26.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Донжон
Когда Игра
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
событие No pasarn! Hemos pasado!
Жанр: мистическая история и историческая мистика
Время: гражданская война в Испании 1936-39 гг.
Регион: Москва, Московская область
Дата проведения: 17 май 2012
Продолжительность: 3 дня
Количество участников: 300 человек
Ссылки: http://spain2012.ru/
Рекомендации: +:0     :0

Сим объявляется ролевая игра-роман "No pasarn! Hemos pasado!"

Жанр: мистическая история и историческая мистика

Время: гражданская война в Испании 1936-39 гг.

Даты: 17-20 мая 2012 года

На игре можно:

- расстрелять попа или коммуниста;

- спалить церковь или "Капитал";

- отстаивать свои убеждения с применением слова и пистолета;

- убеждать противников и активно агитировать население;

- сыграть тореадора или быка;

- погибнуть как герой или мученик;

- много что еще можно.

"Красный флаг": нижеследующие строчки должны вас насторожить.

- игра не является ни "реконструкцией истории", ни "альтернативной историей", она скорее фантазия по мотивам истории;

- уровень антуража на игре низкий и поддерживается таковым сознательной политикой мастерской группы;

- у игры сложные отношения с "выигрышем" и "отыгрышем", ни то, ни другое определение к ней не применимо;

- в игре возможны две формы участия – или двигаться и действовать самому, что трудно, или быть влекомым кем-то или чем-то другим;

- мастерская группа не ставит себе целью развлекать игроков, потому люди, ждущие, когда мастера их поиграют, страшно разочаруются, им будет скучно;

-игра во многом представляет сбой игру символов и смыслов, потому требует некоторого усилия для играния, символы выступают наряду с физическими предметами.

Если вас не смутило все вышеописанное, добро пожаловать на игру!

Опыт арт-деконструкции
Зачем мы отказываемся от выгородок, газебо и реконструкции костюмов.

Как сейчас модно говорить, игра – это произведение искусства. Я с этим утверждением не согласна, однако согласна в том, что игра, как и искусство, не копирует реальность, но создает свою собственную, отдельную реальность. В которой работают особые законы и есть своя, художественная правда. Та сама, которая заставляет участников восклицать, по примеру Станиславского "верю!" или "не верю!".

Одним из приемов создания этой особой реальности является ввод в пространство игры материальных предметов. Но они не то, чем кажутся! Выгородки – это не стены, это идея стен, структурирование физического пространства игры. Мечи – это не столько штука, которой можно треснуть, сколько воплощение легенды о полоске металла, владеющего судьбами. На наших мечах нет крови, потому они воплощают идею мужественности без гнусности, какими всегда полна реальная история. Дракону на игре не нужно быть копией древней рептилии или еще чего-то такого – он должен обладать драконистостью. В фильме по пьесе Шварца "Дракон" змей ни разу не показан змеем, его играет человек. Однако в глазах и повадках слышится нечто невыразимо древнее и ужасное, дракон глядит на нас из-за человека, воплощается в нем, так что прямо видно безобразную морду рептилии.

Стены – это не просто стены! В фильме "Догвилль" стены физически – это полоски на земле, белый план города. Но стены в нем есть – невидимые стены отчуждения, нежелания замечать зло. Люди не знают друг о друге не потому что физически не могут, а потому, что не хотят знать. Это один из самых сильных образов стен в искусстве.

Мы слишком многие делаем как само собой разумеющееся. автоматически. Ставим выгородки, привозим антураж, чтобы было "как можно боле натурально". Но игра – не копия реальности. Всякий воспитанный в европейской культуре отличит макет от скульптуры или картины. Автоматизм же лишает предметы самого главного – души, того, что они выражают в игровом пространстве, художественного значения. Меч – штука для того чтобы дубасить ближнего а так же понтоваться, он играет роль статусной вещи. Со зданиями происходит то же самое. Чем выше понты, тем выше здание. Список можно продолжить... К сожалению, многие вещи лишились своей души. Мне вспоминается история с одной из игр не такого уж далекого сезона. Когда люди, получив важнейший артефакт игры, символизирующий связь времен и несущий просто груду смысла оказался в пространстве игры просто железкой, с которой игроки не знали, что делать. Это разрушает магию, снимает чары – "не верю!"

Вот потому я иду на своего рода арт-деконструкцию. Это попытка показать предметы и пространство игры связанными и полными смысла.

У Честертона есть два прекрасных эссе на тему театра, "Серебряные кубки" и "Теория и театр". Мне они кажутся удивительно точно описывающими ситуацию и у нас в РИ.

Что будет: белые ленты, означающие границы построек. Вещи значимые, с историей. Символика на одежде и в городе.


Материалы

текст Не прошли
  mirish | 23.05.2012

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Малча
(Наталья Малченко. Москва)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Умереть в Иерусалиме


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru