20.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
событие ЗилантКон 2009+2
текст Конспект семинара Как мы делаем игру 18 ноября 2011 / Как мы делаем игру - семинар 18 ноября
Докладчик Рингл. 18 ноября 2011 года, Москва, мета-центр Сидера, более 30 человек
Конспект выполнил дСлава. Нет гарантии, что изложенное здесь абсолютно адекватно содержимому семинара.
Рекомендации: +:0     :0

Как мы делаем игру?

Докладчик Рингл. 18 ноября 2011 года, Москва, мета-центр Сидера, более 30 человек
Конспект выполнил дСлава. Нет гарантии, что изложенное здесь абсолютно адекватно содержимому семинара.

Идея проекта

Идея – прочитать 10 семинаров на общую тему – как мы делаем игры (целиком)
На конвентах читают конкретику, но мало семинаров за «вообще».
Людям начинающим не хватает информации в целом, общий взгляд.
Эта тема – мое личное ИМХО, каждый делает игры по своему.
Отсюда регламент – вопросы на уточнение принимаются, а дискуссия «как делать по другому» - в конце.
Все будет записано на видео и выложено в Сеть.

Содержание

Самое главное в игре сюжет. Это цепочка событий с предисловием и послесловием, но самая основная часть – то, что происходит на игре. У каждого человека на игре сюжет свой – персонажная судьба. Приоритет – осознание игроком судьбы персонажа и ее переплетенность с судьбами других персонажей.

Достичь не просто. Есть два способа :
• -прямой. Мастер напрямую дает указивку – иди туда сделай то. Надо что-то спасать. Это не очень здорово. Но спасает ситуацию, если непрямой способ сдулся.
• - непрямой. Работа не с событийными последовательностями, а с тем, что их формирует.

Формируют событийные последовательности ценности персонажей или социальных групп. Ценности могут быть индивидуальными или групповыми.
Энергию для событий дает игровая информация – это база для создания события. Пример – игра про холодную войну, игроки за КГБ узнают про существование в городе клуба джазистов.

Над ценностями, выше – есть идея игры. Может быть привязана к источнику (книга, фильм, клевый сюжет которые прут мастера). Идея «поиграть в мир» не осознанная. Мастера реконструируют мир и вдруг могут обнаружить, какую идею они реализовали. Лучше найти идею ДО игры. Это получается не всегда. Можно играть в «кто круче» - феодальная раздробленность. Игра на выигрыш. Бывают игры где так задумано. Бывает, что туда игры скатываются, это значит, что идею первоисточника не смогли осознать и свалились в базовый алгоритм.

Осознание идеи – что вас прет в первоисточнике. Если более 1 мастера – требуется формулировать. Для одного мастера можно остаться в тумане.
Идея отвечает на вопрос, а про что собственно игра.

Грустные примеры про то, как игроки играли с мастерами в разные ролевые игры исчисляются тысячами.

Ценности.

Носителями ценностей являются архетипические персонажи. Первоисточник дает массу нам типичных персонажей с разными ценностями.

Революция в России – белый офицер, атаман, красный комиссар и т.д.

Если делаем по сложному периоду, то архетипы надо являть игрокам в явном виде. Это способ донести до игрока что мы от него хотим.

Паттерны тоже относятся сюда.

Когда хочешь описать ситуацию – покажи ее игрокам несколько раз и покажи в чем смысл и интерес.

Можно добавлять архетипы и из других сеттингов, но их нужно показывать игрокам.

Сюжет

Двигателем сюжета являются конфликты.
Конфликты бывают
• - игрок-игрок
• - игрок-мир
Конфликты бывают (по г-ну Мита – как заниматься сценарным ремеслом) когда у персонажей что-то задето. Надо задавать ситуацию, когда забить на конфликт нельзя. Если на конфликт можо забить – это плохо.

Конфликты затрагивающие честь, жизнь, жизнь группы, угроза нации, угроза человечеству.

Любимый конфликт – добро со злом. Многим нравится.

Свержение короля с престола – конфликт короля с группой противников.

Все конфликты должны работать на идею игры. От лишнего стоит избавляться.

Пример – Зона на «Стоимости жизни» не работала на идею игры, но была при этом клевой и интересной.

Конфликт «игрок-мир»

Механизмы :
• - квест – задачка, где мастера заранее подумали над ее решением – последовательность действий для ее решения. Кольцо надо бросить в Ородруин. Хороший квест в детективе, когда ты не знаешь его решения. Проблема квеста – если умный игрок быстро ее решил, то дальше делать не интересно.
• Ситуация (не решать которую невозможно) – мастера не имеют видения, как решать эту проблему. Пусть игрок как хочет так и крутится. Мы ставим перед персонажем задачу. Если механизмов для решения ситуации нет, то она выродится во что-то чудовищное.

Информация

Варианты работы с внутриигровой информацией.
Чем больше игроку известно, тем более уверенно он себя чувствует
Чем больше способов по добыванию инфы – тем лучше

Инфа
• - общедоступная
• - личная (персональная вводная)
• Тайная информация (что никто из игроков не знает). Не менее 3 источников и поиском этой информации должен кто-то заниматься.
Информации надо задать движение. Информация дает энергию игры.
Стык – ценности и информация.

Игровая атмосфера

Дает энергию для игровой информации. Информация – это квадраты и треугольники. Атмосфера – чувства, эмоции.

Как задать атмосферу
• Антураж (ночью хорошо, днем хуже). Ночь – тряпочки, свечки, диодики).
• Музыка. Хорошая работа со звуками – будущее РИ.
• Запахи

Язык игры

Тот язык, на котором игроки общаются друг с другом про игру. Прежде всего это правила. Мы задаем терминологию, которой игроки оперируют. Скудный язык – все решения сведутся к боевке. Сейчас все движутся от этого в разные стороны. Донесение до игроков этого языка – важная задача. Контекст – хорошее слово. То, чем оперируют игроки.

Наличие

Наличие всего – информации, АХЧ и т.д. Это самое важное, потому что по нему игроки оценивают все остальные 6 пунктов.
• - надо написать правила. Назначьте ответственного.
• - Работа с сюжетом – имеет смысл иметь отдельного мастера. Тонны внутримировой информации.
• - АХЧ – нужен специальный человек выводящий наличие на материальный носитель
• Работа с игроками. Все, что не записано – не существует.

Полигон. Что вам нужно? Лес или база? В лесу можно почти все и меньше денег. На базе зависит от переговорщика. На базе больше комфорта, но дороже. Современные начинающие ролевики редко туристы. С базами гораздо проще, чем с лесом. Можно договор заключить.

Игра до 100 человек – вообще не паримся с полигоном. Костюмный кооператив. Если больше – будут проблемы. Оформлять полигоны сложно, невыгодно, неудобно.

Еще два момента – строяк и кормление игроков.

Не отчитываемся по взносам – это бессмысленный геморрой и порождение флейма.

Думаем, стоит ли организовывать питание и централизованный строяк. Люди сами с этим прекрасно справляются. Если не уверены – не беритесь.

Работа с игроками

Индивидуальная и групповая.

Переписка с мастером через базу данных (rpgdb или allrpg.info)

Игрок чувстсвует себя не забытым, если раз в две недели общается с мастером. Спрашивать у игрока отвалился он или нет. Спрашивать его мнение о правилах.

Публикация для групп – имеет смысл прежде дать почитать человеку со свежим взглядом.

Чем больше правил повесили до начала работы с игроками, тем лучше.

Тематические встречи – это очень хорошо. НО нужна иерархия кто какие решения принимает.

Типичная ошибка замена устным загрузом письменной вводной. Обязательно под запись все.

Игроки играют на противоречиях между разными мастерами.

Продвижение игры – поиск игроков. Это привлечение внимание (сайт, рассылки и др.) Видеоролики не работают на это. Они работают на имидж игры. То же – театралки и презентации. Продуктивнее поговорить на семинаре о правилах, но для 1000 человек лучше показать что вы работаете над игрой – произвести впечатление. Видео Ролик лучше заказать на стороне, даже за деньги. Сэкономит массу сил.

Сыгровка – полезная штука, обкатывает правила и погружает игроков в ваше представление об игре.

Предложение Рингла : Заявки на игру поделить на две :
• - серьезная с обязательствами
• - не гарантирую ничего


 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (1)

 
порядок:

Последние темы: Конспект семинара Как мы делаем игру 18 ноября 2011 | Все темы

 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Вай Цзы
(Анатолий Казаков. Москва-Иркутск)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье




дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru