25.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
http://www.smart-tourist.ru/
Донжон
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
событие Война и мир
Франция, Англия, ЛяРошель в 17 и 13 веках. Проект под знаменем Лоры Бочаровой - радикальная схватка с судьбой с поисках смысла.
Организаторы: Завоевание Рая, http://www.conquest-of-paradise.org/, snape002 @ yandex.ru
Регион: Екатеринбург, Свердловская область
Дата проведения: 24 июль 2003
Продолжительность: 4 дня
Количество участников: Неизвестно
Ссылки: http://www.conquest-of-paradise.org
Рекомендации: +:0     :0

Радикальная схватка с судьбой с поисках смысла
Радикала полюбить можно. Но не ради того, о чем известный анекдот. Радикала любят за четкий и исчерпывающий ответ на проклятый вопрос. Даже если вы с этим ответом не согласны. Тогда можно искать иной ответ в другом месте – у следующего радикала. Слово «радикал» происходит от латинского radix - корень. Радикал добирается до корней. Подчас это корни того явления, о чем известный анекдот.

Это самое явление присутствует в наших играх на правах постоянного фона. Се ля ви. Этим явлением полон реальный мир, из которого 12 лет назад добро пожаловали вон игроки в ролевые игры. Мир раскололся на две части, и радикалы предпочли меньшую, но более чистую. Сейчас обе эти части мало чем отличаются одна от другой. Такова жизнь, говорят пессимисты. У них всегда достаточно информации для философского взгляда на жизнь. Философствовать же, как говорил Монтень, значит учиться умирать.

Если смерть неизбежна – что ж, ее надо встретить торжественно, как невесту. Если она – лишь случайный продукт накопления массы того явления, о котором известный анекдот – надо разойтись с ней, как со сварливой женой. Расхожие афоризмы подчас бывают ошибочны. У пессимиста никогда не бывает достаточно информации. Ее достаточно только у оптимиста, который знает, что ничто не уходит в ничто по божественной воле. Если смысл жизни не найден – ты будешь жить до тех пор, пока его не найдешь. Если он найден – ты не умрешь, потому что это тебе будет не нужно. Ты просто выйдешь на свободу с чистой совестью.

Игровые жизни и игровые смерти год от года, сезонные судьбы, сезонные битвы, истории героев, каждая из которых тянет на роман – результат бесконечных поисков смысла в том явлении, которое называется Игрой. Ломаются копья, пишутся диссертации, процесс осмысления зашел далеко, так далеко, что не видно корней. Мастера волнует судьба персонажа и судьба проекта. Критика волнует судьба мастера и его продукта. Кого волнует судьба игрока? Не на один сезон – на весь его срок пребывания в той части света, которую он когда-то выбрал оттого, что она лучше? Самого игрока она не волнует – он каждый год все начинает сначала, пока не устанет или не соскучится. Однако жизнь игрока в ролевые игры – это не роман. Это эпопея. Эпопея как литературный жанр. Что-то неуловимое связывает все его сыгранные роли – от дикого варвара темных веков до штурмовика СС. Можно сказать – это видно с первого взгляда! Дикость, ярость, любовь к хорошей драке и преданность своей стране. Впрочем, если бы здесь было написано: от эльфийской девы до монахини (или – до английской королевы) связь была бы столь же очевидной. Все связано, если знать подробности. Эльфы, ангелы и монахи. Поэты, провокаторы и революционеры. Знание подробностей и знание смысла превращает пессимистов в оптимистов. Мы проживаем в играх только те судьбы, которые нам действительно нужны. Мы предчувствуем, что они нам нужны – потому что они нам интересны. Те, которые не интересны – не нужны. Нельзя играть в то, что не интересно. Это совершенно никому не нужно, ни товарищам по цеху, ни друзьям по команде, ни мастерам, ни общему полотну игры. То, что не нужно и не интересно, порождает лишь скуку. Следствием ее является глобальное безразличие. Свобода быть собой превращается в тюрьму народов, где каждый отбывает свой срок на за что, по привычке.

Война
Исходя из суммы сказанного мастерская группа «Завоевания Рая» объявляет войну. Хотя, если быть откровенными, завоевывать рай очень накладно и утомительно, война портит характер и пачкает мундиры. Поэтому кроме войны мы объявляем еще и мир. Но об этом ниже.

Итак, война. Нашим врагом является банальность и привычка к бессмысленному потребительству, превращающая чудо свободной игры в ужас обыденного существования. Объевшийся поэт – больше не поэт, он простой обыватель. Объевшийся игрок – не игрок, а цивил с прошлым. Страшно, когда он меряет мерой цивильности не комфортную квартиру, а страну грез. Мы объявляем войну обывателям. Технически эта война выглядит как ролевая игра, где каждый человек вместо одной игры получает две, а продвинутый игрок – три. Последняя – судьбоносна. Выигравший получает все, и свою осмысленную свободу в придачу. Проигравший не получает ничего. Вообще ничего. Одно потраченное время.

Разумеется, это не война мастеров с игроками. Вести подкоп под корни – глупо и небезопасно. Корни надо лелеять. Им создаются приятные и многообещающие условия. Мы объявляем войну, не воюя. Наша война – это только ваша схватка с вашей же судьбой. Потому что мы устали от войн и хотим мира. Но хочешь мира – готовься к войне.

Мир
Мы объявляем мир между разными временами, между веком семнадцатым и веком тринадцатым – двумя областями наибольшего игрового притяжения. Религиозная война примирится с войной политической, фанатик с лоботрясом, слуга с господином, палач с жертвой, день с ночью. Мы объявляем мир между разными воплощениями одного героя, между прошлым и будущим. Мы объявляем мир с простой истиной: что бы ни изображал человек, он всегда является собой, и это-то в нем наиболее ценно. Прекрасны пять Арагорнов пяти разных игр, совершенно не похожие друг на друга. Потому что один перед тем играл бродягу-пропойцу, другой – придворного рыцаря, третий – аскета-затворника, и каждый привнес в новую роль что-то важное от старой. Они прекрасны не каждый в отдельности, а ретроспективно, прекрасна связь каждого из них с прошлым игрока, с его человеческой индивидуальностью. Прекрасно, что сколько игроков – столько Арагорнов, к несчастью, жизнь слишком коротка, чтобы найти идеального. Жизнь слишком коротка, чтобы, глядя на Арагорна, увидеть его в роли Берена - потому что все связано. Жизнь слишком коротка, чтобы выяснять, кем был бы граф Рошфор в 13 веке – западным рыцарем, асасином или доносчиком в инквизиции. Кем был бы Бэкингем в эпоху крестовых походов. Кем был бы Бонасье. Кем они родились и стали бы сегодня. Жизнь слишком коротка, мы ничего не успеваем понять даже о самих себе. И игра слишком коротка – она ограничена временем, книгой или определенной эпохой, все параллели и совпадения случайны. Никогда лейтенант д’Артаньян не сыграет командора тамплиеров, а если игроку повезет сыграть эти роли одну за другой – никто кроме него самого этого не увидит. Или увидит – но не придаст значения.

Неслучайность наших ролей, их внутреннее родство – это тайна, которую подчас не можем разгадать мы сами. Мы посвящаем в нее только самых близких друзей, поскольку Посвященные не воюют друг с другом и не имеют обоюдных тайн. Череда наших персонажей – это огромная родословная, связанная единым поиском, единой судьбой и единой миссией. Можно сказать, что эти роли – наше актуальное прошлое. Девушка не помнит, как училась в седьмом классе, не помнит выпускного бала – но помнит, как она была горожанкой Монпелье – помнит день за днем, минута за минутой. Мы богаты, гораздо богаче обывателей, не могущих вспомнить, как они на прошлой неделе ходили в ресторан, и что им там подавали. Во всяком случае, они рассказывают об этом не так вдохновенно, как мы о нашем игровом обеде у прокурорши.

Империя сыгранных ролей – это огромный мир, который надо изучать подобно географам. У каждого этот мир свой, но на всех нас, игроков – общий. Он прозрачен, если смотреть на него с любопытством. В нем возможно невероятное: твой нынешний враг оказывается в прошлом твоим возлюбленным, твой командир – былой жертвой твоего предательства, а сам ты – бродяга и неудачник, содержатель трактира, в прошлом – развенчанный король. Не надо было отрекаться... Но что сделано – то сделано, и теперь твой удел – кабацкая стойка. Причудливо тасуется колода. Но чтобы рассмотреть это, не хватает времени.

Мир сыгранных ролей – это та ценность, которая всегда с нами. Такой мир дорого стоит. Тем дороже, чем зыбче завтрашний день. Игра коротка. И жизнь коротка. Только человек вечен. И только в его силах связать расколотый мир, наполнить его смыслом. Время течет из настоящего в обе стороны. Ошибки прошлого превращаются в бриллианты. Война с собой и с подобными тебе – последнее дело. Познание ведет к примирению. Смелым – мир. Кому-то – труд. Спасенным – май.

Игра
«Всякая игра, как и теология, чуть-чуть бесполезна», - в тон Уайльду сказал философ Кокс. Оба они умолчали о том, чем полезны и ценны игра, теология и искусство. Очевидно, что теология проявляет Лик Божий. То же самое – но иными средствами – делают и искусство, и игра.

Мы давно согласны с тем, что Бог есть Любовь (к ней прилагаются вера и надежда). Мы готовы согласиться с тем, что Бог – это Красота (епархия искусства). Но не каждый готов пережить то, что Бог – это Свобода.

Ужас в том, что свобода опасна. Где она начинается и чем ограничивается? Что делать с ней – данной полной мерой? Как одновременно быть свободным и не быть для кого-то исчадием ада?

В чем-то это не наш вопрос. Например, государство считает его личным вопросом собственной безопасности. Поэтому оно никогда не признает игру явлением позитивным. Только после того, как на ней будет стоять его печать. Игры под патронажем государства – это безопасный и легальный вид деятельности. Казино, лотерея и спорт, поле обыденных чудес, где нет ничего от свободы. Настоящая игра – асоциальна и нелегальна. Она не переходит в битву на уничтожение благодаря этическому закону внутри нас. Не любишь товарища по игре – не играй. Не свободен – не играй. Подлинная свобода не терпит насилия.

Надо признать – не боясь прослыть непопулярным – что люди не равны. Некоторые равнее. Есть аристократия духа, и есть аристократия среди игроков. Настоящий игрок бескорыстен, он ничего не требует, потому что у него все есть для счастья. Он реализует свою свободу играть без особых тепличных условий. Он играет, потому что это для него естественно, как естественно петь для соловья. Его счастье и его свобода заразительны. Аристократический тип ролевой игры – это множество «игровых» очагов, держащихся на харизме отдельных игривых лиц, осеняющих своей благодатью окружающих. Им –игротехникам божьей милостью - за это ничего не дается, у них нет формальных преимуществ, они ничего не хотят, кроме самого игрового процесса. Они свободны от бесконечного выпрашивания привилегий у природы, мастера или правил. Они равны сами себе.

Если подателем милостей является мастер – мы получаем монархию. Если никто – все равны и одинаково бесправны перед сводом правил – демократию. Если подателем «милости» (так и хочется написать - милостыни) является партнер – мы получаем свободную игру аристократического типа. На ролевых играх много маркизов, но нет крестьян. Все хотят играть аристократов, и только редкие подлинные аристократы от игры не гнушаются играть слуг и простецов. Они вообще не боятся играть, жить, мыслить и страдать – в любом ролевом качестве. Они не боятся труда. Не боятся отличаться от массы. Быть аристократом трудно. У них есть неписаные правила чести. Их, как и положено исторически, мало. Они узнают друг друга по мелким, но очевидным признакам, и составляют подлинное игровое братство. Они знают, что игра – это поэзия, так же как подлинная теология и подлинное искусство. Как называются остальные, мы не скажем.

На наш взгляд игра – это радикальный вид человеческой деятельности, ставящий ребром вопрос о Свободе. К тому без свободы невозможны ни поэзия, ни искусство, ни теология.

Суть дела
Всевышний направляет руку игрока,

но кем направлена Всевышнего рука?

«Война и Мир» - ролевая игра, проходящая в двух временах – 17 веке (день) и 13 веке (ночь).

На нее каждым игроком подается две заявки.

Место действия

День Ночь

Западная Европа: Западная Европа и Палестина:

Париж, Лондон, Ла-Рошель Париж, Лондон, Акра

Время действия

1625 год Середина-конец 13 века

Тридцатилетняя война Крестовые походы

За сутки игры проходит один год. Игра открывается вечером 26 июля с Парада и салюта, в пространстве 17 века, после чего плавно переходит в ночь - единственную ночь 17 века, связывающую Парад с грядущим днем 27 июля. Это единственная ночь, когда вы сможете пить бургундское при свечах в брабантском кружеве, считать свои клейма, посетить ночной салон маркизы Рамбуйе, собрать масонскую ложу и посвятить в нее намеченную жертву, обсудить ваш розенкрейцерский манифест по полному переустройству мира, проводить по темноте до дома прекрасную горожанку, подсмотреть, с кем проводит ночи герцог Бэкингем, присутствовать на помолвке Карла 1 с французской принцессой, увидеть Фрэнсиса Бэкона за работой, а Хьюго Баскервилля – за оргией, сопровождаемой Собачьим Воем, написать на стене Парламента неприличные слова, напеться в Ла-Рошели протестантских псалмов, окрестить там пушки и напиться под ними перед неминуемой смертью. Это единственная ночь, когда не действуют боевые правила.

27 июля – первый День игры – начнется для военных с построения, а для прочих с обычной, вполне игровой жизни. Ночь на 28 июля – это провал в прошлое. И так далее до логического завершения: падение крепостей, раскрытие тайн, процесс над тамплиерами, процесс всеобщей реабилитации.

Культурное пространство

Барокко Готика

Житейский Театр (Париж) Смерть и воскрешение Бога

Криминальный Театр (Лондон) Поиск-возвращение

Театр Военных Действия (Ла-Рошель) Крепость под осадой (3 сюжета Борхеса).

Жанр

Авантюрный роман (Париж) Готический карнавал (Париж)

Детектив (Лондон) Мистический триллер (Лондон)

Боевик (Ла-Рошель) Историческая драма (Акра)

Переход на «другое» время

С 21-00 до 21-30 ... до 10-00

Колокольный звон после вечерней мессы По факту пробуждения

Бой часов и возгласы «Овсянка, сэр!» По факту пробуждения

Крик муэдзина По факту пробуждения

Переход на ночное время отбивается с двух сторон – конец Дня и начало Ночи. 30 минут дается на переход (переодевание, смена игровой точки).

...Помните! Когда в Театрах падает занавес (затихает последний крик, звенит последний засов) – в них начинается Страшное. Картонные призраки обретают плоть и кровь, сломанные куклы оживают, выходя из сундуков, бутафорское оружие стреляет, малиновый сироп превращается в кровь. Режиссер спит, публика отсутствует. Кто командует парадом? Кто?

Персонажи

Короли Шуты

Дворяне Слуги\оруженосцы

Слуги Дворяне\рыцари

Маргиналы Арабы

Шлюхи Верные жены

Мушкетеры Тамплиеры

Гвардейцы Госпитальеры

Князья церкви Еретики

Иезуиты Доминиканцы

Следователи Преступники

Масоны и розенкрейцеры Гностики

Министры Разбойники

Глупцы Умники

Эрудиты Болваны

Распутники Аскеты

Осажденные Осаждающие

Мертвые Живые

Это далеко не полный список перевертышей и усугублений. На игру подается сразу две заявки. Свою свободу вы реализуете сочетанием ролей. Список вакансий – у соответствующих мастеров. Возможна одна сквозная роль – «охраняю тюрьму». Но лучше все-таки охранять ее лишь половину вечности.

Рекомендуемые «перевоплощения» - это не догма, а повод для размышлений. Найдите свою пару ролей.

Ваши дневные роли – это не секрет. Сбивайтесь до игры в партии, ищите родственников, сплетничайте друг о друге. Ваша ночная роль никому, кроме вас и мастера, не должна быть известна. Осюрпризьте товарищей на полигоне.

Пример изящного сочетания ролей:

День Ночь

Фрэнсис Бэкон, философ и Роджер Бэкон, запрещенный богослов и

натуралист натуралист

Хьюго Баскервилль, распутник Вильгельм Баскервилль, молодой монах-инквизитор

Король Двора Отбросов Король Филипп Красивый

(или Двора Чудес)

Венсан Воатюр, поэт, Принц Закхак,

любимец женщин повелитель змей кундалини

Данные вакансии свободны.

Свобода передвижений

Сильно ограничена Слабо ограничена

Это значит, что днем попасть из Лондона в Париж или из Парижа в Лондон очень трудно.

Необходимо много условий и условностей, к тому же переход осуществляется только через Территорию Войны (Ла-Рошель), где усиленно стреляют. Ночью между берегами Ла-Манша наводится мост, упрощающий перемену мест. За 30 минут буферной зоны дневной персонаж может сменить место игры на ночь, французы превратиться в англичан или отправиться под Акру, жители Ла-Рошели выйти за стены крепости в качестве арабов или разойтись по столицам.

Игровая смерть

Есть Есть.

Погибший персонаж не возвращается в игру в прежнем качестве. Он свозится на кладбище. Но не выходит из игры. Комментариев о его дальнейшей судьбе вплоть до игрового Парада не будет.

Экономика

Есть Нет

Тайненькое знаньице

Пыльное наследство Ослепительная реальность

Многие тайны можно раскрыть, только погрузившись в прошлое. Многие книги можно прочесть только там. Многие узлы развязать только непосредственно в нем. Прошлое будет влиять на настоящее, а настоящее – корректировать прошлое. Время пойдет в обе стороны. Это первая попытка игры-ризомы.

Суть конфликтов

Политическая и культурная Религиозная

Боевка

Есть Есть

Боевые правила для территорий Мира и для территорий Войны – разные.

Самое Главное (Третья игра)

Всевышний направляет руку игрока. Эта игра – шахматы. Шахматы как территория войны или территория мира (фигуры сражаются друг с другом насмерть, игроки - нет). Шахматы как политическая головоломка. Шахматы как технология. В этой игре вы можете быть пешкой или фигурой (король командует солдатами и значимыми персонами). Но вы можете быть и игроком. В этом случае вы сами командуете королями и самим собой. Однако рука всевышнего тоже направлена, поэтому счастливая участь Игрока не спасает его от смерти. Главное – разгадать, кто твой хозяин. Король, Бог, ты сам или Судьба. Константой игрока в «Войне и Мире» является Игрок в самом широком смысле этого слова. «Война и Мир» - игра об Игре как метафоре человеческой жизни.

Белые (рациональный пласт) Черные (эмоциональный пласт)

Пешки Фигуры

Фигуры Пешки

Сроки проведения

26 – 30 июля 2003 года на одном из уральских полигонов с рекой (Ла-Манш). Заезд – с 20 июля. Место будет уточнено, маршрут обнародован.

Взнос – 100 рублей, возможно изменение в меньшую сторону.

Мастерская группа

Париж

Павел Епифановский (день) Орландо (ночь)

luxen@mail.rumalegrin@yandex.ru

Лондон

Еля Карева (день) Иван Стрелец\Арчер (ночь)

kareva@imperium.ruivan@afps.chel.su

Ла-Рошель\Акра

Борис Фаддеев\Брайн консультант по Акре – Юля Зубарева

brain_spb@mail.ru

Боевые правила – Иван Сикилинда (Красноярск)

Литературная поддержка – Андрей \Джулиан (Санкт-Петербург) ardenn@nm.ru

Алексей Семенов\МакДуф (Санкт-Петербург) macduff@rambler.ru

Координатор проекта – Лариса Бочарова ejen@002.ru

Адрес сайта игры в сети
http://www.conquest-of-paradise.org/


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Бодхи
(Борис Стратилатов. Ярославль)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Апокриф - четвертая эпоха


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru