18.05.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
http://www.smart-tourist.ru/
SmartTourist
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Правила игры / Древо на руинах - 2: Тотальный Геноцид
Рекомендации: +:0     :0

Древо-2
Тотальный геноцид

Правила

1. Правила и мастера

1.1 Действие правил распространяется на все время игры, всю территорию полигона и всех людей, находящихся на нем в это время.

1.2 Время игры ( Время может быть изменено в связи с переносом праздников):
• заезд на игру - с 28.04.03.
• игра начинается – 01.05.03. в 15:00
• игра заканчивается – 04.05.03. в 15:00

1.3 Место игры - полигон в границах указанных и помеченных мастерами.

1.4 Мастера игры:
• присутствуют на полигоне за 3 дня до начала игры
• указывают командам места для лагерей в зависимости от их роли
• работают круглосуточно / любой игрок может требовать от мастера выполнения его функций независимо от времени суток и погоды /
• обязаны немедленно реагировать на требования игроков, если только они не решают более важные игровые вопросы
• трактуют правила, при этом, не изменяя их общего содержания

1.5 Мастер-кординатор:
• решает все организационные вопросы
• координирует действия мастерской группы
• единственный мастер, имеющий право вносить изменения в правила в ходе игры

1.6 Региональные мастера в своем регионе /под термином регион следует понимать народ, лагерь, или часть территории полигона, которую координирует данный мастер/:
• отслеживают все игровые процессы
• следят за соблюдением правил и техники безопасности
• отслеживают все боевые моменты на своей территории или своего народа
• следят за правильностью перераспределений «Выносных фондов городов»
• ведут учет «кормления» игроков/принимают от них чипы еды, проставляют соответствующие пометки в игровые паспорта, отправляют в «лагерь мертвых» не прокормившегося игрока /
• обязательно присутствуют при проведении пыток
• ведут учет пленных, особенно оставленных на ночь, следят за обеспечением для них условий плена, предусмотренных правилами
• оповещают о начале дневного и ночного боевого времени
• доводят до координируемых ими людей, изменения в правилах /если таковые имели место/ и прочую информацию исходящюю от мастеров в течении игры
• принимают от осаждающих «цену осады», определяют момент начала и конца осады
• принимает ресурсы на восстановление крепости

1.7 Мастер по экономике:
• Отслеживает добычу и выдает ресурсы /золото, мифрилл, слезы мира, еду/
• Координирует действия региональных мастеров по отслеживанию процесса «кормления»

1.8 Мастер по медицине:
• следит за гигиеной лагерей
• ведет работу по распространению и лечению игровых инфекционных заболеваний
• принимает спец. допуск на лекаря

1.9 Мастер по магии:
• единственный мастер, выдающий сертификаты на магию
• принимает спец. допуск на мага
• отслеживает проведение основных магических ритуалов и обрядов /за какими следить решает
сам, в остальных случаях поручает это региональному мастеру/
• принимает от игроков ресурсы при проведении обрядов

1.10 Мастер «лагеря мертвых»:
• оформляет прибывших в «лагерь мертвых»
• устанавливает срок выхода из «лагеря мертвых»
• выписывает новый игровой паспорт вышедшему из «лагеря мертвых»

1.11 Медицина на игре:
Мастера гарантируют вывоз заболевшего или травмированного игрока в больницу. Решении о необходимости эвакуации принимает полигонный врач. Остальным игрокам обеспечивается медицинская помощь на полигоне.

2. Участие в игре

2.1 Для участия в игре необходимо:
• ознакомится с правилами игры и техники безопасности на игре
• иметь игровой костюм, соответствующий роли
• сдать мастеру допуск
• заплатить взнос на игру в размере 200 серебрянных
• получить игровой паспорт

2.2 Для присутствия на полигоне в качестве зрителя необходимо:
• ознакомится с правилами игры и техники безопасности на игре
• иметь поручителя среди капитанов команд
• иметь костюм близкий к одной из игровых рас
• иметь при себе бейдж
• заплатить взнос на игру в размере 100 золотых
• получить паспорт гостя

2.3 На игре существуют три уровня допусков

2.3.1. 1 допуск - любой игрок:
• имеющий минимальный игровой костюм
• согласный с правилами и сдавший мастеру экзамен по ним
• обладающий элементарным знаниям по истории мира и вводной своей команды
• не обладает бонусами своей расы. На него распространяются недостатки присущие расе

2.3.2 2 допуск - игрок:
• обладающий необходимым антуражем (игровой костюм по роли и т. д.)
• знающий историю мира и вводные своей команды
• обладает бонусами своей расы
• может претендовать на спец. профессию

2.3.3 3 допуск - игрок:
• досконально знающий свою роль (все основные ролевики и ключевые персонажи)
• имеющий костюм в соответствии с ролью/можно шить на машинке, из неисторичных
материалов, но все, включая обувь, должно быть сделано специально для игры. Современные
вещи, приспособленные под игру, не подходят /
• обладает бонусами своей расы

2.4 Расы

2.4.1 В игре принимают участие следующие расы:
• Светлый орден – люди
• Темный орден – люди
• Вольные люди
• Высшие эльфы
• Кланы лесных эльфов
• Горные гномы
• Степные гномы
• Орки

2.4.2 Светлый орден:
• 1 крепость/~50 чел./
• стиль одежды и доспехов соответствует любому средневековому рыцарскому ордену
• в одеже преобладают светлые, яркие цвета
• отсутствуют крестьяне
• покланяются богу «Агни»

2.4.3 Темный орден:
• 1 крепость/~50 чел./
• стиль одежды и доспехов соответствует любому средневековому рыцарскому ордену
• в одежде преобладают темные, мрачные цвета
• отсутствуют крестьяне
• покланяются боксу, сексу и джазу.

2.4.4 Вольные люди:
• множество небольших поселений по 10 -20 чел.
• стиль одежды и доспехов соответствует Европе «темных веков»
• нехарактерны полные комплекты латных доспехов /но возможны элементы/
• отсутствует знать
• проповедуют язычество

2.4.5 Высшие эльфы:
• несколько крупных городов
• обязательно наличие ушей и отчетливо подведенных глаз
• одежда из искусственных, светящихся и переливающихся тканей, ярких цветов
• доспехи любые, но обязательно хорошо наполированные
• нехарактерно стрелковое и метательное оружие
• имеют бонус при добыче слез мира
• отсутствуют охотники
• поклоняются Высшим

2.4.6 Лесные эльфы:
• один лес со множеством кланов. Один выносной фонд на весь лес в его центре
• в лесу вход-ловушка, укрепления отсутствуют
• обязательно наличие ушей и отчетливо подведенных глаз
• одежды коричнево-зеленых цветов
• нехарактерны доспехи, и щиты
• не могут добывать мифрилл
• поклоняются Древу

2.4.7 Горные гномы:
• одна большая пещера
• стен снаружи нет, только ворота. Внутри могут быть укрепленные кварталы
• наличие бороды и капюшона с отороченной фестонами пелериной
• общаются на национальном языке
• доспехов – чем больше, тем лучше
• нехарактерны луки, и мечи
• при штурме предупреждают за 5 минут
• имеют бонусы на добычу мифрилла
• поклоняются Великой Газераге первого гнома,

2.4.8 Степные гномы:
• одна крепость
• наличие бороды и капюшона с отороченной фестонами пелериной
• общаются на национальном языке
• при штурме предупреждают за 5 минут
• имеют бонусы на добычу мифрилла
• поклоняются рок-н-ролу, и большим сиськам

2.4.9 Орки:
• одна большая орда в одной крепости
• морды измазаны
• одежда – лохмотья, темных цветов, обилие меха
• поклоняются Отцу

2.5 Игровые документы:
• Игровым документом является – игровой паспорт
• Паспорт хранится в развернутом состоянии, в плотном чехле с прозрачным верхом
• За пренебрежительное отношение к паспорту – смерть
• Игровые сертификаты, ставшие нечитабельными в результате плохого хранения перестают действовать

2.6 Профессии, требующие специальной сертификации:
• Служитель культа \ маг
• Лекарь
• Рудокоп
• Кузнец
• Палач
• Крестьянин, охотник, скотовод

2.6.1 Игроки не могут совмещать профессии, кроме служителей культа

2.6.2 Для получения специального допуска по вышеперечисленным профессиям необходимо:
• иметь соответствующий костюм и инвентарь
• знание специфики своей профессии

3. Боевая часть
3.1. Общие положения

3.1.1. Боевка – игровое убийство с применением оружия

3.1.2. Боевка разрешена круглосуточно, но разделяется в целях безопасности на два периода:

с 7:00 до 20:00 - дневной
с 20:00 до 7:00 - ночной.

3.1.3. Если боевой эпизод начался до 20:00 то, по усмотрению мастеров, он может быть продолжен. При этом количество участников не может увеличиваться (подкрепления не принимаются). Можно использовать любое оружие, кроме стрелкового и метательного.

3.1.4. Боевка разрешена по всему полигону, за исключением:
• мастерятника
• кабаков
• бытовых лагерей
• зон указанных мастерами как «опасные»

3.1.5. В боевке могут участвовать игроки:
• достигшие 16-летия
• знающие и готовые соблюдать правила игры
• ознакомившиеся с правилами техники безопасности на игре
• имеющие игровой сертификат с отрывным чипом /тобиш живые/
• имеющие соответствующее снаряжение /например щитовику необходим шлем, и т.д./

3.1.6. В боевке допускается использование:
• доспехов, оружия и прочего снаряжения соответствующих требованиям данных правил,
допущенных мастерами и имеющих метку мастера в специально предусмотренных правилами
случаях
• минимальных элементов рукопашного боя – захваты руками противника и не боевых частей
оружия, подсечки, толчки, броски, удары ногой в щит.

3.1.7. В боевке запрещено:
• удары в не поражаемую зону
• элементы рукопашного боя /удары конечностями и головой по человеку, удушающие и
болевые приемы/
• участие щитовика без шлема
• удары кромкой щита по человеку
• колющие удары любым оружием кроме длинномерного древкового
• использование не допущенного оружия, стрел и щитов
• спорить с мастером и другими игроками

3.2. Доспехи

3.2.1. Максимального кол-ва хитов - не существует.

3.2.2. Хиты добавляют или отнимают:
• различные бонусы на расы
• магические артефакты
• выполнение квестов
• качество исполнения доспехов по усмотрению мастеров

3.2.3. Хиты начисленные в соответствии с п. 3.2.2. подтверждаются сертификатом выданным мастером игры.

3.2.4. Любой доспех должен реально защищать от поражающего действия игровым оружием.

3.2.5. В половину хитуются доспехи из:
• неисторичных материалов/оцинковка, алюминий, титан и т.д./
• стали толщиной меньше чем 1,2мм.
• современных предметов, приспособленных под доспехи/военные каски, заводные кольца,
гровер и т.д./

3.2.6. Спортивная защита из пластика, резины и т.д. не является доспехом. Хиты за нее не начисляются. Такая защита должна быть скрыта под элементами антуража.

3.2.7. Шлемы:
• Шлем не закрывающий шею и лицо, кольчужный подшлемник - 1 хит.
• Шлем закрывающий шею и лицо кольчужной защитой - 2 хита.
• Шлем закрывающий шею и лицо стальными пластинами или чешуей -3 хита

3.2.7.1. Шлемами непригодными для использования щитовиком являются:
• шлем без защиты лица и шеи
• шлемы из стали толщиной менее 1,2 мм, оцинковки, алюминия
• шлемы со стальными крестовинами и отсутствующими или стеганными, чепрачными
толщиной менее 5 мм, и т.д. лепестками.
• шлемы из пластиковых строительных, хоккейных и т.д. касок
• кольчужные подшлемники

3.2.8. Кольчуги стандартные /плетение 1 в 4/:
• корпус – 2 хит
• рукава до локтя - 1 хит за оба рукава
• подол до середины бедра - 1 хит
• подол до колена - 2 хита

3.2.8.1. Кольчуги нестандартного плетения /больше чем 1 в 4/, а также кольчуги с вплетенными стальными пластинами - + 1 хит к вышеуказанной классификации.

3.2.8.2. Кольчужное полотно, нашитое на поддоспешник к латам – 1 хит

3.2.9. Пластинчатая защита не внахлест /сталь, чепрак/
• корпус – 1 хит
• плечи и бедра - 1 хит.

3.2.10. Латная защита, и пластинчатая зашита с пластинами внахлест
• латная и пластинчатая защита корпуса / сталь/ – 4 хита
• пластинчатая защита корпуса /чепрак/ - 2 хита
• пластины внахлест закрывающие плечи до локтя/сталь, чепрак/ - 2 хита за оба
• пластины внахлест закрывающие бедро до колена/сталь, чепрак/ - 3 хита
• латные руки– ноги/только сталь/ - 2 хита за каждую

3.2.11. Стёганные и набивные доспехи:
• являются личной защитой
• хитов не добавляют независимо от толщины и качества исполнения
• зоны закрытые ими/кроме голеней и предплечий/ и не имеющие другой хитуемой защиты
считаются прикрытыми доспехом. При попадании в них снимаются доспешные хиты
• в дневной боевке не пробиваются кинжалом

3.2.12. Защита конечностей /наручи и поножи выполненные только из стали или чепрака/:
• не могут быть отрублены никаким оружием /при попадании ранения нет/
• защищают только то что закрывают

3.2.13. Не являются доспехами:
• войлок, ковролин, дермантин, чепрак толщиной менее 5 мм. и тд.

3.3. Оружие

3.3.1. Оружие делится на:
• ручное
• стрелковое
• метательное

3.3.2. Ручное оружие снимает:
1 хит – все оружие при работе одной рукой/кроме рубящих ударов длинномерным древковым оружием/
2 хита – двуручное оружие при работе двумя руками

3.3.3. При работе длинномерным древковым оружием одной рукой рубящие удары не засчитываются.

3.3.4. Требования к ручному оружию

3.3.4.1. Клинковое/мечи, сабли, фальшионы/:
• изготавливается только из дерева, дюрали, текстолита
• масса не более 1,5 кг.
• диаметр скругления на конце не менее 3 см.
• толщина рубящей кромки не менее 5 мм.
• лезвие недолжно содержать сколов, зазубрин и т.д.
• гарда, яблоко могут быть выполнены из любого материала включая сталь и не должны содержать острых и прочих опасных выступающих частей.

3.3.4.2. Ударно-дробящее оружие /топоры, клевцы, булавы, шестоперы, молоты и тд./:
• рукоять может быть изготовлена из любого материала включая сталь
• ударная часть изготавливается из резины или дерева с обязательным смягчением ударной части
• масса одноручного оружия не более 1,5 кг.
• масса двуручного оружия не более 4 кг.
• оружие недолжно иметь в любой части острых и прочих опасных выступающих элементов

3.3.4.3. Инерционное оружие/кистени, цепы/:
• рукоять может быть изготовлена из любого материала, включая сталь
• цепь соединяющая ударную часть с рукояткой должна быть изготовлена из мягкого материала – веревка, кожа, ткань
• ударная часть сверху должна быть хорошо смягченной и сверху покрыта мягким материалом – ткань, кожа, резина
• масса ударной части не должна превышать 0,3 кг.
• оружие недолжно иметь в любой части острых и прочих опасных выступающих элементов

3.3.4.4. Длинномерное древковое оружие /копья, алебарды и т.д./:
• древко оружия должно быть выполнено из дерева и тщательно обработано, не иметь сучков. Допускается усиление древка стальными полосами
• колюще-рубящая часть оружия должна быть выполнена из мягкого материала и обеспечивать достаточное смягчение. Рубящая кромка алебард может быть выполнена из дерева с обязательным смягчением
• масса оружия недолжна превышать 4 кг.
• оружие недолжно иметь в любой части острых и прочих опасных выступающих элементов

3.3.4.5. Кинжалы /хитов с доспеха не снимают/:
• длинна лезвия - не более 20 см
• диаметр скругления на конце - не менее 2 см
• режущая кромка - не менее 5 мм
• поверхность кинжала должна быть тщательно обработана и недолжна содержать зазубрин, сколов и т.д.
• кинжал не должен содержать явно выраженной гарды, либо она должна быть из мягкого материала.

3.3.5. Стрелковое оружие снимает:
• лук – 5 хитов
• арбалет – 8 хитов
• самострел, малый лук - 2 хита

3.3.5.1. Требования к лукам:
• длина в рабочем положении по тетиве не менее 120 см
• натяжение не более 15 кг.
• не должен содержать тетивы из искусственных эластичных материалов и блочных систем

3.3.5.2. Требования к стрелам для луков:
• обязательно наличие оперения из мягкого материала
• древко на конце имеет перпендикулярный срез
• обязательно наличие смягчения диаметром не менее 2 см.
• не должна иметь никаких металлических элементов
• должна сохранять форму в полете
• обязательное наличие метки мастера

3.3.5.3. Требования к арбалетам:
• должен иметь исторические аналоги
• ложе выполняется из дерева и в длину не менее 50 см.
• дуга не менее 40 см.
• должен иметь натяжной механизм и в обязательном порядке каждый раз взводится с его
помощью
• не должен содержать тетивы из искусственных эластичных материалов

3.3.5.4. Требования к арбалетным болтам:
• древко на конце имеет перпендикулярный срез
• обязательно наличие смягчения диаметром не менее 2 см.
• не должен иметь никаких металлических элементов
• должен сохранять форму в полете
• обязательное наличие метки мастера

3.3.5.5. Под термином «самострел» подразумевается арбалеты несоответствующим хотя бы одному из требований из указанных в п.3.3.5.3. Кроме того арбалет заряженный без использования натяжного механизма на данный выстрел приравнивается к самострелу.
Под термином «малый лук» подразумеваются луки длиной менее 120 см по тетиве.
К их стрелам и болтам предъявляются все требования п.п. 3.3.5.1.-3.3.5.4.

3.3.6. Метательное оружие/дротики и сулицы/:
• древко оружия должно быть выполнено из дерева и тщательно обработано, не иметь сучков
• не допускается усиление древка стальными пластинами
• боевая часть должна иметь смягчение диаметром 4 см.
• длина от 120 до 150 см.
• масса от 1 до 1,5 кг
• оружие недолжно иметь в любой части острых и прочих опасных выступающих элементов
• обязательна метка мастера

3.3.6.1. Хитовка метательного оружия:
• при работе как копьем – 1 хит /только колющие удары/
• при метании - 4 хита

3.3.7. Щиты:
• могут быть выполненными из любого материала
• могут иметь любую форму, хват и размер
• должны иметь кромку толщиной не менее 8 мм
• не должны содержать острых углов и прочих опасных выступающих элементов

3.4. Механика боевых ситуаций.

Примечание: далее под термином «стрела» подразумевается стрелы, болты и все метательное оружие.

3.4.1. Поражаемая зона /зона в которую разрешено наносить удары/ – корпус, руки, ноги.

3.4.2. Не поражаемая зона /зона в которую запрещено наносить удары/ – голова, шея, пах, стопы.

3.4.3. Хиты снимаются с зоны «футболка»/далее хитовая зона/ - корпус, руки до локтей, ноги до колен.

3.4.4. При нанесении удара равно как и попадание «стрелы» в хитовую зону защищенную доспехами, снимаются доспешные хиты.

3.4.5. При нанесении удара равно как и попадание «стрелы» в хитовую зону не защищенную доспехами, снимаются жизненные хиты.

3.4.6. При нанесении удара равно как и попадание «стрелы» в голень или предплечье, незащищенные доспехом, игрок считается легко раненным/см. медицина/. Жизненные хиты при этом не снимаются.

3.4.7. При нанесении удара равно как и попадание «стрелы» в голень или предплечье, защищенные доспехом – ничего не происходит, и никакие хиты не снимаются.

3.4.8. Ударом считается поражение боевой частью оружия, причем конец оружия должен описать дугу не менее 90 градусов (за исключением колющих ударов). Засчитываются только сильные акцентированные удары, нанесенные с замахом, которые в реальном бою на настоящем оружии нанесли бы повреждения.

3.4.9. Колющие удары разрешены только для длинномерного древкового оружия.

3.4.10. При ударе оружием, на котором присутствует магия, следует внятно и слышно сообщить пострадавшему от него эффект воздействия.

3.4.11. В боевке допускается использование простейших элементов рукопашного боя:
• захваты конечностей, корпуса и не боевых частей оружия руками
• броски
• подсечки
• толчки
• удары ногой в щит
• удары игровым оружием в щит.

3.4.12. Доспешные хиты снятые во время боевого эпизода восстанавливаются:
• при наличии кузнеца непосредственно с войском – в соответствии с сертификатом кузнеца
• без кузнеца – 1 хит за 10 минут

3.4.12.1 Кузнецы:
• сертифицируются мастером
• не могут носить белье и доспехи
• восстанавливают хиты соответственно сертификату исключительно при наличии при себе необходимых кузнечных инструментов

3.4.13. Жизненные хиты /для рас у которых их больше одного/ восстанавливаются:
• при наличии служителя культа – через 25 минут после совершения обряда
• без такового - через 2 часа

3.4.14. Использование кинжалов:
• удары кинжалами только эмитируются, бить в полную силу запрещено
• хитов с доспеха днем не снимают
• допускается перерезание горла (проведение кинжала от уха до уха без приложения силы,
находясь за спиной противника)

3.4.15. Игрок, совершивший запрещенное действие по требованию пострадавшего либо мастера считается мертвым. При этом пострадавший /если он заявил о запрещенном действии/ считается тяжело раненным/см. медицина/

3.4.16. Каждый игрок сам отслеживает и квалифицирует поражающие действия, направленные
против него. Кроме него это право имеет только мастер, отслеживающий бой. Спорящий во время боя игрок (затеявший или поддерживающий спор - безразлично) сразу считается мертвым и должен следовать в страну мертвых.

3.4.17. Игрок, хиты которого равны «0» обязан прекратить бой и упасть. При этом он может отползти
в безопасное место. Игрок обязан лежать до конца боевого эпизода, после чего отдать отрывной чип с игрового паспорта и все имеющиеся игровые ценности победителю /если тот этого потребует/, и надев белую головную повязку отправится в лагерь мертвых.

3.4.18. Мастера при отслеживании боевки на свое усмотрение применяют к игрокам нарушившим правила следующие меры:
• признают мертвым
• увеличивают срок пребывания в «лагере мертвых»
• запрещают пользоваться определенными видами оружия

3.5. Ночная боевка

3.5.1. В ночной период из оружия можно использовать только кинжалы.
Помимо этого допускается разрушение крепостей и взятие пленных.

3.5.2. Кроме требований предусмотренных п.3.3.4.5. в ночной боевке лезвие кинжала должно быть светлого цвета

3.5.3. Убитым в ночной боевке считается человек получивший один удар кинжалом в корпус, независимо от наличия доспехов.

3.5.4. В ночной боевке запрещено использование:
• доспехов /доспехов не должен иметь нападающий, тот на кого нападают может быть в любых
доспехах, что не влияет на количество ударов которые ему необходимо нанести/
• щитов
• стрелкового и метательного оружия
• осадных приспособлений

3.5.5. При обороне крепости в ночной боевке, обороняющиеся имеют право использовать любое допущенное на игре ручное оружие / включая камни / и доспехи, при условии, что они находятся на территории крепости.

3.6. Лагеря, осада и штурмы

3.6.1. Крепости

3.6.1.1. Стены, башни, рвы:
• максимальная высота стены 3 м.
• высота стены + глубина рва не более 4 м.
• высота башни - 4 м.
• минимальная длина стены/без учета ворот/ - 5 м.
• для городов с населением более 30 игроков – 5 метров + 1 метр на каждые 10 человек сверх
нормы
• при суммарной высоте стены и глубине рва более 1м, обязательно наличие ворот.

3.6.1.2. Ворота и коридор смерти:
• высота не менее 2 м. в любом месте
• ширина не менее 1.5 м. в любом месте
• длина коридора смерти не более 2 м.
• в коридоре смерти не должно быть никаких препятствий

3.6.1.3. Парапет крепости:
• не уже 1,5 метра
• должен выдерживать вес максимального количества человек, на нем помещающихся

3.6.1.4. Подходы к выносной стене должны быть свободны от завалов, рогаток и пр.

3.6.1.5. Ворота, башни и стены могут быть разрушены "по жизни", но только с помощью игровых предметов или рук.

3.6.1.5. Боевая зона внутри крепости:
• в ширину не менее 10 метров в обе стороны от выносной стены
• в глубину не менее 20 метров от выносной стены
• обязательно огораживается веревкой

3.6.1.6. Укрепленные кварталы городов:
• нет башен, рвов и коридоров смерти
• длина стены не более 3 м.
• высота стены не более 2 м.
• ворота в соответствии с п.3.6.1.2.
• парапет в соответствии с п. 3.6.1.3.
• боевая зона не менее 5м в обе стороны от стены и 10 в глубину
• должны располагаться на границе боевой зоны основной стены
• существуют при наличии основной стены
• строятся в неограниченных количествах

3.6.1.7. Для городов с населением более 100 игроков, обязательно наличие вторых ворот:
• располагается на расстоянии не менее 50 метров от основной выносной стены
• требования к стене, воротам, парапету, коридору смерти и боевой зоне такие же, как и для
основной стены
• боевая зона второй стены должна быть соединена с основной боевой зоной коридором
шириной не менее 5 метров

3.6.1.8 Подземные ходы:
• имитируется квадратом из бревен, диаметром от 10 см и сторонами от 1,5 м
• квадрат вне крепости располагается не далее 35 м от стены
• аналогичный квадрат внутри крепости
• в одной крепости не более 3-х ходов
• может быть заблокирован, как хозяевами крепости, так и осаждающими
• расчистить заблокированный ход могут только хозяева, но не ранее чем через час после
отыгрыша расчистки.
• за 1 час может пройти не более 6-х человек
• по этим ходам в город не могут быть доставлены никакие материалы, будь то осадная
техника, дополнительное оружие или что-либо еще
• все "ходы" сертифицируются мастерами

3.6.1.9. Камни:
• мешки (матерчатые) не менее 25 л
• вес не менее 4 кг и не более 7 кг
• набивается мягким материалом – тряпки, листья, трава и т.д.
• кидаются двумя руками не далее, чем 1.5 м от стены
• кинувший одной рукой становится тяжело раненным
• при попадании в щит – щит сломан его нельзя использовать в течении боевого эпизода
• при попадании в игрока – убивает независимо от количества хитов
• рваные мешки не являются камнями

3.6.1.10. Осадные орудия:
• в обязательном порядке сертифицируются мастером
• при попадании в игрока убивает даже через щит, при этом щит сломан, его нельзя
использовать до конца боевого эпизода
• осадная техника может ломать ворота /в этом случае они должны быть открыты/.
Необходимое количество попаданий указывается в сертификате.
• штурмовые навесы, турусы и им подобные осадные приспособления защищают от камней. Не
могут быть разрушены из катапульты, баллисты
• тараны не требуют сертификации мастера
3.6.2. Бытовой лагерь:
• в обязательном порядке должен быть огражден веревкой /неигровой стеной/ по всему
периметру
• в бытовой лагерь без разрешения хозяев заходить запрещено
• если к границе бытового лагеря подойдет игрок, а находящиеся в бытовом лагере (без
разницы, в палатке или нет) не пожелают выходить, то будут считаться мертвыми или
пленными, по выбору подошедшего

3.6.3. Виртуальная стена:
• имитируется веревкой светлого цвета, натянутой в 1 м. над землей
• с ее помощью огораживаются не боевые зоны – кабак, бытовой лагерь и тд.
• с ее помощью огораживается «боевая зона в нутрии крепости» при этом единственным
входом в нее является выносная стена.
• прошедший через виртуальную стену умирает

3.6.4. Осада крепости.
• для осады необходимо выплатить региональному мастеру «сумму осады» и объявить об этом
обороняющимся
• сумма осады измеряется в чипах еды, устанавливается мастерами и индивидуальна для
каждой крепости
• после объявления осады, осаждаемые каждый час употребляют 1 чип еды на
человека дополнительно
• через подземный ход во время осады в город не может быть доставлена еда
• момент снятия осады наступает по решению регионального мастера

3.6.5. Разрушение крепости.

3.6.5.1 Крепости могут быть разрушены:
• путем полного или частичного физического уничтожения
• в следствии игровых процессов

3.6.5.2. Разрушение путем физического уничтожения:
• возможно в любое время
• производится руками, либо игровыми предметами
• не тянет за собой никаких игровых последствий

3.6.5.3. Разрушение в следствии игровых процессов:
• возможно только в ночное время
• необходимо – ритуал, одобренный мастером, и установление на видном месте выносной
стены крепости красных повязок /размером 40х5см/ в количестве не менее 10 штук,
привязанных по отдельности
• разрушение считается совершенным в случае подтверждения мастером нахождения данных
повязок на стене не менее 30 минут
• при совершенном разрушении, с началом дневного боевого времени. у «боевой зоны» внутри
крепости исчезает виртуальная стена. При этом сохраняются стены укрепленных кварталов,
если они не были сожжены отдельно
• крепость «восстанавливается» после беспрерывного отыгрыша всей мужской частью лагеря в
течении 2 часов и затраты одного чипа хлеба на человека, по 5 золотых монет в выносной
фонд и одному чипу мифрилла /уничтожается в присутствии мастера/ на метр стены.

3.7. Плен и пытки

3.7.1. Обыск:
• для живых имитируется опросом что есть и т.д. Можно отдать, можно соврать
• для живых, не желающих отвечать правдиво может быть произведен по жизни
• мертвый должен отдать абсолютно все игровые ценности по первому требованию победителя

3.7.1.1. При обыске могут изыматься только:
• игровые деньги
• игровые ресурсы /слезы мира, чипы еды и т.д./
• отчуждаемые сертификаты /указывается в сертификате/
• игровые артефакты
• знамена /любые привезенные на игру/
• игровое оружие, на хранение без использования

3.7.2. Оглушение:
• подкравшись сзади несильно стукните игрока по плечу рукоятью оружия или каким тяжелым
предметом и скажите - оглушен
• нельзя оглушить человека в шлеме/кроме стеганных и кольчужных капюшонов/
• оглушение действует 5 минут
• оглушенный не может сам передвигаться

3.7.3. Связывание:
• связывать можно по игровому /если плененный согласился отыгрывать и не убегать/ или по
жизни /если плененный отказался отыгрывать/
• связанный по игре может перерезать веревку лезвием оружия

3.7.4. Плен:
• игрока можно держать в плену сколько угодно, в течении игрового времени, в том числе и
ночью
• пленного необходимо кормить каждый раз когда пленивший /его команда/ садится есть сам
• пленный может быть помещен в клетку, яму или привязан к чему либо на неограниченный
срок
• с пленным можно совершать любые игровые действия - пытать, продавать, приносить в
жертву и использовать в ритуалах

3.7.4.1. Оставление пленных на ночь:
• необходимо обеспечить беднягу кариматом и спальником либо одеялом
• обеспечить возможность спать лежа
• запрещено оставлять на ночь в яме

3.7.4.2. Пленный не обязан выполнять какую либо неигровую работу /мыть котлы, собирать дрова, танцевать стриптиз и т.д./, но может, если хочет.

3.7.5. Тюрьмы:
• обязательно сертифицируются мастерами
• могут быть в виде ямы/реально глубокой/ или клетки /реально деревянной/
• из тюрьмы пленный не может убежать без посторонней помощи даже если он несвязан

3.7.6. Пытки:
• проводятся исключительно в присутствии мастера
• для девушек бросаем монетку и она загадывает что выпало
• для парней эмитируем пытку отжиманиями - 25 раз с интервалом в 5 минут /доспехи можно
снять/
• отжался нужное количество раз/угадала сторону монетки/ – выдержал пытку, нет –
рассказывай все о чем спрашивают
• обычный игрок может провести только один сеанс пыток
• сертифицированный палач может проводить от 2 до 10 сеансов пыток /подробнее написано в
его сертификате/
• игрок выдержавший все пытки на которые способен допрашивающий становится тяжело раненым

3.8. «Лагерь мертвых»

3.8.1. Игрок, признанный мертвым, обязан, надев белую повязку на голову, отправиться в «лагерь мертвых».

3.8.2. Срок пребывания в «лагере мертвых» начинается с момента оформления игрока в «лагере мертвых».

3.8.3. Сроки нахождения в «лагере мертвых»:
• стандартный срок в «лагере мертвых» - 5 часов
• погребенные и отпетые - минус 1 час
• выкуп из «лагере мертвых» – минус 1 час /цена будет установлена на игре/
• самоубийцы - 6 часов, вне зависимости от отпевания и выкупа
• потеря игрового паспорта - 6 часов, вне зависимости от отпевания и выкупа
• приход в «лагерь мертвых» без белой повязки на голове - плюс 1 час
• минимальный срок в «лагере мертвых» - 3 часа

3.8.4. При согласии игрока, на время отсидки он может быть выпущен в игру мастерским персонажем.

3.8.5. Отсидевший в «лагере мертвых» "оживает" в момент прибытия в свою команду, до этого он - "призрак" и неприкосновенен. Перемещается только в белой головной повязке.

3.8.6. Выкуп из «лагеря мертвых» возможен, только если игрок пробыл там не менее трех часов, и производится любым живим игроком независимо от согласия выкупаемого.

3.9.Нахождение вне игры

3.9.1. Находящийся вне игры обязан носить белый головной повязка, и не должен использовать информацию которую при этом получил, в игровых целях.

3.9.2. Ходить по полигону в белой головной повязке могут:
• «Гости» и кабатчики носящие на видном месте бейдж с соответствующим паспортом
• игроки выполняющие спецзадания мастеров с соответствующей на то бумагой
• водоносы со специальной табличкой с надписью «Водонос»
• мертвые игроки следующие в «лагерь мертвых»
• ожившие, следующие из «лагеря мертвых» в свой лагерь

3.9.3. Во всех иных случаях нахождение на полигоне в белых головных повязках будет сурово наказываться мастерами.

3.9.4. Игрок уличенный в безосновательном ношении белой головной повязки должен быть немедленно доставлен к мастерам, живым или мертвым.

4. Магия

4.1 На игре присутствует любые магические обряды, одобренные /сертифицированные/ мастерами.
4.2 Для проведения магического обряда необходимо:
• наличие сертификата на заклинание
• присутствие мастера
• наличие как минимум одного мага, служителя культа
• уплата мастеру « цены заклинания », указанной в сертификате
• решение мастера о результатах обряда

4.3 Служители культа, маги
• обязательна индивидуальная предварительная заявка до игры
• единственные персонажи способные проводить магические обряды
• может получить второй спец. допуск на лекаря
• восстанавливает жизненные хиты /для эльфов/ путем проведения обряда
• не подвержены инфекционным заболеваниям
• имеют бонусы при добыче слез мира

5. Медицина
5.1 На игре существуют следующие недуги
• ранения
• болезни

5.2 Ранения – следствие боевых повреждений

5.2.1 Легкое ранение:
• пострадавший не может использовать поврежденные конечности
• в течении 5 минут после поражения, без наложения повязки /которую может сделать любой игрок/ превращается в тяжелое
• в течении 20 минут, с момента наложения повязки, без квалифицированной медицинской помощи превращается в тяжелое

5.2.2 Тяжелое ранение:
• пострадавший теряет сознание, не может сам передвигаться
• без квалифицированной помощи через десять минут приводит к смерти

5.3 Болезни
На игре будут ходить инфекционные болезни, распространенные в средневековье. Мастер по медицине приходит в лагерь - вешает на шест в центре лагеря определенного вида тряпку /белую, красную, черную .../ и сертификат с признаками болезни. Если в следующий приход лекари правильно не определят болезнь и не объяснят, как они боролись с данной болезнью - не покажут это - мастер отрывает у определенного количества людей (по жребию) в команде отрывные чипы /прежде всего у лекарей/ - они идут в мертвяк. Определенные болезни без лечения могут дать до 50% смертности в команде. При лечении обязателен отыгрыш.

5.4. Лекари
• лечат любые раны и болезни в зависимости от собственного уровня
• не могут пользоваться оружием

6. Экономика
6.1 Экономику на игре составляют:
• игровые деньги
• «кормление» и чипы еды
• золото, мифрилл и слезы мира
• выносные фонды городов
• отрывные чипы игровых паспортов
• кабаки
• другие игровые ценности, подлежащие обмену, продаже, краже и т.д.

6.2 Игровые деньги
На игре имеют хождение:
• 5 копеечная монета Нацбанка Украины – 1 серебряный
• 25 копеечная монета Нацбанка Украины – 1 золотой
• кроме того, возможно на игре будут ходить деньги, специально изготовленные мастерами.
• использование других денег для расчетов в процессе игры запрещено
• игровые деньги могут изыматься при обыске

6.3 «Кормление» и чипы еды.
Чип еды – это сертификат, указывающий на то, что его хозяин владеет 1 единицей еды. Выдается исключительно мастерами. Владелец чипа может распоряжаться им на свое усмотрение – продать, выкинуть, употребить и т.д. На начало игры каждой расе будет выдан определенный запас еды /для гномов он будет больше/. Чипы еды не меняются мастерами на деньги.
Каждая раса получает чипы разными способами.

6.3.1 Люди добывают еду земледелием, поэтому чипы получают:
• Знать /в зависимости от роли, статуса, и т.д./
• крестьяне, имеющие и обрабатывающие поля, сертифицированные мастером
• поле можно разорить/только по игре/ в этом случае в данный игровой цикл урожая оно
не приносит

6.3.1.1. Крестьяне:
• сертифицируются мастером
• не носят доспехи
• не используют щит

6.3.2 У орков еда добывается:
• скотоводы, путем разведения пленных
• путем обмена отрывного чипа игрового паспорта на 2 чипа еды

6.3.2.1 Скотовод /только у орков/:
• получает чипы еды за разведение пленных
• пленные должны содержатся в яме или загоне

6.3.3 Лесные эльфы добывают еду охотой, соответственно чипы получают только игроки с сертификатом охотник

6.3.3.1 Охотники /только у лесных эльфов/
• имеющий стрелковое или метательное оружие
• сдавший допуск на владение им
• получает чипы еды в зависимости от результатов сдачи допуска

6.3.4 У высших эльфов еду получает только знать.

6.3.5 У Гномов нет способов добычи еды, поэтому от мастеров чипы они не получают. Но могут их покупать, отбирать и т.д.

6.3.6 Кормление:
Чтоб существовать на следующий день каждый игрок в течении ночного боевого времени должен отдать своему региональному мастеру 1 чип еды. Мастер вносит этого игрока в свой специальный список и делает ему пометку в сертификате. Игроки не получившие подобную отметку с началом дневного боевого времени становятся мертвыми и следуют в «лагерь мертвых». После выхода из «лагеря мертвых» у него есть 1 час чтоб получить соответствующую отметку. Если отметка не получена, игрок вновь умирает и так до начала ночного боевого времени.

6.4 Мифрилл, золото и слезы мира

6.4.1 Мифрилл и золото добывается в шахтах, а слезы мира в местах силы 1 раз в день с 12: 00 до 13:00.

6.4.2 Добыча мифрилла и золота:
• у мастера есть карта шахты разбитая на квадраты
• в квадрате может быть пустота, руда или ловушка
• игрок говорит мастеру, на какой квадрат идет, а мастер говорит ему что в этом квадрате
• игрок в любой момент может прекратить добычу и выйти из шахты
• рудокопы и гномы имеют бонусы при добыче мифрилла и золота
• руду из шахты вынести будет непросто в виду ее большого веса.
• как выглядит мифрилл и золото - знают только мастера, гномы и рудокопы.

6.4.3 Добыча слез мира:
• добывается любыми игроками, но у магов это выйдет лучше
• для добывания необходим ритуал
• как выглядят слезы мира, знают только мастера и маги

6.5 Выносные фонды

6.5.1 Каждый лагерь должен иметь выносной фонд, независимо от наличия выносных и виртуальных стен.

6.5.2 Выносной фонд формируется на начало игры и каждый раз после разграбления / на момент выхода основной части клуба из «лагеря мертвых»/

6.5.3 Взносы в выносной фонд:
• каждый игрок лагеря – 1 золотой
• каждый гость проживающий в лагере – 10 золотых

6.5.4 Захват и использование выносного фонда:
• команда, захватившая выносной фонд, обязана добавить его в свой собственный выносной фонд, о чем мастер делает соответствующую запись в сертификате выносного фонда.
• в случае, если выносной фонд был захвачен несколькими командами, – они на свое усмотрение решают, как его делить.
• выносной фонд не может уменьшаться, или использоваться каким либо образом до конца игрового времени
• в случае если команда хочет досрочно выйти из игры – ее выносной фонд распределяется между другими выносными фондами лагерей, на усмотрение мастеров

6.5.5 Выносной фонд лагерей, не имеющих выносной стены:
• на дереве, не далее 5 м. от бытового лагеря, находится хорошо заметный с земли муляж
• снявший его с дерева и доставивший в свой лагерь, получает сумму, указанную в сертификате на данный выносной фонд

6.5.7 Разграбление выносных фондов допускается только в дневное боевое время.

6.6 Отрывные чипы игровых паспортов:
• отрывается у мертвого
• на чипе указанна его стоимость
• меняются мастерами или в кабаке на игровые деньги в любое время
• принимаются в кабаке на равне с деньгами

6.7 Кабаки
• осуществляют торговлю на полигоне за игровую валюту
• кабатчик и его работники неприкосновенны, обязаны носить на видном месте бейдж с
соответствующим паспортом

7. Квесты
На игре существует развитая система заданий /квестов/ для игроков и команд. Выполнение или не выполнение квестов сказывается на судьбе команды различным образом. Информация по квестам может быть получена в «Темном замке», либо у любых игроков, владеющих ей. В Темном замке информация меняется на любые запрошенные её смотрителями ценности, включая Душу.


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Рёрик
(Юрий Ермолаев. Новосибирск)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Центр Паладин


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru