20.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Когда Игра
Перекрёсток Рекордс
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
событие Про Красную Шапочку
Игра по мотивам фильма 4 ноября с 11 до 18 на Большом Газоне.
Регион: Москва, Московская область
Дата проведения: 04 ноябрь 2011
Продолжительность: Неизвестна
Количество участников: Неизвестно
Ссылки: http://annv2002.livejournal.com/2488.html
Рекомендации: +:0     :0

Красная Шапочка.

Приглашаем на игру по мотивам фильма «Про Красную Шапочку».
Время проведения - пятница, 4 ноября, с 11 до 18 часов.
(В случае если прямо с утра в этот день будет сильный дождь, игра перенесётся на 5 ноября (при отсутствии в этот день дождя) или на другой бездождливый день).
Место – Большой Газон.
Формат игры – для друзей. Новым друзьям будем очень рады.

Материалы к игре:
Фильмы обязательны к просмотру:
1-ая серия:
http://video.mail.ru/mail/nskonnikova/256/864.html
2-ая серия:
http://video.mail.ru/mail/nskonnikova/256/865.html
Отдельно музыка из фильмов, для вдохновения:
http://my-hit.ru/film/9914/tracks

Концепция:
«Искать себя» свойственно многим. Почти не существует таких людей, которые были бы идеально цельными личностями. Где-то в глубинах всегда остаётся что-то, требующее выхода, раскрытия, развития. И хочется чего-то большего, и быть чем-то большим, и БЫТЬ больше, чем не быть.
Взаимодействие с миром нецельной личности происходит тем более сложно и болезненно, чем больше эта нецельность, внутренний разлад, чем дальше Истина, которая обычно всегда где-то рядом.
Красная Шапочка – это удивительная девочка, у которой Истина внутри. Для этой девочки не существует моральных сомнений и сложного выбора. Она всегда знает, что правильно.
Наша добрая сказка – о стремлении к цельности и о добром утерянном мире, который всё-таки всегда остаётся с нами. У каждого из наших героев (кроме Красной Шапочки) есть своя внутренняя нецельность и стремление к совершенству. Ничего особо драматично-сложного – всё-таки, это простая детская сказка, и проблемы героев тоже простые и житейские.

Манифест:
Давайте сыграем эту сказку все вместе, как одна команда, которая делает одно общее дело.
Ни у кого из игроков (в отличие от персонажей) нет задачи съесть Красную Шапку, или прибить волка, или как-то ещё выиграть. Формат нашей игры таков, что выиграть мы можем только все вместе, доверяя друг другу и делая игру окружающим.
Больше нелепостей, больше доверчивости! Давайте попадать в наивные ловушки! Давайте проворонивать добычу! Давайте не бояться и не подозревать! Давайте получать удовольствие от процесса игры, а не стремиться к определённой цели! Давайте сделаем игру вместе)

Правила.

Одежда и восприятие.

Основное правило – встречаем по одёжке.
Один и тот же человек в разных костюмах – это два совершенно разных человека.
Два разных человека в одном костюме – это один и тот же человек.

У каждого персонажа есть «маркерные» элементы костюма, которые можно с него снять (если он не будет/не сможет возражать). Чтобы получить маркерные элементы другого персонажа, следует сказать что-нибудь типа «Снимаю твою одежду».

Примеры маркеров:
Красная Шапочка – красная шапочка, фартук,
Бабушка – шаль, чепец, очки (оправа),
Звездочёт – мантия.

Волк в чепце, шали и очках – типичная бабушка, вне всяких сомнений.
Красная Шапочка в мантии – это, без сомнения, звездочёт.
Звездочёт в фартуке и шапочке – это Красная Шапочка.

Переодевание полностью преображает человека/волка/другое существо.
Подвох не будет заметен до тех пор, пока переодетое существо не начнёт вести себя нехарактерно для своего образа – «бабушка» попытается съесть Красную Шапочку, а «звездочёт» начнёт скакать по лужайке и петь песенки.

Тем персонажам, у которых «маркерными» являются рубаха/платье, советуем надеть вниз футболку/штаны или что-нибудь типа того. Цивильную одежду просим надевать неброскую, чтобы не выбивала из мира откровенной современностью.

Если надет только один какой-то маркер (например, волк в шапке), то, наверное, это Красная Шапочка. Но можно и засомневаться и спросить, почему у неё такие большие глаза.

Не нужно знать все маркеры всех персонажей. Если вы встречаете кого-то и не можете понять, кто это – спросите «Кто ты?». Ответ на этот вопрос должен соответствовать маркерным элементам (либо быть правдивым). Волк в платье может сказать, что он дама. Значит перед вами – действительно дама (при желании, конечно, волк может признаться, что он – волк).

У волков в фильме их собственная шкура моделируется серыми трико. Мы будем моделировать её футболками или балахонами с изображением волка. То есть, если вы видите человека в такой футболке – значит, вы видите волка. Волк не может снять футболку, но может замаскироваться, надев сверху одежду. Снять футболку можно только с мёртвого волка – содрать шкуру. В этой шкуре можно ходить, выдавая себя за волка (бедные волки, пожалейте их, не убивайте!). (Волки, оденьте под футболку с волком что-нибудь, чтобы её можно было без проблем снять – на всякий случай).

Боевые взаимодействия и другие воздействия.
Посмотрите, как нелепо в фильме волки ловят Красную Шапочку.
Давайте будем в вопросах боевого взаимодействия такими же нелепыми, неуклюжими, доверчивыми. Давайте доверять друг другу и делать общую сказку)

Мы бы хотели оставить вопрос боевого взаимодействия, в первую очередь, на красивый честный отыгрыш.
Но, для простоты и удобства игроков, всё же обозначим правила:

Персонаж может находиться в 4-ёх состояниях:
- здоров: совершенно здоров,
- ранен: передвигается медленным шагом, небоеспособен, не может оказать сопротивление, его можно связать, можно посадить в мешок,
- проглочен волком: в белом хайратнике идёт в мастерский лагерь,
- мёртв: в белом хайратнике идёт в мастерский лагерь.

Оружие.
Топоры есть у дровосеков.
(Лезвие – резина, и чтобы были гуманными).
Удар топора наносит ранение и оказывает останавливающее действие: пострадавший на несколько секунд падает или скрючивается от боли. Состояние «ранен» длится до тех пор, пока раненый не вылечится.
Наносить топором многочисленные раны не осмысленно – единожды получивший топором и так уже ранен, и будет только дальше пребывать в состоянии «ранен» (в общем, воздержимся от кромсания топором – это не в духе нашей сказки).
Убить топором (смоделировать отрубание головы) можно только обездвиженного противника (связанного, спящего).
У топора есть особая способность: им можно разрубить живот волка, чтобы выпустить проглоченных. Для этого волк должен быть зафиксирован – усыплён или связан. Причём волк остаётся жив, но ранен.

Ружьё есть у охотника.
(Стреляющее войлочными пульками).
Пуля, как и топор, оказывает останавливающее действие и ранит.
Застрелить насмерть тоже можно только обездвиженного противника.

Плётка/хлыст есть у барских лакеев и у пастушка.
(Ручка с верёвкой. Бить можно только верёвкой. Верёвка не должна бить больно).
Удары плёткой не наносят ранений, но оказывают останавливающее действие – получивший удар на несколько секунд падает или скрючивается от боли.

Больше никакого оружия на игре нет.
О волках – разговор особый.

Волки.
Волки у нас довольно антропоморфны и не кусаются и не царапаются.
Волк может проглотить целиком. Для этого он обхватывает жертву со спины. Как только руки волка сомкнулись – жертва проглочена.
Чтобы было нагляднее:
Волк ест Шапку:
http://video.yandex.ru/users/vurdin/view/4/

Добыча волка остаётся живой внутри него в течение долгого времени (всей игры), и её можно оттуда спасти.
Съевший человека волк минут на 15 становится неповоротливым, не может бегать, его клонит в сон или хотя бы просто посидеть-отдохнуть.
Маркерные элементы съеденного достаются волку – например, при проглатывании бабушки он может надеть на себя бабушкины шаль, чепец и очки.

Чтобы съесть кого-то совсем, нашим антропоморфным волкам требуется этого кого-то сварить, а потом уже съесть: смоделировать помещение в котёл и процесс варения в течение минут 15 (в течение этого времени добычу ещё можно спасти). Смоделировать можно, например, посадив добычу рядом с котлом, чего-нибудь бросая в котёл, помешивая и т.д.

Мешок.
Кого угодно можно поймать в мешок.
Мешок обязательно накинуть на добычу сзади – так, чтобы она не заметила (или игрок сделал вид, что не замечает), как его накидывают. Как только добыча оглянулась – попытка провалилась, можно пытаться снова.
Если добыча лишена подвижности – спит, связана, ранена, - то в мешок её можно запихать без проблем.
Добыча в мешке ничего не видит, не может убежать и не может кричать.
Переноска мешка моделируется так: кто-то тянет мешок за собой, и добыча идёт шагом, куда её тянут.
Оставленная без присмотра, добыча может передвигаться самостоятельно, прыгая на двух ногах. Может мычать из мешка, но не может разговаривать. Не может снять мешок самостоятельно.
Соответственно, любой может выпустить добычу из мешка, сняв его.

Для удобства добычи, все мешки на игре исключительно предоставляются мастерами и сделаны из пропускающей свет и воздух ткани.
Волк ловит Шапку в мешок:
http://video.yandex.ru/users/vurdin/view/3/

Верёвка.
Верёвкой можно связать или привязать того, кто не сопротивляется – сам не возражает, ранен, спит.

Чтобы связать, надо обвязать верёвку вокруг корпуса, чтобы руки оказались прижаты к телу.
Считается, что связанный связан по рукам и ногам. Он не может освободиться самостоятельно, он небоеспособен – не может ни атаковать, ни оказывать сопротивление. Передвигается связанный только мелкими шажками.

Чтобы привязать кого-то, допустим – к дереву, надо привязать один конец верёвки к руке, или обвязать вокруг пояса, а второй - привязать к дереву.
Привязанный (если он не связан по рукам и ногам) может передвигаться на длину верёвки, может атаковать и защищаться. Но сам освободиться от верёвки не может.

Связывать/привязывать следует не туго, и узел должно быть просто развязать.
Кто угодно может освободить связанного/привязанного – развязать верёвку.

Постарайтесь не заморозить других игроков – чтобы связанные/привязанные/посаженные в мешок не успели замёрзнуть.

Красные флажки.
Говорят, что волки никогда не переступят верёвку с красными флажками. Охотничья байка такая.

Снотворное.
Известно, что маковая роса оказывает сонное действие.
Сбор маковой росы моделируется так: ходите минут 5 – 10 и изображаете стряхивание росы с настоящих листьев в какую-нибудь ёмкость с водой. Таким образом вы получите порцию маковой росы, которую можно добавить в 1 стакан простой воды, чая, молока.
Чтобы уснуть, не обязательно выпить весь напиток – достаточно сделать глоток.
Сами скажите выпившему, что он заснул.

Выпивший маковой росы засыпает минут на 10 и спит так крепко, что от связывания и засовывания в мешок не просыпается. Разбудить его можно, только если специально сильно тормошить.

Что-то ещё.
У отдельных персонажей возможны и другие способности.

Лечение.
Чтобы перейти из состояния «ранен» в состояние «здоров» необходимы отдых, тепло и питание:
минут 15 провести у очага с горящим огнём (см. раздел «Об особенностях локаций»), съесть пирожок (это основополагающее лечебное средство) и выпить тёплого чая или молока.
Лучше всего, конечно, чтобы за больным кто-нибудь поухаживал – накормил и напоил.

После смерти или во время нахождения в волчьем брюхе.
После смерти, буде такое всё же случится, наденьте белый хайратник и, ни с кем по дороге не разговаривая, пройдите в мастерский лагерь и получите вторую роль.
Вторые роли – особо не замороченные. Это всякие лесные и прочие зверюшки: белочки, зайчики. Но, тем не менее, какой-то характер и простенькие заморочки у каждой зверюшки есть.
Вы вытягиваете карточку с ролью животного и получаете у мастера соответствующий костюм.

Будучи проглочены волком, вы тоже становитесь лесной зверюшкой. Постарайтесь ненавязчиво быть где-то поблизости от того волка, который проглотил вас. Если вдруг вашего первого персонажа из волка вытащат – снимайте уши зайчика и становитесь своим первым персонажем.
Однако, пожалуйста, ничем не выдавайте окружающим, что этот персонаж – волк, и что он кого-то проглотил!

Зверюшки могут обладать какими-то особенностями. Например, птичка летает, поэтому её нельзя поймать и т.п.

Об особенностях локаций.
На игре есть несколько локаций.
Особенности такие:
1. В некоторых домах есть «печь» - мангал с горящим в нём огнём. Этот огонь хозяин дома обязан постоянно поддерживать – подкидывать дров. Недопустимо оставлять огонь без присмотра. Поэтому в доме «с печью» постоянно должен кто-то находиться. Хозяин дома может куда-то отлучиться, только если оставит присмотреть за «печью» кого-то вместо себя.
Если хозяин куда-то делся, за огнём присматривает тот, кто остался дома, пока его кто-нибудь не сменит. Придумайте для своего персонажа какой-нибудь повод не покидать дом. Например, волк съел бабушку и остался в доме один. Волк не может покинуть дом, потому что...допустим, объелся и ему тяжело передвигаться. Он переодевается в бабушку, ждёт, пока придёт Шапочка, и оставляет её присмотреть за домом, пока он «сходит в гости к соседке». Таким образом, к дому оказывается привязана Шапочка.
Огонь не должен гаснуть. Следить за этим – долг Хозяина дома, а при его отсутствии – долг того, кто остался в доме.

Дрова для «печи» берутся у лесорубов. Большинству персонажей самостоятельно добывать дрова нельзя.

Нельзя ни в коем случае использовать «печь»/мангал/огонь для каких-то боевых действий!
Будьте осторожны с огнём!

2. Волчье логово – особое место.
Оно представляет собой огороженное верёвкой с серыми флажками пространство. Верёвка с серыми флажками – модель подземного пространства, в мире игры её не существует.
То ли логово сложно найти, то ли сложно в него проникнуть, но попасть внутрь человек самостоятельно не может.
Любое животное может беспрепятственно пройти под серой верёвкой внутрь логова.
Но только волк может затащить или провести в своё логово человека. То есть, человек может попасть внутрь логова, если это угодно волку.

Обратно, из логова наружу, может выйти кто угодно, даже человек, если он не связан (пролезть под серой верёвкой).

3. Не совсем особенность локаций, скорее особенность пути между ними.
Расстояния между локациями для некоторых персонажей могут оказаться довольно большими, и чтобы попасть из пункта А в соседний пункт Б им придётся навернуть пару кругов и пройти через 3 другие локации.
Если вы вдруг оказались в обществе такого персонажа, который утверждает, что путь в пункт Б ведёт через пункты В, Г и Д, то вы не сможете провести его короткой дорогой – вам придётся или идти его маршрутом, или идти без него.

Экономика.
Натуральная. Продукты предоставляются мастерами. За дрова – дайте лесорубам еды. За выпас коровы – дайте пастушку еды. Соответственно, вся еда, оружие и прочие игровые вещи побираемы.

Совершенно непобираемы «печи» - мангалы! Их нельзя перемещать, т.к. это «печи».
Также не разрушайте, пожалуйста, дома, не ломайте и не уносите другой локационный инвентарь (телескоп Звездочёта, стены, мебель и т.п.).

Мастера на игре.
Непосредственно на данной игре мастера, на наш взгляд, практически не нужны, что позволяет нам быть играющими. Мы, скорее всего, возьмём себе те роли, которые останутся последними неразобранными.
На полигоне необходимость обращаться к мастерам с вопросами, надеемся, не возникнет – если что, руководствуйтесь логикой и старайтесь решать все вопросы ко всеобщему согласию и делу игры.
В мастерском лагере, где можно будет оставить пожизнёвые вещи, постоянно будет находиться дежурный мастер. К нему как раз можно приходить в случае смерти или поедания волком.

Организационные моменты.
Участие в игре означает согласие выполнять данные правила:

1. Запрещены спиртные напитки. (Всё, что можно есть и пить, предоставляется мастерами).
2. Запрещено курить.
3. Начиная с момента сбора перед началом игры и заканчивая послеигровой уборкой полигона, запрещается употреблять ненормативную лексику, потому что это не круто. И вообще надеемся, что все будут вежливыми и культурными.
4. Запрещается причинять вред растительным и животным обитателям парка: рвать траву, ломать ветки и т.п.
5. Запрещается бросать мусор. В каждой локации будет находиться специальный мусорный пакет.
6. Постарайтесь особо не кричать и не привлекать внимание цивилов. (Чтобы не перепутать цивила с игроком, все игроки получат от мастеров какую-нибудь одного цвета ленту, которую следует носить, завязанной на руке – так, чтобы было видно).
7. Не портите игровые вещи – не рвите, не ломайте, не сжигайте. Обращайтесь со всеми вещами бережно. При необходимости уничтожить что-либо по игре – смоделируйте уничтожение, не ломая вещь пожизни.

Пожалуйста, возьмите с собой работающий телефон – на всякий случай.

Взносы.
Взносы добровольные. После игры, при желании, можно будет сдать мастерам любую сумму, на ваше усмотрение. Будем крайне признательны, если наши расходы на игру возместятся.

Ролёвка.
Большая Ярмарка происходит где-то в городе. И многие жители деревни и прочие обитатели здешних мест отправились на ярмарку. Поэтому деревня довольно-таки пустовата. Персонажи нашей игры – это те, кто по каким-то причинам на ярмарку не отправился.

Всего ролей 23. Все мы в открытую выкладывать не будем. Вот примерный список:

1. Красная Шапочка – требуется очень подходящий игрок.
2. Бабушка Красной Шапочки.
3. Звездочёт.
4. Волки.
5. Лесорубы.
6. Охотник.
7. Пастушок.
8. Бабушка пастушка.
9. Ребёнок.
10. Другие роли из фильма.
11. Другие подходящие к миру роли.

Заявки.
Заявки присылайте, пожалуйста, на адрес:
igra-zajavki@yandex.ru
Пожалуйста, подтверждайте получение каждого письма от мастеров.

Достаточно ответить на вопросы (см. ниже), квенту писать не надо. Мы распределим роли между заявившимися и пришлём вводные, содержащие информацию по роли и рекомендации по отыгрышу.
Пожалуйста, не говорите другим играющим, какую роль вы будете играть, и не разглашайте другую игровую информацию!

Если мы с вами не знакомы, прежде чем подобрать роль для вас, мы бы хотели с вами познакомиться.
Встретиться с нами можно каждые понедельник и пятницу с примерно 18 до 20 на тренировке на Большом Газоне близ МГУ. Возможно согласовать также другое время и место встречи.
Если мы с вами знакомы, всё равно при желании можно встретиться и поговорить о вашей роли.
Телефоны для связи:
8-910-441-54-19,
8-903-578-85-79.

Вопросы для заявки:
1. Как вас зовут.
2. Контактный телефон и e-mail (будем несколько раз звонить и спрашивать, не забыли ли вы про игру).
3. Точно ли вы можете принять участие в игре? (Варианты ответа: 1. да).
4. Сможете принять участие в игре, если из-за дождя её придётся перенести? (Варианты ответа: 1. да, 2. не уверен, 3. нет).
5. Если вы не всё употребляете в пищу – что не употребляете?
6. Перечислите, пожалуйста, все роли, которые было бы вам интересно сыграть, ориентируясь на ролёвку и на фильм (пожалуйста, укажите максимальное количество желаемых ролей).
7. Пофантазируем. Придумайте какого-нибудь персонажа/персонажей не из фильма, которые, на ваш взгляд, вписываются в игровой мир, и сыграть которых было бы вам интересно. (Кратко – кто они такие).
8. Какие роли из ролёвки/из фильма вам точно не подходят?
9. Поставьте возле каждого пункта, в третьем столбике, цифру 1, 2 или 3, в зависимости от того, хотите ли вы в это играть.
1- хочу (это мне интересно), 2 – можно (могу сыграть), 3 – нет (не могу сыграть).
Подбирать роли будем так, чтобы в вашей роли было побольше того, что вы хотите (наверняка не все пункты сможем учесть), и чтобы не было того, что вы не хотите играть.
При желании, можете рядом с пунктами оставить поясняющие комментарии.
1 Играть очень доброго персонажа.
2 Играть в романтическое увлечение/отношения
3 Играть в творчество или науку
4 Персонаж может быть привязан к «дому с печкой» или к чему-то ещё в локации
5 Играть образ из фильма
6 Играть зловредного персонажа
7 Много болтать
8 Поиграть в незамысловатые интриги
9 Поиграть в «насолить кому-то»
10 Сыграть комичного персонажа
11 Сыграть трусливого персонажа
12 Играть принципиального персонажа
13 Играть в «охоту» в роли «охотника»
14 Играть в «охоту» в роли добычи
15 Побуждать других на какие-то игровые действия
16 Играть на победу
17 Поиграть в прекрасную даму
18 Поиграть в авантюризм
19 Сыграть что-то необычное, сказочное
20 Рассказывать истории на игре
21 Поиграть в «начальника»
22 Сыграть не наделённого умом персонажа
23 Сыграть простого честного человека
24 Выполнять какую-то пожизнёвую работу на игре: собирать дрова, кипятить чай и т.п.
25 Опекать кого-то
26 Сыграть манеры джентельмена
27 Сыграть образ не из фильма
28 Сыграть ребёнка
29 Сыграть животное (не волка)
30 Сыграть роль с ограниченной способностью разговаривать

Если вы не уверены, что сможете принять участие в игре, а будете знать это непосредственно перед игрой, то тоже подавайте заявку. Если внезапно освободятся какие-то роли, будем на вас рассчитывать.

Примечания.
В случае проблем с прикидом и т.п. – обращайтесь, постараемся помочь. Например, у нас очень много разных волчих футболок и балахонов. А также есть разные оправы для очков, без стёкол.


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Икторн
(Дмитрий Адеянов, Екатеринбург)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Апокриф - четвертая эпоха


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru