20.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
http://www.smart-tourist.ru/
Край света
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Субкультура ролевиков в современном российском обществе / Субкультура ролевиков в современном российском обществе
Орлов Дмитрий Владимирович
Диссертация на соискание ученой степени кандидата оциологических наук
Рекомендации: +:0     :0

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ РФ

САРАТОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

 

 

Орлов Дмитрий Владимирович

 

 

Субкультура ролевиков в современном российском обществе

 

 

Специальность: 22.00.06 – социология культуры и духовной жизни

 

 

 

Диссертация

на соискание ученой степени кандидата социологических наук

 

 

 

 

 

Научный руководитель:

доктор социологических наук,

Ярская - Смирнова Е.Р.

 

 

Саратов

2009


Содержание
 

Введение. 3

Раздел 1. Социологические дискурсы.. 11

феномена субкультуры.. 11

Раздел 2 Коммуникативно-символическая система   ролевой субкультуры.. 38

Раздел 3. Социальный контекст ролевой субкультуры.. 68

Раздел 4. Социальная идентичность ролевого движения. 87

Заключение. 118

Список использованных источников. 121

Приложение 1. 131

 

Введение

Актуальность темы исследования определяется необходимостью анализа трансформации жизненных стилей молодежи в условиях культурного плюрализма в современном российском обществе. Новые молодежные субкультуры и движения позволяют реализовать потребность в социальной принадлежности, культурной нише, сформировать отличительный стиль и идентичность, предоставляя человеку в индивидуалистическом обществе новые возможности солидарности, недостаточные в семье, школе и на работе. Ролевое движение, аккумулируя активные и интеллектуальные силы молодых людей, предоставляет коммуникативные и рекреативные ресурсы, реконструируя историческую культурную среду, способствует самовыражению, реализации творческих способностей.

Разнонаправленные тенденции расширения возможностей жизненного выбора молодежи при одновременном росте факторов риска по-новому формулируют повестку дня государственной молодежной политики. Если в период рыночных реформ поддержка молодежи со стороны государства не была первостепенной задачей, то сегодня внимание к молодому поколению на политическом уровне настолько велико, что 2009 год Президентом Российской Федерации Дмитрием Медведевым был объявлен Годом Молодежи. Дискурсивное поле современной молодежной политики включает органы власти, бизнес, СМИ и общественность в качестве агентов поддержки молодежным инициативам и проектам, мобилизующим ценности успешности, предприимчивости, знания этнокультурных традиций, профессионализма и творчества. Являясь одной из наиболее массовых досуговых субкультур, ролевое движение обладает значительным социальным потенциалом проведения регулярных мероприятий как регионального, так и всероссийского масштаба с многотысячным участием молодежи. При этом, субкультура сохраняет горизонтальный характер самоорганизации, не допуская жестких иерархий, централизации и фиксации культурных стандартов, специфических для многих других общественных движений.

На фоне процессов фрагментации и роста разнообразия молодежной культуры возрастает роль мультикультурной молодежной политики как интегрирующей стратегии, способной мобилизовать конструктивные отношения молодежи, государства и общества. Однако, существующие сегодня попытки органов власти наладить сотрудничество или осуществить патронат над ролевым движением терпят неудачи ввиду отстаивания данной субкультурой традиций независимости и неформализуемости, пусть даже в ущерб статусу или возможностям. Реализация ставки субкультуры на независимость и самобытность, актуализируемая в рамках социальных отношений, вновь поднимает вопрос о значимости исследований, направленных на выявление особенностей и специфики данного молодежного объединения.

В современных условиях задача написания обобщенного социального портрета молодежи чрезвычайно усложняется, требуя охвата разнообразных жизненных стилей и стратегий потребления в многополярном пространстве влияний со стороны культурной индустрии, гражданского общества, государственной политики и групп сверстников. Внимание к конкретным молодежным субкультурам и практикам сфокусировано правилами социологического воображения, позволяющими понять человеческое многообразие в контексте социокультурных изменений. Перспектива исследования особенностей ролевой субкультуры в контексте современных проблем межпоколенческого взаимодействия задает важные ориентиры понимания и диалога. Рефлексия проблематики таких феноменов культуры общества, как ролевое движение позволяет более объёмно и всесторонне понять смысл и перспективы социальных изменений, происходящих в современной России.

Степень разработанности проблемы. Теоретико-методологические подходы к анализу феномена молодежного ролевого движения сформированы в русле основных перспектив социологии культуры. Принципы функционального подхода к культуре как скрепляющей силе социального организма разработаны в трудах Э. Дюркгейма. Работы А. Коэна и Р. Мертона определили функционалистский подход к исследованию молодежной культуры в рамках социологии девиаций. Идеи социальной критики, сформулированные Г. Лукачем и Т. Адорно, заложили основу для критического понимания культуры как специфической индустрии массового производства. Теория социального конфликта, обоснованная Р. Дарендорфом, подготовила почву для восприятия культуры общества как поля борьбы. В классических трудах М.Вебера, Э. Гидденса, П. Бурдье намечены важные подходы к анализу социальных практик, которые в совокупности с концепцией Другого, предложенной Г. Зиммелем, и понятием жизненного мира, разработанным в социологии повседневности Г. Шютца, позволяют осуществить интерпретацию молодежных субкультур в духе социальной феноменологии. Теория Т. Парсонса о социальных системах и сформулированный им концепт функциональных требований AGIL, позволила рассматривать субкультуру ролевого движения с точки зрения социальной системы внутри системы российского общества и культуры.

Пионерами субкультурных исследований стали ученые Чикагской социологической школы, которые в начале 20х годов изучали поведение молодежных банд, образ жизни группировок из городских трущоб, уделяя особое внимание механизму трансляции ценностей и норм культуры, особенностям формирования групповых идентичностей (У. Уайт, Ф. Трэшер, Р. Парк). Представители данного направления были уверены, что преступления должны рассматриваться в контексте жизни рабочего класса, гетто и трущоб. Рассмотрение формировании идентичности в контексте преступных группировок. Позднее в ним присоединились А. Коэн, Р. Мертон, предположившие, что индивиды, не имеющие возможностей следовать стратегиям более успешного класса, вынуждены выбирать девиации на пути в своем стремлении к успеху. Концепция трансакционизма (Х. Беккер и С. Коэн) послужила переходным звеном от исследований девиации к изучению субкультуры. Дискурс девиации был также подвергнут ряду критических замечаний (А. МакРобби, К. Гриффин, Ф. Коэн, Г, Ремафеди) как не объясняющий феномен молодежной преступности и следующий гендерным стереотипам. В 70х годах Центр современных культурных исследований Бирмингемского университета (С. Холл, Т. Джеферсон, К. Гриффин, Ф. Коэн) для которого теоретической базой служили теория гегемонии А. Грамши и неомарксистский подход Франкфуртской школы (Т. Адорно, В. Бенджамин, Г. Маркузе и М. Хоркхаймер), начали рассматривать популярную культуру как постоянно меняющуюся территорию. В этом контексте субкультурные практики осмысливались как ритуалы сопротивления индустрии культуры. К середине 80х был накоплен материал для того чтобы переосмыслить теорию субкультур в традициях постмодерна: С. Редхэд, С. Торнтон, А. МакРобби, М. Физерстоун, Т. Беннет обосновывают понятия «гибридность», «нео-племена», «стиль жизни», «клубные культуры».

В отечественной науке выделяется ряд направлений субкультурных исследований: изучение отношения молодежи к субкультурам и неформальным объединениям (Е.Е. Ливанова, В.Ф. Левичева, Ф.Э. Шереги); исследование преступных молодежных группировок: И.Ю. Сундиева, Г.И. Забрянский, В.Г. Еремина; рефлексия внутреннего порядка субкультур и жизненно-стилевых стратегий молодежи (Е.Л. Омельченко, А.Л. Салагаев, А.М. Фишер, Т.Б. Щепанская, С.И. Левикова). С 90х годов проводились исследования ролевого движения и ролевой субкультуры, выполненные И. Е Ферапонтовым, Н. Ю. Трушкиной, А.Е. Медведевым, М.А. Славко. Анализ семиотической и коммуникативной функций ролевой субкультуры основывается на идеях о современном развитии фольклора (Н.И. Толстой) и концепции постфольклора (С.Ю. Неклюдов). Виртуализация повседневности молодежи актуализирует анализ   Интернет-пространства как канала коммуникации и специфической языковой среды современной молодежи: публикации В. Нестерова, М. Пипенко.

 Молодежные субкультуры возникают и функционируют в контексте социально-экономических отношений, являясь порождением общества массового потребления или испытывая на себе давление индустрии культуры: основы изучения культурных практик потребления заложены трудами Т. Веблена; теория социального воздействия на индивидуальное потребление индивида разработана Х. Лейбенстайном; жизненные стили, формируемые в соотнесении со стилями потребления, рассматриваются в работах В.В. Радаева, В.И. Ильина. Взаимозависимость идентичности и потребления в эпоху модерна и постмодерна отражена в работах Ю. Хабермаса. Рассмотрением стилевых особенностей молодежных субкультур занимались такие исследователи как Э. Калькутт, М.А. Ворона, Г.Г. Карпова, Е.Р. Ярская-Смирнова. Социологию молодежи в контексте социальной работы разрабатывают В.В. Печенкин, Л.С. Яковлев, В.Н. Ярская. 

Признавая вклад указанных социологов в анализ культуры в целом и феномена молодежной субкультуры, в частности, следует отметить, что в отечественной социологии еще недостаточно исследована специфика ролевого движения в перспективе синтеза субкультурного и жизненно-стилевого подходов. Отсутствуют комплексные исследования, позволяющие изучить данный феномен в рамках культурного контекста современной России в русле актуальных вопросов современной социологии и молодежной политики.

Теоретико–методологическая основа исследования. В основу понимания феномена субкультуры ролевого движения были положены идеи отечественных и западных социологов. Теории Т. Адорно, Г. Лукача и Р. Дарендорфа позволяют интерпретировать ролевую в аспектах социальной конкуренции и символической борьбы. Особое значение для понимания социальных практик имели теории М. Вебера, П. Бурдье, позволяющие привлечь к анализу в качестве самоценной переменной анализа ролевую игру в аспекте традиций и установок, принятых в сообществе. Понимание феномена игры и его места в социальной практике было почерпнуто из работ Й. Хейзинга. В разработке методологии прикладного исследования и инструментария использовался опыт исследований российских субкультур в контексте жизненно-стилевых стратегий социологической школы Е.Л. Омельченко и анализ текстов субкультур социально-антропологической школы Т.Б. Щепанской. Концепция идентичности, выраженная в теоретическом вкладе И. Гофмана в сочетании с принципами «понимающей» социологии М. Вебера и концепцией жизненного мира, разработанной А. Щюцем, стала ключевой в рамках разработки методологии подхода эмпирического исследования. Разработка инструментария и анализ данных, полученных в ходе эмпирического исследования, осуществлялись с опорой на работы И.Ф. Девятко, Г.С. Батыгина, Ф.А. Кузина.

Цель исследования – осуществить социальную идентификацию ролевого движения как субкультуры досугового типа в современном российском контексте. В соответствии с поставленной целью предполагается решить следующие задачи:

·         рассмотреть основные подходы отечественных и зарубежных исследований к анализу молодежных субкультур;

·         истолковать социальный контекст генезиса и трансформации ролевого движения и определить место ролевиков на современной культурной сцене молодежных субкультур;

·         на конкретном эмпирическом материале проанализировать внутренние смыслы, каналы коммуникации, выявить специфику фольклорных практик в ее зависимости от состава ролевого движения;

·         произвести анализ специфических черт ролевого движения: его субкультурный, общественный, коммуникативный и средовой потенциал;

·         осуществить вторичный анализ результатов независимых социологических исследовательских центров, публикации в СМИ, посвященные ролевому движению для определения социального контекста, влияющего на формирование идентичности ролевиков;

·         установить и проинтерпретировать характер имеющихся взаимосвязей ролевого движения как молодежной субкультуры с государственной и молодежной политикой.

Объект исследования – особенности ролевой субкультуры в современном российском обществе. Предмет исследования – социальная идентичность ролевого движения в условиях культурных трансформаций. 

Эмпирическую базу диссертационной работы составили данные полуструктурированных интервью с участниками ролевого движения, имеющими опыт создания и участия в ролевых играх (N=16, 2008-2009), вторичного анализа результатов социологических опросов, проведенных ФОМ (N=2000, 2002; N = 1500, 2004; N = 1500, 2007; N = 1500, 2008) инициативных исследований, посвященных ролевому движению: А.Е. Медведев (включенное наблюдение, опроса (анкетирования) отечественных и зарубежных участников ролевых игр N=200, 2003), М.А Славко (2007, 1996 – 2006, N=400); нормативные документы социальной и молодежной политики (N = 4, 2008-2009); фольклорные тексты ролевой субкультуры: отчеты N=10, 1990-2008, правила N=10,1990-2008, анекдоты N= 20, сайты N=15.

Основная гипотеза исследования. Период культурной и экономической нестабильности мобилизует молодежь на создание альтернативных групп социализации, решающих вопрос культурной раздробленности путем солидаризации вокруг общей идеи, новой социальной практики, сплачивающей молодежные субкультуры. Фольклор ролевого движения в знаково-коммуникативной форме отражает мозаичность и взаимодополняемость субкультур, образующих ролевое движение, в динамике социокультурных трансформаций. Индустрия культуры как безличные силы стандартизации и маркетизации, обусловливает тенденцию к поглощению молодежных альтернатив. Ролевое движение способно интегрироваться в рекреационные, консьюмеристские модели поведения, если подвергается риску ценностная сторона субкультуры, унаследованная от нонконформистских субкультур.

Научная новизна диссертации заключается в постановке, обосновании и решении задач анализа ролевого движения с точки зрения социальной и культурной составляющей данного сообщества на уровне повседневности и социальных практик в современной России и может быть сформулирована следующим образом:

1.     с авторских позиций представлены существующие в отечественной и зарубежной социологии методологические основания проблематики сферы культуры и субкультур;

2.     реализован анализ коммуникативных практик ролевого движения с точки зрения концепции городского фольклора и его особенностей в контексте современного Интернет-пространства;

3.     проведен анализ взаимодействия современной молодежной политики с ролевым движением;

4.     определен социальный потенциал ролевой ролевого движения выявлены социальные закономерности способствующие формированию идентичности ролевиков;

5.     определена культурная специфика генезиса ролевого и движения и выявлен принцип интеграции субкультур.

 


Раздел 1. Социологические дискурсы

феномена субкультуры

 

Феномен субкультуры является многомерным предметом исследования, для адекватного освещения которого требуется анализ теоретического пространства социологических дискурсов. Необходимо проанализировать предмет исследования с точки зрения наиболее значимых социологических направлений, применяя функционалистский, критический, интерпретативный и экзистенциальный подходы. В данном разделе мы попытаемся определить и операционализировать терминологию применимую к предмету нашего исследования. Мы сопоставим различные теоретические подходы к пониманию культуры, ее общественной роли и функций, взаимозависимости культуры общества и его субкультур, на примере субкультуры ролевиков.

Рассмотрение феномена субкультуры с точки зрения основных социологических концепций позволяет описывать и интерпретировать основные детерминанты общественной жизни во взаимообуславливающих отношениях культуры и субкультур. Привлечение к анализу специализированных подходов, направленных непосредственно на изучение малых групп, молодежных субкультур и жизненных стилей способствует освещению различных аспектов рассматриваемого феномена через описание материальных и идеологических, субъективных и объективных уровней существования субкультуры, внутренние и внешние практики участников ролевого сообщества.

Мы хотели бы начать с определения исходных понятий нашего исследования согласно теоретическим предпосылкам представителей функционализма в социологии. Понятие культуры в социологии, с точки зрения функционализма, заключено в убеждении что культура «символизирует убеждения, ценности и выразительные средства (применяемые в искусстве и литературе), которые являются общими для какой-то группы; они служат для упорядочения опыта и регулирования поведения членов этой группы»[1].

Культура общества выступает здесь, как совокупность убеждений и способов их реализации, подчеркивается ее принципиально плюралистический, вариативный характер культуры. Определение культуры в данном понимании неразрывно связно с обществом. Т.е. группа определяется социальным носителем культуры, при условии определения множества групп, мы можем перейти к определению субкультуры. Другими словами, субкультуры являются производными элементами от культуры, формируя необходимые степени свободы в рамках общей системы. Определяя субкультуру, функционалисты делают акцент на то, что она является элементом культуры, но при этом, отличается «особым собственным характером в пределах общей культуры общества»[2]. Выстраивание иерархических отношений культура-субкультура, характерно для данного социологической парадигмы. Субкультура ролевого движения, активно развивающаяся на протяжении 19 лет, несомненно стала неотъемлемой частью неформальной молодежной культурной сцены нашей страны отвечая интересам современной молодежи. Обращаясь к истории движения можно сказать, что субкультура ролевиков является результатом объединения толкиенистов с другими неформальными субкультурами 80х. Толкиенисты появились в Америке и Европе в середине 60-х, в результате увлечения произведениями Дж. Р. Толкиена, создавшего серию художественных произведений, описывавших фантастический мир, отличавшийся своей культурно-исторической продуманностью. Художественная модель была продумана и воплощена в нескольких книгах, в которых было описание традиций, истории и обычаев нескольких рас на протяжении исторических эпох. Автор описал также и сотворение мира, то есть мифолого-религиозную его составляющую, что может поставить Дж. Р. Толкиена в ряд создателей новой религиозной парадигмы. Одни исследователи относили толкиенистов к культурно-просветительскому[3] направлению молодежных субкультур, ориентированных на саморазвитие и творчество, другие называют их романтико-экапистским[4] типом субкультуры.

Первая всероссийская ролевая игра состоялась в 1990 году под названием «Хоббитские Игрища», именно эта дата становится точкой отсчета ролевого движения в России, тогда еще определявшегося как толкиенизм. Ролевое движение возрастало в численном отношении, за счет интеграции других неформальных субкультур, даже отличающихся своей контркультурной направленностью, привлекая их своей досуговой спецификой. В то время, пока другие субкультуры предлагали альтернативные культурные приоритеты для жизни в том же самом обществе, ролевая субкультура предлагала сыграть в другие, «нереальные» миры.

В 1993 - 1994 гг. субкультура толкинистов - ролевиков расширила диапазон ролевых игр. Новая волна включила произведения и других писателей-фантастов помимо Дж. Р. Толкина, а также исторические сюжеты. Также, эта субкультура переросла статус неформального молодежного объединения (НМО) поскольку сохранила приток молодежи, но и не потеряла представителей «первой волны», ставших опорой движения в 80 - 90х. В настоящее время имеются научные исследования и публикации, признающие за ролевиками право называться ролевым движением [5]. Э. Гидденс определяет социальное движение как «коллективную попытку осуществить общие интересы или добиться общей цели посредством коллективного действия вне рамок установленных институтов» [6], одновременно субкультура, по мнению современной социологии, определяется наличием следующих обязательных черт:

- специфический стиль жизни и поведения;

- свойственные данной социальной группе своеобразные нормы, ценности, мировосприятия (это часто приводит представителей субкультуры к нонконформизму, что для представителей дихотомического функционализма равнозначно контркультурности) [7].

Вряд ли можно представить себе ролевое движение без коллективных, социальных действий по организации и проведению ролевых игр и фестивалей, но без своеобразия символических и коммуникативных практик, такой субкультуры как «ролевики» также не существовало бы. Так что же это – субкультура или общественное движение? Оставив вопрос о первичности этих двух определений, мы можем утверждать гештальт компонентов и необходимость учитывать как социальную составляющую, так и культурную.

По мнению Дюркгейма, доминирующая культура представляет собой социальный организм, функционирующий таким образом, что его части не равны целому: «Сплачиваясь друг с другом, взаимно дополняя и проникая друг в друга, индивидуальные души дают начало новому существу»[8]. Представление о целостности результата объединения компонентов несмотря на их, как упоминалось выше, «особый собственный характер», характерно для классиков функционального подхода. С точки зрения теории социальной солидарности необходимо принять во внимание существование двух неразрывно связанных сил: центростремительную и центробежную, которые не могут возрастать в одно и то же время. «Если мы имеем сильную склонность поступать и мыслить самостоятельно, то мы не можем быть особенно склонны к тому, чтобы поступать и мыслить, как другие»[9]. Субкультура, согласно этому пониманию, является центробежной силой (от культурной нормы), создающей оппозицию силе центростремительной (к культурной норме). Индивид осуществляет собственный выбор референтной группы, выбор образцов поведения, а также выбор определенного вида деятельности, зачастую выходящего за рамки доминирующей культуры.

В основе современных молодежных субкультур лежит органический вид солидарности, поскольку индивидуальное сознание участника не растворяется ни в коллективном сознании доминирующей культуры, ни выбранной субкультуры. Механистическая солидарность, особенно среди молодежи, может быть достигнута только в условиях идеологической диктатуры, сегментированного общества и подчинения всех каналов коммуникации непосредственной власти, что на данном этапе развития общества уже кажется невозможным. Информационные технологии сети Интернет и демократическая система управления государством позволяют ролевому движению функционировать автономно, в тоже время, адекватно взаимодействуя с молодежной политикой страны.

Существование культуры, как и субкультур, представляет собой условие существования общества, формируя единство противоположностей, где одно не может существовать без другого. И в качестве основного условия формирования социальных групп я предлагаю рассматривать единство интерпретаций социальных фактов: «И означают они для них именно то и только то, что дано в культурной репрезентации»[10]. Таким образом, в качестве причины конфликта между социальными группами можно принять концептуальные различия в интерпретациях социальных фактов. Неустранимые, поскольку разрушение интерпретации влечет за собой распад самой группы, провоцируя фрагменты общей системы на жизнеспособность, путем конфронтации друг с другом.

Таким образом, в теории функционализма, где общество рассматривается как самоорганизующаяся система поддерживающаяся духом солидарности, субкультура воспринимается как элемент данной системы с тенденцией к аномии. Изучение субкультур, в таком случае, не имеет самостоятельной ценности, поскольку единственное, что в них может быть отличным от природы общества является лишь проявлением нестабильности и разобщенности общества. Тем не менее, эта парадигма склонна видеть в социальной дисгармонии – функциональность. Молодежь должна быть разной и именно в этом заключается ее потенциал развития общества, которое оно создает и которым, в любом случае, является. История ролевого движения доказывает внутрикультурный, российский характер ее существования и развития. Картина неофициальной культуры молодежи 80х, была достаточно разнообразна, но в целом ее можно подразделить на группы культурно-досуговой ориентации, группы альтернативного образа жизни и социально-политические группы[11]. В качестве основных групп формирования ролевого движения 80х годов исследователи называют различные сообщества. Так, одни авторы указывают клубы любителей фантастики, военно-исторические (патриотические) клубы и тусовки неформалов[12], тогда как другие считают толкиенизм продолжением хиппизма, клубов самодеятельной песни и туристического движения[13]. И в современном движении наблюдается подобная разделенность в соответствии с индивидуальными или групповыми предпочтениями игроков. Военно-исторические клубы реконструируют одежду, предметы быта, доспехи, игровое оружие и предпочитают на играх появляться в качестве воинов. Игроки, предпочитающие ролевую авторскую песню и музыку, на играх «отыгрывают» преимущественно бардов, а вне игры успешно выступают в составе собственных музыкальных коллективов. В любом случае, можно утверждать, что ролевое движение возникло и развивалось на основе российской культурной сцены, как сплочение усилий и навыков разнонаправленных неформальных групп, а не как заимствование западной культуры, являющееся наиболее частым механизмом воссоздания субкультур. Возникшее в порядке интеграции, ролевое движение воплощает в себе функциональность неоднородности, которое обычно оказывается гибельным для субкультур, но является условием успешного существования социальных сред.

Теперь мы можем перейти к рассмотрению феномена субкультур с точки зрения другого подхода к пониманию культуры и общества с точки зрения социологии конфликта. С точки зрения Лукача марксизм – это революционная диалектика и его функция, беспрестанно возобновляющаяся борьба против воздействия буржуазных форм сознания, на сознание угнетенного класса. Представители критической теории подвергают значительной критике индустрию культуры как  рационализированные, бюрократизированные структуры являющиеся инструментом воздействия транслируя производимых в больших количествах и широко распространяемых через средства массовой информации идей. Несостоятельность такой культуры дает шанс угнетенному классу развить свою идеологию укрепив классовое, т.е. внутригрупповое сознание, позволяющее противостоять манипулированию[14]. В качестве основного инструмента манипуляции Адорно рассматривается ограничение информации и навязаность ее интерпретаций: «В обществе, отучивающем людей думать о вещах, выходящих за пределы их непосредственного жизненного кругозора, то, что превышает простое воспроизведение, репродуцирование их жизни, и о чем им неустанно твердят, что им без этого никак не обойтись, является излишним, ненужным»[15].

В этой трактовке культуры мы можем заметить, что она осмысляется приверженцами теорий макроконфликта с точки зрения того, как и какими средствами она «управляет», осуществляя в таком случае господствующую или карательную функцию контроля общества. Субкультура, в таком случае, обречена становиться неподконтрольной и нести ответственность за последствия такого «выделения» и испытывать те затруднения, которые им несет им столкновение с силами культуры направленными на установление контроля. В таком случае конфликт неизбежен. Культура, по своей природе, контролирует и управляет, а субкультура - отличается, избегает контроля, игнорирует, тайно или открыто противодействует культуре, следовательно, и испытывать, те затруднения, которые им несет им столкновение с силами культуры направленными на установление контроля.

В чем причина конфликта между культурой и субкультурой? Можно предположить, что основная причина это разночтение интерпретаций социальных фактов, каждым из которых является: «социальное действие, имеющее определенный, единый для его акторов смысл»[16]. Ключевыми словами в таком случае становятся: интерпретация, действие и смысл. Таким образом, мы можем рассматривать изменение деятельности и создание внутренних субкультурных практик, для создания символического барьера от доминирующего общества, как механизм зарождения субкультуры. Социологи, связывавшие субкультуры с классовой обусловленностью поднимали вопрос о существовании связки: субкультуры-культуры-класс, в их интерпретации основным стимулом для объединения индивидов в субкультурную группу является необходимость в борьбе с доминирующей культурой, но поскольку такая борьба обречена на провал, и субкультура всегда останется меньшинством, не имеющим возможности реального воздействия на события и явления[17]. Борьба или сопротивление ведется с помощью символов, через ритуалы[18]. Необходимо отметить, что дискурс противостояния в рамках социального конфликта по Дарендорфу определяется как любое отношение между элементами, которое можно охарактеризовать через объективные или субъективные  противоположности, то есть степень осознанности конфликта не важна для определения отношений как конфликтных[19]. Социальный конфликт заочно приписывается любому взаимодействию, в котором подразумевается биполярность, в частности культуре современного общества и субкультуре ролевого движения.

Для того чтобы лучше раскрыть мотивацию этой борьбы, мы можем воспользоваться определением понятия субкультуры Гербертом Маркузе: «Это – то большое «Мы», которому до боли необходимы изменения»[20]. Данная формулировка, как нам кажется, позволяет раскрыть сразу несколько смыслов, актуальных для нашего анализа: во-первых, субкультура – является целостностью, вариантом групповой идентичности, с которой идентифицируют себя ее участники; во-вторых, данная целостность фрустрируется, испытывает дискомфорт, потенциально угрожающий ее существованию; в-третьих, способом преодоления этого дискомфорта является изменение порядка существующего в социуме. Такое изменение, осуществленное на макроуровне, не является желательным для того представителей большинства, которое формирует доминирующую культуру. Конфликт интересов неизбежен, поскольку изменения, которые стремиться осуществить меньшинство, большинство не допустит добровольно и имеет возможность не допускать, до тех пор, пока является большинством. Идеологическая борьба, ведется в средствах массовой информации, из которых, наиболее независимым от государственного контроля является интернет. Доминирующая культура, формируя общественное мнение, может использовать стратегию, сформулированную Гербертом Маркузе, при описании субкультуры в средствах массовой информации: « ... противник изображается заклятым врагом и самим Антихристом: он вездесущ и вечен, он представляет скрытые и зловещие силы, и его повсеместное присутствие требует тотальной мобилизации»[21].

Ролевики, сталкиваются с выражением общественного мнения - журналистскими статьями, в которых их деятельность (ролевые игры) объясняется поклонением Сатане, употреблением наркотиков, связывается с сексуальными преступлениями, и приводят читателя к заключению, что ролевое движение – секта, в качестве иллюстрации можно привести статью: «На бал к сатане можно попасть и в Иркутске»[22]. Эти обвинения трудно опровергаемы, поскольку чаще всего не основываются на конкретных фактах, выражая неоформленные опасения общества. Такие публикации разрозненны, и в каждом случае являются субъективным мнением автора статьи, а не действительной общественной позицией. В качестве адекватного ответа на такое «общественно-субъективное мнение», в этом частном случае участники субкультуры применили вариант флешмоба, в процессе которого домашний телефон автора статьи был размещен на форуме иркутских ролевиков и любой желающий мог воспользоваться своим демократическим правом выразить свое частное и субъективное мнение автору в ответ. Неспецифический ответ ролевого движения на подобные нападки обычно не носит адресный характер и проявляется в иронизировании в отношении таких журналистских статей и примеров написания сатирических текстов по типу: «Несколько правил для написания статей против ролевиков: Все ролевики мерзкие сотонисты!»[23] (орфография автора сохранена).

Если в России к субкультурам и в частности ролевикам общество в целом, относится толерантно, то западе существует прецедент существования организации, существующей практически с самого начала ролевых игр. Организация называется: «Обеспокоенные Подземельями и Драконами» (Bothered About Dungeons & Dragons, BADD). В России такой организации еще нет, что вероятно, можно связывать с различиями социального статуса этой субкультуры, имеющей в России меньшую социальную интерегрированность, остающуюся «в подполье».

Рассмотрение субкультур с точки зрения концепции делинквентности было характерно для представителей Чикагской школы (Р. Парк, Э. Берджесс, Р. Маккензи, Р. Каван, К. Шоу, Г. Маккей и др.), изучавших субкультуры как то, что сопутствует и обуславливает социальные проблемы, возможно, такой аспект рассмотрения был связан с актуальными вопросами того времени: миграция, бедность, преступность[24] Но, необходимо отметить, что ярлык или термин, которым исследователь определяет объект изучения, трансформирует нейтральный по смыслу феномен, искажая объект изучения субъективными стереотипами. Неэффективность рассмотрения субкультур как опасного для  культуры и общества отклонения от социальной нормы, была  сформулирована в теории ярлыков, которая обычно связывается с именем Ламерта[25]. И до настоящего времени в социологии принято с осторожностью относиться к обозначением изучаемых социальных феноменов терминологически. В современной социологии существует убеждение, относящееся к субкультурам, что они девиантны, но вовсе необязательно делинквентны[26], что говорит об уходе социологической теории и практики от оценочности суждений.

Таким образом, мы можем видеть, что рассмотрение субкультур с точки зрения их взаимного противостояния культуре и обществу предлагает исследователю также становиться участником этой мнимой борьбы. Причем, скорее всего, принимая сторону большинства являющейся доминантной силой общества, поскольку академическая наука не может быть автономна от него, напомним, что история изучения субкультур начиналась именно с предубежденности исследователей по отношению к объекту исследования (по принципу: что такое субкультуры и как с ними бороться). И в настоящее время, при всей очевидности и распространенности проведения актуальных исследований субкультурных исследований вне дискурса проблемы, аномалии или угрозы приходится сталкиваться с постановкой исследователю вопроса: «ролевые игры, это хорошо или плохо?», на который требуют односложного ответа. Остается только надеяться, что со временем такая ситуация будет изменена за счет увеличения числа независимых исследований.

Экзистенциальный подход позволяет увидеть ролевое движение совсем иначе, чем марксистская и неомарксистская парадигма, поскольку выявляет конфликт личности и внешнего по отношению к ней, показывает порабощение индивида безличными внешними силами[27] Сартр писал:  «Я не "свободен" ни избежать судьбы своего класса, своей нации, своей семьи, ни даже основать свою власть или свою удачу, ни победить свои даже самые незначительные желания или привычки»[28]. Как мы видим в качестве способа такого порабощения выступает не культура, класс или другие определяемые понятия, а скорее их совокупность, безличная обыденность жизни и жизнь обреченность. Индивидуальный конфликт с обществом, миром в целом и самим собой, может разрешаться посредством расширения ролевого спектра через включение в субкультуру ролевиков. Сама же субкультура, в силу своей направленности, предоставляет возможность выбора индивидом желаемой роли. Для экзистенциалиста человек не поддается определению, потому что первоначально ничего собой не представляет, «человеком» же, его делает его собственный выбор[29]. Сознательное вступление в любую субкультуру является актом свободного выбора, способствующим альтернативной социализации, но именно ролевая субкультура предоставляет возможность каждую новую игру выбирать персонаж и играть роль согласно личным предпочтениям, представлениям и потребностям игрока. Актуализированная потребность осуществлять произвольный выбор в выборе игры и в ее процессе, позволяет индивидуальности игроков проявляться и получать новый опыт вне жестких стереотипов общества, так сказать, в лабораторных условиях терпимости и относительной анонимности.

Таким образом, поскольку и смысл, и процесс борьбы протекает и внутри самой личности, социологическое исследование должно осуществляться методами, способными выявить индивидуальные смыслы, распознать значения вкладываемые участниками ролевой субкультуры в их деятельность, установки и особенности мировоззрения, традиции, обращаясь к интерпретативному подходу.

Изучая субкультуру необходимо выбрать методологию, руководствуясь представлениями о предмете изучения. Понимающая социология М. Вебера – утвердила ряд принципов, которые и в настоящее время являются актуальными для социологического исследования: об «очищении от субъективности»[30] и одновременном погружении в субъективность. Именно такое сочетание, на мой взгляд, наиболее всего подходит для изучения субкультур, поскольку без попытки погружения исследователя в изучаемую среду исследователь не сможет выявить внутренние смыслы являющиеся основой мировосприятия ролевиков. Понимание действия, мотивации и символического значения будет скрыто от исследователя, если он не постарается выявить и присоединиться к интерпретации существующей в рамках изучаемой субкультуры[31]. В случае изучения субкультур качественными методами, субъективность становиться самым объективным инструментом, а объектом изучения наравне с субкультурой становятся переживания исследователя получаемые в ходе погружения в субкультуру. Преимущества такого метода очевидны, но, существуют и свои сложности, в частности встает вопрос самоидентификации самого исследователя: стать участником деятельности и оставаться исследователем[32]. Таким образом, поскольку и смысл, и процесс борьбы протекает и внутри самой личности, социологическое исследование должно осуществляться методами, способными выявить индивидуальные смыслы, распознать значения вкладываемые участниками ролевой субкультуры в их деятельность, установки и особенности мировоззрения, традиции.

Проблема духовного, ценностного, мировоззренческого вакуума молодежи в период «перестройки» преодолевалась толкиенистами, путем символического воссоздания фантастического мира Толкиена на руинах идеологии коммунизма. Эволюционирующая субкультура продолжает существовать уже более 17 лет как не интегрированная доминирующей культурой и не претендующая на становление доминантной.

Кредит доверия общества основан на понимании мотивации и идеологии субкультуры[33], но ролевики не склонны привлекать общественное внимание к своему хобби, предпочитая не вызывать лишних вопросов. Последовательное рассмотрение феномена субкультуры ролевиков, с точки зрения макро и микро уровней анализа, не может быть полным без синтеза, выхода на системность, находящуюся вне функциональности и экзистенцию вне субъективизма. В таком случае необходимым является провести анализ субкультуры с точки зрения интегративного социологического подхода. Предмет нашего анализа находится на условной границе масштабности. Это микро-уровень понимаемый как действия и их смысл для актора, которым может быть и группа, макро- с точки зрения ее культурного своеобразия. По определению Дж. Ритцера макро- и микро-уровень, следуя внутренней логике терминов – обращение исследователя структуре или действию соответственно. В социологии существуют попытки синтеза этих способов для удовлетворения интересов обоих сторон.

Стоит отметить, что синтетические или интегральные теории стали возможны только после накопления необходимой теоретической и практической базы для сопоставления. Для Э. Гиденса структурализм был способом избежать ограниченности терминологического наследия предшественников, склонных к полюсности исследований. Для теории структурализма непосредственной задачей изучения социологической науки был ни опыт индивида, ни различные виды социального целого, а «целостная социальная практика, разворачивающаяся в пространстве и времени»[34].

Именно понятие социальная практика становится для Гиденса необходимым компромиссом для преодоления разделения между действием и структурой, микро и макро уровнем в социологии. Через понимание практик становится возможным одновременное восприятие актора как создателя сложных социальных систем и одновременно как их производное, в процессе самопорождающей деятельности возобновления и трансформации.

В соответствии с теорией структурации в контексте практик, особенно полно можно обращаться к предмету нашего исследования, поскольку досуговая субкультура ролевиков непосредственно основана на практике игры, являющейся одновременно, деятельностью акторов, самоценным ресурсом рефлексии, знаком и смыслом определенной устной и письменной речью. Соответственно предметным и определяющим в таком случае становится «образец социальных отношений, существующий в определенное время и в определенном пространстве»[35]. Изучение социального и культурологического феномена субкультурной практики в таком случае должно производится в контексте времени и пространства исследования, так например наше исследование обуславливает пространством современной России. Центральная практика ролевого движения выступает оптимальной разновидностью исследования, обладая признаками возобновления: каждая игра это в своем роде добровольное воссоздание «традиционных» методик ее подготовки и привнесение в нее новых, пробных элементов. Воссоздание определенных паттернов обеспечивает преемственность и передачу опыта, инновации служат показателями актуальных тенденций, а при лонгитюдном исследовании – выявлять направляющие развития, коррелируя результаты с общественными процессами. Основной принцип структурации по Гидденсу это дуальность проявления структуры, время и пространство ее обуславливающие: 1) воспроизводство правил и ресурсов, характерных для определенного времени и пространства 2) «отпечатки» социальной практики и акторов – представление о собственных и чужих социальных возможностях, за счет которых и происходит воспроизводство практик. Таким образом, с помощью теоретической концепции структурализма наиболее удобно формировать целостное представление о субкультурной практики с точки зрения их возобновляемости.

В дополнение к разрешению противоречия макро и микро уровня Гидденсом, можно добавить теорию Пьера Бурдье, с помощью которой он пытался преодолеть противопоставление объективизма и субъективизма. Аргументы его концепции заключаются в том, что субъективизм – не позволяет выявлять существующие закономерности на основе опыта, а объективизм – воспринимает эти закономерности как реальности существующие вне истории группы. В теории Бурдье габитус - это пространство и возможность для производства мыслей, восприятия, выражений и действий, пределы которой определены историческими и социальными условиями его производства[36]. Вводя представление о габитусе в изначальную дуальность структурализма он находит компромисс, позволяющий исследовать социальные практики вне споров о реальности культуры и опыта. Культура как набор социальных правил и норм не существует сама по себе, а только как обобщение представлений, в рамках которых субъект может представить себе то, или иное действие или поведение. В таком случае мы можем получить представление об области социального поведения в целом и культуры в частности как пространстве, в котором крайностей не может существовать: условная свобода возможностей субъекта не в состоянии создать непредсказуемое новое или быть действительной жертвой механистического воспроизводства культурных детерминант поведения.

Габитус может считаться срединной точкой между практикой и опытом, предлагая варианты поведения и варианты истолкования их результатов, индивидуальный габитус группы является проводником ее личного стиля, основываясь на гомогенности когнитивных и мотивационных компонентов габитуса членов группы.

Опираясь на теорию Бурдье, исследователь таких социальных феноменов как субкультура может сконцентрировать свои усилия на формулировании особенностей личного стиля субкультуры и компонентах ее когнитивно - мотивационной общности, вместо того, чтобы ограничиваться функционалистической парадигмой полезности/вреда, или растворяться в объекте исследования, не имея точки опоры в рамках субъективизма.

Символический интеракционизм, представленный Гербертом Мидом и Ирвингом Гофманом был переосмыслен Страйкером как интегрирующая макро и микро уровни социологического знания концептуальная база. При некотором недостатке понимания макропроцессов, эти теории активно привлекаются к исследованию культур, с точки зрения активной деятельности человека по взаимодействию с символически опосредованной социальной реальностью и произвольно выбранной ролью в театральном обществе. Исследования культуры с помощью символического интеракционизма опирается на три основных принципа: создание культурных значений, текстуальный анализ этих значений и жизненного опыта [37]. Таким образом, мы приходим к пониманию методов исследования субкультуры с точки зрения ее специфики, определенной через самовоссоздающиеся практики когнитивно-символические по своей природе и социальные по способу организации.

В настоящее время общество является весьма дифференциированным, и разделенным, то есть состоящим из малых групп. Для описания отдельных малых групп объединенных не ситуацией, а некой общей идеологией, в социологии традиционно используется понятие субкультура. К отличительным признакам субкультур относят принятые в группе ценностные ориентации, предпочтение незанятых официальной культурой каналов коммуникации, предпочтение определенных «своих» источников информации, жаргон, фольклор[38].

Сам термин субкультура является неоднозначным, поскольку с момента своего создания претерпевает изменения содержания. Прежде, термином «культура», определялась господствующая этическая, эстетическая, мировоззренческая система, и все что за ее пределами (область бытового) лишалось статуса «культурного», примерно как сейчас представления о «культурном» и «не культурном». Определение понятия «субкультура» затруднено именно из-за фундаментальности лежащего в его основе понятия «культуры» и существования огромного множества его определений. В настоящее время описание групп объединенных на основе общей идеологии и практик традиционно приравнивает их к субкультурам вне представления об изначальном смысле этого термина, как маркере деликвентности и аномии. Но не будем забывать, что теория субкультур только одно из средств описания явлений идеологической и культурологической дифференциации общества. В качестве терминологических альтернатив для обозначения той же социальной реальности каждое из определений предполагает акцент на одной из сторон изучаемого явления, например:

общественные движения (рассмотрение социальной активности и воздействия на эту структуру)

локальные сети (внутренняя структура сообществ и типы межличностных связей)

 социальные страты (место в иерархической структуре социума)

жизненные стили (символика, атрибутика, идеология)

социальные среды (описание культурно-социальной детерминанты)

Концепция «жизненных стилей» (life styles), как особенности идеологии, социальной психологии, потребительского поведения, языка и символики, в целом образа жизни - характерные для различных социальных групп, в настоящее время особенно актуальна при отсутствии признания за какой-либо культурой статуса доминирующей и единственно верной. Терминологически концепция жизненных стилей нейтральней, поскольку позволяет описывать поведение, ценностные ориентации групп с точки зрения их выбора и его специфичности, а не с позиций пользы или вреда наносимого обществу.

Ролевое движение как молодежная группа, не сводимая к субкультуре, не уникальна в своем роде, но является вариацией специфической социальной среды, принципы которой сформулировал Б. Гладарев. Молодежное сообщество сложившееся первоначально вокруг археологического кружка Ленинградского дворца пионеров (ЛДП), разрослось в разветвленную среду, включившую в себя многочисленные группы и тусовки субкультур  Ленинграда конца 80х. Данное сообщество не повторило модели субкультурной замкнутости, путем формирования единого образа жизни, а стало расширялось включая новых участников, налаживая коммуникацию с КСП и литературными клубами: «Так и не возникшая субкультура превратилась в социальную среду» [39], причем в качестве механизмов способствующих развитию, наблюдались тенденции, во многом противоположные тем, что обеспечивают субкультурам жизнеспособность. Неформальская «Система» 80х обладала жесткими критериями «свой» - «чужой»: жаргоном, устойчивыми символическими кодами и поведенческими установками [40], в то время как принадлежность к среде Сибирской археологической экспедиции (САЭ) определялась «нечеткими категориями «культурного запаса», «образа мысли» более чем особой манерой поведения, времяпровождения, стилем одежды, сленгом и прочей внешней символикой, которая была так важна для хипп-системы. У них, в отличие от многих других субкультур, также не было иерархии, «ввиду отсутствия всеми разделяемых критериев престижа». Исследователи «Системы» утверждают общую неизменность субкультуры, несмотря на то, что состав участников практически полностью сменяется каждые три- пять лет, в то время как САЭ сохраняет свое «ядро».

Для того чтобы проследить общие критерии принадлежности к группе, достаточно сравнить высказывания саэвца и современного ролевика, относящиеся наиболее значимой для «субкультурности» тематике как критерий принадлежности к группе:

 «Уважению и принятию в круг подлежали не столько те, кто принимал культурный набор, сколько яркие и своеобразные личности».(из интервью участника САЭ, Алексей, 42 года).

«внутренний мир, такой есть - богатый, за счет чего он ролевиком и становится, но внешне это, как правило, не выражается» (4)

Первостепенность критерия богатства и своеобразия внутреннего мира в обеих социальных средах, становится очевидной. Сопоставив историю и стратегии их взаимодействия с социокультурной реальностью, можно объяснить данный феномен. Индивидуальное своеобразие участника  служит благу социальной среды в целом, чем шире диапазон навыков общественного движения, тем успешнее оно становится за счет приспособления к культурной неопределенности игровой эпохи постмодерна.

Если, говорить о ролевом движении как о субкультуре мы можем вспомнить диссидентский характер его появления в 80е годы: толкиенизм можно расценивать как символическое противостояние существовавшей тогда массовой идеологии, а существующие в настоящее время практики субкультурные практики ролевиков как вариант эскапизма и противопоставления себя обществу.

С точки зрения жизненных стилей, то есть оценки ценностной составляющей, то духовный, мировоззренческий вакуум молодежи в период «перестройки» был устранен толкиенистами, путем символического воссоздания фантастического мира Дж. Р. Толкиена на руинах идеологии коммунизма, и продолжающее существовать уже в течение более 17 лет как эволюционирующая субкультура не интегрированная культурой и не претендующая на становление доминантной.

Феномен культуры по самой своей природе методологически обуславливает сам процесс исследования в своей исторической ретроспективе. Как показывают исследования, мотивирующей силой субкультур советского времени и большинства современных является объединение непохожих с целью противостояния официальной культуре. Это позволяет не только находить референтную группу, нивелирующую часть символического давления культуры, но и быть замеченными, стандартно выделяясь из «серой массы». Социальные среды, объединяемые особой концепцией жизненного мира, остаются «невидимыми», поскольку не вступают в противостояние с культурой или субкультурами. «Субкультура» традиционно подразумевается традиционализированными установками образа жизни, в то время как «среда» характеризуется первостепенным значением образа мыслей, способным к распространению на символьно закрепощенные субкультуры. Специфика ролевого движения как социальной среды – эклектичность, то же относится к особенностям фольклора и жизненным приоритетам ее участников. Так, социальная среда ролевиков, сформированная как общественное движение и обладающая субкультурной специфичностью может считаться примером возникновения нового социально культурного феномена, характерного для культурных процессов современности.

Таким образом, выбор категориального аппарата определяет выбор инструментов исследования и что еще более важно - определяет отношение исследователя к рассматриваемому феномену. Существующий на данный момент в российском обществе мультикультурализм и отсутствие сформулированной государственной идеи, на которой может строиться новое понимание культурной нормы делает наиболее предпочтительным рассмотрение субкультур, как самостоятельных и своеобразных культур. Такая парадигма дает исследователю возможность не только избавиться от иерархичной заданности подхода, для того чтобы суметь разглядеть своеобразие того стиля жизни, который он намерен изучать. В этом случае будут выбраны качественные методы исследования: сбор и анализ интервью, включенное наблюдение, анализ фольклорных материалов. Исследование, целью которого является выявление своеобразия и особенностей такого феномена как субкультуры или жизненные стили, обречено быть субъективным. Но в случае если оно непредвзято, и направлено, прежде всего, на понимание, то такое исследование будет способно содействовать процессам интеграции общества, через достижение взаимопонимания между группами людей, его составляющих.

Руководствуясь принципом редукции, сведения духовного к материальному, мы можем рассмотреть социальные процессы в их совокупности материальных отношений, существующей в субкультуре ролевиков[41]. В первую очередь необходимо проанализировать «роль» денег в ролевой игре, как центральной практике ролевого сообщества. Игра «заявляется» ее устроителями и организаторами «мастерами» как идея, тематика, описание мира игры, время и место ее проведения и, в последнюю очередь упоминается сумма необходимая для уплаты перед началом игры. Так называемый «взнос» может быть чисто символическим, но его внесение обязательно и обладает отчасти ритуальным значением. Оно отделяет вступивших игру и получающих статус игрока, от мастеров, организующих игру (не имеющих права играть и потому не сдающих взносы) и не - игроков, которые по возможности устраняются с пространства игры. Определение слова «взнос», в толковых терминологических словарях ролевиков означает «определенная сумма денег или ее эквивалент в продуктах, которую игроки платят за участие в игре»[42]. Это единственное слово в терминологии ролевиков, связанное с деньгами, кроме того, встречается далеко не во всех словарях, что вполне определенно говорит о том, какое место занимают деньги в декларируемых установках ролевиков. Сбор взносов и внесение в списки «на игру» – является еще одним дополнительным фактором, способствующим выстраиванию и поддержанию иерархии ролевой субкультуры.

Существует несколько явных предпосылок, осторожного отношения к деньгам со стороны ролевиков:

1. Деньги (как материальные ценности) также символизируют для ролевиков, элемент современной доминирующей культуры, от которой они желают быть отличными;

2. Основная часть игроков – студенты и школьники старших классов не обеспечивают себя самостоятельно;

3. История развития субкультуры ролевиков традиционно связана с идеологией отрицания значимости материальных ценностей (в числе первых ролевиков были в основном представители субкультуры неформалов и различных контркультур);

4. Процесс игры является наиболее ценной практикой ролевой субкультуры, а как таковой, может происходить даже при полном отсутствии дополнительных средств или условий, поскольку действует в воображении игроков;

Объяснение, которое дается отказу от материальной заинтересованности организаторов игры, проговариваемые для носителей «традиционной» культуры: «Не могу себе представить сумму, которую я бы хотела получить в качестве з\п за свой труд по созданию игры. ... Но если бы я хоть рубль положила себе в карман - к этому отнеслись бы негативно все - особенно те, кто тоже что-то делал»[43]. Такое отношение, является проявлением неопределенности социального статуса игры с точки зрения. Организация и сам игровой процесс остается для организаторов - хобби, досугом, который по определению не направлены на зарабатывание денег.

Стоит также отметить фактическую взаимопомощь существующую в ролевом движении, в рамках которой деньги рассматриваются с позиции несомненного блага и объединяющего действия пожертвования: «Мы не застрахованы от несчастных случайностей, от травм и ранений. И потому мы помогаем друг другу в случае крайней беды»[44]. Этот принцип реализуется, например в случае сбора пожертвований для ролевиков попавших в больницу из-за травм полученных на игре. Известны примеры, когда в рамках такого сбора пожертвований на операцию со всей страны общая сумма около 50 тысяч рублей, которая позволила игроку сохранить полноценное зрение.

Материальные ценности как социальный критерий значимости, могут становится причиной конфликта между ролевиками и их родителями, примером этого становиться фрагмент из интервью: «Т.е. мама это оценивает... если бы это приносило доход,- тогда это было бы обоснованно»[45]. Можно проследить некоторую тенденцию в том насколько доминирующая культура склонна оценивать степень значимости деятельности пропорционально вовлеченности в процесс капитала или материальных ценностей:  «Ролевики, которые занимаются в клубе по 10 и более лет, тратят все деньги на это увлечение»[46]. Данная версия характерна для авторов газетных публикаций, проводящих рассмотрение феноменов и практик ролевого движения с целью поиска проблемы. К примеру, масштабы вовлечения материальных ценностей могут быть преувеличены и интерпретированы как признак деятельности секты с целью обогащения ее лидеров.

Материальными ценностями выступает и экипировка игроков, выступая критерием разделения субкультур ролевиков и реконструкторов, пересекающимися на играх, но различающимися своими приотететами: «Реконструкторы с большим презрением относятся к ролевикам, называя их гоблинами. Наверное, потому, что ролевикам проще»[47]. Ролевикам «проще», поскольку они не стремятся к строгому воспроизведению  костюмов или амуниции какой-либо исторической эпохи, добиваясь в основном символического соответствия.

При анализе товарно-денежных взаимодействий в субкультуре ролевого сообщества, мы опираемся на концепцию что товар, как результат частной деятельности, обладает возможностью выявлять общественные отношения, существующие в субкультуре[48]. Товары и изделия, пользующиеся спросом ролевиков, настолько специфичны, что  производятся, в основном, частным образом: ролевиками или реконструкторами. Это можно объяснить тем, что вовлеченные в субкультуру люди, беря на себя функцию ремесленников, обладают кредитом доверия, окупающим отсутствие профессионального образования и гарантий качества поставляемой продукции. Кроме того, в случае обращения к официально существующим организациям и специалистам, ролевику придется многое объяснять, например, какими характеристиками должен обладать деревянный или текстолитовый меч, для каких целей он изготовляется, кто такие ролевики и что такое ролевые игры. Для того чтобы избежать возможных недоразумений за изготовлением необходимым предметов обращаются к «своим». Специфика потребления присущая ролевому движения будет более подробно рассмотрена нами ниже, в контексте анализа социальной роли и места ролевой субкультуры третьей главы.

Рассмотрение ролевого движения с точки зрения основных социологических подходов, является наиболее подходящим с нашей точки зрения способом выявления скрытых механизмов функционирования данной субкультуры. Взгляд на ролевиков как на субкультуру, являющуюся частью общей культуры и общего целого в рамках парадигмы функционализма, ярко контрастирует с представлениями о деликвентном и аномичном меньшинстве, объединившимся в субкультуру в целях борьбы с превосходящими силами подавляющей культуры большинства. Несмотря на внешне несовместимые предпосылки теоретических направлений, изучающие макро уровень социологических примеров мы привели достаточное количество практических  примеров в рамках предмета нашего изучения иллюстрирующих обе эти точки зрения. Противостояние mainstream’у на уровне символов, практик и ритуалов, неформального молодежного объединения коим является ролевики также очевидно и доказуемо, как и интегративная функция данного движения объединяющего множество неформальных субкультур.

Политические и социальные изменения, происходящие на протяжении последних двух десятилетий, обусловили ситуацию раздробленности культуры. Так что на данный момент, на постсоветском культурном пространстве,- вопросы культурных объединений актуальны и для России. Сильнее всего такая нестабильность отражается на молодежи, которая в свою очередь ретранслирует всю культурную раздробленность в общество, вызывая «моральные паники» [49] и дискурс «проблемности молодежи» [50] Придание субкультурам статуса аномии, отклонения от нормы, уже как минимум не адекватно, поскольку игнорирует отсутствие единой культурной «нормы» как таковой в постсовременном, трансформированном постмодернизмом мире. В России складывается ситуация благоприятная для исследования субкультур. Разнообразие молодежных культурных практик чрезвычайно велико, как и интерес к ним со стороны науки, политики и торговли, в то же время существует адекватная методология исследования субкультур. Однако существует и ряд препятствий: относительная новизна самого термина субкультура,  неоднозначность его значения и академическое запаздывание адекватной методологии исследования привело к тому, что на данный момент такой «новый» феномен как российские молодежные субкультуры во многом остается еще областью terra incognita.

Либеральность требований вступления в данную субкультуру, уважительное отношение к менталитету его участников и не агрессивность ко внешним для него объединениям позволяют ролевикам не становится культурой и не бороться с ней. В данном разделе также проанализированы теоретические подходы к трактовке терминологии рассмотрения ролевиков как идеологической общности. Представление о субкультуре и жизненных стилях – это обзор предоставляемого исследователю выбора: изучать ролевиков в контексте ее взаимодействия с культурой, либо сосредоточить свое внимание на ролевиках как феномене вне иерархических представлений функционализма и не нуждающимся в сопоставлении.


 

Раздел 2 Коммуникативно-символическая система   ролевой субкультуры

 

Изучая особенности деятельности и практик ролевой субкультуры, мы обязаны обратить внимание и попытаться интерпретировать тот богатый письменный материал, который ей создается. В данном параграфе мы рассмотрим и проанализируем значение текстовой традиции в прошлом и настоящем, виды и жанры фольклора ролевиков, специфическую терминологию и ее смысл, а также определим основные каналы и формы коммуникации для этой субкультуры. Сопоставляются понятия фольклор, постфольклор, культура и субкультура ролевиков. На фольклорных материалах молодежной субкультуры раскрываются каналы развития внутригрупповой идентичности, способы коммуникации малой группы, механизмы рефлексии общего социального опыта.

Ролевая субкультура является целевой группой берущей на себя некоторые социальные функции помимо обеспечения участника дополнительной рефлексивной поддержкой. Осуществляемая ролевиками сложная деятельность подразумевает и обуславливает систему социальной коммуникации, ее элементом является память, носителем которой является группа. Смысловая нагрузка, фиксируя элементы опыта и интерпретаций, является консолидирующим фактором, обеспечивающим устойчивость содержания и формы практик. Собственно групповая память субкультуры и является становиться противостоящей доминантной культуре общества память, которой складывалась вне конкретного индивида.

Групповая память ролевого движения как целевой социальной группы в рамках своей структуры включает непосредственные и  опосредованные коммуникативные практики. Непосредственная коммуникация обладает диалогической природой, спонтанностью проявлений, направлена, прежде всего, на передачу информации, а не на ее фиксацию. В качестве примеров можно привести:

1)          специальный язык, терминология и символизм которого непонятны «непосвященным»;

2) массив недокументированных знаний передаваемых непосредственно друг другу участниками субкультуры, например определенные нормы поддерживающие обособленность группы, которые включающие свои «можно» и «нельзя», традиции поведения внутри группы и вне ее.

Проявления групповой памяти группы в рамках опосредованной коммуникации  это зафиксированное овеществленное понимание[51]. Возможность фиксации паттернов поведения и символической структуры придает стабильность, а открытость не только для «своих», позволяет нам определить это как полилоговую коммуникацию. К ней относятся:

1)          технологические умения, связанные с выполнением специфических функций. Участие в ролевом движении стимулирует на приобретение дополнительных навыков обусловленных расширением спектра общения и деятельности, в том числе: пошив одежды, изготовление соответствующего игре «антуража», Интернет общение;

2)          документальные фонды специальных произведений письменности как собрание текстовых Интернет-ресурсов, представляющие собой доступный источник групповой рефлексии;

3)          материальные изделия, собственно продукты деятельности, актуальность которых зависит от степени соответствия требованиям той или иной игры. Например, сшитый в соответствии с требованиями одной из игр костюм или элементы экипировки может не подойти ни к одной из будущих ролей, но, тем не менее, обладать эмоциональной ценностью и хранится вне практического применения.

В данном разделе мы проанализируем символическую языковую составляющую групповой памяти ролевого движения, т.е. фольклор, поскольку именно анализ языковых паттернов позволяет раскрыть интерпретации и внутренние смыслы ключевых практик ролевого движения. Изучение описания непосредственного опыта ролевиков в виде фольклора позволит нам изучать повседневность данного ролевого движения.

Материалами для анализа послужили текстовые ресурсы субкультуры ролевиков, находящиеся в открытом доступе в сети Интернет и интервью с участниками субкультуры. Специфика Интернет сама по себе определяет и обуславливает изучаемый нами феномен. То есть, для того чтобы анализировать фольклорные тексты субкультуры ролевиков, нам необходимо принимать во внимание природу Интернет пространства, а не только его содержимое.

Свободное информационно-коммуникативное пространство со свободным доступом, на данный момент является важной частью современной культуры, из технического придатка превратившись в альтернативную реальность. Несмотря на то, что феномены, обусловленные виртуальной реальностью, обладают концептуально иными качествами и возможностями, нежели традиционные, мы можем наблюдать их проективную взаимосвязь с процессами, происходящими в государстве, обществе, культуре. Таким образом, предметом рассмотрения становится трансформированный фольклор (постфольклор), в трансформированном информационном пространстве.

Технические достижения ХХ века в области информационных технологий наложились на политические, идеологические преобразования в России. Существовавшая в советский период жесткая, но однозначная идеологическая парадигма, структурировавшая систему взаимоотношений, ценностей и приоритетов – была дискредитирована и разрушена во время перестройки. «Занавес» рухнул, что мгновенно поставило страну перед фактом необходимости адаптироваться от информационного голода к информационному перенасыщению. Десятилетия перемен и политической нестабильности вызвали уменьшение кредита доверия граждан к своему государству, обществу, культуре, а новая парадигма государства, национальная идея еще находиться в стадии формирования. Для современной молодежи этот период был временем формирования стратегий взаимодействия с окружающей действительностью и получения личного опыта о том, какова есть реальность и как именно строить в ней свою жизнь. Так что неудивительно, что в современном российском обществе прослеживается тенденция к индивидуализму, объяснение которой в том, что «люди не видят для себя возможности контролировать ситуацию за пределами узкого жизненного пространства»[52].

Интернет уже давно освоен ролевиками, являясь одним из наиболее доступных и популярных способов передачи информации. Т.Б Щепанская выделяет два основных способа обособления информации характерных для субкультур: использование незанятых официальной культурой каналов коммуникации и специальная маркировка[53]. РуНет, на данный момент, удовлетворяет потребности в нахождении пространства свободного от чужих правил и стандартов, для установления в ней собственных. В качестве общего признака субкультуры подразумевают использование специфического, отличающегося невостребованностью доминирующей культурой способ передачи, хранения, маркированности и кодирования информации. Эти же особенности и позволяют различать субкультуры между собой. Восприятие ролевого движения только как субкультуры, как фрагмента совокупной культуры общества не является достаточным для анализа ее внутреннего устройства. В контексте коммуникативных процессов более применимым является представление о культуре организации, подразумевающей паттерн коллективных базовых представлений, обретаемых группой при разрешении проблем адаптации к изменениям внешней среды и внутренней интеграции. Критерием ценности такого паттерна является  эффективность, при условии которой паттерн транслируется посредством коммуникационных практик новым членам группы в качестве правильной системы восприятия и образа действий[54]. Следуя общей логике, мы можем утверждать, что ядром ролевой субкультуры является динамическая совокупность образов-описаний наиболее значимых символов и ситуаций создающаяся и видоизменяющаяся в процессе коммуникации.

Прежде чем обратиться к описанию и анализу существующих фольклорных практик ролевиков, определим само понятие фольклор. Предметом нашего исследовании становится «городской» фольклор отделенный от фольклора «сельского» Н. И. Толстым[55]. Такое разделение было вызвано различием характеризующих признаков. «Городской» фольклор Н.И. Толстой определил как своего рода антифольклор, способный иметь и устную, и письменную форму, но сохраняющий, как правило, анонимность. Признаками городского фольклора также являются также неустойчивость, быстрая смена репертуара, расплывчатость границ жанра, а также узость социальной базы (связь с мелкими социальными группами и профессиями).

Такое определение специфики «антифольклора» или городского фольклора аналогично определению термина «постфольклор» которое ввел в оборот С. Неклюдов, характеризуя его как область словесности, тексты которой развиваются по фольклорным схемам, но не подходят под формальное определение фольклора [56]. Обобщив представления о городском фольклоре, антифольклоре и постфольклоре можно сформулировать представление о современной модификации фольклора как неустойчивом, не обладающем жанровой четкостью, фиксированном в виде текста, создателями которого может являться небольшая узкоспециализированная социальная группа. В свете выше перечисленных характеристик, изучение постфольклора субкультуры ролевиков в сети интернет, учитывает весь спектр аспектов изучаемого явления.

Для того чтобы выявить фактическую связь ролевиков с текстом, необходимо обратится к истории развития данной субкультуры, которую мы приводили в первой главе. Субкультура ролевиков является благодатной почвой для исследования, поскольку она изначально проникнута художественным текстом. Ролевые игры происходят по мотивам книг в стиле фэнтази. Сущность игр носит текстовый характер обязательный для ознакомления, задавая правила и ориентируя участника в пространстве игры. После игр создаются рассказы – отчеты игрока об игре, анекдоты, байки и так далее. Ролевики активно освоили интернет, фиксируя и размещая в открытом доступе тексты своих фольклорных произведений. Рассматривая фольклорную активность с точки зрения вида коммуникации, мы имеем дело с полилоговой коммуникацией (в противовес диалоговой)[57], поскольку этот вид коммуникации обращен не только к «своим», но и любому другому пользователю сети.

Термин «фольклор» традиционно подразумевает творческую деятельность, создаваемую определенной группой, для устного или письменного закрепления опыта, ценностей и внутренних традиций. Фольклор подразделяется на основные жанры: поэзия, музыка, сказки, театр, обряды, пословицы. Главное отличие фольклора и постфолькора состоит в том, что фольклор – прежде всего устное, а постфольклор – письменное творчество.

Фольклор субкультуры ролевого движения обладает уникальным сочетанием характеристик, плодотворным для исследования повседневности изучаемой субкультуры. Участники данного движения не только постоянно расширяют свой фольклор, но и тщательно фиксируют его в письменных источниках. На сайтах ролевой субкультуры, в свободном доступе хранятся архивы фольклора разных лет, разделенные по тематике и фольклорным жанрам. Характерной особенностью рассматриваемой субкультуры является мультикультурное существование, поскольку она предоставляет выбор не только существующих, но и искусственно созданных моделей культур в рамках игры, а также выбор своей социальной роли в этой модели в зависимости от выбранного персонажа, возможностей и статуса в моделируемом обществе. Возможность играть новую, выбранную роль в новой, выбранной социальной модели, позволяет индивиду получить новый опыт социального взаимодействия для получений которого в условиях всеобщей, доминирующей культуры, выполняющей фиксирующую функцию, потребовались бы существенные изменения ресурсов личности или социального порядка.

Изучение фольклора ролевой субкультуры на основе ее текстов является наиболее продуктивным, чем изучение их «тусовок», поскольку эта субкультура создает свою реальность на основе художественных произведений[58].  Основным жанром этих произведений является жанр фэнтези, который стал закономерным продолжением научно-фантастической литературы.

Особенности формирования и функционирования субкультуры ролевиков находят свое отражение в ее фольклоре. Разнообразие в выборе жанров и инструментов самовыражения является следствием двух основных причин: возникновением и тесной связью этой субкультуры с художественными письменными  произведениями, а во-вторых, поощряемой тенденцией к саморефлексии. В качестве основных жанров фольклора ролевого движения мы выделили: жаргон, анекдоты, «отчеты» - описание прошедших игр, правила – способ конструирования и соблюдения игровой реальности, вводные – тексты, формирующие необходимые знания о событийном контексте игры, и расставляющие основные приоритеты для игроков.

Жаргон ролевиков представляет собой динамичный пласт слов и выражений, употребляемых в данной субкультуре. Ценность и необходимость его изучения мы хотели подтвердить словами Хабермаса: «В языке, используемом для общения, можно выделить структуры, которые объясняют, как жизненный мир, сам бессубъектный, воспроизводится именно субъектами и благодаря их действиям, ориентированным на понимание»[59]. Существуют различные механизмы пополнения словаря ролевика. Часть терминологии приходит из оригинальных произведений в стиле фэнтези, например, названия рас существ игрового мира: эльфы, хоббиты, гоблины, гномы. В частности, популярное переименовывание «гопников» в «гоблинов», по созвучию и аналогии по признакам: сила, грубость, невысокий интеллект.

Тесная связь ролевиков с другими современными субкультурами обеспечивает постоянный приток новых терминов. Например, слово прошло долгий путь от интериоризированного иностранного слова, через сленг неформалов  «хайратник», где обозначало головной убор, до в жаргона ролевой субкультуры. Его функция была дополнена символическим опосредованием обозначением статуса игрового персонажа – вне игры. Наблюдаются частые заимствования из сленга «геймеров» людей, увлекающимися компьютерными играми: например: «артефакт» - предмет в игре, условно обладающий магическими свойствами, «квест» - задание, которое необходимо выполнить в ходе игры - слова, имеющие одинаковое значение во всех геймерских сообществах. На наш взгляд универсальность геймерских терминов связанна с тем, что культура ролевого движения развивалась параллельно культуре компьютерных игр. Примером такого заимствования сленга может служить слово «файтер», переводимое как боец, и определяет класс персонажа по стилю игры: игрок предпочитает сражения.

Существует отдельный пласт жаргона, посвященный тому, как игрок способен вжиться в роль, принять игровую реальность. Например: «глюк» - игрок, находящийся «вне игры»; «психоотстойник» - специальное место, где происходит процесс, обратный вживанию в роль; «дивные» - игроки, которые вжились в роль эльфов, и продолжают играть ее в обычной жизни. Обилие слов, созданных ролевиками для обозначения психических состояний связанных с вживанием в роль,  говорит о том, насколько важным является психологический аспект ролевой игры живого действия. В ролевом жаргоне много слов, связанных с оружием, его видами, и способами использования, это обусловлено существованием игровых боев и особого внимания к ним со стороны игроков и мастеров.

Устройство быта весьма важно в условиях, в которых проходят игры. Существует отдельное слово, обозначающее быт – «пожизневка». Существуют термины, которые можно отнести к группе «техника игры», которые обычно обозначены в правилах: «хит» - условная единица жизненной силы персонажа, «игротех» - персонаж имеющий договоренность с мастерами и обеспечивающий технические стороны игры. Термины именно этой группы новичкам субкультуры сложнее всего декодировать, их приходиться учить. Это явление объясняется тем, что ролевые игры, являются очень специфической формой деятельности и термины используемые для описания мира игры участниками субкультуры зачастую неприменимы для использования вне ее процесса. Термины этой группы чаще всего фигурируют в «пожизневых» разговорах, резюмирующих прошедшие игры, а так же в разговоре с мастером на полигоне по разрешению вопросов в рамках неожиданной игровой ситуации.

Большая часть жаргона ролевиков связано с миром игры: материальным (знаковым), событийным, ценностным и социальным слоями, а также состояний самосознания и деятельности игрока с точки зрения его обусловленности ролью и игровой ситуацией. При этом, в одной и той же субкультуре, одно и то же слово может быть различные варианты значений. Например, слово «мастер» может трактоваться как организатор игры[60], или как человек, который придумывает и проводит ролевые игры, как человек вне игры, который не может влиять на события игровыми методами[61]. Для данного примера взято одно из ключевых слов субкультуры ролевиков и мы видим, что внутри субкультуры нет единства понимании его значения. В одном толковании сделан акцент на организацию игры, как область деятельности мастера. В другом – описывает организационный уровень и взаимоотношения мастеров и игроков в игре. Такая разница связана с тем, что роль мастера во время игры еще не определена, ведутся споры: может ли мастер игры являться одновременно игроком, как он должен вести себя на полигоне, и какие функции выполнять (информант 4).

Количество образованных слов и выражений свидетельствует о том, насколько важным и как много в игре и вне ее пределов значит «мастер»: «мастерить», «мастерская группа», «мастерский договор», «мастерский игрок», «мастерский лагерь», «мастерский произвол», «мастерский совет», «мастерятник/мастерятня». Единственное слово, имеющее еще большое значение – «игра», употребляемое чаще всего в словосочетаниях, обозначая обусловленность второго слова – миром игры. В том числе само название субкультуры: «ролевики» - это сокращение от словосочетания «ролевые игроки». С миром «игры» связана так или иначе вся субкультура мы видим, как часто это слово употребляется в жаргоне: игра, игрушка, играть, игровая экономика, игровое время, игровое движение, игровое имя, игровой костюм, игровой сезон, игрок, игровик, игротехник.

Рассмотрение ролевого жаргона с целью выявления социально-иерархических детерминант выявляет в качестве наиболее значимых понятия: мастер и игрок. Спецификой ролевого движения является локальное преобразование социальной мобильности (в символическом пространстве игры), которое удобней всего описать терминологией Сорокина. Горизонтальная мобильность перестраивается в вертикальную, которая подразумевает только два основных статуса: мастер или игрок, что не изменяет статуса этой субкультуры как peer groop или группы равных[62].

Не существует единого словаря, являющегося основным и обязательным, это провоцирует возникновение частных словарей, составляемых в, ролевых сообществах разных городов - частными лицами. При этом, часть терминов одного из словарей, может не встречаться в других. Так как само ролевое движение является неформальным, такие словари не подвергаются официальной критике, поэтому крайне трудно установить, как и при каких обстоятельствах в такие частные словари попадают отдельные слова, например, связанные с ненормативной лексикой или тюремным жаргоном. К некоторым словам в наиболее тщательно оформленных словарях делается приписка, признающая преемственность слова из уголовного мира. Чаще всего, слово заимствуется без полного понимания его смысла, что можно считать признаком опосредованного заимствования лицами, не связанными с миром преступности напрямую, либо заимствования, произошедшего достаточно давно для того, чтобы часть значений была забыта. Примерами в этом случае выступают слова: «нычка» - место хранения запрещенных предметов в исправительной тюремной колонии, которое в ролевом жаргоне обозначает предмет, оставленный нарочно в секретном месте; «баклан» - хулиган, неопытный вор, мелкий спекулянт[63], которое у ролевиков обозначает человека, глупого, недалекого или не успевшего к началу чего-либо.

Ролевой жаргон обладает специфическими чертами, отражающими возникновение и существование этой субкультуры и одновременном существовании с рядом других субкультур, взаимопроникновении и перетекании терминологии. В частности, можно сказать, что ролевой жаргон склонен ассимилировать различные понятия из других субкультур, но обратного процесса нам выявить не удалось, вероятно, это обусловлено специфичностью лексических значений их терминов и уникальностью тематики, которые они призваны освещать. Воспринимая фольклор как совокупность образов – представлений фиксированных в специфических единицах лингвистического анализа, мы можем говорить об их индивидуальной значимости в контексте функции дешифрации социальных фактов[64]. Если терминология ролевого движения является единицей анализа и ключом к пониманию повседневности воспринимаемой как «привычное, упорядоченное, близкое»[65], логически верным будет переход к анализу непосредственно описаний, в вамках которого мы и можем анализировать повседневность ролевиков, как более крупную единицу анализа.

Отчет – вид письменного творчества ролевиков свободного по стилю. Отчет пишется на основе личных воспоминаний игрока о прошедшей игре, он может быть написан как от имени роли, в которой находился игрок, или от своего лица. Сам жанр «отчет» является показателем одной из особенностей ролевой субкультуры – это тенденцией к саморефлексии, как способе извлечь из полученного опыта как можно больше информации, значимой для личности игрока. Это слово, несомненно, является жаргонизмом, но оно не упоминается в составленных ролевиками словарях. Сам отчет, представляет собой выражение в письменной форме событий, явлений, а главное отражает значение, которое им придает личность игрока, или выбранная роль.

Отчет является жанром фольклора ролевиков по нескольким признакам. Во-первых, отчет – это устоявшееся внутригрупповая практика, являющаяся неотъемлемой частью субкультуры. Это характеризует отчеты как фольклор малой группы. Во-вторых, в определение понятия фольклора входит творческая коннотация. Написание отчета – это в первую очередь творческий процесс, однако он имеет те же функциональные компоненты, что и традиционный для психологических тренингов компонент обмена шеринг[66] (от англ. «share» - делиться). Но посттерапевтический обмен чувствами и переживаниями  возникшими в ходе процесса, носит только вербальный характер и традиционно внутригрупповой характер, в то время как опыт игроков фиксируется в виде текста «отчета».

В-третьих, характеристикой фольклора является массовое распространение через Интернет-ресурсы, которые является сегодня самым популярным источником информации. Такой жанр как отчет претерпело эволюцию: до появления сети Интернет, игры и их обсуждение носили локальный характер. Однако теперь одной из устоявшихся форм общения ролевиков вне игрового времени - является размещение отчетов на сайтах и форумах, посвященным ролевым играм. Но речь идет не только о внутригрупповой коммуникации, но и о том, какой субкультура предстает перед людьми в нее не вовлеченными. На наш взгляд, субкультура ролевиков дружелюбна, она не тяготеет к культурной изоляции. Вероятно, единственная проблема, с которой могут столкнуться люди, не имеющие опыта общения в этой субкультуре, но желающие получить информацию о ней через отчеты, является языковой барьер – жаргон, о котором мы писали выше. «Двуххитовым мечом; кровь полилась из разреза оставленного кулуаркой; проверен на предмет еды, манны и денег; мы овладели частью артефакта»[67] - примеры употребления в тексте отчета жаргона, и терминов данной субкультуры.

Отчет имеет сложную структуру и определенные правила написания. Мы хотели бы остановить внимание на таком аспекте отчета, как субъект повествования. «В рамках субкультуры своим становится тот, кто осуществил переход от рационалистического к мифологическому пониманию мира»[68]. Именно во время игры ролевик может полностью перевоплотиться в выбранного для игры персонажа: думать и действовать точно по законам действующего на тот момент мифического мира. Наиболее яркие и удачные перевоплощения находят свое отражение в отчетах игроков, которые они пишут от лица своего персонажа. Написание отчета (не зависимо от того, как решит писать автор) является общей практикой для представителей субкультуры, поэтому участие в этом процессе подтверждает активность и заинтересованность игрока, позволяет ему углубляется в мир ролевой культуры. На наш взгляд, отчеты служат дополнительным каналом социализации в малую группу.

Отчеты о прошедших играх могут быть представлены различными творческими жанрами: чаще всего это – письменные прозаические отчеты очевидцев  игры, размещаемые на форумах  и ролевых сайтах, но существуют и отчеты, написанные в стихах, иногда, положенные на музыку, а так же отчетом может оказаться спектакль, театрализованное представление. Первый из перечисленных типов отчета имеет свою композицию. Очень часто отчет игрока начинается с событий, предшествующих прибытию на игру

Далее идет следующая часть отчета (вторая) – описывание игроком событий игры, в которых он лично принимал участие.

Третьей частью типичного отчета является заключение, в котором ролевики размещают общие пожелания на будущие игры, отмечают вклад отдельных игроков или их команд в сюжет игры, дают оценку работе мастеров и обмениваются контактами. Мы можем проинтерпретировать традиционную концовку отчета, как прямую аллюзию с ролевым обычаем: по окончанию игры вышедшие из роли персонажи жмут всем окружающим руки и говорят «спасибо за игру».

Отчеты также можно классифицировать по иерархии автора: отчет игрока и отчет мастера. Отчет мастера более регламентирован политкорректностью к игрокам и другим мастерам, его отчет должен быть объективен, в нем должны быть упомянуты все видные игроки или игровые команды, с которыми приходилось иметь дело в процессе игры. Обычный игрок имеет право в отчете открыто выразить недовольство игрой, другими игроками или же действиями мастеров, в частности указать на ошибки, допущенные при организации игры. Вероятно, это связано со статусом мастера, которому негласно приписывается обязанность быть вежливым со всеми игроками во время игры, деликатным в формулировке выражений в отчете после ее окончания. Таким образом «мастерский отчет» чаще всего освещает позитивные стороны игры и его функцией становится  вознаграждение и благодарность игрокам, которые, по его мнению, способствовали игре. Чаще всего отчеты пишут опытные игроки, которым была доверена роль ключевых персонажей сюжета игры.

Отчеты являются мощной культурной традицией внутри субкультуры ролевиков. Благодаря им представители субкультуры проявляют творческую инициативу, и конспектируют свою историю, рефлексируют, а так же распространяют информацию о себе и о своей культуре. Отчет можно назвать средством внутригрупповой и внешней коммуникации. Жанр отчета является средством субкультурной идентификации, он отражает практики и традиции ролевого движения, по отчетам мы можем судить о гетерогенности ролевого сообщества. Анализ отчетов позволяет погрузиться в субкультуру, где во время игры властвуют мастера, как создатели мира, а от игрока ожидается ответственность и тщательная, продуманная работа над ролью.

Правила и «вводная»: эти два жанра являются уникальными для субкультуры ролевиков и порождены ее спецификой: необходимостью подготовить игрока к игре. Составлением правил и написанием вводной имеют право заниматься только организаторы игры – мастера, а точнее «мастерская группа» - группа мастеров объединившихся для работы по организации конкретной игры. Данный документ является обязательным для ознакомления перед игрой, контроль исполнения изложенного в нем является одной из непосредственных обязанностей мастеров на игре, это устанавливает определенный приоритет мастерской группы над игроком. Игрок не имеет возможности повлиять на составление правил и не может оспорить правила, вступив в игру. При этом во время игры игрок знает, что его действия могут привести к штрафным санкциям в случае, если он эти правила нарушит. Мастера создают законы игрового мира, следят за исполнением и карают нарушителей. При этом нарушение правил, непосредственно выражается в действиях, нарушение вводной – является нарушением настроения самой игры, «выпадением» игрока из роли, это выражается в изменении отношения к миру игры, что уже ведет к нарушению правил.

Почему только мастерам субкультура доверяет такие функции как законодательная и правоохранительная? Это связано с тем, что статус правил и вводной велик, информация, заложенная в них, конструирует мир игры, а сама игра, как мы уже отмечали, необходима для существования субкультуры. Таким образом, существование жанров «правила» и «вводная» необходимо для субкультуры ролевиков, поскольку обеспечивает игру, обозначает и регулирует социальную иерархию, возникающую во время ее проведения игры между участниками, а также отражает специфику самой игры.

Правила представляют собой группированный по темам сборник аксиом, описывающий особенности мира игры, с которым придется взаимодействовать игрокам, а также регламентирующий взаимодействие игроков между собой. Примером тематических подзаголовков правил, может быть: «как мы играем», «перемещения по полигону», «боевка», «специфика рас и существ», «воспроизводство (семья, любовь, дети)», «магия», «формальности»[69]. Если следовать концепции того, что правила пишутся с целью дать представление игрокам об их возможностях на игре и ответить на все вопросы которые могут в связи с этим возникнуть, анализируя текст правил, мы имеем возможность получить развернутое документальное описание видения игры мастерской группой.

Свод правил по теме «боевка» занимает, чаще всего больше места в правилах, по сравнению с другими тематическими разделами, на наш взгляд это связано с особым отношением ролевиков к вопросу допустимого в рамках изображения боевых действий. Наличие такого аспекта игры увеличивает возможность игрока вжиться в исполняемую роль, добавляя возможность смерти персонажа в результате взаимодействия с другими игроками. Но такое взаимодействие должно быть строго регламентировано в правилах, поскольку может повлечь действительные травмы игроков. Известны также примеры, когда в процессе боевки наступала смерть или тяжелое ранение одного из игроков результате неосторожного обращения с игровым оружием. Каждый такой случай вызывает большой резонанс среди ролевиков и оправдывает в глазах игроков жесткие ограничения, накладываемые мастерами на обращение с оружием.

Сравнивая тексты правил, мы можем утверждать, что современные правила игр и правила, к примеру, начала 90х - существенно изменились в сторону усложнения. Например, в настоящий момент средний объем правил составляет около 6-8 страниц, тогда как опубликованные тогда, по мнению игрока, составляли всего несколько строк. Тексты правил игр разных лет можно найти на сайтах ролевиков и это позволяет выявить некоторую динамику развития игр на основе анализа их правил.

Кроме того, одним из явных отличий современных правил от правил того времени является возможность их редакции мастерами непосредственно во время игры:

 

«Мастера то и дело вносили поправки в правила, когда игра поворачивала в новое, непредсказуемое русло – и постоянно кто-то оказывался недоволен»; «...и на ходу изобретали недостающие правила, чтобы хоть как-то удержать контроль над разгоревшейся игрой...»[70]

 

Функция и значение вводной также изменились. Вначале, текст вводной носил только ознакомительный характер и сам ее текст не был художественным. Так, в 1991 г. «Игра моделирует некоторую сказочную реальность - тридевятое царство, тридесятое государство. Страна пребывает в относительном мире и благополучии под управлением мудрого короля. Процветают торговые города. По дорогам шляются купцы, странствующие рыцари и прочие искатели приключений»[71]. В настоящее время функцией этого жанра стало создание определенного настроения, духа игры, в 2005 г. читаем: «Вы – русичи. Люди, взыскующие в себе Русь. Встающие на Русский Путь, проявляющие в себе - «русича». Русич – не есть кто-то другой, его не надо отыгрывать. Это ты и есть, подлинный, корневой, русский. Над временной, без всей современной шелухи, говорящий символами, на былинном, библейском языке, о самом главном, о не сказанном, о том, что нас объединяет»[72]. Нельзя не обратить внимание на разницу в подходах к одной и той же задаче: анонсированию ролевой игры ее мастерами. Мы можем наблюдать усложнение символической структуры образов и концептуализацию определенной идеологической составляющей духовно-мировоззренческого уровня, которую пытаются передать игрокам мастера.

Перейдем к анализу жанра анекдоты и его особенностей в субкультуре ролевиков. Анекдот – это короткий рассказ об историческом лице, происшествии, жанр городского фольклора, злободневный комический рассказ-миниатюра с неожиданной концовкой, своеобразная юмористическая притча[73]. Изучению анекдотов ролевиков была посвящена статья Ферапонтова И. и Трушкиной Н.[74],  в рамках нашего анализа мы опираемся на некоторые  идеи и принципы анализа этих исследователей при анализе полученного нами эмпирического материала. Анекдоты ролевиков носят различный характер, но чаще всего их отличительной особенностью является необходимость знания текста книг Дж. Р. Толкина. Тематика и смысловое содержание анекдотов не успело обрести независимость от источника, как анекдоты о Штирлице или Чапаеве, и требует от слушателя понимания, свободного ориентирования в событиях книг трилогии «о Кольце», и представления об основных персонажах книги «Сильмариллион», содержащей историю создания самого мира с момента его сотворения демиургом Эру. Наиболее часто встречающимися персонажами анекдотов субкультуры ролевиков являются: Фродо, Гендальф, Саруман, Саурон. Сюжеты складываются на основе качеств героев, их отличительных особенностей или поворотных моментов развития их личности.

Еще одним приемом комичного, проявляющегося в этом виде фольклора, является прием несоответствия происходящего в сюжете анекдота с жанром книг Дж. Р. Толкина, который можно определить как героическая сага или эпос. Возвышенное и мистическое предстает в бытовомсвете. Таким образом, вероятно, проявляется стремление отделиться от ощущений производимых оригинальным текстом. Мистическое десакрализуется, а возвышенное представляется бытовым. Происхождение, роль в событиях и свойства главного артефакта книг Дж. Р. Толкина – Кольца, постоянно переосмысляется:

 

«Саурон придумал Кольцо, чтобы невидимкой можно было подглядывать в женские бани. Но когда средиземские жители узнали об этом, они тоже все захотели владеть этой вещицой. Еще бы! Какое бы удовольствие они тогда себе доставили!.. Так и разразилась Война за Кольцо.

Но Саурону на самом деле давно не было нужно это Кольцо... Конечно! Ведь у него еще был Всевидящий Глаз!!»

 

Существует также несколько эпизодов и сюжетных поворотов в книгах Дж. Р. Толкина, которые служат популярными темами для переосмысления в анекдотах ролевиков. Их можно систематизировать на основе отношения к героям или артефактам.

Во-первых, речь идет о возникновении в повествовании артефактов или переосмысление истории их возникновения (Кольцо, мифриловая кольчуга, зеркало Галадриель) и связанные с этим персонажи и фрагменты сюжета. Например: Гендальф бросает Кольцо в камин в доме Фродо, после чего на Кольце проявляется надпись – заклинание Саурона.

Во-вторых, это испытания героев. Примером может служить падение Гендальфа с моста в смертельной схватке с Барлогом и следующее за этим перерождение с символической сменой имени. Гендальф Серый – становиться Гендальфом Белым (пройдя через схватку со Злом, выбор был сделан в сторону Добра). На эту тему существует множество анекдотов, и даже анекдоты, в которых представлена многовариантность реплик:

 

«...Гэндальф! Но ты стал белым теперь!

Варианты:

- Ага. Я себе еще и пупок проколол ! Хотите, покажу?

- Да-да.. меня сегодня свадьба, всех приглашаю.

- На этот раз я решил постирать свои черные носки отдельно...

- Надо же, заметил! Ничего не скроешь от этих остроглазых эльфов!

- Знаете, орлы сопровождали меня, пока я вас искал...

- Я перепробовал много средств, но на Балрога подействовал только "Тайд"!

- Никогда не стирайте одежду в Зеркале Галадриэли!

-В мире действуют великие Силы.. одна из этих Сил засунула меня...в стиральную машину!

- Мда..олько что я Белым и был, но вы, друзья мои, так напугали меня, что теперь я Гэндальф Белый с Желтым Пятном!

- Вот видите, я подал вам хороший пример. Арагорн, как насчет побриться, а?

- Да я вообще-то воскрес... обратили внимание?

- Под дождь вчера попал...

- По-вашему, Гэндальф Голый звучит лучше ?»

 

Некоторые из анекдотов представляют собой синтез: вариации на ситуацию, переосмысление ролей, пародирование известного отрывка исходного текста, обытовление ситуации:

 

 «Гендальф бросил кольцо в духовку газовой плиты, но оно не расплавилось, а вместо этого на нём проступила надпись:

Три звонка - для эльфийских владык с чердака,

Семь - для гномов, царящих в подвальном просторе,

Девять - смертным, что пьянствуют наверняка,

И один - Саурону, что спит в коридоре:

Чтобы всех разыскать, воедино собрать,

За собою заставить бутылки сдавать

В коридоре, где вековечная тьма...

Этого я и боялся - сказал Гендальф - Это то самое Кольцо. Если Саурон получит его, он проснёться, и погонит нас всех сдать бутылки не только за собой, но и за ним. Единственное спасение - добраться до мусоропровода, и выбросить Кольцо туда. Путь к мусоропроводу долог и труден: через две комнаты кухню и коридор, прямо под носом у Саурона...»[75]

 

В процессе героической эпопеи у героев в ходе испытаний возникают отметины, об этом свидетельствуют их прозвища:

« ...И воскликнул менестрель:

   - Слушайте, народы Арды! Слушайте песнь о Фродо Девятипалом, Сауроне Одноглазом, Сэммиуме Безмозглом и других калеках Третьей Эпохи!»[76].

Наделение героев отличительными признаками происходит и вне логики автора, на основе обобщений. Сюжетом многих анекдотов послужил Глаз Саурона. Ему приписывается красный цвет, это, скорее всего, является следствием голливудской киноверсии произведения Дж. Р. Толкина, где глаз состоял из багрового пламени с продольным зрачком.

Этот жанр фольклора ролевиков настолько развит, что мы не ставим перед собой задачу дать ему полную характеристику, тем более что существуют статьи, посвященные именно этому жанру в исследуемой нами субкультуре, исследованию структуры и стилевым характеристикам их анекдотов[77]. Мы же в данном фрагменте постараемся выявить только наиболее яркие особенности и дополнить картину своеобразия субкультуры ролевиков.

Анекдоты, апеллирующие к компьютерной тематике: характерно использование специализированных терминов, профессионального сленга программистов и тематики компьютерных игр:

 

«Гэндальф застал врата Мории открытыми. И лишь надпись на них могла что-то сказать волшебнику: "Cracked by Bilbo".»

 

«На всех языках Средиземья повторял Гэндальф слово "друг" у врат Мории, а врата так и не открылись: сисадмин Кхазад-Дума регулярно менял пароли доступа...»

 

«- Дум..., Дум..., - грохотала Мория.

- Ну что ж, Дум, так Дум, - вздохнул Гендальф, доставая из-за пазухи дробовик»[78].

 

Анекдоты ролевиков не только анализируют текст Дж. Р. Толкина, но и отражают процессы современности, например рекламу, последнюю моду на книжных героев и кино героев и даже угрозу терроризма:

Балрог - Гэндальфу:

- Вы всё ещё не в белом? Тогда мы идем к вам!

 

«Гэндальф - Барлогу:

- Ты не пройдешь! Экспекто патронум!»

 

«Ай да Гэндальф! Ай да сукин сын! - воскликнул Фродо глядя в телевизор 11.09.2003г.

Только он знал настоящее имя Усамы бин Ладена...»

 

В анекдотах субкультуры ролевиков отражена и тенденция к самоиронии и соотношения игровой «ненастоящей» реальности к социальной реальности. «Правильным» качеством ролевика должно быть умение не только войти в роль, но и выйти из нее, в ином случае он может стать поводом для иронии ролевиков через обретения статуса «дивного» и объектом для оказания психологической или даже психиатрической помощи со стороны «цивилов»..

«Очнулся Гэндальф после битвы в Мории. Смотрит - а вокруг все белое, сам он тоже в белом... Спрашивает:

   - Это Лориен ?

  - Нет, - отвечают ему, - это Склифосовка» [79].

Жанр анекдотов вмещает в себя и социокультурный анализ. Приведем в качестве примера анекдот рассказанный во время сбора интервью:

«Скинхэды. Опытный, учит молодого.

Видишь такой – за спиной волосы длинные, рюкзак и гитара – это хиппи. Ты его не бойся, он драться не любит и не умеет.  Можешь его бить смело.

Можешь увидеть такого: волосы длинные, за спиной рюкзак и гитара . Это рокер, он драться любит, но не умеет. Ты его не бойся, тоже можешь нападать.

А вот если увидишь такого... Волосы длинные, за спиной рюкзак и гитара – вот его бойся. Он драться любит и умеет.  Поэтому не нападай, а убегай.» (5)

Этот анекдот содержит в себе информацию о культурных кодах и взаимоотношении субкультур между собой. В частности, потенциальными противниками ролевиков выступают скинхэды (вероятно как носители «нормы» и традиционных культурных кодов), в тоже время описывается несколько субкультур близких по культурным текстам. Такая внешняя похожесть – дает понять как и внутреннее единение с другими неформальными субкультурами, что становится обоснованным если обратится к истории формирования субкультуры, приводимой в диссертации далее.

Подвергнув анализу различные виды и жанры фольклора ролевиков необходимо также обратить внимание на виды Интернет ресурсов, которые предоставляют доступ к фольклорным текстам ролевой субкультуры. Представления о фольклоре и постфольклоре, в данном контексте приводят нас к заключению, что современный фольклор является одновременно и творческой деятельностью (создаваемой группой, для устного или письменного закрепления опыта, ценностей и внутренних традиций) и результатом этой деятельности, не обладающем жанровой четкостью. Таким образом, виды наполнения сайтов и их оформление подходит под определение постфольклора и учитывает все аспекты изучаемого явления.

Условно, можно разделить интернет ресурсы ролевого сообщества в отношении целей, размещения и наполнения на информационные и фольклорные. Рассмотрим эти примеры подробнее.

Информационные ресурсы Интернет - могут быть минимально оформленными, и носить характер сообществ, как одного из возможных форм страницы существующей на сайтах дневников, вроде livejournal или diary. Преимущества такого рода ресурсов заключается в простоте создания и доступности для читателей, особенно тех, кто является владельцем дневника на том же сайте. Особенностями этого вида ресурсов является четкость политики и целей сообщества. В качестве примера  можно привести сообщество под названием «Полигонные РИ» с количеством «постоянных читателей» более тысячи двухсот. В графе «описание» приводится пояснение: «Это сообщество объединяет людей, увлекающихся полигонными ролевыми играми».

Правила, со своими «можно» и «нельзя» вводятся непосредственно на дополнительной страничке: «Информация о сообществе»:

«Здесь можно:

- рекламировать и обсуждать игры, делиться опытом и спрашивать совета, искать единомышленников и просто общаться на касающиеся ролевых игр темы. - рекламировать околоролевые мероприятия, такие, как балы, турниры и прочее.

- рекламировать жж-коммьюнити схожей тематики»[80]

В процессе своего существования, данное сообщество приняло дополнительное уточняющее решение о тематике, в результате которого было организовано отдельное сообщество для публикаций объявлений о «ролевых» концертах:

«Реклама концертов запрещена по многочисленным просьбам участников сообщества. Если вы хотите разместить информацию о концерте, сделайте это в сообществе ministrel all»[81].

Такая четкость, вероятно, является прямым следствием необходимости следовать заявленной задаче и вербализирует фильтры, по которым модераторы сообщества следят за тематикой сообщений участников. Функция контроля или модерирования коммуникативных процессов актуализирует представление Хабермаса о том, что: «Коммуникативная практика повседневности нужна только для того, чтобы бытие самости можно было реализовать в модусе «господства другого»[82]

Другой пример информационного портала и декларируемых правил, мы можем наблюдать на сайте RoleWiki, созданной «по мотивам» Википедии: «Здесь не следует размещать заметки и впечатления о прошедших играх, но здесь уместна справочная информация о проведении игр и ролевых фестивалях; сюда не следует помещать тексты фантастических рассказов, но приветствуются рецензии на творчество фантастов или биографии писателей». Но тут же, демонстрируя и внимательное отношение к тому, что не подходит к тематике сайта, но важно для субкультуры в целом предлагается ссылка: «Если вы участвуете в ролевой игре, неважно какого типа - полевой или онлайновой или другой, расскажите о ней в разделе проектов»[83].

Фестивали или «конвенты» проводятся регулярно и за время становления субкультуры становились все более организованными мероприятиями. На данный момент проводится несколько конвентов на территории России, имеющих свое представительство в Интернете. Изначальные цели таких съездов ролевиков со всей страны и зарубежья. Наиболее многочисленный среди них – «Зиланткон» существует уже в течение 17 лет. Благодаря возможностям интернет, он перестал быть только съездом ролевиков существующем три дня в году, но решает вопросы гораздо более глобальные. В частности: «В рамках фестиваля традиционно присуждаются литературные премии «Малый Зилант» (премия для начинающих авторов) и «Большой Зилант» (премия для профессиональных писателей). Лауреатами «Зилантов» в разные годы становились К. Булычев, М. и С. Дьяченко, С. Лукьяненко, Г. Л. Олди, С. Валентинов, К. Еськов. В рамках фестиваля также вручается премия «Дюрандаль» — за участие в развитии и поддержке ролевого движения, в том числе за освещение ролевых игр в СМИ»[84].

Размещенный на сайтах посвященных фестивалям-конвентам фольклор носит специализированный и в первую очередь информирующий характер; во-вторых, описательные рубрики фото и литературных «отчетов»; в-третьих, инструктирующая часть – размещенные правила, предписанные пользователю сайта и участнику конвента.

Сами ролевые игры являются центральной внутренней практикой, благодаря которой эта субкультура существует. Но в самом Интернете сайты посвященные непосредственно одной игре сайтов имеют недолговременный срок службы, призванный в основном заинтересовать потенциального игрока, создать определенную атмосферу, информационно подготовить до игры и предоставить возможность высказаться – после. Срок функциональности этих сайтов такого рода может быть примерно около года, после чего сайт либо простаивает, не обновляясь, либо ликвидируется создателями, вследствие чего нередко исчезают уникальные материалы: правила, вводные, отчеты с игры.

Поскольку мы можем определить в качестве фольклорных, большинство текстов субкультуры ролевиков размещенных в Интернет, уместно будет разделить ресурсы на информационно-фольклорные и непосредственно-фольклорные.

Информационно-фольклорным, по нашему мнению является ресурс целиком посвященный информированию о концертах фолк-музыки исполняемой исполнителями близкими к ролевому движению, фестивалях-конвентах, запланированных играх. Непосредственно-фольклорные ресурсы предоставляют своим гостям доступ к литературному, художественному и стихотворному творчеству ролевиков, то есть к тому, что сами ролевики - организаторы сайта считают фольклором своего сообщества: тексты песен, сборники анекдотов тематики игр или произведений для ролевиков, байки с игр, и т.д.

Подробно разобрав значение, природу и жанровые особенности фольклора субкультуры ролевиков, мы бы хотели перейти к анализу его функций. Фольклорная деятельность ролевого сообщества, как и научное представление о фольклоре, прошло путь от приоритета традиции к приоритету свободы от стандартов. От Профессора (как почтительно называют Дж. Р.Толкина), к fan-fiction, то есть от формулировки изначальных идей и образов, к адаптации и их применению. Тем не менее, основополагающей функцией и фольклора и постфольклора ролевого движения можно выделить достройку мифо-ритуальной системы, восполняющей пробелы либо в области мифов, либо ритуалов. Причем, если сопоставить эти процессы с историей нашей страны, можно не некоторой долей определенности заявить, что в данный момент фольклор удовлетворяет потребности в ритуальной стороны цикла.

Помимо выделенной нами центральной, уравновешивающей роли фольклора, необходимо также обратить внимание на такие области этого процесса как сохранение (интереоризующая) и популяризация как (экстериоризарующая) функции фольклора.

В качестве одного из ведущих мотивов к фиксации участником ролевого сообщества своего непосредственного опыта в художественной или автобиографической форме, является возможность использовать возможность длительного сохранения информации в Интернет, зафиксировать, сохранить то, что произвело впечатление и несет индивидуальный смысл, показалось важным: «То, что было в первые три года игр, уже воспринимается как фольклор, и постепенно забывается» [85]. Несмотря на то, что Интернет ресурсы, содержащие ролевые тексты не являются закрытыми, в первую очередь, индивидуально ориентированные описания автором адресуются самому себе и «своим».

Отметим также значение фольклора, который может служить, как инструмента для привлечения в ролевое движение новых сторонников или просто популяризацию такого рода игр: «Шедевр! Таких историй с десяток по сети раскидать - и у РИ отбоя от желающих играть не будет»[86]. Несомненно, что такие высокие оценки данные собственному творчеству также говорят о достаточном уровне уважительного отношения к своему творчеству, при всей его специфичности.

На данном этапе развития субкультуры, ролевики создают огромный пласт информации о себе в жаргоне, песнях, рассказах и анекдотах, пользуясь преимуществами Интернет пространства. Качественные отличия, символические разграничения, специальное кодирование значений проявляется даже в неоригинальных жанрах, таких как анекдоты, свидетельствует об устойчивости фольклорных традиций исследуемой малой группы. Отметим, что необходимость знания оригинального текста как неотъемлемое требование при понимании анекдота или байки приводит к мысли о том, эти неоригинальные жанры исполняют свою, консолидирующую роль, способствуя развитию внутригрупповой идентичности. Общение в ролевом сообществе строится на анализе и работе с текстом. Это, в свою очередь, является объяснением того, что данная субкультура – одна из самых «читающих» и «пишущих» молодежных субкультур нашего времени.

В особенностях жаргона субкультуры ролевиков отражен период ее становления и свидетельствует о тесной связи ее с другими субкультурами, так как многие понятия были заимствованы и адаптированы представителями ролевиков из более ранних или параллельных им субкультурных объединений. Это говорит о сходстве культурных практик с другими молодежными объединениями, о единстве представителей для разных субкультур, о смешивании и даже заимствовании обычаев, традиций и ритуалов в этих субкультурах. Анализ фольклора и, в частности, жаргона и терминологии дает нам право утверждать, что в современном мире субкультур наблюдается поликультурные тенденции, согласно которым представители одной субкультуры автоматически вовлекаются в иные, культурные образования. Широкое использование пространства Интернет, в фольклорные практики ролевиков, является для них не только следствием моды, но и обретением адекватного способа фиксирования и обмена текстовой информацией.

Фольклор ролевиков в основном носит письменный характер, что является продолжением традиции уважительного отношения к тексту. Ролевики – авторы уникальных жанров, таких как «отчет», «вводная», правила игры. Мы рассматриваем отчеты о прошедших играх как канал идентификации представителей движения, а так же как способ социализации и коммуникации в рамках данной субкультуры. Традиция написания отчетов характеризует ролевое движение как «интеллектуально-письменное».


Раздел 3. Социальный контекст ролевой субкультуры

 

В данном разделе диссертационного исследования мы хотели бы составить целостное представление об условиях существования и развития субкультуры ролевиков, анализируя представления о молодежи в целом, актуальных времени ценностях и инструментах достижения субъективного благополучия. В качестве ресурсов для вторичного анализа данных используются результаты всероссийских опросов населения, проведенных за последние несколько лет молодежи в современной России. Статистика в данном случае представляет собой результаты количественных исследований, вторичный анализ которых может дать нам представление о том общественном пространстве, в котором существует субкультура ролевиков: социальный и культурный фон, а также актуальные вопросы осуществляемой государством молодежной политики.

Потребление, если воспринимать его как процесс, находится на стыке экономической, социологической и философской его составляющей. Обе эти дисциплины изучают потребителя как актора процесса потребления и определяют основные характеристики в соответствии с нормами и стандартами традиционно принятыми  в этих дисциплинах.

В традиционной экономике существует условное общее понятие «экономический человек»: представление о человеке как о рационально мыслящем субъекте, строящем свои планы и действия исходя из принципа получения максимальной выгоды. Самым спорным свойством определяемого субъекта с точки зрения экономики, является автономность его потребительского выбора. То есть на него не должно оказывать существенного влияния взаимодействие с другими людьми, поведение представителей референтных социальных групп, выработанные привычки или утвердившиеся культурные ценности[87]. Но социологический контекст потребления включает индивида в систему культурной интерпретации его индивидуального выбора, по утверждению Смелзера: «Наша свобода выбора заставляет нас волей-неволей вступать в систему культуры»[88]. Свобода такого выбора изначально является обусловленной: спрос, в который превращается индивидуальный выбор, осуществляется на основе предложения, представляемого индустрией производства. Чувствительность производства к потреблению обеспечивается вариативностью предоставляемых индивиду товаров, проще говоря, у каждого из субъектов есть потенциальная возможность не только преобрести одежду, но и осуществить выбор ее размера, характеристик цвета, фасона, соответствия или противоречия моде, правилам и стандартам ее ношения.

Анализируя потребление в контексте ролевого движения, необходимо важно отметить специфику самого движения как субкультуры чье появление связано с книжной модой и спецификой потребления 80х годов. Одним из элементов конца восьмидесятых был специфически бедный книжный рынок. Это было время, когда книги не «покупались», а «доставались». Причем, поскольку желаемую книгу и «достать» было чаще всего нельзя, в ход шли альтернативные пути получения заветной литературы. Вот примерное описание книжных трудностей толкиенистов данного периода:

«Первый, сильно сокращенный том «Властелина Колец» под псевдонимом «Хранители» словно издевался над читателями своим открытым финалом. «А вы знаете, что там дальше?» «Знаю. Читал польский перевод». «А я знаком с одной теткой, у которой есть микрофильм с английского издания – если прислать ей фотобумагу и реактивы, обещала напечатать. Всего-то страниц четыреста...» «Ерунда, у меня приятель в Кемерово сидит на ротаторе, у них в КЛФ есть самиздатовский перевод, будут множить!» «Когда, когда?!» «Обещались к октябрю, если работу не прикроют...»[89].

Такое положение дел частично объясняет толкиенизм не столько как фанатское пристрастие к творчеству Дж.Р.Толкина, но и выбор наиболее доступного из мира зарубежного эпического фэнтази.

Философский аспект потребления присутствует в контексте субкультурного дискурса в качестве проводника мировоззренческого конфликта между «иметь» и «быть»[90], потреблением и экзистенцией. Молодежные неформальные субкультуры неформального толка в России отличаются своей попыткой «быть» в обществе «иметь»[91], что характерно и для ролевого движения. Принимая во внимание такую специфику, можно сказать, что изучение особенностей потребления становится еще более актуальным, объективируя невещественное.

Так каким же образом происходит «свободный» потребительский выбор участников субкультуры ролевиков, является ли их потребление демонстративным?

Потребление участников субкультуры, как объект исследования может привести к рассмотрению самой субкультуры как своеобразного, культурно детерминированного «праздного класса» по Веблену, склонного к демонстративному досугу и демонстративному потреблению; то есть «непродуктивную трату времени» и трату на товары больших денег, чем те стоят[92]. Но было бы более точным – нахождение безоценочной теории, в которой не было бы заложено свойственного функциональному подходу подтекста продуктивности и непродуктивности, критериев определяемых большинством, внешним и враждебным по отношению к любой субкультуре.

В качестве гипотезы мы можем предположить, что специфичность потребительского поведения ролевиков основана на контркультурой парадигме уникальности, артефактности именно в том смысле, который придается артефактам в книгах жанра фэнтези. В контексте этого жанра артефакт это предмет, существующий чаще всего в единственном экземпляре или ограниченном количестве, обладающий уникальными свойствами и собственной историей. В качестве примера можно привести артефакт «Кольцо Всевластья», существующее в мирах Дж. Р. Толкина. Повседневные артефакты ролевиков это костюмы, оружие и другие предметы практического или символического назначения, используемые в играх. Эти предметы делаются на заказ или собственноручно, изготовляется в одном экземпляре и соответственно - уникальны.

Х. Лейбенстайн различает два вида социального воздействия на потребление индивида. Эффект присоединения к большинству «bandwagon effect», когда спрос на товар индивида или некой группы повышается пропорционально популярности его потребления и эффект «сноба» - «snob effect», когда  популярность продукта отталкивает потребителя[93]. В случае с субкультурами, и в частности субкультурой ролевиков, в качестве детерминирующего потребление эффекта можно определить именно эффект сноба. То может быть объяснено несформированным рынком потребления и особым статусом ролевиков среди других неформальных молодежных объединений. Это досуговая субкультура, то есть ролевики «становятся» ролевиками в том, что связано с ролевыми играми, именно игры обуславливают потребление. Соответственно, можно предположить, что роль участника субкультуры и роль социальная (повседневная) различаются критериями и мотивациями потребления так, как будто это разные потребители. Это может быть проиллюстрировано словами Ирвина Гофмана как «несоответствие между виртуальной и истинной социальной идентичностью»[94], с поправкой на отсутствие объективной возможности в социологическом исследовании считать одну из этих идентичностей – «истинной», а другую «ложной».

Еще одно проявление раздвоенности может быть замечено в зависимости от масштаба или аспекта рассмотрения: Потребление ролевиков, по отношению к массовому потреблению, определяется эффектом сноба – то есть необходимостью дифференцироваться, обозначить отличие от остального общества, но потребление ролевиков в самой субкультуре в большей степени определяется эффектом присоединению к большинству - потребностью соответствовать требованиям и стандартам референтной группы.

Вопрос потребления можно рассматривать в контексте общества и культуры: «Общество есть человеческий продукт. Общество есть объективная действительность. Человек есть общественный продукт[95]», следовательно, и ролевое движение является продуктом, результатом общественных процессов и общественного мнения.

Само понятие молодежь в социологических исследованиях выглядит противоречиво: для участия в крупных всероссийских опросах исследовательские бюро привлекают «взрослых», т.е. возраст респондентов должен быть 18 и больше. В этом случае обеспечивается репрезентативная выборка и результаты опроса по гражданам России. Даже в специализированных опросах населения, определяемых именно как опросы молодежи возраст респондентов составляет от 18 до 35 лет[96]. С точки зрения государственной молодежной политики молодежью считаются «молодые граждане (молодежь) - лица в возрасте от 14 до 30 лет»[97]. Из-за разницы в определении понятий определенный фрагмент опрашиваемой молодежи просто выпадает из представлений об «общественном» мнении. Это один из наиболее очевидных примеров некоторой дискриминации молодых людей по признаку возраста. Последствия терминологической такой ошибки не менее очевидны:

1.                      Если мы исключаем определенный процент молодежи из общества, допущенного к выражению своего мнения, стоит ли удивляться тому, что это право они будут реализовывать самостоятельно.

2.                      Результаты исследований, на которые опираются институты власти, при разработке программ молодежной политики, по своей сути являются фрагментарными.

Молодежный дискурс традиционно развивается на основе позиционирования обществом как молодежи как высочайшей ценности:  молодежь как будущее. Такая постановка вопроса лишает молодежь права на настоящее, поскольку сам период их «созревания» не имеет для общества самостоятельной ценности, важен конечный результат. Причем следует отметить, что молодежь постоянно сопоставляется с теми критериями, обязанностями и ответственностью, которые к ним будут предъявлены по окончании взросления. Естественно, молодежь не может соответствовать требованиям взрослости, и склонна руководствоваться, прежде всего, настоящим.

От старшего поколения в какой-то степени зависит настоящее молодежи, а молодежь создает их будущее. Таким образом, будущее общества, культуры и государства находиться в заложниках у молодых людей, совсем не готовых к такой роли. По данным опросов за 2002 молодые люди в принципе не склонны считать, что их благополучие зависит от общества[98] (64% опрошенных), а на вопрос "России необходима общая цель, которая могла бы сплотить народ" или "России нужны, прежде всего, условия, при которых каждый мог бы позаботиться о себе и своих близких?" (48% отдавали предпочтение второму утверждению). Важно отметить, что среди выбравших «позаботиться о близких» заметно больше тех, кто оценил благополучие своей семьи как низкое (61%). По результатам опроса в 2003 году[99] 61% респондентов в возрасте от 18 до 35 лет стремятся как можно быстрее уехать из родного города или села, что подчеркивает тенденцию к автономности не только от общества, но и от семьи. Вопросы такого типа призваны выявить степень доверия человека к обществу и его детерминанты. Тенденция к недоверию находится в зависимости от актуальной необходимости в помощи: молодежь не ждет от общества помощи, рассчитывая в первую очередь на свои силы и старается справиться своими силами, даже если эта помощь требуется их семье и уйти от семьи, если это нужно для достижения собственных целей. В таких условиях становится очевидной популярность различного рода молодежных субкультур как поиска референтной группы направленность  которой способствует социальной интеграции.

В условиях предпочтений автономности, разумеется, ни о какой объединяющей народ идеи, вроде патриотизма речь идти не может, каждый сам за себя. При таком условии обособленности молодежи возникает вопрос считает ли молодежь себя ответственной хотя бы за саму себя. По данным опросов населения Согласно результатам исследований проведенных в 1997м и 2000м году Социологическим институтом по сравнению со старшими возрастными группами молодежь приписывают своему окружению большую образованность, практичность и оптимизм, большая часть опрошенных характеризует социальную среду сдержано или дает негативные оценки: эгоизм, цинизм, агрессивность, лень. Жизненной стратегии современной молодежи свойственны: пренебрежение гражданским долгом, возможность нарушения норм морали и нравственности, расширения границ дозволенного: нарушение общественного порядка, физическое насилие, сексуальная неразборчивость[100]. Такие представления способствуют популяризации убеждения об опасности молодежных движений и в частности ролевой субкультуры. Если воспринимать молодежь как нечто в основном аморальное и безнравственное, то становится понятно молодежные объединения за счет своей сплоченности и организованности представляются как реальная угроза безопасности общества.

По мнению граждан России, нынешняя молодежь хуже прежней [101]. Количество негативных оценок, данных респондентами в два раза больше, чем положительных. Сегодняшние молодые люди ориентированы не столько на труд, сколько на отдых: они больше стремятся развлекаться, получать от жизни удовольствие (65%) и такой же процент опрошенных считает современную молодежь хуже прежней по нравственным, человеческим качествам (65%). Сама же молодежь (63%) считает, их сверстники стремятся следовать определенным жизненным правилам и принципам. На открытый вопрос, что же именно представляется важным и ценным, респонденты чаще всего называли личностные качества, которыми не может обладать ни государство, ни общество. Положительными назывались такие качества, как честность и порядочность, искренность (40%), а в качестве неприемлемых: лицемерие (32%), прежде всего, назывались лживость, лицемерие (32%), склонность к предательству (17%), злость (16 %) и жадность (9%).

Сопоставив эти точки зрения, получаем представление о современной молодежи: худшей и праздной по представлениям старшего поколения; целенаправленной, обладающей сформулированными жизненными принципами позволяющими достигать успеха через собственные усилия по суждениям самой молодежи. Можно сказать, что недоверие молодежь - общество является взаимным. В качестве предпосылок данного недоверия можно считать негативный образ молодежи в общественном мнении, отсутствие уверенности в и образ общества и государства, в котором молодым людям приходиться пробиваться, рассчитывая только на собственные силы.

Это может быть результатом роста в условиях нарушения значения и функции социализации, способствующих усвоению жизненных норм и обычаев, социальных ролей и возрастных ожиданий, то есть нарушение транслирующей роли культуры и представлению о культуре как таковой. Субкультурная, отделившаяся, а значит не интегрированная в общество молодежь является неуправляемой и непредсказуемой силой. И согласно статистике современная молодежь предпочитает не использовать свои гражданские права по управлению страной через политику.

По данным опроса 2004 года 62% молодежи не интересуются политикой, а 81% исключают для себя возможность стать активистом какой либо из партий. Причем на вопрос зависит ли жизнь молодежи от политики – 51% ответили, что зависит сильно. Сочетание таких ответов может свидетельствовать о тенденции к самоустранению, желании не связываться, выбору политической пассивности вопреки здравому смыслу. Молодежь выбирает не выбирать, об этом свидетельствует 40% явка молодежи на избирательные участки на выборах 17-18 января 2004г.

Нельзя утверждать, что связь и рефлексия между государством и молодежью нарушена, поскольку мы не можем говорить о молодежи как об однородной массе. В настоящее время мы можем наблюдать достаточный уровень политически активной молодежи, тем не менее, не являющийся большинством. Высокий процент аполитичной молодежи является целевой группой для молодежной политики России. Это признается и отражено в приоритетных направлениях национальных молодежных проектов. В настоящий момент между властью и молодежью практически не осуществляется прямое информационное взаимодействие, более того, по данным исследований, в своем большинстве молодежь не испытывает доверия к информации и проектам, исходящим от власти. Есть предположение, это происходит из за того, что данные, на которые опираются авторы таких проектов отличаются от данных независимых опросных организаций. Утвержденный национальный молодежный проект «Доброволец России» например, опирается на результаты опросов проведенных Академическим институтом социального служения Российского государственного социального университета, согласно которому готовность к участию в добровольческой деятельности в утвердительной форме заявили 45% молодежи, «скорее да, чем нет» – 20% молодежи, «скорее нет, чем да»  – 35% молодежи[102]! Трудно поверить, что это все та же молодежь, что и в независимых опросах. Получается, что за счет относительно низкого количества респондентов необходимых для валидизации проекта в области молодежной политики (1500 опрошенных, без учета региона проведения исследования) утверждаются проекты призванные действовать в течении нескольких лет на территории всей России. Можно ли в таком случае рассчитывать на эффективность проводимой политики?

Общество, путем проведения государственной политики через проекты молодежной политики транслирует ценности объединения, интеграции общества через активность молодежи. Вот некоторые примеры из утвержденной Стратегии молодежной политики, утвержденной распоряжением Правительства Российской Федерации N1760 18 декабря 2006 года: «вовлечение молодежи в процессы поиска, создания, применения, распространения и популяризации актуальной информации и ценностей, необходимых для эффективной жизни в российском обществе»[103]. В целом, большая часть проектов ставит перед собой задачу «встряхнуть российскую молодежь», «заставить ее задуматься о своем будущем»[104], а молодежная политика ставит перед собой в первую очередь достучаться до молодежи. И, если это удастся, различными методами, такими как поддержка собственных инициатив молодых людей или и предложение новых условий усилить интеграцию, научить «молодых» реализовать свои амбиции и предпочтения через общественную деятельность или научится самими интегрироваться в молодежные культурные практики в качестве, например «социальных ролевых игр» как в Балаково.

Нарушение негласного правила: деньги вторичны, главная ценность - сама игра, как и ощущение целенаправленного вмешательства со стороны политики может приводить к непредсказуемым последствиям, в частности это же касается и влияния внешних по отношению к субкультуре сил. В качестве примера можно привести заявленная в 2008 году «социальная ролевая игра для молодежных организаций города, под эгидой партии Единая Россия» [105], по словам мастера игры: «А игра может не состояться, если Единоросы не додут денег на неё. Хотя по поводу финансирования уже всё договорино. Ждёмс денег» [106] (орфография и синтаксис автора сохранен). В настоящее время еще рано говорить о возможных последствиях проведения такой игры, но первые реакции со стороны ролевого движения содержат и упреки в отношении выбранной ее мастерами позиции: «тех, кто через РИ пытается отмывать бабло - бить ногами»[107].

Вне научных дискуссий о формулировании адекватной терминологии исследования ролевого движения, субкультура вызывает широкий общественный резонанс. Наиболее значимые проекты ролевого движения все больше заинтересовывают представителей политических сил, так, например  Иван Демидов, советник политического департамента ЦИК «Единой России», на ролевом фестивале заявил аудитории: «Вы нужны мне. Я беру вас целиком, со всеми людьми, проектами и перспективами», такое отношение понятно, особенно если учитывать масштаб ролевого движения, позволяющий ежегодно проводить конвенты по 2 тысяч участников и ролевые игры до 4 тысяч и компетентность его участников по части создания и воплощения социальных проектов [108]. На этом примере мы можем видеть принцип наиболее действенного средства для достижения коммуникативного прецедента. Целью можно считать вступление в контакт с молодежью через политических деятелей способных найти верный тон общения с молодежью и обладающих теми личностными качествами, на которые у них есть запрос.

Это подтверждается и опросом 2004 года: для большинства молодежи нет людей, чье мнение, по общественным вопросам было бы авторитетно 47%. Попытки интеграции в рамках социального заказа молодежной политики  происходит не совсем успешно, что можно объяснить высокой сопротивляемостью к непосредственному воздействию на центральную субкультурную практику ролевого сообщества  - непосредственно игру. Тем не менее, нельзя утверждать, что такая интеграция не возможна путем последовательного опосредованного воздействия на литературный жанр интерес к которому являющийся мотивирующей основой игр. В рамках развития и популяризации средствами массовой культуры славянизации фентази, как продолжение внутренней политики по развитию патриотизма не исключен вариант утверждения для ролевого движения приоретеных направлений игры: не «как», но «во что».

Для того чтобы «достучаться» необходимо подключиться к наиболее популярным среди молодежи источникам информации. Так каковы же источники информации для современной российской молодежи? По данным опроса из тех, кто читает книги, художественную литературу вообще не читают 17 %, хуже всего художественная литература идет у молодых читателей до 24 лет (26%)[109]. Интересно, что среди жанров, популярных у молодежи, упорно лидируют фэнтэзи, мистические и «готические» романы»[110]. Такой выбор литературы может свидетельствовать о том, что усилия и интересы именно читающей молодежи, направлены на поиск молодежью некоего нереального мира. Вариантом такого мира может выступать и мир «виртуальный», т.е. Интернет, две трети пользователей которого, по данным социологических исследований является молодежь[111].

В качестве примера успешной реализации задач, которые ставят перед собой национальные проектов в рамках молодежной политики это факт единения, пока на уровне формирования большинства представителей. По данным 2007 года у молодежи все таки появляется общая идея: около 80% опрошенных согласны, что «Соединенные Штаты пытаются навязать свои нормы и образ жизни остальному миру». Около 70% не согласны, что Соединенные Штаты "приносят больше пользы, чем вреда". У 64% респондентов ассоциируется с «врагом» или  «противником». Аналитики связывают такие антиамериканские настроения со влиянием на молодежь «воинственной риторики и действий президента страны В.В. Путина»[112]. Вслед за авторами статьи можно задуматься над вопросом: кто новый враг молодежи? Патриотизм на данный момент является одним из направлений молодежной политики, и согласно нормативным документам, является «воспитание молодежи в духе гражданственности и патриотизма» которому служит «систематическая и целенаправленная деятельность органов государственной власти области, органов местного самоуправления и организаций по формированию у молодых граждан патриотического сознания, чувства верности своему Отечеству, готовности к выполнению гражданского долга и конституционных обязанностей по защите интересов Родины»[113]. Для того чтобы такое воспитание было эффективным, молодежь должна четко представлять от кого защищать интересы Родины и что они из себя собственно представляют. Согласно результатам опроса 2007 года консолидирующий молодежь «образ врага» уже есть.

В частности отношение к молодежи как группе «единой и гомогенной, отличающейся от всего остального населения, обусловленным возрастом»[114], не учитывает не только неопределенность возрастных параметров данной группы, но и культурно-стилевые различия закрывая глаза на своеобразие интересов и ценностей. Кроме того, единение несет в себе функцию описанную Адроно: «Единство манипулируемого коллектива состоит в негации каждого единичного его члена»[115], «То, что не поглощается числами, в конечном итоге единицей, становится для Просвещения видимостью, иллюзией»[116]. До тех пор пока молодежная политика будет руководствоваться представлением о «единой» молодежи, существующей в единой России - субкультурное своеобразие ролевого движения будет оставаться без внимания, а ее участники будут относится к молодежной политике как к механизму статистического анализа предназначенному для управления.

Как мы уже говорили, традиционное рассмотрение молодежных субкультур ведется чаще всего с точки зрения их проблемности, аномии, деликвентности и противостояния официальной, то есть доминирующей культуре. За молодежными субкультурами закрепляется статус экстернальных (от лат. externus - чужой) в зависимости от того насколько их ценности противоречат «культурным». Можно утверждать, что ролевое движение экстернально по отношению к доминирующей культуре являясь неформальным молодежным объединением со сформированной локальной коммуникативной системой взаимодействий. Но также ролевое движение экстернально по отношению к другим неформальным молодежным субкультурам, по признаку своей социально-педагогической специфики[117]. Примерами высокого уровня социальной компетентности, не имеющей аналогов среди неформальных объединений можно привести высокий уровень рефлексии ролевиков, толерантность как к «своим» так и «чужим», а в качестве примеров высоко организованных практик можно привести как локальные, так и всероссийские ролевые игры; фестивали – конвенты с неограниченным количеством участников.

Для описания совокупности общественных связей социологи используют представления о вертикальных и горизонтальных сетях взаимодействия. Неформальные молодежные объединения представляют собой горизонтальные сети взаимодействия. Отсутствие значимых различий по возрасту и социальному статусу, определяет иерархию, основанную не на формальном статусе подчинения силе или власти. Тем не менее, за счет своей социальной компетентности ролевое движение способно произвольно выстраивать вертикальные сети взаимодействия и относительного соподчинения. Мотивация такого взаимодействия  достижение общих целей имеющих высокую нематериальную ценность. Личный авторитет организаторов и добровольность участия способствуют развитию взаимного уважения и равенства в рамках одной субкультуры представляющей одновременно и референтную группу.

Центрами толкиенистского (в последствии и ролевого движения) с начала 1990-х годов становятся крупные российские города: Казань, Москва, Санкт Петербург, Екатеринбург, Новосибирск. Именно эти города и обусловили проведение таких крупных консолидирующих мероприятий, как регулярно проводимые всероссийские ролевые игры и ролевые фестивали – «конвенты». Центростремительное движение субкультуры увеличивающее ее сплоченность вокруг культурных мегаполисов способствовало о формированию, укреплению традиций ролевых игр и укреплению статуса ролевой субкультуры. Но в увеличении значимости регионов, для ролевого движения, важную роль сыграл раскол и падение качества ролевых игр в период с 1999-2001. Слабые группы организаторов ролевых игр (мастеров) распадаются. Как пишет Бочарова, вся страна разделилась на региональные игровые «зоны», среди которых активно действовали несколько успешных мастерских групп всероссийского уровня. Такие группы организовывались вне территориальной обусловленности, образуясь из мастеров и «игротехников» различных регионов[118].  Такая территориальная разделенность обогатила ролевое движение в целом, поскольку в каждом региональном центре образовалась собственная неповторимая атмосфера игр и понимание ее сути. В условиях децентрализации различия в трактовке и проведении ролевых игр возникают в силу своеобразия индивидуальной истории возникновения местного сообщества и степени благоприятности условий. Так, например, для Северо-Западного региона в становлении ролевых игр было характерным большое влияние хиппи и туристов, меньшее – фэндома и клубов самодеятельной песни. Ролевое движение в Омске базировалось на историческом моделировании, обусловив больший интерес ролевиков к историческим играм и антуражной стороне игр[119]. Региональная специфичность ролевого движения в Ульяновске обусловлена тесным взаимодействием ролевиков с членами клуба фехтования и борьбы «Рысь» [120]. Тусовки как самобытный центр «неформальной» ролевой  коммуникации, по данным исследований НИЦ «Регион», оставались характерными только для центральных городов России, таких как Москва и Санкт-Петербург. Однако, такие города как Ульяновск, восприняли скорее поволжскую модель криминальных молодежных группировок, известную на примере «казанского феномена», и специфичность субкультуры ролевиков была скорее препятствием для развития.

Централизация ролевых игр, несмотря на сложившуюся практику региональности данной субкультуры, имеет своих сторонников, обсуждается возможность создания единой российской системы или ассоциации Ролевого движения. Однако, большинство ролевиков опасаются такой возможности, поскольку выстраивание общей иерархии может угрожать общему духу свободы ролевых игр, унаследованному от неформальных течений конца 80х. Так что организация игр и мероприятий в настоящее время ведется «под проект» отдельными творческими коллективами[121], что отвечает негласным приоритетам сообщества. Ю. Ледякова, например, считает, что ролевиков невозможно объединить в вертикальную структуру, потому что данная субкультура, в силу своей неформальности, основана на горизональных социальных сетях[122].

Ролевое движение, являясь одной из наиболее крупных молодежных субкультур на территории Российской федерации, находится в условиях территориальной неопределенности приоритетов. Учитывая данные опросов 2002 года молодые люди, в принципе не склонны считать, что их благополучие зависит от общества (64% опрошенных) и приоритетными считают создание условия при которых «каждый мог бы позаботиться о себе и своих близких (48% опрошенных)[123]. Согласно данным опроса в 2003 году 61% респондентов в возрасте от 18 до 35 лет стремятся как можно быстрее уехать из родного города или села[124], что подчеркивает тенденцию к автономности не только от общества, но и от семьи. Приходится констатировать, что молодежь привыкла рассчитывать в первую очередь на свои силы и в ближайшем времени ситуация вряд ли измениться, современный экономический кризис снова подвергает сомнению доверие государству. Поиск значимой референтной группы на локальном уровне, которой для молодых чаще всего становится субкультура, способствует социальной интеграции индивида утратившего доверие к государству, а игровая парадигма ролевого движения позволяет лучше приспособиться к неустойчивому социальному обществу эпохи постмодерна.

Подведем итоги раздела. Существующий до настоящего времени дискурс «молодежь как проблема» возникает не столько из-за моральных паник, основанных на частных случаях, но переносимых на всю молодежь, сколько из-за сверхзначимости этого феномена для общества. Для обеспечения стабильности молодежь должна быть по возможности однородной, понятной, доступной для вмешательства и коррекции. Но стремление к этому, часто реализуется только в тенденции выдавать желаемое за действительное, считая, что молодежь уже такая, как надо. Молодежная и общественная политика демонстрируют примеры крайней степени нечувствительности к тем группам, которым обязана предлагать свою помощь. Может ли быть эффективной молодежная политика, руководствуясь только собственным пониманием того, что было бы для молодежи «хорошо»? Формирование новой национальной идеи, расставляющей приоритеты социальной работы, молодежной политики, и современной культуры, не может быть достигнуто без анализа уже существующих на данный момент неформальных институтов социализации, таких например как субкультура ролевиков объединившая в своем составе представителей разных субкультур, этничностей и верований для того чтобы делать общее дело. Потеря чувствительности и обратной связи в таком стратегически важном для России деле, может привести к повторению ошибок сделанных советской властью, когда формальная и ригидная молодежная политика (комсомол) была разрушена неформальными субкультурами того времени. Ролевая субкультура является неформальным молодежным объединением, обладающим высоким потенциалом. Социальная интегрированность мировоззрения и навыки коммуникативных практик обеспечивают высокую изменчивость формы и стабильность сущностных характеристик ролевой субкультуры. Направленность ролевиков на социально организованное действие и стимулирование к развитию дополнительных навыков позволяет этой целевой группе признаки неформального молодежного объединения обладать чертами организационной культуры уникальными в своем роде.


Раздел 4. Социальная идентичность ролевого движения

 

В данном разделе мы бы хотели обратиться к анализу факторов обуславливающих социальную идентичность субкультуры ролевиков, а также внутренних убеждений являющихся ядром воссоздаваемых культурных практик. Мы подвергнем анализу внутренние и внешние предпосылки конструирования идентичности участника ролевого движения, определим сущность и значения центральной практики ролевой субкультуры – ролевой игры. Помимо анализа материалов полученных в интервью, здесь мы обратимся к описанию того социально контекста, который обусловливает тенденции развития субкультуры и ее сущностных признаков.

Для нашего исследования характерна прагматическая позиция, нацеленная на сочетание социологических подходов, так как это обусловлено задачами исследования. В западной и российской социологии есть немало примеров параллельного или последовательного сочетания количественных и качественных методов. В качестве примеров можно привести исследования Лефошера[125], Готлиб[126] Однако исследования молодежи как возрастной и культурной группы производятся чаще всего в связи с исследованиями в сфере молодежной политики с использованием количественных методов, преимущественно статистических опросов. К сожалению, такая практика чревата существенными ошибками, поскольку формализованные количественные методы имеют ограниченную сферу чувствительности, малоприменимы к феноменам культурной жизни.

Одним из примеров нечувствительности применения количественных методов в рамках всероссийских политических акций, можно привести перепись населения 2002 года. Гражданам России был дан выбор на свободу самоопределения, при ответах на вопросы, касающиеся этнической принадлежности. Председатель Госкомстата России Владимир Соколин, отвечая на вопрос о том, смогут ли на основе самоидентификации утвердиться в статусе самостоятельной нации казаки, заявил, что «как гражданин назовет себя, так и будет записано в переписном листе - хоть казак, хоть помор, хоть марсианин»[127]. В рамках самоопределения переписью населения были выявлены не марсиане, а хоббиты. Этот неожиданный результат нашел отклик и в официальной прессе с говорящими заголовками статей таких как: «Перепись выявила в России хоббитов, эльфов и скифов», «С октября каждый россиянин может официально стать марсианином», «В России объявились хоббиты». Приведем наиболее характерную для таких статей цитату:

«Впервые российских граждан просили ответить на вопрос о национальности так, как они посчитают нужным. В результате в стране официально появились эльфы, хоббиты и среднеземцы. Официальные результаты переписи будут обнародованы только осенью будущего года, но уже можно не сомневаться, что она принесет немало неожиданностей»[128].

Рассмотрим подробнее аргументацию автора статьи. Во-первых, перепись населения, 2002 года – действительно эпохальное событие, и не только с точки зрения свободного самоопределения этничности. Предыдущая перепись проходила в 1989 году, и а за это время страна претерпела такие политические, экономические и культурные изменения, что вполне можно говорить о том, что это была «другая» страна, в которой «марсиан» быть было не должно. Во-вторых: хоббиты действительно «появились» официально, т.е. внесли эти данные корректно с точки зрения правил проводимой политики. В-третьих: итоги переписи действительно вызывали интерес, и не только журналистов, но и самих «хоббитов» как экспрессивно написал один из самоопредившихся хоббитов: «хочу скорее знать сколько же НАС !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!»[129].

Ни ожидания журналистов, ни ролевиков не оправдались. В официальных сводках Федеральной службы государственной статистики  - хоббитов не оказалось. Это при условии, что были засчитаны и опубликованы варианты этничности имеющие только одного представителя, также упоминается что по официальным данным «не перечисленных «вариантов ответов на вопрос о национальной принадлежности» указано – 40551 человек[130].

Имеет ли в таком случае гражданин России право официально считать себя хоббитом или эльфом? Вероятно, считать-то он себя таковым может, но государство в этом случае (в данном конкретном случае) показало, что не будет воспринимать его точку зрения значимой и принимает для себя возможным свободно изменять правила игры в процессе, или даже постфактум. То чего не может позволить себе ролевик – мастер игры, рискуя навсегда потерять доверие игроков.

Качественные методы исследования молодежных субкультур постепенно, набирают темп благодаря научно исследовательскому центру «Регион», с 1995 года проводящим активную работу в сфере исследования молодежных культур. С момента своего основания, приоритетными направлениями центра были признаны формирование эффективных партнерских отношений, как с зарубежными, так и с молодыми специалистами из регионов России продвижение качественной методологии и непосредственно конкретные эмпирические исследования. В частности, автору диссертации удалось принять участие в курсе повышения квалификации на базе Центра социологии культуры Казанского государственного университета по теме:  "Молодежные культуры и субкультуры", которые проводила ведущий специалист центра «Регион» Елена Омельченко, автор более 70-ти научных публикаций связанных с вопросами молодежной культуры.

В рамках нашего исследования  мы предпочли использовать комбинацию количественных (формализованных) и качественных (неформализованных) подходов, особенности которых мы рассмотрим ниже.

Формализованными, количественными, статистическими, квантифицированными методами являются методы, в основе которых лежит строгая фиксация набора анализируемых переменных и количественное их измерение. К числу таких методов относятся все разновидности статистики, включая и социологические опросы, осуществляемые на основе формализованных анкет. Данные методы ориентированы на массовый сбор однотипных первичных данных и количественную их обработку.

В противоположность формализованным, неформализованные методы позволяют исследователю достичь углубленного понимания исследуемых социальных явлений. По определению Семеновой, качественное исследование должно опираться на результаты полученные путем наблюдения, интервью, анализом личных документов (текстовых, реже визуальных - фото- и видео-источников)[131].

Как формализованные, так и неформализованные методы обладают определенной сферой применения, которые определяют их «достоинства» и «недостатки» для социологического исследования. Применение количественных методов подразумевают наличие законченной теоретической структуры, модели, изучаемого феномена. Т.е. к моменту перехода к практической части исследования его автор уже обладает максимально фиксированным представлением и инструментарием. Такая фиксированность подходит для изучения устойчивых социальных процессов и групп, но не может быть адекватно применена к исследованию субкультур, что является одним из недостатков количественных методов, как и детерминированность академической преемственностью. Существующие в науке измерительных процедур основывающихся на академической традиции наиболее эффективна для естественнонаучных отраслей, предмет исследований которой относительно стабилен. Однако, теоретическая и практическая оснащенность отечественной социологии характерна своим отставанием от задач актуальной социологии новейшего времени, которая в свою очередь отстает от реальных процессов в культуре и социуме. Такое «запаздываение» формирует отставание в теории и практике социологического познания, величина которого зависит от скорости социальных изменений. Учитывая темпы социальных изменений, которые претерпела Россия за последние пару десятков лет и приняв во внимание, что современная молодежь формировалась в условиях этих изменений – российские молодежные субкультуры обладают рядом существенных особенностей.

1. Субкультурные феномены легко поддаются описанию, но их классификация и типологизация затруднены многообразием несводимых в систему признаков.

2. Молодежные субкультуры в России несут на себе воздействие криминализации общества, «западной» культуры, тяги к преодолению рутины повседневности, "родимых пятен" советской эпохи.

3. Вне зависимости от направленности субкультуры, во всех случаях через субкультурные формы для определенной части молодежи лежит путь к освоению социальности.

4. Анализ ряда субкультурных феноменов в современной России свидетельствует, что в российской социальной практике появляются те стороны общинного взаимодействия молодежи, которые в советское время реализовывались в деятельности комсомола[132].

Приведем классификацию и краткое описание качественных методов, отдельно останавливаясь на тех, к которым мы обращались в процессе нашего исследования.

Семенова, приводит следующий перечень методов относящихся к качественному исследованию:

1.  Наблюдение, один из самых распространенных в естественных науках методов, предполагающий рассмотрение объекта в естественных для него обстоятельствах. В случае нашего исследования ролевого движения, в качестве таких естественных условий, мы рассматриваем пространство ролевой игры, как центральной субкультурной практики, и фестивалей-конвентов, как значимых событий ролевого сообщества. Результатом такого исследования является неформализорованное описание, близкое к этнографическому. В случае нашего исследования наиболее адекватным ее целям, являлось включенное наблюдение, то есть минимизация дисквалифицирующей стратегии «стороннего наблюдателя». Учитывая особенности ролевого движения как, прежде всего субкультуры участия и действия, именно участие в субкультурных практиках позволяет получить наиболее ценную, качественную информацию.

2.  Интервью. Для классификации интервью его основным критерием служит формализованность, определяющая как форму ведения интервью, формулировку вопросов, так и организацию самого процесса. Специфика интервью проводимого качественными методами отличается также подачей самой ситуации интервью, в которую входит и внешний вид интервьюера. В частности, актуальной тенденцией среди самих исследователей является предпочтение неформального стиля одежды в том случае, если информант одевается также, поскольку «идти на интервью в строгом костюме и застегнутом на все пуговицы - это было бы странно»[133]. Этот немаловажный факт, может показаться незначительным в случае массовых опросов, но на него, безусловно, имеет смысл обращать внимание при исследовании субкультуры обладающей собственным значимым культурным кодом и системой отличий «свой» - «чужой». В случае ролевой субкультуры в процессе интервью на вопрос определяющий стандарты внешних признаков участника ролевого движения неоднократно формулировалось убеждение в том, что участник ролевого движения не имеет унифицированных внешних, в пользу внутренних особенностей: «внутренний мир, такой есть - богатый, за счет чего он ролевиком и становится, но внешне это, как правило, не выражается» (3). Такие данные подтверждают необходимость исследования специфики символических структур ролевого движения, прежде всего обращаясь к тому что, по мнению ролевиков является составляющими компонентами «внутреннего мира».

В нашем исследовании мы придерживались стандартов полуструктурированного интервью, отличительными признаками которого является подготовка общего плана интервью, с вопросами открытого типа, группируемыми в тематические блоки. Форма ответов в таком случае остается свободной, а сам ход интервьюирования - тематически гармоничным.

При использовании данного метода мы также старались учитывать невербальную составляющую полученных данных. Организация самой ситуации проведения интервью, а также особенности невербального поведения информантов опираясь на соответствующие исследования наших коллег определяющих интервью как «специальный вид целенаправленного общения»[134], на который распространяется представление об основных каналах передачи информации от одного индивида к другому. Несмотря на то, что интервью, в классическом варианте является способом получения в основном вербальной информации, «но неправильно не учитывать и невербальные средства коммуникации, которые сопровождают речь»[135]. Кроме того, мы учитывали такие факторы как количество участников (выбрав индивидуальное интервью), статус опрашиваемого и способ регистрации ответов (диктофонная запись)[136]. Помимо технических моментов проведения интервью, мы отмечали сферу компетенции и актуальную социальную роль информанта. Так, в качестве первого и определяющего вопроса нашего исследования был вопрос «Считаете ли вы себя ролевиком?», поскольку в рамках нашего исследования значимым является непредвзятое или заочное причисление информанта ролевой субкультуре, а его сознательный выбор идентичности – ролевик.

Мы хотели бы привести описание типологии Р. Гордена, классификации респондентов с точки зрения той информации, которую они могут предоставить. Данная типология выделяет четыре типа респондентов:

1)  Ключевые информанты - тип респондента, которые могут предоставить общие сведения о структуре организации или сообщества, т.е. дать информацию о стратегических задач исследования.

2)  Специальные респонденты, предоставляющие информацию, непосредственно касающуюся проблемы исследования, которая может дать информацию о мыслях и действиях обусловленных их социальным положением в сообществе.

3)  Типичные представители - типичные представители выбираются из однородной неструктурированной совокупности.

Для нашего исследования приоритетным фактором при отборе информантов являлась их компетентность, поэтому предпочтение отдавалось мастерам – организаторам игр, которые согласно приведенной типологии являются ключевыми информантами, типичными представителями

Для того чтобы получить доступ к идентичности участника ролевого движения, согласно практике исследования субкультур мы провели серию полуструктурированных интервью с ролевиками имеющими опыт как участия, так и создания ролевых игр. В рамках нашей гипотезы, подтвердившейся в ходе интервью, именно полнота опыта участия и организации игр считается наиболее ценной в ролевом сообществе и дает наиболее полное впечатление о ролевых играх. Мы разделили гайд интервью на

Первый блок: Социокультурная идентичность участника ролевого движения

Для выявления значения, вкладываемого в определение ролевика, как частного представителя ролевого движения в ходе исследования задавался вопрос способный выявить смысл данного определения для самого респондента, несмотря на «закрытость» вопроса. Мы обращались к респонденту с вопросом считает ли он себя ролевиком. Далее представлены наиболее типичные ответы:

а) У меня взгляд такой, если ездишь на игры играть – значит ролевик. (6)

б) Я - ролевик отчасти, я считаю, что ролевики это люди, которые живут определенным образом и строят всю свою социальную жизнь именно под игру... Например, многие ролевики перевели это на профессиональные рельсы и этим грубо говоря занимаются как профессией.» (2) отмечая этот феномен существующим в полной мере в условиях крупных мегаполисов, таких как Москва и Петербург.

в) Настоящий ролевик это человек, который делал ролевые игры сам, как мастер. Если человек невыездной (т.е. если он сидит в своем гадюшнике играет) он не может называться полноценным ролевиком. Он ролевик, но не очень хороший ролевик. (4)

В первом случае, в качестве определения дается самый общий признак ролевика, который чаще всего упоминается всеми опрошенными в дальнейшем ходе интервью. Определение ролевика как участника ролевых игр.

Во-втором случае, респонденты указывали на «чистоту» определения, т.е. определяя термином ролевик, как наиболее вовлеченных в субкультуру с точки зрения социальных оснований и личной идентифицировании себя с данным движением.

В третьем случае, упор делается на факте опыта познания участником РД самого пространства игры со всех возможных сторон: т.е. участие в играх в своем регионе, опыт создания игр и регулярную практику участия в играх других регионов призванную обеспечить необходимый кругозор понимания культуры процесса.

Просьба охарактеризовать ролевика с точки зрения какой –либо специфики манеры одеваться, поведения, образа жизни или вида деятельности, дала нам большой материал для анализа, поскольку информанты старались дать наиболее развернутый ответ, зачастую включающий самостоятельно разработанные респондентами классификации. Однако, следует отметить тот факт, что чаще всего в качестве служили почти однотипные структуры ответов:

 «Под выборку попадают все люди. Дети до 8ми и старики которым трудно передвигаться не попадают. Хотя есть люди, которые ездят на игры и в 70 лет... И играют.» (2)

«Очень широкий спектр, очень широкий... пожалуй... там все есть, насколько я знаю: и слесаря, и переводчики и чиновники, летчиков, наверное только и космонавтов нет. Хотя пара летчиков когда-то тусовалось, ну это скорее исключение.» (6)

По структуре ответа мы видим тенденцию информантов дать представление о принципиальной необусловленности участников ролевого движения средовыми характеристиками, такими характеристиками как возраст и сфера занятий. Причем, даже возникающие у самих информантов ограничения, впоследствии преодолеваются ими же:

 «только и космонавтов нет»... «Хотя пара летчиков когда-то тусовалась» (1)

Определенной находкой исследования стало определение одного из информантов, так или иначе проявляющееся практически во всех интервью:

«Сказать что все ролевики они вот такие, как неформалы, например,  невозможно. Это такая субкультура для разных людей, она на разные вопросы отвечает(9)

В данном определении мы можем проиллюстрировать принцип, связывающий два характерных ответа даваемых респондентами. Во-первых, указание на характерность не сводимых к перечислению признаков ролевика, по сравнению с классической неформальной молодежной субкультурой. Во-вторых, указание на субкультурность, которое отсылает нас к современным представлениям о природе этого явления, как концептуальная сформулированность основных принципов и внешние признаки отличия (ссылка на Омельченко).

Кроме того, в ответах информантов присутствует вполне определенная точка зрения в отношении взаимосвязи субкультура – внешние атрибуты.

В различных неформальных движениях, особенно сейчас, присутствует такая тенденция деление по моде, т.е. как человек одевается. У ролевиков это совсем не показатель.(11)

После утверждения средовой неотличимости ролевиков от «не ролевиков», следуют классификации подразделяющих самих ролевиков в соответствии с различиями по разнообразным признакам. Причем, в качестве признаков, часто делается упор на особые свойства внутреннего мира:

«-Можно узнать ролевика только пообщавшись.

-А что в общении?

-Достаточно большая красноречивость. Разговоры получаются интересными: виден большой опыт общения.» (1)

 

Классификации ролевиков в соответствии с внутренним разделением ролевого движения, являются необходимым уточнен


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Хадин
(Андрей Захаров. Н.Новгород)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Новые условия размещения баннера игры


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru