21.11.25   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
событие Мирный Гондор+1
событие Гиперион
Шрайк может выполнить желание одного паломника. Но только одного.
МГ Золотой шар
Дата проведения: 27 июль 2012
Продолжительность: 2 дня
Количество участников: 97 человек
Ссылки: http://hyperion.allrpg.info/manifesto/
Рекомендации: +:0     :0

Приветствуем вас, уважаемые игроки!

Наверное, многие из вас помнят, что мы собирались взять творческий отпуск на сезон 2012. Этот план провалился.

Мы, мастерская команда «Золотой Шар» (в малом составе), рады представить наш новый проект: Гиперион!
Это будет игра про отчаяние и надежду, про одиночество и чувство товарищества, про истину и поэзию... А ещё это будет игра про то, как люди рассказывают истории.
Искусство рассказчика с появлением доступных массовых развлечений, не нуждающихся в душевных вложениях, почти кануло в небытие. Оно требует неторопливости, вдумчивости, внимания к слушателю, наконец, изобретательности. Ведь одна и та же история в устах разных людей будет звучать совершенно по-разному.
Эту игру мы делаем для тех, кто любит слушать и рассказывать истории. Для тех, кто готов ехать в лес, чтобы сидя у ночного костра разговаривать с малознакомыми людьми о поэзии, войне, любви и предательстве...
Мы надеемся, с вашей помощью, воссоздать дух первоисточника, настроение людей, чья жизнь после большого потрясения и осознания безысходности свелась к ожиданию чуда - или небытия.

* * *

Для лучшей передачи духа проекта, мы придерживаемся трех объёмных принципов: принципа Сотворчества, принципа Новых Знакомств и принципа Художественного Доминирования.
Что мы в эти понятия вкладываем?

Во-первых, в этом году мы делаем большую ставку на Сотворчество и крайне рассчитываем на ваше вдохновение.
Все персонажи игры – участники паломничеств из того или иного времени. Каждый игрок, заявившийся на Гиперион, сполна проявит творческие способности и создаст с нуля собственного, близкого именно ему, персонажа. И конечно собственную историю. Историю, которая заставила его отправиться в паломничество к самому страшному существу в известном пространстве. Историю, которую он будет рассказывать своим спутникам.
Судьба любого паломника, оказавшегося у Гробниц Времени, трагична. Она исполнена скорбью и отчаянием. Но разве нашлись бы силы продолжить путь без крохотной, но такой яркой искорки надежды?
Мы предлагаем вам игру, прежде всего, атмосферную; игру на раскрытие вашего персонажа. Каждый герой – пусть и представляет собой архетипический образ (воин, поэт, любящий отец...) – но его судьба, всецело оставаясь судьбой воина, поэта или любящего отца, небанальна. Это архетип, живущий по законам жанра, но, вместе с тем, раскрывающий себя с новых сторон.
Каждый паломник, осмелившийся отправиться к Повелителю Боли уже прошел очень извилистый путь, насыщенный событиями и переживаниями. Ему есть чем поделиться. Это будет достаточно долгий рассказ, который не даст слушателям отвлечься и заскучать. Драматизм истории, ее настроение, наряду с искусством рассказчика будут вашим верным подспорьем.

Естественно, все вышесказанное означает, что сначала потребуется историю написать. Кому-то это может показаться тяжким трудом. Мы делаем игру для тех, кому подобное творчество в радость, и кто не считает творческие муки такими уж муками. В конце концов, в качестве неизбежного приза останется небольшая повесть, которой можно будет похвастаться в постигровом отчете, а потом с умилением перечитать на старости лет. А также всеобщий почёт и уважение.
Мы, разумеется, со своей стороны поможем, направим, внесем свои предложения и подкорректируем, но главная роль всё равно за вами. Чем красивее и сложнее История, тем интереснее будет вам и вашим спутникам. Ну и нам, конечно.
Тут стоит сделать важное замечание. Истории, которые рассказываемые на игре, будут интерактивными. Другие игроки смогут внести в них свои элементы, противников, обстоятельства и т.д., что вполне вероятно преобразит начальную историю.
Кроме нас, вдохновлять и настраивать на атмосферу вас будет роман «Гиперион» Дэна Симмонса, обязательный к прочтению. «Падение Гипериона» также рекомендовано (в основном как источник полезных сведений при создании персонажей). А вот дилогия «Эндимион» - скорее не рекомендована, ибо она проникнута другим настроением.

Во многом именно из историй, присланных в заявках нашими игроками, будет складываться основной сюжет. Поэтому заявки без набросков истории стоит подавать разве что в качестве декларации о намерениях. И если в течение двух недель, в заявке не появилось азов истории, она будет отклонена.

* * *

Второй важный принцип – принцип Новых Знакомств. Он подразумевает, что внутри одного паломничества не будет хорошо знакомых друг другу игроков. Во-первых, история, рассказанная другу, совсем не то же самое, что незнакомцу. Во-вторых, в последние годы стало модно ездить на игры только с друзьями, стесняться, и даже бояться новых знакомств. Нам кажется это вредной тенденций. В первоисточнике незнакомые и не доверяющие друг другу люди постепенно сближались. Мы надеемся, что с вами произойдет то же самое.
Из всего этого следует, что сетки ролей нет и не будет. Конечно, о своих спутниках и некоторых знаменитостях вы будете знать оправданный минимум. Но до игры вы не узнаете состав других паломничеств. В то или иное паломничество вас определит мастер.
Отчасти именно поэтому важным пунктом подготовки является молчание. Рассказывать до игры свою Историю нельзя. Цените собственные усилия: не давайте другим пробовать пирог, пока он ещё сырой, чтобы не перебить аппетит!

* * *

Третий принцип – принцип Художественного Доминирования. Отыгрыш, красота момента и драматичные ситуации – важные аспекты игры. Мы хотим, чтобы сюжетные обстоятельства доминировали над условностью моделей.
Кроме того, мы предложим самим игрокам механизмы контроля над игровыми конфликтами (с точки зрения их художественной уместности). Т.е. например, персонаж не умирает от случайной пули, если только игрок не решил, что именно такая смерть – достойное завершение этой истории. Это – возможность сделать себе и другим действительно красивую игру.

* * *

Выбранная нами структура построения сюжета позволяет включить в игру от 19 до 97 человек. Окончательная цифра будет зависеть от количества желающих и их активности. Сами мы больше настроены на камерность. Мы не гонимся за числом, и будем рады видеть именно тех, кто проникся духом проекта.

Мы затеяли сложный, необычный и оттого особенно интересный проект. Надеемся, что вам он тоже покажется любопытным.

До встречи на Гиперионе!

Право слово, зря вы это читаете.
Точнее, зря я это пишу. В этой записке нет никакого смысла. Я так и не смог подобрать слов, чтобы описать сущность этого места и происходящих событий. Я не понял их и сам. Или не захотел принять.
Но я не могу не записать этого, ведь жрецы Шрайка велели каждому из нас писать дневник. Не знаю уж, для чего им это...

Моё имя не имеет значения. Я не желаю возвращаться к прошлому, оно и так преследует меня в дурных снах. Уже дважды я будил своих спутников криками среди ночи. Но они не ругали меня – ведь сами тоже оказались здесь не случайно, и за каждым из них стоит история, не менее запутанная и тёмная, чем моя собственная.

Гиперион. Наверное, самая загадочная из известных планет, отделённая от Гегемонии тремя годами объективного времени. Именно здесь находится один из таинственных Лабиринтов, Гробницы Времени с их антиэнтропийными полями, движущиеся из будущего в прошлое; и разумеется Шрайк - Грендель современности (современности ли?), на чьём Древе Боли столетиями корчатся в муках жертвы этого чудовища. Участь хуже смерти. И эта участь неминуемо ожидает большинство из нас – ведь мы здесь, на пороге Гробниц. Паломники в неизвестность.
Раз в несколько лет Церковь Последнего Искупления собирает такие паломничества, но вы это и так знаете. Иногда из них кто-то возвращается. До недавнего времени мои мысли не касались вопроса о масштабах этого движения. Но сейчас об этом нельзя не думать.
Мы стали жертвами новой загадки Гипериона. В Долине сейчас находится несколько паломничеств, как мы успели понять - из разных времён. (Ха, возможно, среди них есть мои предки или потомки, но я не хотел бы, чтоб кто-нибудь из них познакомился со мной и узнал о моей жизни). В общей сложности, несколько десятков человек, как один, жаждущих ответов и решений. Жаждущих истины.

Я знаю свою историю, и с удовольствием поделился бы судьбой с жителем какой-нибудь захолустной общины на Небесных Вратах. Теперь знаю так же истории своих спутников, и они поистине печальны. Но я никогда не думал, что за те века, что известно о Гробницах, столько людей оказались готовы рискнуть – даже не жизнью, но самой своей сущностью – ради призрачного шанса всё исправить...
Шрайк может выполнить желание одного паломника. Но только одного. Остальные спутники счастливца оказываются на Древе Боли. И не даёт мне покоя мысль, сколь же страшны потери каждого из этих людей, если они поставили на карту даже свой посмертный покой. И ради чего! Лишь надежды. Неужели надежда того стоит?! Я намерен это узнать.
Мы - разные люди из разных веков. Мы заперты в Долине Гробниц. Наше прошлое – лишь кошмар, наше настоящее неопределённо, мы зависим от спутников, которых знаем не больше недели. Всё, что у нас есть – это надежда.
Наши имена написаны на воде.


 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Алькви
(Ирина Землякова, Москва)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье




дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru