06.05.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
ALLRPG info
Последнее Испытание Мюзикл
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Как мы делаем игру. 16 февраля 2012. Часть 5 / Пятый семинар КМДИ с Аскольдом.
Конспект лекции Аскольда.
Рекомендации: +:0     :0

КМДИ Аскольд
Игры от Аскольда – за ним стоит команда людей.
• Как я делаю игры
• Что получается на выходе
• Что я считаю в играх ценным, из чего состоит игра и т.д.
• Медицинские байки
Как я делаю игры
Я делаю игры снизу вверх, от противного, качественно, стильно и авторитарно.
Снизу вверх.
Традиционно делают сверху вниз. «Я хочу сделать игру про свехридею ХХХ в сеттинге УУУ».
Модели и правила идут как костыли.
Снизу вверх – идем от модели и технологии. Потом думаем, какие могут быть там персонажи и сеттинг? Какая сверхидея? Да без нее можно обойтись, потому что уже есть.
Мы идем от модели так, что она нам нравится. Модель уже дает некий уровень играбельности. Недостаток. Если у вас нет чуства стиля, то получится страшный велосипед с клетками с петухами, и как это работает на игру – непонятно.
Резюме – так делать не надо. Это только мне как мастеру это удобно
От противного
Приезжаем на игру, но там происходит непонятное и скучное – толчки бухают и ночью спят.
Можно сделать так, как нам нравится – наоборот .
- основным игровым временем являтся ночь.
- медицину делаем на карточках
- время – играем кратко, но зато все в игре. Подберем под него сеттинг. 36 часов, но и едим и спим в игре.
Бонусы – мы получаем то, что хотим. Плюс к этому получаем антураж и целевую аудиторию, отсеиваем тех кто нам не нужен.
Недостатки – когда мы делаем непривычную игру, будет сложно собирать и грузить людей.
Резюме : бояться экспериментировать не надо.
Первые два пункта – мое мировосприятие, не являются необходимыми и достаточными.
Другие пункты – передаваемый опыт.
Качественно
Игра – это наша жизнь. Для меня качественно – внимание к деталям. Сюжет – множество вводных, фактов и способов их преподнесения игроку. Внимание к деталям вознаграждает.
Невнимание приводит к попокруцио. Пример – туалетная бумага. Это мелочь, но когда ее не хватает – беда. Из РИ – придумали клевый сюжет, но игроки для него не пассионарны, или слишком смертны. Или дорога к храму – непролазная грязь.
Мир. У нас будет антуражный костюм, но забыли про сюжет – будет пьянка в антураже.
Пример – играем ночью, но ночь короткая. Играем армию. Время сбора критично. Придумали склад оружия, чтобы быстро выдавать его. Выдача оружия процесс быстрый. А вот тряпки которые надо на себя надевать долго. Если выдавать со склада все вещи – умрем, темп будет плохой. Вносим коррективы. Тряпки складываем в кучи (ниши), а не выдаем.
Игра – последовательность интересных и нетривиальных выборов. Последствия таких выборов прогнозируемы, но неочевидны.
На меня наехали гопники. Можно пойти к королю, в гильдию воров, к учителю и т.д. То есть мы делаем выбор в мире, который реагирует. Это магия мира.
Надо проработать все детали, но их много.
Расставляем приоритеты. На игру влияет все. Даже беременная кошка дома у игрока Пети.
Но надо различать. Влияние деталей игры на восприятие и на возможности.
Берем БСГ – заделываем все окна. Получаем клаустрофобию.
Вармия – делаем замкнутую станцию – замкнутая коробка. Но ткань тонкая, и могут пролезть. Нет ощущения твердой стены.
Если к оружию получить доступ трудно – владельцы оружия преимущество.
Влияние на персонажей и игроков.
Пример – эльфийсий лагерь. Можеь быть комфортным и стать рассадником неигровухи.
Антураж апеллирует к игроку, а контент – к персонажу.
Как получить на выходе полноценный мир? Надо пройти игру до полигона несколько раз за многих персонажей. Задаем вопросы себе – что знает игрок? Как персонаж решает проблему ХХХ.
Преимущества внимания к деталям – получаем проработанный с любовью мир, хорошо продуманный. В этом мире можно копать, игрок может его пробовать на прочность, много направлений где можно достигать результата, это снижает конкуренцию и делает гонку не столкновением а параллелями.
Минус – очень трудоемко.
Резюме : думать нужно, следовать желательно. Не следовать – если вы гениальный минималист вроде Фрама. Или если вам все равно.
Пример. Улицы Киото – полгода на медицину. Две недели работы на придумать плотно.
Стильно
Мотивирует и направляет третий пункт. У вас должно быть чувство стиля и умение собрать все в одном стиле. Пример : делаю игру про выживание в агрессивном мире. Значит автоматически должны выполняться требования
• Смерть внезапно но не мгновенно
• Опасность может возникнуть в любое время в любом месте
• Не бывает событий без причины, можно раскрутить цепочку. Не умирают от кубика.
• Мир должен быть объясним. Есть специалисты.
• Конфликты между людьми отступают перед внешним конфликтом. Если продолжают – у них есть на это причина.
Стиль позволяет предсказывать что для игры хорошо и что плохо. Понятие МОВЕТОН.
Минус – придется убрать вещи которые не вписываются в стилистику или добавить через костыль
Резюме : всегда надо смотреть, как эта вещь будет выглядеть в мире.
Авторитаризм
Одна игра – один фюрер в МГ.
• - имеет в голове полную картину мира
• - выдерживает стилистику
• - принимает окончательные решения
Люди в МГ – сомастера (единомышленники) и помощники (которым отдают задачи типа АХЧ и строяка)
Фюрер точно ставит задачи.
Третья категория людей – рабы. Силами рабов построены пирамиды, это не постыдно. Раб не имеет права думать.
Преимущество авторитарного подхода – есть человек, который понимает все что происходит. Он может осознать косяк до его появления
Недостаток – подавление творчества, люди не любят с вами работать.
Резюме – подход хороший, пробуйте.
Какие игры я делаю
Я делаю игры малого формата. Это позволяет проводить кастинг и делать качественно. Получается комфортно и без манчкинства.
Я делаю техногенки. Антураж – простой, менталитет – современный
Я делаю игры на выживание – основная и единственная тематика
Менее важное
Кинематографичность и непрерывность
Игра слишком коротка чтобы выпадать из образа
Игра должна быть интересна стороннему наблюдателю
На массовом мероприятии каждый захвативший внимание должен жечь и вовлекать остальных. Иначе белый совет.
Непрерывность и кинематографичность – противоречивые требования.
Играбельность – как основа для фоновой деятельности. Не нужно придумывать костыли которые просто были в первоисточнике.
Бездуховность и механистичность модельных правил. На игре происходит гораздо больше чем в движке. Есть движок, а есть контент. Движок – карточки. А заложить туда можно все что угодно что делает мир разнообразнее.
Хорошо если на игре игроки ощущают последствия не по рандому, а по причине своих действий. Ешь таблетку лучше чем бросаешь кубик. Это придает миру объективность.
Вопросы и ответы.
Мастерки – как часто? На этапе подготовки модели в паре – по 6 часов в день, иногда больше.
Правило 20*80. 20 процентов людей делают 80 процентов работы и 20 процентов работы съедят 80 процентов времени.
Крупные мастерятники для синхронизации – редко, там все равно делать нечего. Форум и ЖЖ все равно никто не читает.
Игру я делаю одну и ту же, а сеттинги меняются.
Главная ценность на игре –(оставим в стороне эскапизм) – возможность делать выборы которые нельзя принять в жизни.
Правила нужны игре четкие и простые. Но не обязаны быть короткими. Правила не должны быть табличными. Должна быть система (всегда оружие снимает хит) – исключения в правилах.
Правила пишу один или вдвоем, третий потом читает.
Игротехникой пользуюсь, обеспечивает среду и скрытое управление.
Антураж – очень круто, его надо побольше. Он снимает с игрока нагрузку на фантазию и позволяет глубже погрузиться. Из него не надо делать культа.
Унизительные работы – плац застелили тканью. Уборка плаца – расправляли ткань.
Работа с сюжетом – талантливые сюжетницы и гениальные озарения.
Часть вторая
Хэлка Ровенион – влезла в Золотой Куб и организовала Аскольду премии.
Аскольд был вызван из ада – это неправда, он сошел с небес.
Хэлка – одна из сюжетниц, на игре это «подай и принеси» - как сделать игроку максимально плохо? Чтобы игрок написал длинный отчет и игра получила Золотой Куб.
Под гениальные картинки из мозга Аскольда надо подвести базу.
Аскольд сделал ход конем на «Зомби Амнезия» будут флэшбэки.

Как выбираем полигон. Надо использовать советы опытных товарищей – просто спросить у других.
Медицина – через знакомых медиков. Зависит от количества насилия на игре.
Как решаете вопросы детей и собак? Запрещаю.
Питание на игре – традиционно натуральная экономика без фанатизма. Питание и вода – игровые проблемы.
Бюджет игры. Себе в убыток.
Время проведения. Игры – ночные. Выбираю время ближе к осени или весне, когда не холодно, но уже темно. И смотрим где не надо пересекаться.
Хэлка – человеческое лицо Аскольда.
Парад – проводим с небольшим обманом. Назначается чуть раньше чтобы успеть. Это не сакральное мероприятие, просто старт игры.
Как управляете игрой. Жестоко и кроваво через игротехов. Явных и скрытых.
На Вармии шаг таймплана 15 минут. Весь препод состав игротехи и выдерживали тайминг.
Мастерские рельсы – явление в голове игрока, его нет на самом деле.
Никаких событий, которые происходят честно и редко,не надо делать . Если событие случайное, минимальная вероятность – 20 процентов и выше, можно думать. Если меньше – забить.
Уникальные и стильные события – к ним надо подгонять жестко.
Как выстраивается динамика игры на полигоне. Игроков зовем сильно заранее. Игра должна начинаться жестко и резко. Разный уровень давления. Старт жесткий – ночь. День – расслабуха. Ночь ровный прессинг.
Кросспол не люблю, потому что не видел убедительного. «Я рыцарь мимими, бойтесь меня»
Медицина на карточках - байки
Неочевидные взаимодействия. Разделяем игровой контент и движок.
Берем слово, которое понятное. Добавляем ему приставку. Сбанан. Тридцать болезней 50 препаратов. Названия споралохит, споральный атеросклероз, споралогическая лихорадка – все болезни вызываются спорами. Споральный кардиосклероз.


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Рыжий Сакс
(Алексей Сиротинин. Москва)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Центр Паладин


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru