10 человек. После этого
требуется вводить администрирование и разные приемы борьбы со
сложностью :
- блочное построение игры, когда несколько разных мастерских групп
работают в разных регионах
- тиражирование квестов, когда один и тот же сюжет на 20-30 человек
запускается в игру несколько раз, для разных групп игроков
- Командный подход, который в борьбе со сложностью является самым
старым и распространенным.

В России ролевые игры начинались прежде всего как военные и командные.
Это, к примеру, игры по Толкиену. Хоббитские игры проходят ежегодно с
1990 года. Оружие делается или из дерева, или из пластика. Игра идет
3-4 дня, в день обычно происходят несколько сражений или штурмов,
шпионаж и политическая игра идут круглосуточно. Команда на игре
является каким-либо народом.

Мастера могут предпринимать специальные усилия по формированию команд
из индивидуальных игроков. При командном подходе игра для мастеров
представляется как поле взаимодействия не персонажей, а групп или
народов. Это позволяет уменьшить количество сюжетной работы и более
активно вовлечь игроков в подготовку.

Командный подход предоставляет нам много возможностей для организации
самостоятельной работы, так как командный сбор - хорошее сплачивающее
мероприятие. Помимо мастера сборы игроков инициирует капитан, а
групповая, совместная работа при подготовке эффективнее. Даже
тренировка по фехтованию у команды - повод обсудить предстоящую игру и
покатать образ "третьего лучника в пятом ряду" на языке.

При командном подходе мастера взаимодействуют с капитаном команды,
командиром группы и сообщают ему сведения о его народе и
взаимоотношениях с другими народами на игре. Организация
внутрикомандной игры и быта отдается на откуп самой команде (игровому
народу). Этот метод успешно применяется и сегодня для игр численностью
более 300 человек.

Для поддержки внутрикомандной игры предлагаются дополнительные
механизмы. Мастера определяют обязательный список законов, обычаев и
ритуалов, который должен быть у каждой команды на игре.

К примеру, игровые деньги распределяются в соответствии с традициями
отыгрываемого народа. В Гондоре это может быть жалованье стражников, у
орков все деньги забирает себе самый сильный, у диких людей
распределение денег и ресурсов – поровну.

Очень хорошо показал себя механизм командных ценностей. Команда
(народ) выбирает для себя некий священный символ, тотем, которому она
поклоняется. Они должны придумать обычаи, связанные с этим символом и
моральные ценности. Пример такой ценности – Белое древо Гондора.
Захват символа врагами – порабощение народа. Уничтожение символа
приводит народ к гибели, убитые персонажи больше не могут возвращаться
в свое племя для перерождения.

Командный подход был успешно экстраполирован на профессиональные слои
и другие объединения по какому-либо признаку. К примеру, мастер по
экономике занимается группой торговцев, объединенных в торговые
гильдии. Торговцы, как группа, обладают своими собственными интересами
в игре, что создает еще одно измерение для наполнения сюжета. То же
самое можно отнести к разбросанным по полигону представителям
«избранного народа» (эльфы) или магам.

Персонаж может относиться к нескольким группам одновременно. Интересы
профессиональной гильдии могут противоречить интересам королевства и
являются инструментами политического влияния. К примеру, священники не
проводят обряды в королевстве Х из-за того, что король - еретик.

Индивидуальный подход необходим в играх, где все персонажи знакомы
друг с другом, мир маленький. В играх глобальных, где команда или
семья являются маленькими по сравнению с масштабами мира, командный
подход более оправдан. Здесь мир разнообразен и мелкие интриги не
имеют никакого значения перед глобальным мировым катаклизмом.

Самостоятельная работа и автовводные

Хороший загруз должен прежде всего заставить игрока поработать
самостоятельно. Это относится как к командному, так и к
индивидуальному подходу. Чем больше времени игрок потратит на
подготовку, тем больше фана он принесет с собой на игру. Поэтому
задача мастера – стимулировать игрока к самостоятельной работе.

В индивидуальном подходе есть свои инструменты. К примеру,
автовводные. Мастер и игрок определяют персонажа, который интересен
игроку и уместен в сюжете. Игрок затем придумывает особенности своего
персонажа (поведенческие, внешние), придумывает ситуации из прошлого,
описывает историю персонажа в виде художественного текста. Мастера
собирают получившиеся тексты и увязывают их в единый сюжет. Здесь от
мастерской группы требуется определенная технологическая дисциплина.
По мере получения новых автовводных их требуется увязывать между
собой.

Более традиционным способом работы с индивидуальным загрузом является
шестеренка, речь о которой пойдет ниже.

Структура загруза

Загруз обычно должен содержать в себе :
- картину мира
- жанр игры
- место персонажа в этом мире
- стимулы и мотивацию
- табу и гейсы персонажа
- взаимосвязи с другими персонажами
- квесты

Картина мира

Картина мира состоит из собственно описания мира и модели.

С описанием мира мастера обычно справляются при помощи первоисточника
: художественной книги, фильма или исторической энциклопедии.

Получение сведений о картине мира является ценным ресурсом, так как
здесь игроки делают максимум самостоятельной работы. Здесь уместны
всевозможные мероприятия по подстегиванию интереса к первоисточнику
- встречи с игроками для разъяснения тонких и спорных мест
отыгрываемой реальности
- викторины и конкурсы
- анкетирование и экзамены на знание игрового мира

Кстати, картина мира может быть совершенно разной для разных
персонажей. К примеру, среди обитателей отсталой планеты могут быть
прогрессоры – люди из более передовой цивилизации, тайно занимающиеся
развитием, для которых картина мира выглядит совершенно по другому.

Вторая, не менее важная, часть картины мира - это модель. Ее мастера
пишут сами, объясняя себе, как этот мир устроен. Самый яркий пример -
магия с возможностью создания новых заклинаний. В этом случае
приходится придумывать модель, описывающую распределение и способы
управления магической энергией (истинное имя, к примеру).

Игрокам может быть доведена только часть модели, или даже искаженная
картина - заблуждения о мироустройстве, совпадающие с мастерским
замыслом не полностью, но позволяющие творить игровые чудеса.

Впрочем, в жизни тоже так. Материалисты и идеалисты, христиане и
буддисты имеют принципиально различные картины мира, по разному
объясняющие происходящие явления и диктующие различные модели
поведения в жизни.

Жанр игры

Здесь же для полноты надо сказать про жанр игры - отношение мастеров к
отыгрываемому миру. Например, жанр пародия будет радикально отличаться
от жанра волшебной сказки. Не знаю примеров, где игра в разные жанры
на одной игре давала бы преимущества.

Движок игры

Движок - это часть игры, заложенная мастерами и обеспечивающая
динамику развития сюжета, мотивирующая игроков к действиям,
совокупность потенциалов, противоречий и игровых задач.

Самый простой пример движка - непримиримое военное противостояние.
Персонажи делятся на черных и -белых и воюют до победы одной из
сторон. Движок, питающийся из картины мира, обычно работает на
непримиримых противоречиях. Эльфы и орки в мире Толкиена, мушкетеры и
гвардейцы кардинала - не могут примириться в рамках игры.

Сюжетный движок - наиболее часто используемый сегодня в России
инструмент. Классическая работа на эту тему была опубликована Петром
Скулачевым в начале 90-х годов прошлого века. Я процитирую ее почти
полностью.

«Шестеренка ролей — простейший метод, позволяющий исключить дисбаланс
ролей (т.е. перегруженность задачами у одних игроков и нехватку задач
у других) на этапе подготовки РИ. Выражаясь математическим языком, он
состоит в построении и анализе графа, где вершинами служат игроки (и
соответствующие им роли), а дугами — взаимосвязи между игроками. Для
примера будем рассматривать гипотетическую ролевую игру, строящуюся на
сюжете сказки «Три поросенка».

Прежде всего, надо построить вершины графа — выписать и расположить по
кругу (чтоб удобнее было потом чертить взаимосвязи) все роли,
имеющиеся в игре. В данном случае это Ниф-Ниф, Наф-Наф, Нуф-Нуф и
Волк.

Затем будем соединять вершины по следующему принципу: если для
выполнения задачи данного игрока требуется взаимодействие с другим
игроком, то соответствующие вершины соединяются стрелкой с началом у
активного (выполняющего задачу) и концом у пассивного (необходимого
для выполнения задачи) относительно задачи игрока. Обычно на стрелке
пишется номер и для этого номера отдельно выписывается суть задачи
(завязка вводной).

Описанный выше процесс повторяется для всех задач. В нашем примере
таких задач две: Волк хочет съесть всех поросят, и Наф-Наф агитирует
других поросят строить каменный дом. Заметим, что на схеме
отображаются только первичные задачи, но не задачи типа «поросята не
хотят быть съеденными», так как это взаимодействие является следствием
завязки Волка. В результате получается следующая схема:

<картинка в аттаче>

Теперь, пользуясь построенным графом, легко увидеть потенциальные
дисбалансы: слишком много концов стрелок означают, что игрок является
ключевым и от него сильно зависит протекание игры, слишком много начал
стрелок означает перегруженность игрока, слишком мало начал — «провис»
(недогруженность). В данном случае видно, что Ниф-Ниф и Нуф-Нуф
«провисают» по деятельности, а Волк — чрезмерно перегружен завязками.

Следует отметить, что более глубокий вариант анализа «шестеренки»
(выявление изолированных друг от друга групп игроков, балансировка в
зависимости от уровня предполагаемых участников и т.п.), а также
построение дополнительных шестеренок разной степени детализации
(например, отдельно для стран, городов внутри страны и отдельных людей
внутри города) позволяет получить большое количество информации о
предстоящем ходе игры и предоставляет большие возможности по
корректировке и планированию РИ.»

Как и какие завязки создавать – целиком зависит от сюжета игры. Это
тема для отдельной статьи.

Оптимальной является шестеренка с примерно 15-20 узлами. Сюжетный
движок в проекции на конкретного персонажа порождает квесты.

Более простой - модельный или функциональный движок использует
ресурсную модель. Шестеренка остается, но в качестве взаимосвязей
используется избыток или недостаток экономических ресурсов. Для того,
чтобы воевать, требуется железо. Железо надо поменять на брюкву. Для
создания оружия требуется найти специалиста-кузнеца. То есть, двум
командам, прежде чем встретиться на войне, сначала надо заняться
торговлей или работой.

Внутри команды есть профессиональное деление : кузнец кует оружие, но
нуждается в пище. Король организует сбор налогов и платит жалованье
стражникам. Таким образом, персонажей заставляют двигаться их
функциональные обязанности.

Движок из личных эмоциональных отношений проиллюстрирую
игротехническим приемом. К примеру, в учебнике по истории вы встретили
фразу "в степи жило множество племен кочевников, которые то воевали
между собой, то объединялись во временные союзы". Наполнить этот сюжет
жизнью поможет такой метод загруза, как сюжетная карусель. Посадим за
одним столом всех вождей многочисленных племен. Каждый из них пусть
сначала расскажет про себя, а затем, на следующих кругах, выберет себе
лучшего друга и злейшего врага. На начало игры мы получим картину
взаимоотношений между персонажами, с симпатиями и антипатиями.
Получается опять же шестеренка, которая нагружена эмоциональными
отношениями.

Театральные или атмосферные игры, а также игры свободного творчества
могут вообще обойтись без движка. Предполагается, что игроки сами по
себе пассионарны и произведут игровые действия, а игротехнику заменят
здравым смыслом. Мастер раздает игрокам яркие характерные роли, в
рамках которых игроки самовыражаются.

Стимульный движок хорошо работает в павильонных играх. Персонажи в нем
действуют из ситуационной необходимости. К примеру, вводная "вам
введен яд, если за три часа не найдете противоядие - умрете" - самый
простой пример.

Итак, движок бывает
- сюжетный
- функциональный
- эмоциональный (отношения между персонажами)
- атмосферный
- стимульный

Место персонажа в мире

Место персонажа в мире - это фактически его должность, функциональный
загруз.

Есть должностная инструкция короля, есть дискомфорт у этой должности
(заговорщики и коварные наследники престола).

Более простой пример - профессия : кузнец, торговец или банкир. При
командном функциональном подходе действия профессий достаточно четко
определены в правилах. Их необходимость поддерживается игротехнически.
К примеру, оружие не работает пока не будет отковано у кузнеца.

Стимулы и мотивация

Что заставляет игрока действовать на игре? Это кнут и пряник,
используемые мастерами. Я бы предложил называть стимулами
игротехнические рычаги воздействия на игроков.

Примеры стимулов :
- плюс один хит, если хорошо занимался экономикой (положительный
игротехнический стимул)
- болезнь, если плохо занимался экономикой (отрицательный
игротехнический стимул)
- время - мир рухнет, если вы не решите задачу Х тогда-то
Стимулы надо прописывать в правилах.

Мотивации - значительно более сложный и тонкий инструмент, который
задает смысл жизни, правила здесь плохо помогают.

Примеры мотиваций
- подраться и прочий адреналин (это мотивация игрока, который за этим
приехал на полигон).

- нести свет Истины (здесь мотивация персонажа)

Конечно, свет Истины - самый качественный мотиватор, но и самый
труднодостижимый. Проще всего здесь опереться на первоисточники. В
России популярны игры по сюжетам религиозных войн и конфликтов,
которых было достаточно в истории человечества. Грамотно выбранный
первоисточник содержит в себе кучу мотиваторов.

Хорошие результаты дает также создание видеоклипа или театрального
представления по теме предстоящей игры. В свое время этот способ
назывался идеологической накачкой и формировал у игроков эмоциональное
отношение к миру игры.

Выбор игрока на ведущую роль – одна из важнейших задач мастеров.
Хороший актер-ролевик способен увлечь за собой на пути к свету Истины
множество персонажей. Если таких сильных игроков будет несколько, они

Табу и гейсы

Я верю в то, что как бы мы ни старались, на ролевой игре мы играем
себя. Это театр позволяет натянуть на себя чужой образ. В игре мы
часто реагируем рефлекторно, как обучился за время жизни наш организм.
В игре наш персонаж - мы в других условиях.

Игра не накладывает, а в основном снимает с нас ограничения. Как вы
поведете себя, если можно убивать, красть, а мелкие пакости
поощряются.

Тем не менее, мы натягиваем на себя некую поведенческую матрицу,
которая отличает нас от сегодняшних. Этика персонажей иная, действуют
другие ограничения. Табу и гейсы можно задавать стереотипом - отсылкой
на первоисточник. "Ты - д'Артаньян". Это значит, что ты не должен бить
женщин, но стараешься нанести ущерб гвардейцам кардинала где только
возможно.

Другой вариант – задание перечислением (10 правил отыгрыша
мусульманина или самурайский кодекс Бусидо).

Простые примеры :
- У эльфов и орков - табу на дружбу. Гейс - сколько раз увидел врага -
столько раз убил.

Табу и гейсы – вещь необязательная, но позволяет мастеру в явном виде
управлять поведением персонажей на игре.

Взаимосвязи и квесты

Чуть выше я писал о движках и шестеренках. Взаимосвязи в игре образуют
множество таких шестеренок.

Взаимосвязи бывают :
- сюжетные (знает, владеет)
- эмоциональные (любит-ненавидит)
- функциональные (король-подданные, кузнец-крестьянин)

Квест – это маршрут персонажа, цель, задание на игру. Хорошо сделанную
сюжетную шестеренку можно развернуть в квесты для каждого ее
участника. К примеру, квест для Волка – съесть всех поросят. Квест для
Наф-Нафа – построить каменный дом.

Квест – это цепочка взаимосвязанных заданий. Чтобы жениться на
принцессе, рыцарю необходимо победить дракона. Чтобы победить дракона,
надо раздобыть артефактный меч. Чтобы раздобыть артефактный меч, надо
убедить купца за ним поехать.

Выстраивая цепочки квестов, вы получаете шестеренку, и наоборот.

Заключение

Игротехника, о которой написано выше, всего лишь набор инструментов,
которым пользуется мастер. Классик говорил про скульптуру "возьмите
кусок мрамора и отсеките от него все лишнее". Миллиарды людей умеют
читать и писать, но только тысячам из них удается написать что-то
стоящее. Так и в нашем деле - за набором инструментов должен стоять
человек с его умениями и талантами. Мне известно немало проектов,
авторы которых не задумывались о технологиях и действовали по наитию,
получая прекрасный результат. Мы на данном этапе можем лишь пытаться
поверить алгеброй гармонию и научиться заменять вдохновение наукой.

В заключение хочу поблагодарить Таисию Канн за ценные замечания при
подготовке данной статьи.

Ссылки
1. T. Kann & V. Rozhkov: Larp Instead of Communism. History and
Evolution of Live Action Role-Playing in Russia. Larp Graffity.
http://www.larpsymposium.org/?page_id=409
2. Российский ресурс по стандартизации ролевой терминологии
http://rolewiki.org
3. Ил Ребров «Автовводные» http://master.larp.ru/theory/autovvod.php
4. Петр Скулачев «Шестеренка ролей»
http://master.larp.ru/theory/gear.php


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Сергей Запорожский
(Харьков - Москва)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Умереть в Иерусалиме


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru