20.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
событие ЗилантКон 2009+2
текст Красная стрела - отчет от дСлавы / Красная стрела
Рекомендации: +:0     :0

Красная стрела 2012

Вячеслав (дСлава) Рожков, Ксения (Артёмка) Строева

20-21 октября 2012 года, Ленинградская область, около 100 участников, мастерский конвент.

Введение

Это уже третья Красная стрела – мастерский конвент Москвы и Петербурга с привлечением людей с Урала. Попасть на него достаточно сложно, это конвент по приглашениям. В этом году мне даже не удалось пригласить со-редактора журнала «Мое королевство». Да и с точки зрения медийности мероприятие закрытое – видеосъемка на конвенте запрещена. Может быть и к лучшему, потому что видеокамера значительно снижает мотивацию написать хороший отчет.

Потусовались неплохо, но содержимое конвента заметно отдавало нафталином. Как раз Урал украсил содержательную часть, и довольно много отсылок было к прошедшему в августе ролевому методическому лагерю. Ограничение притока свежих участников плохо сказывается на содержании, все-таки должна быть ротация и текучка кадров. Даже самый большой конвент вроде Зиланта выгорает, а маленький конвент сделает это за пару лет.

Я слишком много участвовал в разных конвентах и уже переел ролевой теории. Мы в течение 20 лет обсуждаем примерно одни и те же вопросы. Ролевое знание маленькое, оно изучено уже вдоль и поперек, и приращение его от конвента к конвенту сокращается. Если принять за модель существования, что конвенты – это повод для встреч людей, которые интересны друг другу, то причины скучать нет.  Бесконечными и всегда интересными являются разговоры о впечатлениях и удачных применениях тех или иных приемов – ремесленные обсуждения. Так у художников недолго можно говорить о холстах, красках и кистях, но бесконечно – о написанных картинах. РИ все-таки искусство, не надо пытаться делать из них науку.

Ланс из Екатеринбурга заметил, что для мероприятия на конвенте есть два критерия – стоит ли его проводить :

·         если прямо в процессе проведения появляется новое знание

·         если получается шоу

Когда оба эти критерия не выполняются, проще написать и прочитать текст, не тратя времени участников на чтение скучного доклада.

Отсюда, кстати, можно вывести и жизненный цикл конвента. Сначала всплеск интереса к новым людям, энтузиазм, обмен опытом, ролевой теорией. Новым участникам есть что сказать друг другу, люди неглупые собрались. Затем форма сменяет содержание – ценится хорошая подача уже хорошо изученного материала. Все знают, что хочет сказать тот или иной спикер, но идут на шоу, представление. Далее заезженная пластинка обсуждений, совместная пьянка и обмен впечатлениями о днях минувших. Так выгорели Хоббитские игры, устал от собственных участников и превратился в шоу Зиланткон, потихоньку спивается Комкон. Спасение в привлечении новых участников, но регионы не резиновые. К третьему году все уже перезнакомились, поток новых впечатлений превращается в струйку и на первый план выходит тема привлечения в сообщество новичков.

Вай-Цзы предложил делать мероприятиям маркировку по аудитории – для начинающих, для матерых мастеров и взятие барьера – фундаментальная ролевая наука.

Это деление не по интересности мероприятия – хорошая лаборатория про азы мастерения и опытному мастеру доставит удовольствие. Тем более, на КС принято проводить мероприятия в интерактиве.

Впрочем, вернемся на Красную стрелу и посмотрим более внимательно, чем же мы там занимались. Для начала попытались вспомнить темы предыдущих стрел. С ходу проявилась тема поиска новых участников для РИ-движения. Дальше эта тема была одной из основных. Вопрос единой терминологии для РИ как-то слился из обсуждений и значимого результата после прошлых конвентов не возникло.

Были вброшены несколько новых тем для обсуждения :

Иван (Корсар) поставил проблему, что современные ролевики не любят поступки, склонны к гипертолерантности, компромиссам и конформизму, плохо идет игра между мальчиками и девочками.

Рута предложила обсуждать игры в эмоциональном пласте и, кстати, потом сделала блестящий доклад на эту тему.

Райн предложил обсудить варианты аутсорсинга некоторых функций мастерской группы, привлечение сторонних людей.

Ван (и дальше часто всплывало на конвенте) запустил вечную тему об образе РИ в глазах остального общества.

Корсар предложил создать правила по преступлениям, удачных пока нет. Еще тема - игровая смерть : как сделать так, чтобы она была вовремя, подходящей для игрока и полезной для игры.

Кролик : как посчитать, сколько игроков нужно мастеру для реализации его замысла.

Как организовать ролевое знание. Сайтоболь.

Хочется рассказать про боль с ролевыми порталами.

В 2000-м году от момента замысла до выхода в эфир сайта http://www.alexander6.ru прошло 20 дней. Потом к нему несколько раз на живую прикручивали новые интерфейсы, в частности http://www.rpg.ru. Интерфейс разработан в 2006 году, ему уже 6 лет. Он несовременный, все говорят, что его просто необходимо поменять на новый. Тема принципиальной переделки http://www.rpg.ru поднимается на Комконах и КС уже несколько лет, но воз и ныне там. Вот и сейчас запуск нового RPG отложен на год, потому что «надо написать вводные тексты для журналистов, родителей, новичков...». То есть опять предлагается начать всю работу с нуля, без попыток применить уже наработанное ранее. Похоже, что создание «визитки» для ролевого сообщества в России откладывается навсегда. Я не готов сотрудничать с командой, которая отрицает прошлое.

Мечтать интересно и прикольно. Придет новое поколение мечтателей и придумает очередной хромированный велосипед. Вот в этом году придумали агрегатор для журналов, который по тегам будет собирать и автоматически выкладывать записи из ЖЖ. Отлично, пять лет уже работает на http://www.alexander6.ru, собрана неплохая коллекция журналов для трансляции. Забирайте и пользуйтесь, кому интересно.

Есть одно заблуждение, на которое постоянно натыкаются разработчики новых проектов. Они думают великую думу над дизайном, движком и организацией информации. Вот в очередной раз на семинаре Флорана нагенерили облако тегов на все случаи жизни. Последний раз я занимался этим на Зиланте, дай Бог памяти, в 2007 году. Вот как раз обсуждение проблемы передачи знаний в РИ-сообществе того времени http://old.alexander6.ru/37417. Из виду упускается то, что произойдет после. Якобы появится «специально обученная девочка», которая раскидает все статьи по нужным рубрикам, все обрадуются, все прочитают и обучатся делать хорошие игры.

С высоты моего опыта успех проекта на 90% определяет как раз такая «девочка». Если за проектом сидит «железная задница», готовая вручную вбивать и копировать материалы, проект будет жить и развиваться. Если такой «девочки» нет – все планы развеются как дым. Фактически, конкуренция между порталами на сегодня – это конкуренция между «железными задницами». Победителем выходит Димыч из Новосибирска с http://larp.ru (он же http://rpg.nsk.ru). Очень хорошие результаты у http://kogda-igra.ru – лучший календарь на сегодня. http://allrpg.info – лучший хостинговый проект. За ними стоит не только разработчик, но и команда сопровождения. Все эти порталы ориентированы на внутреннее сообщество, где их редакторы черпают аудиторию и энергию для поддержания жизни.

Перемены и визитка для РИ-сообщества давно назрели. Их можно легко собрать на одном из существующих порталов. Но переговоры имеет смысл вести с командой «железных задниц», готовых взяться за эту работу. Если вы такими себя ощущаете – пишите.

Но вернемся к содержательной части.

Как организовать ролевое знание. Флоран.

Традиционная проблема, с которой сталкивается любой портал – схема организации информации. Как только статей становится много, их надо организовать в какую-то структуру. Иначе они сваливаются в кучу, и никто не может их даже найти. Собственно, этому был посвящен круглый стол Флорана.

Начал он с инвентаризации. Есть :

·         - календари игр, указанных по формальным параметрам (kogda-igra, alexander6.ru, rpg.nsk.ru, allrpg.info)

·         - базы заявок (rpgdb.ru, allrpg.info, convent.ru)

·         - сборники статей (alexander6.ru, lib.rpg.ru, larp.ru, duat)

·         - журналы и архивы – Орк-клуб, Мое Королевство.

·         - сайты конвентов

·         - сайты мастерских групп и блоги

·         - хранилища видео – у Фангорна и на Вимео

·         - терминологические сайты – wiki.rpg.ru, rolewiki, igra-govno

·         - внешние энциклопедии

·         - cайты и блоги игр

·         - Хранилища фотографий

·         - форумы

·         - вконтакт

·         - публикации в СМИ

·         - научные работы

По содержанию ролевое знание различается :

·         знание об играх – формальные параметры (Дата, место, колич участников, состав МГ...)

·         отчеты игроков, мастеров, творчество, фото, видео

·         содержательный анализ и рецензии

·         игровые и предыгровые материалы (правила вводные предыгровое общение игроков)

·         презентации

·         художественные приемы (мастерские, игроцкие)

·         подробное описание

·         сравнение и критика

·         экспертиза

·         Знание об игроках (портфолио, профиль в контакте, ЖЖ)

·         Философия игры

Я привел этот конспект, потому что считаю проведенную инвентаризацию крайне полезной, не смотря на ее очевидность и простоту. Далее мы занялись значительно более тонкой работой – попыткой создать облако тегов для описания игр.

Из полезных групп тегов я бы выделил модели (демография, экономика...), школы (символьная, модельная...), АХЧ, жанр (фэнтези, историчка...), регионы (Урал, Питер, центр), отчеты (игровой, мастерский, художественный, благодарности).

Есть довольно забавная идея – написать плагин к броузеру, чтобы ролевик мог отправить ссылку на свою статью в общее хранилище (lib.rpg.ru в нашем случае) и быстро проставить теги. Проблема в том, что я не верю в ее реализуемость. А вот отсортировать существующие библиотеки силами их архивариусов вполне реально. Мало того, теговая стандартизация для архивов позволит сделать внешний агрегатор и эффективный поисковик.

Календарный план по результатам семинара – создание ролевого поисковика к Блинкому и наполнение его к Комкону.

Трансформирующие технологии в РИ. Ланс и Ластивка

Есть тезис Ланса : качество игры определяется тем, что из нее игроки выносят наружу.

http://image.slidesharecdn.com/gamefrontier-120329034319-phpapp01/95/slide-4-728.jpg?1333556743

Представим себе оси, задающие пространство игры. В рассматриваемом примере это саморазвитие, вызов и познание. В принципе, список осей – не догма, можно добавлять и убирать. Например, красота или действие.

Обычная игра нам обеспечивает познание в виде удивления, ответы на вызовы в виде побед и поражений, а также набор переживаний. Но иногда случаются запредельные игровые события, и человек выходит за рамки стандартных ощущений. В игре он совершает ПОДВИГ или достигает КАТАРСИСА. Такие выплески меняют не только персонажа, но и игрока, они создают в нем сильные переживания.

Мы разбились на шесть групп : для каждой из осей группа мастеров и игроков. Задание на первом такте – расставить на оси больше точек. Что может быть на оси познания помимо удивления или озарения? И есть ли что-то за границей высшей точки?

На первом такте я был в группе ОЗАРЕНИЕ-ИГРОКИ. На этом примере и поясню, что мы делали. Итак, есть шкала познанияы расставим по ней точки в зависимости от эмоционального воздействия на игрока :

·         вопрос – может быть, мир как-то устроен и можно его познать? Игрок разбирает новый кусок мира и пытается его понять.

·         интрига – близко к интересу, вызов для изучения

·         ошибка – реальность реагирует не так, как предполагал игрок

·         удивление – начало понимания мира

·         кризис – моя жизненная модель неправильная

·         перелом – моя позиция не верна, но я изменил конструкцию

·         принцип – сформулировал для себя новое понимание – принцип борьбы с энтропией, маленький кусок закона мира, закон природы

·         кодекс – набор принципов об устройстве окружающего мира. Мог появиться с нуля, а мог сформироваться в результате перелома

·         озарение – перенесение полученного знания на реальную жизнь

·         еще круче – чудо – научное открытие – откровение

Еще интересно разобрать ось вызова. Помимо хорошего ведь может случиться и плохое. Вокруг нее можно нарисовать параболу, на одной из ее ветвей будут победы, а на другой – поражения. Подвиг будет в конце и той, и другой точки. Расставим промежуточные точки :

·         удача (неудача)

·         контроль над ситуацией (утрата контроля) – к примеру, взятие власти или ее утрата

·         победа (поражение)

·         жертва. По обеим осям после победы есть сверхусилие, когда персонаж должен поставить на карту все, что имеет, изменить себя или окружающую действительность. Жертва и подвиг, на самом деле, близки по своим эмоциональным затратам

·         И наконец, подвиг

Кстати, пример антипода для оси познания : «Я узнал о людях такое, что хочу забыть, но не могу...»

Вопрос осей вообще-то спорный. Настоящий подвиг случается по всем трем осям – и познание, и жертва, и достижение катарсиса. Поэтому, кстати, можно изобразить оси в виде пирамиды, сходящейся в одной точке, когда достижение по всем трем осям – это действительно великое свершение. Это прибавляет эффектности, но не прибавляет наглядности. По крайней мере сейчас у нас есть понимание, как оценить качество игры по осям.

Контроль может выражаться в лидерстве, к примеру.

Важно заметить, что при бездействии или неудаче игрок может легко соскочить с позитивной ветки на негативную, удача от него отвернется, в стране случится переворот и победа окажется поражением. Тогда ему придется все поставить на кон и рискнуть.

По результатам заслушивания всех шести групп мы обнаружили, что у «мастеров» обычно получается меньше точек на графике. «Игроки» не скупились на слова и эпитеты, а мастера были гораздо осторожнее в терминах.

На втором такте опять разбились на группы и решали, какие инструменты мастера используют для достижения поставленных целей. Вернемся к параболе подвига.

·         Загруз, начальная ситуация  позволяет сдвинуть игрока с мертвой точки

·         Если ничего не делать – состояние игрока ухудшится. Для этого кто-то должен покушаться на удачу, состояние игрока – должен быть конфликт интересов

 

·         Мастера должны ввести критерии удачи и неудачи в игре (социальный статус, экономика, демография, иерархия власти)

Наконец, мы добрались до победы и хотим понудить игрока к подвигу. Средства, которые мастера могут применить :

·         Великая цель, когда надо свернуть горы на этом пути

·         Противник равный по силе (вопрос баланса на игре)

·         С каждым шагом растет цена выбора

·         Невозможный выбор, поиск меньшего зла. Например выбор – мы убиваем заложников, или ты сдаешь город

·         Смерть героя за 24 часа – применено на Греции в этом году.

У персонажа всегда должен быть выбор – поставить на карту все.

Вай Цзы довольно подробно разобрал мастерские инструменты для достижения катарсиса по ветке самопознания. Прежде всего, мы должны сильно воздействовать на эмоции игрока-перснажа, чтобы они соединились. Это самое сложное.

Ситуация на пересмотр ценностей имеет множество стандартных инструментов. Пример – Якубович  : выбирайте приз или деньги.

·         Строим дерево выбора с вилками и возрастающая цена каждого выбора.

·         Отложенный выбор стоит гораздо дороже.

·         С нарастанием напряжения должна быть цикличность.

·         Напряжение растет неровно. Зомби набегают волнами или раз в цикл надо скушать ограниченный ресурс.

·         Делаешь выбор, и всегда становится хуже.

·         При хорошей атмосфере погружение легче. Уральцы умеют класть на это, но вгружаешься хорошо

·         Важно, чтобы игроку были интересны ценности, в которые мы играем. Иначе до катарсиса не дорастем. Привели в пример Аскольда – он зовет на игру, но при этом отбирает игроков – ставит для них препятствия.

·         Знание картины мира (возможно, неправильной). Игрок знает, как персонаж может решать ее проблемы. Если знания нет, то вызов может пролететь мимо.

·         Поэтапность. Вся информация должна выдаваться по кусочкам до самой игры и в самом начале игры – инфа игроку. Это позволяет наращивать интерес в процессе подготовки.

·         посткастинг – познакомились с игроком и вместе с ним перестраиваете роль под него

·         Обратные связи на игре – насколько ты в роли? Ты патриций, тебе приводят раба чтобы наказать его.

·         Работа на физических воздействиях, реальные страхи, реальные обломы. Пример – построить игроков и расстрелять (Аскольд)

Один минус – не знаем как ловить пережженных и переехавших по пути, и как возвращать их на обратно. Например, переключение на другую ветку и через рефлексивный блок, где можно выговориться и сделать паузу.

Если проанализировать все предложенные мастерские решения, то мы увидим, что не очень важно, какие оси выбирает мастер. Важно, что он по этим осям воздействует на игрока, актуализирует его проблему, повышает градус напряжения в игре. Мастер работает катализатором для повышения замеса, подбрасывает дрова под котелок. Оси в нашем примере нужны для концентрации внимания, задании общего терминологического поля.

После окончания игры нужно поговорить с игроками и предложить им оси в качестве опорного термина для выражения своих ощущений. Чем большего повышения замеса мы достигли, тем больше изменили игрока.  Цель – через персонажа зацепить игроцкую душу.

Ланс и Ластивка договорились продолжить работу над текстом и написать более подробную статью на эту тему.

Управление будущим РИ от НУСИ и ЛЕО

Я, честно говоря, видел очень мало аудиозаписей, расшифрованных после конвентов.  Поэтому постараюсь привести свой конспект в более-менее читаемый вид  и предложу его своим читателям.  Скажу честно, что не очень верю в большие перемены после КС 2012. Мы по много лет строим великие планы, которые после конвентов ложатся в стол. Но в этом есть и моя вина. В свое время Казанский Игротехнический Семинар звал нас на баррикады реальности, а я выступал с позиций хипстера, который на ролевых играх отдыхает и не собирается менять действительность. Теперь КИС работает в Сколково и профессионализирует игры, а я стенаю на Красной стреле о том, как медленно меняется будущее. Итак, прошу учесть, что перед вами – обработанная запись моего конспекта, без аудиозаписи, синхронно записанная на круглом столе.

Вводный доклад Нуси.

Можем ли мы управлять ролевым сообществом? Да, но в ограниченных пределах.  Не работает – принуждение и хитрые планы. Зато работает то, что интересно и делать то, где видны результат, финиш и слава.

У нас нет теории общественного развития, и мы не очень понимаем, что ждет сообщество. Но можно посмотреть на тенденции, вложиться и подвинуть сообщество в нужном нам направлении – помочь или помешать развиваться той или иной тенденции. Вот к примеру, ксотаропушки – их начали использовать. Это инструмент, тенденция, приход электроники в ролевые игры. Мы можем помочь, применяя их.

Игры в образовании – появился спрос в последние 5 лет, появились люди, которые готовы этим заниматься на взрослом уровне. В 1995 бытовала эта же идея, но тогда не было тенденции – было ограничение общества, не готового принять методику.

У идей должны быть евангелисты – люди, которые продвигают свою идею активно.

Снятие входных барьеров – пансионатные игры стали популярны после того, как ролевики стали богаче.

Пример управления тенденциями : В конце девяностых в Ленобласти игры превратились в вонзалово – арену разборок подростковых банд. В 1998 был принят пакт Гильдии мастеров – приняли на себя запрет командных загрузов,  отменили прием заявок боевых команд. Результатом стало появиление Питерского формата. Фактически был сознательно уничтожен кусок РИ-движения в Питере. Перешли к мелкому формату.

В Москве были те же проблемы, но коллапса не произошло. Ввели маневры, где вместо игры сделали турнир – управленческое решение. Туда ушла энергия гопников. Стартовало субдвижение, которое всосало боевые команды.  В Питере этого не произошло, потому что турнирщики от ролевиков отмежевались.

А Тверь, как промежуточная точка, сконцентрировала в результате у себя боевые игры.

Ланс возразил. Ксотаропушки, пансионатные игры и пр. - это продуктовая разработка. Здесь не управление, а нахождение ниши – изменение ландшафта. Ошибка в рассуждении – следует различать тенденции и ниши.

Далее в режиме мозгоштурма выписывали тенденции :

·         социализация

·         общественная деятельность (выборы, образование)

·         бизнесы. Появились кабаки спортзалы магазины корпоративные игры для наблюдателей для детдомов

·         игры в пансионатах - удобно, много возможностей,

·         Игры в стиле «игрок против игротехника» или «игрок против среды», а не столкновение игроков, как обычно. Игроки против зомби или против модели, а не против игроков

·         Широкий выбор альтернатив у новичка – ролевики сейчас в условиях конкурентной борьбы. С одной стороны стало существенно труднее прийти в игры, но туда приходят те, кому это нужно Гипертолерантность, гуманизация всего. Все становится добрее – оружие, люди, бесконтактная боевка, карточки, как бы не задеть психику и не изнасиловать

·         Плохо что РИ воспринимаются как услуга, но есть и изменение в лучшую сторону, появились новые бизнесы – Лабиринт, кабаки, магазины ролевых товаров

В секции были предусмотрены короткие доклады и ответы на вопросы. Каждый докладчик выделял значимые тенденции.

Ланс.

Тенденция 1 есть проблема интерфейсов. Скоро пропадет граница с экраном – начинается расширенная реальность. Метафора экрана перестанет быть способом взаимодействия. Это будет интерактивный сюжет который надо научиться проектировать. Взаимодействие с будущим – люди берут концепции из компьютерных игр и кино, и реализуют. Постоянно режиссируем реальность. Будет окно возможностей, нужны люди, умеющие думать об управлении взаимодействиями в интерактивной среде.

Тенденция 2. Получил распространение форсайт  квазиигровая практика прогнозирования будущего. Есть деловые игры – за последний год увеличились в 15 раз. Игротехнически их создатели не очень понимают, что делают, но активно применяют. Карты векторов в будущее – проблема – люди на рынке раздувают из мухи слона. Игротехника быстро девальвируется – скоро заказчики будут отказываться, потому что переедят неквалифицированных игр. В чистом виде игры востребованы мало, но паттерновые структуры сейчас продаются хорошо.

Ринглин

В сообществе появилась среда в которой сформировались теория, игротехнические школы. РИ как посредственные фильмы - не гениальные, но сбегать посмотреть можно. Средненькие игры есть в количестве, а гениальных мало. Вырос опыт мастеров. Появилась культура РИ.

Минус – появился культурный входной ценз – надо научиться играть, прежде чем поехать. Но у нас большой дефицит игроков, поэтому мастера и игроки помогают неофиту этот барьер преодолевать. Если дефицит игроков снимется – будет проблема культурного барьера в полный рост . РИ станут массовыми и будут за деньги – в этот момент входной ценз будут помогать преодолевать, и ронять чтобы уменьшить барьер. Будет сильное расслоение общества. Ксотаропушки, гаджеты и мягкое оружие приведут к расслоению, и дальше у нас будет несколько ролевых культур, которые мы породим. Но этим процессом можно будет управлять.  Тенденция заключается в том, что сегментация РИ-сообщества грядет.

Ластивка

В качестве ключевой тенденции про конкуренцию. Теперь трудно согласовывать календарь, помимо игр мозги утекают в коммерческие проекты. Сейчас доступен онлайн курс по игрофикации  из Стэнфорда - 13600 участников учат делать игры. Людям интересен фан, и теперь америкосы пытаются игрофицировать все подряд – от сбора данных до работы. Принципы те же самые. Читает лектор базовые штуки. Возникает колосальный спрос на тех людей которые делают игры – утекают мозги и не притекает игрок, он приходит сюда за фаном, и он уйдет туда где можно получить свой фан легче. Если игрофицируется все – игрок уйдет. Сегмент, где РИ смогут давать максимум, не определен. Если поймем сегмент – через 10 лет выживем, если нет – нас не будет.

Лебедев

Основная проблема в Питере - стагнация. Нет притока свежей крови, приток и отток примерно совпадают, не растет количество МГ и игроков. В целом активисты стабилизировались. Решить можно популяризацией. Формат тот же самый. Мастера боятся делать большие игры, питерский формат 100+ макмимум. Даже Кринн получился на 200 человек. Есть альтернативное РИ-движение – питерцы пересекаются на тысячнике, но не в Питере. Есть тенденция к закрытости и региональности.  Это губит. Тенденция – надо пробовать большие игры. МГ Альбион заявляет игру на 500 человек .

Появилось формирование команд АХЧ, игротехника – есть команды, которые готовы решать проблемы МГ в аутсорсе.

Есть гаджетные команды – Альбион и Бастилия.

Есть рост коммерческих игр.

Игроки до сих пор не готовы платить крупный взнос.

КЛЕПА

При подготовке к Черному пламени пригласили психолога Ларку в МГ. Послушали про отсутствие новичков. Сделали большую кнопку «В первый раз на игру?» с фоткой Ларки и готовностью отвечать на кучу вопросов - самых простых. 354 новых игрока вволокли в игры впервые. Проблема теперь– они съездили на игру и хотят еще. Начали звонить и спрашивать : «где мне заниматься в Твери? Будем ли мы делать еше игры. Есть календари, но их не могут найти новички. Есть пиар внутри нашей тусовки, но нет взаимодействия с внешними игроками.

Наррентум готовы отдать своих новичков в заботливые руки других МГ.

Есть предложения по привлечению новичков.

= сделайте мастера по новичкам

= сделайте нормальный ролевой портал для новичков.

= нужны списки клубов из любого региона

= объяснение что такое игры – их не могут найти

= видеоблоги – давайте сделаем кино про ролевые игры – про нас

ФЛОРАН

Надо сделать сайт-визитку из RPG.RU.

Проблема с новичками – понятная область. Вернемся к старым игрокам, это тоже проблема. Олдовцы перестали готовиться к играм. Аскольд сделал кастинг на свою игру - обязательно участие в предигровой подготовке.  Но это тенденция, с которой надо бороться.

Вне сообщества. Интеграция в искусство – от зрительского к искусству участия. РИ для цивильного искусства это черное пятно, хотя ролевые игры не хуже

Очень возросла гражданская активность молодежи. Это деятельность в которую могут вовлекаться не ролевики, но они хотят приносить пользу. Через совместные действия  можно новых людей втягивать в РИ. Саратовцы запускают детдомовские проекты с Москвой. Хотят иметь проект в который затащить молодых ролевиков.

Есть околоролевые проекты с выходом вовне – это тенденция.

ВОПРОСЫ К ДОКЛАДЧИКАМ

ЗЕБЕ – В Твери РИ-движение начали питерцы – Дакар, гоша талмуд и сл... На самом деле нам показывали питерские ролевые игры. Питерцы понимают, что декларация 98 (спрятаться от гопников и замкнуться) породила питерский формат. Вопрос – реально ли сделать ренессанс? Гопники вымерли. Один из выходов – при помощи мастеров ездящих самих играть. И знакомиться с чужими командами. Надо делать крупные и масштабные проекты. Не хотите декларацию отменить?

Лебедев. Один лишь питерский формат это плохо.

Троицкая. Ринглин и Флоран говорили о выходах на искусство. Мы хотим задать вопрос о позиционировании РИ-сообщества. Скив пытался в журнале Афиша позиционироваться, есть НТВ которое показывает Корову как главного мастера ролевых игр. Как будем выходить на внешнюю среду в масс-медиа?

Флоран. Есть много разных слоев культуры, есть несколько целевых аудиторий, хотят вращаться в культурке. К Васе Шатрову ходили, говорили с перфомансером. Взаимодействие с людьми культурного поля возможно. Надо сделать книгу показывающую что такое РИ, не бояться говорить с внешними людьми, необходимо доделать сайт-визитку с разной информацией.

Кривда. 5 лет назад была программа социализации. Было лекарством от упадничества. Как кажется Флорану и Клепе – умирание и социализация – кто идет быстрее?

Клепа. Много ролевиков, которые ничего про комкон не слыхали. РИ-движение не умрет никогда, но надо собирать всех вместе – это работа. Надо молодых ребят собирать. Ресурс огромный.

Флоран. Мы уже социализировались, но не движемся в сторону масс-медиа. Много проектов вне РИ, которые уже полезны. НО! Важно пронизывающие вещи делать. Общие темы, конвенты, большие игры.

Нуси. Мы сейчас дальше от смерти чем раньше. Работы больше.

Румата. Общий вопрос. Все говорят о проблеме и что мы умрем. Но давайте заниматься тем чем интересно – возможностями. Игры не популярны? Популяризация? У нас ведь общество культурное. Но у нас образ плох, корова мастер, деревянный меч. А может быть барьер это хорошо? На Достоевского поедут. Может быть оставить барьер как фильтр и привлечение.

Ринглин. Мне не кажутся обе тенденции катастрофами. Коммерциализация даст нам оснашение и игры можно сделать на два порядка более интерактивными. Даже гаджет без денег не спаяешь

Клепа. Культурный барьер плохо, его надо убирать, бить по площадям.

Саре. Разговор про отток мастеров. Может, это неплохо? Мастеров у нас  много, игроков мало.

Ринглин. Мастеров много для существующих игроков, но недостаточно для самовоспроизводства.

Ластивка. Плохо когда уходят мастера, метод не развивается. А если пробовать больше, будет развитие метода.

Лео. Сообщество  саморегулируемое – уходят и игроки и мастера.

Ланс. Мастера уходят в другой метод, а не в РИ.  Я в интерактивной движне, и развиваю чужой методне хорошо, но если говорим про благо РИ-движения, то ему будет плохо если его не станет.

Флоран. Плохо что мастера ничего не оставляют за собой, нет культуры передачи знаний.

Зубарева. Мы нашли в выступлениях два противоположных высказывания. Есть тенденция девальвации игротехники и есть тенденция игрофикации. Какое из этих более верное.

Ланс. Противоречия нет, слова однокоренные. Движение методологов девальвировалось, потому что действовали, не понимая метода, все ухудшилось. Можем попасть на то же – играми занимаются кто попало, обезьяны с гранатой. Получается хрень – девальвация. Геймификация – другой предок, это не РИ, а компьютерные игры, другая идеология.

ЗЕБЕ. Вопрос к организаторам. Почему на КС не зовут начинающие МГ.

ЛЕО. Потому что у КС нет такой задачи, чтобы массово учить работать молодые МГ. Есть большие конвенты – ролевой блок Блинкома, Комкон...

Ланс. У нас был опыт молодого мастерского конвента – отлично, это не мешает.

Троицкая. Очень многие говорили про сегментацию и сепарацию. Фишка – все мы считаемся одним движением, но появляются агрессия и непонимание. Вопрос – нужна ли нам над-идея, или сегментация-  это хорошо.

Флоран. Процесс естественный, сделать ничего не возможно. Надо сегментацию разрушать конвентами и большими играми. Ее надо вести цивилизованным путем.

Ринглин.  Солидарен с Флораном, но можем управлять процессами. Бороться не надо. Минусы есть, но не надо с ней бороться.

Нуси. Абсолютно четко сегментация вредит. Горизонтальные и вертикальные связи хороши. Не можем найти виноватого, будем преодолевать и увеличивать связи.

Ван. Нет дефицита игроков и в Питере есть 2000 ролевиков. А мы тут типа элита. Может быть нам в народ пойти и провести конвент с играми? Не стоит ли вообще нам заняться этим как сообществу?

Миша. Стоит безусловно. Но 2000 в Питере не набрать.

Райн. К Лансу. Разрушение привязки к экрану тренд. Как мастера РИ могут принять в этом процессе участие? И почему мы?

Ланс. Мы – потому что сейчас никто этим управлять не умеют, но у нас в частности есть фрагменты навыков. Надо лезть туда, в новую область.

Рингиль. Ланс обнаружил что мы конкурируем за умы с другими интересными движухами и социальными активностями. Куда бы я пошел сейчас будучи на 1 курсе? Кто наша целевая аудитория, и с кем мы конкурируем.

Клепа. Конкуренции нет. Есть много друзей с хорошими доходами. Конкуренция – только с общественным мнением, тебя не принимают, на нас негативный отзыв в обществе.

Ланс. Кто у нас целевая – а чем мы лучше всего остального? Мы работаем с драматикой, а остальные нет. Азарт много у кого есть, а у нас есть смыслы. Я не согласен что с общественным мнением хреново,  мне ничего не мешает.

Румата. Все обозначили проблемы, но никто не сказал про конечную точку.

Лео. Говорим о тенденциях.

Нуси. Докладчикам вопрос не ставился.

Ринглин. Игра на 100 млн человек.

Ланс. Хочу чтобы РИ-умение ожило в новой среде полезно.

Флоран. Донести до всех что мы клевые.

Миша. Норамльное мнение о нас, нас было много.

Клепа. Хорошее общественное мнение, и чтобы маленьких не обижали.

Валя. Через 10 лет 5 вузов по РИ и в каждой школе факультатив по РИ.

Выбор направлений  для воздействия

Нуси. Надо выделить 5-6 проблемных зон и понимать, где работаем.

Лео. Голосуем

·         - проблема с новичками – включаем

·         - мы не общаемся с другими ролевиками - не прошло

·         - общественный запрос  на обмен с обществом - прошло

·         - проблема питерского формата – не прошло

·         - взросление игр – прошло

·         - проблема сегментации – не прошло, но много за – вписываем

·         - растет отношение к игре как услуге – не прошло

·         - гипертолерантность – тоже вниз списка, много красных карточек

·         - потребительское отношение к РИ – вниз

Рецептыборник докладов. Ксения Строева(Артемка)

Одним из первых мероприятий прошедшших сразу после открытия стал «сборник докладов» - площадка где каждому докладчику предоставлялось слово не более чем на 15 минут. Общей темой для всех этих докладов были «рецепты» – люди рассказывали о каких=то удачных новых решениях, которыми они хотели бы поделиться.

Первыми докладчиками были Рингл и Слон из Москвы, озаглавившие свой доклад «Быстрорастворимая крепость (конструктор для девочки с молотком)». Всем нам знакомы традиционные проблемы со строяком, когда приходится заезжать на полигон за неделю, много работать, а на следующую игру начинать все сначала. Рингл и Слон предложили новый способ постройки, позволяющий этих проблем избежать – а именно строяк на основе клиновых лесов. Ими уже была построена разборная крепость высотой 3 метра, опробованная на осенних золотолесских маневрах и хорошо себя показавшая. Было подробно объяснено устройство крепости, продемонстрированы картинки со схемами сборки, перечислены необходимые материалы. Преимущества такого варианта :

·         Многоразовость – можно возить на разные игры

·         Надежность – детали стальные и фактически не амортизируются

·         Простота сборки (за час тремя девушками)

·         Многфункциональность. Пересобранная по другому крепость превращается в дом, форт, башню и вообще что угодно.

Недостаток такого варианта только один – это его дороговизна. Такая крепость стоит дорого сама по себе, ее нужно где-то хранить в промежутках между сезонами и везти на полигон не иначе как в газели.

Затем выступил Скракан (Санкт-Петербург), представивший доклад GPS-навигация друг ролевика.

Отметив, что в наше время почти у каждого ролевика есть GPS, докладчик предложил, как можно использовать его на благо игры. Он расписал пошаговый алгоритм, как следует записывать навигационные треки, чтобы создавать действительно хороший маршрут добиралова до полигона, а также о том, как GPS может помочь мастерам, осматривающим полигон игры ознакомить МГ с результатами своих наблюдений (фоторгафии вставлять). О том как GPS помогает отрисовать игровые карты и фиксировать во время игры места, где мастерами сделаны тайники и секреты.

Следующим выступал Лео (Санкт-Петербург). Его доклад назывался «Овладевай компьютером». Основным тезисом была мысль, что хотя в последние годы возникло много инструментов, помогающих в подготовке игр и даже специально разработанных для РИ, многие мастера не умеют ими пользоваться и делают все по старинке. Далее Лео коснулся :

·         - электронной почты

·         - конструктора сайтов игры

·         - GoogleDocs

·         - DropBox

·         - Базы заявок на rpgdb и allrpg

·         - Basecamp

Он подробно остановился на плюсах и минусах каждого сервиса, привел примеры из мастерского опыта. Доклад вызвал множество возражений и дополнений из зала, которые показали, что компьютерные технолгии дают даже больше возможностей, чем представлял себе докладчик.

Затем слово взял Йолаф из Москвы. Его доклад «Электроника и как ее готовить» знакомил мастеров с принципами заказа электронных устройтсв для РИ. Потребность в таких вещах возникает все чаще

·         - светящиеся при приближении орков мечи на играх по толкину

·         - ошейники на Королевской битве

·         - электронные ключи на техногенных играх

В этой сфере сейчас нет индустрии, все действуют отдельно друг от друга и только начинают координироваться, поэтому заказывая электронику, ты взаимодействуешь только с одним человеком, опираешься на его опыт.

Игровая электроника в корне отличается от потребительской тем, что делается не для универсальных, а конкретных задач, туда можно включить что угодно. За счет малого тиража она получается дорогой.

Игровая электроника делится по степени сложности, некоторые решения можно переносить из игры в игру. Есть идеи, при реализации которых могут возникнуть неожиданные проблемы.

Йолаф выдал ряд советов для заказа электронных устройств

·         - планировка сроков заказа

·         - расчет стоимости с учетом многих факторов

·         - советы как писать ТЗ, переводить с мастерского на язык электроники

·         - как контролировать работу технического специалиста

Фактически, технический специалист это мастер в вашей МГ, поэтому с ним необходимо всегда взаимодействовать.

Завершил сборник докладов Иден (Москва).

Он поделился рецептом правил по выживанию – как с одной стороны нежелание терять хороших персонажей из-за нежеланной смерти, с другой стороны исключить ситуацию, когда персонаж получает случайное ранение, вылечивается, идет снова драться и снова получает ранение и так без конца. Согласно идее Идена у каждого игрока есть карточка с заклеенными полосками. Всякий раз, как состояние здоровья персонажа приводит его на грань смерти, игрок отклеивает одну из полосок случайным образом. Под одной из полосок – смерть, под другими  возможность выжить. Таким образом, выживаемость персонажа повышается, но если часто вскрывать полоски, игрок приходит к мысли, что персонаж не вечный. Иден остановился на игровых механизмах, позволяющих убить персонажа без вскрытия карточки и о связи этой системы с игровой медициной. Такая технология была успешно опробована на двух играх МГ «Hold&Gold».

Заключение. Каждый из докладов вызвал интерес и отклик аудитории – рецепты нашли своих адресатов.

Клепка-кнопка

Вот отлично зашедшая тема по мотивам «Черного пламени», которую предложила Клепа. Вообще-то кнопка на сайте называется «Впервые на игру», и за ней сидит специальный человек, который ведет новичка по самым простым вопросам – от того, где купить палатку, до катарсиса, разговаривает с родителями и прочие полезные вещи. Уж как только эту кнопку не называли : кнопка Клепы, клёпка... Дальше сами фантазию включайте. Суть идеи понятна, но под нее надо выстраивать инфраструктуру – заводить в мастерских группах специального координатора по новичкам. А на сайте-календаре отмечать, какие игры новичков принимают.

Управление будущим РИ от НУСИ и ЛЕО

В предыдущем материале я фактически конспектировал вводные доклады. Поток  проектирования будущего состоял из четырех частей. Вторая, после докладов – это интерактивные игры по проблемам, которые участники сочли значимыми. Эту часть я пропустил. Третья и четвертая части – проектирование. Мы разбились на группы и представили свое видение будущего и программы управления тенденциями РИ на ближайшие три года.

Для начала в режиме мозго-штурма накидали реалистичные возможные воздействия на реальность, связанную с ролевыми играми.

·         театр-кино-телевизор и прочие общения с масс-медиа

·          большие игры

·         кнопка «впервые на игру»

·         портал и маршрутизатор – ну это старая история про сайт-визитку

·         отсылки новых людей в правильные клубы в их регионах – тут надо сеть из таких клубов простроить и опубликовать

·          видеоблоги

·         мастера помогают игрокам готовиться

·         РИ в жизни – новые игроки

·         ориентация на интеллектуалов – оставить входной барьер

·         звать новых главных мастеров на КС

·         Проведение осенних наборов в ролевые игры по призыву как в ЗЛ. Разные организации проводят разные мероприятия. Это про Петербург, где проблема новой крови достаточно острая

·         Журнал красивый, ориентированный не для ролевиков

·         Книги при игры подобрать на полку и показывать начальству

·         Издаться в виде нормального бизнес-учебника (Старая идея, 2003 год, Мастер-зилант)

·         Присутствие в социальных сетях

·         Провести игру на 10000 человек

·         Оптимизировать мероприятия под культурные события (Хоббит, например). Когда выходит громкий фильм, под него надо делать промо-акции в фойе кинотеатров и делать игры, на которые затаскивать поклонников жанра. Ближайшее такое событие – выход Хоббита в конце этого года

·         Детские организации – стать комсомолом для тех, кто выходит из детских организаций. Вопрос  - наши игры оптимизированы под  16+, готовы ли мы делать 12+. Проблема в том, что есть много организаций, занимающихся досугом и обучением для детей, но подростки охвачены плохо.

·         Школа игрока

·         Академия народного хозяйства занялась сейчас подготовкой игротехников

·         Присвоить чужие достижения. Мы из своей среды выпустили довольно много разных активистов в образование, социальные технологии, на выборы, в бизнес-тренинги. Почему бы не похвастаться этим.

·         Вывесить истории успеха наших ролевиков – мы успешные, и вы такими будете.

·         Тема против сегментации – делать большие совместные проекты

·         Звать понтовых людей на Комкон

·         Делать пресс-релизы, работать с прессой проактивно, приглашать их на наши мероприятия и все объяснять

·         Тема, что старики перестали готовиться к играм - ленивых стариков вытягивать на позиции сотворения игры, предлагать им более сложные вызовы. Олдовцев надо отдельно окучивать.

·         Вызовы реального мира стали интереснее – олдовцам надо предлагать вызовы реального мира решать с помощью игр, пусть несут свет игр наружу.

·         У нас игры и конвенты. Можно ли еще какую-то активность придумать?

·         Готовность участвовать в экспертном совете на будущий сезон.

·         Летний фестиваль

·         детские лагеря поднимать ролевыми играми и делать лагеря для детей ролевиков

·         Готовые игры в коробки упаковывать

·         Городские игры, дозоры, бегущий город, городские квесты – сотрудничать, рекламироваться там.

Затем разбились на группы и сели готовить доклады по теме :

·         ВИДЕНИЕ – наше РИ-сообщество к которому мы хотим прийти

·         Конкретные действия, которые мы можем предпринять

Наша группа взяла в оборот мою гипотезу, чем я очень доволен.

Итак, ролевое сообщество вот уже 20 лет находится в статическом состоянии и мало меняется. Оно интенсивно расширяется, но порядка и продуктивной деятельности внутри него от этого больше не становится. Это такое творческое болото, в котором мы с удовольствием обитаем и квакаем. Ничего с этим поделать нельзя, да и не нужно. Но есть один важный момент – сообщество выплевывает из себя группы людей с новыми деятельностями во внешний мир. Это были реконструкторы, которые отпочковались от РИ, это были любительские мюзиклы, исторические танцы. Не так давно отпочковались образованцы, которые занимаются учебными программами. Еще есть бизнес-тренеры, всякие оценки персонала, форсайты и организация мышления. Последнее веяние – политические группы, наблюдатели и те, кто их готовит игровыми методами.

Наша гипотеза, что в течение ближайших трех лет РИ-сообщество выплюнет еще один продукт – моду для цивилов заниматься ролевыми играми живого действия.  Фактически, лозунг этого тренда – «Бухаем духовно». Это произойдет и само по себе, но мы можем на тенденцию повлиять, ускорить ее, поскольку она полезная для РИ-сообщества.

Воздействовать на нее можно, выстраивая отношения между ролевиками и цивилами.

Флоран обратился к искусству и сказал, что нам не хватает в нашей среде галеристов, которые организуют выставки, галереи и занимаются организацией в художническом сообществе.

Миша Рейн назвал посредников между ролевиками и цивилами  аггрегаторами. Это люди или сервисы, которые стоят на границе двух миров и помогают им коммуницировать. Они упаковывают игры в коробки, а также находят среди ролевиков аниматоров (в настолках термин Данжен-мастер мне нравится больше), которые за денежку могут организовать досуг группе цивильных граждан. В принципе, ничто не мешает подготовить и упаковать в коробки несколько наших уже проработанных игр и продавать их как настолки. Надо понимать, что аггрегаторство – это разновидность бизнеса.

Следующим докладывал ЛАНС и его группа.

Решение, которое они породили, похоже на наше – создание продюсерского центра. Минимальная функция для него – помочь новичкам прийти в ролевое движение. Делать это надо через паблисити – пресс-релизы, календари и другие масс-медиа. Например, на «Афише» можно публиковать приглашения на ролевые игры.

Продюсерский центр должен устанавливать стандарты качества для ролевого продукта – как там работают с новыми игроками, насколько качественные материалы и сам игровой продукт.

Понравилась оговорка «Упаковка игр в готовый продукт вместе с мастерамиКрасивая двусмысленность, потому что можно продавать игры, упакованные совместно с МГ, а можно предлагать игру вместе с мастером, который будет ее проводить.

Продюсерский центр интересен, если из него падают заказы. Тогда поддерживать стандарты (качество) становится интересно и выгодно. Появится и методическая база, и материалы.

Как этого достичь? Надо просто делать первые шаги в этом направлении, и все получится.

Далее выступал ЭЛРАЕН

К стыду своему, я с трудом могу воспроизвести то, что говорил Элраен. Навалился здоровый и крепкий сон. Некоторые тезисы я пытался записывать :

·         Через три года будет большая игра для уменьшения сегментации сообщества или для решения проблемы связности РИ и общества в целом

·         Появятся ярмарки игр и фестивали для новичков

·         Будет социализация – независимые движения, которые включают РИ-культуру

·         Общество и РИ встретят друг друга

План действий

·         На Блинкоме проинформировать, что провели секцию и приняли решения

·         Выписать там задачи и назначить ответственных

·          Ярмарка игр – ориентировать ее на упрощение подачи материала для неролевиков. Буклеты, качественная полиграфия.

·         На Блинкоме рассказать о том, что делают ролевики в Москве для цивилов

·         Есть такая Лаборатория чудес – помогает разным субкультурам строить между ними связи. Работает вконтактике. Инициативная группа занимается освещением мероприятий. Группа на 9000 человек. Занимаются освещением деятельности тусовок. Надо бы с ними пообщаться.

·         Лютый пиар кнопки-клепки.

·         К Комкону и Питерской ярмарке игр (весна 2013) выйти в новом формате ориентированном на новичков и цивилов. Инструктируем как с ними работать.

·         На комконе повторяем семинар про видение будущего.

·         Позвать питерских мастеров на конференцию про интерактивное образование

·         На Комконе попробовать чтобы получились доклады про сотворчество игроков и мастеров

·         Делать большие игры, сделать большую игру в Питере.

·         На следующей КС – разобрать действия за год и перепланировать на еще один год и три года вперед.

Реплика ЛЕО

Быстрый план про то как в Питере заняться новичками.

·         «Хоббит» через 4 дня после Блинкома – можно делать промо-акции. Например, промо «Первой эпохи».

·         Питерский аналог Призыва Золотых Лесов, ярмарка игр – это не только событие для ролевиков игр, но и для цивилов. Можно подключить много разных клубов – фехтование, тренировки, танцклассы Милены

Митяй добавил квиддич и школу игрока.

Реплика НУСИ в заключение

Последовательность из трех действий.

·         Для игры «Умереть в Иерусалиме» – добавляем кнопку-клепку и продвижение вовне, смотрим что получается.

·          http://www.rpg.ru – визитка маршрутизатор – за год, надо написать статическое содержание.

·         развитие деятельности по образовательным и детдомовским программам, наблюдатели, УИК ТИК

Игра через три года – большая, силами сообщества. Актуальна для окружающего мира. Ориентируемся на 25-30летних людей, разговор про общество и социум для обсуждения проблем перед Россией, цеплять игроков будем через внешние концы. Все делаем не политически, про начало 20 века, попытаемся удержаться от политики, при этом будем делать много медийного освещения. Это сильное объединяющее действие.

Постпродакшн игры – что делать после того, как игра закончилась

На этот семинар я опоздал и пропустил часть Скаркана. Но хватило и того, что застал.

Иван Кургузов как раз рассказывал о том, как быстро надо избавляться от игроцких рюкзаков, которые они положили в мастерскую газель при отъезде с игры. Обсуждали много больных тем – где хранить барахло в межсезонье, как его развозить, почем нанять грузчиков. Была тема – как вести бюджет игры и как распределять прибыли и убытки после игры. В общем, бесконечная тема про АХЧ и как с ним бороться.

Потом пришел Рингиль говорить про смыслы – это создание памяти об игре. Как сделать так, чтобы негативных отзывов было поменьше, а позитивных – побольше. Должен ли мастер говорить о своей игре, что она была хорошей? Как мастера могут помочь игрокам сформулировать «правильное» мнение об игре?

У мастера есть свое представление о том, что должны запомнить игроки после его игры. И ему надо донести это представление для игроков.

·         Лучший способ – это послеигровой парад, где он объясняет игрокам картину происходящего и непонятные прежде моменты. Это, кстати, отличный способ выдохнуть. Игра продолжается от 1 дня до недели после нее. Мастер за это тоже несет ответственность.

·         Флоран. Для скандинавов нормальная практика : день после игры отводится на обсуждение, дебрифинг, объяснение что на игре было.

·         Пришли к выводу, что для дебрифинга тоже нужен специальный мастер, который ходит по полигону, чтобы быть в курсе, и готовится выводить игроков из игры.

·         Событийная рефлексия – навязать свою трактовку.

·         Срач в сети после игры иногда вреден, иногда полезен. Им тоже надо управлять.

·         После своей игры мастеру рекомендуют 3-4 суток ничего не писать. Реплика на второй день вызовет баттхерт. Если позже, то эмоции спадут. Тут у меня возникает вопрос, а зачем мы игры-то проводим? Ведь для эмоций же!

·         У недовольного игрока в руках автомат и он хочет стрелять. Его надо отобрать или показать, в кого стрелять (да хоть в себя). В сетевой дискуссии тебе все время подносят патроны. В личной дискуссии – рожок быстро кончается. Личный разговор с недовольным помогает.

·         Я предложил идею, за которую меня осудили. Если игроки говорят об удачном или проваленном АХЧ, то игра не удалась. Если игроки говорят о своих удачах или неудачах в мире игры – это победа. В сетевом сраче правильным является переводить разговор из терминов пожизневых в термины игровые. Пример – прошедший «Нуменор 2012», когда Средиземье жаловалось на отсутствие игры в своей части полигона. Ответ в терминах игровой реальности «Вы же разгромили Нуменор своим предательством». Конечно, это манипуляция.

В общем, традиционный семинар про рефлексию и выход из игры с максимальной пользой для себя. Втаскиваем в ролевую тусовку термин «дебрифинг», но большой разницы с рефлексией я пока не понимаю.

Космогония – МГ Академическая общественность (Злата и Бонд)

Еще один интерактивный семинар, который хорошо зашел – про космогонию. Семинар начального уровня, но был очень приятен по форме и содержанию благодаря хорошо выбранному творческому заданию.

В ГОНЕ РОЖДАЕТСЯ ИСТИНА (с) Кабалл

Космогония – создание ключевых законов мира из которых формируются остальные законы

Если мы не поленимся и определим для нашей игры законы сотворения ее вселенной, то получим полезные результаты. Только надо всех мастеров заставить эти законы выучить. Тогда можно

·         Компетентно конструировать ответы на вопросы игроков

·         Ограничить творчество мастеров определенными рамками

·         Повышение доверия мастеров друг к другу.

·         Создание правил игры при наличии космогонии значительно проще

·         Написание ролей в космогонии можно опираться на узловые точки,  спроектировать инопланетян не получится

·         Возможность делать комбинированный мир (по двум первоисточникам – совмещение двух планов)

В качестве практического упражнения нам предложили создать космогонию для какой-нибудь игры. Мы взяли мир роботов Азимова с тремя законами роботехники и планету Шелезяка, с которой люди ушли 500 лет назад. Поскольку людей нет, первые два закона не работают. Работает только третий, который надо как-то толковать. Он звучит, что каждый робот должен заботиться о своей сохранности, если это не противоречит Первому и Второму законам.

Если у нас есть главный робот (сервер) пытается себя сохранить, то он должен отнимать запчасти у младших роботов. А поскольку Третий закон не предписывает роботам заботиться друг о друге, то тут есть отличный повод для раскола в обществе роботов и исхода индивидуалистов. Вот так работает космогония в проектировании игр.

Музыка на играх. Надя Вечорек, Йолаф и Рута (Москва)

Вначале ведущие кратко коснулись истории использования музыки на РИ. Частично это освещено в одноименной статье Флорана и Руты, но тему развили. Перечислили другие игры – не только на атмосферу, но и на часть замысла и движка игры. Например, сопровождение вводной музыкальным треком на играх Игоря Опасного. Или моделирование заклинаний песнями на игре «Дурмстранг, Недобрая сказка».

Конкретная игра – «Дом, в котором мир звучит» - это шаг вперед. Музыка это часть сюжетостроения, игротехники и создания личной вводной персонажа. У каждого игрока был плеер с музыкой для его персонажа. Музыка у него постоянно играла в наушниках. Музыку каждый игрок подбирал и присылал мастерам, а мастера нарезали ее и добавляли свои треки в плейлист игрока. Игрок крутил в основном музыку для создания эмоционального фона, но в определенных местах или после каких-то событий включал треки заданные мастерами. Тогда он слушал либо мелодию-триггер для своего персонажа, либо голосовой императив – мастерское побуждение к действию. Могла быть в каком-то месте музыка, которая создавала у игрока определенное настроение.

Набор мест и инициирующих ситуаций был уникален для каждого игрока. Иногда они пересекались, но полного совпадения не было. Заранее игрок не знал о том, в каком месте какой трек у него будет включаться. На музыкальные треки были также завязаны игротехнические механизмы – моделирование драк, секса и прием меняющих сознание препаратов – алкоголя и наркотиков, а также мистической фигни.

Далее на семинаре была интерактивная работа. Участники были разбиты на группы, каждая получила описание ситуации, которую следовало обыграть – придумать монолог длительностью в минуту – и пять треков, из которых надо было выбрать один как музыкальное сопровождение.

После демонстрации этих сценок-монологов все могли убедиться лично, что история с музыкой работает круче, чем история без музыки. Музыка может давать атмосферное наполнение или ключ к ситуации.

Подытоживая. Плюсы – эмоции персонажа ярче и полнее. Задавать эмоции проще и логичнее – это мастерский инструмент. Игрок не читает бумажку, а реально слушает и включает нужную эмоцию. Музыка дополняет представление о мире – делает космогонию более полной и обогащает таким образом игру. При помощи музыки можно объяснить вещи, которые трудно объяснить словами, она делает вещи интуитивно понятными.

Минусы – трудоемкость. Музыка требует отдельного мастера. Каждый игрок присылает 20 мелодий, а игроков – 100. Надо обработать 2000 мелодий, создав плейлисты. Опасность подхода в том, что он работает на усиление игры в эмоциональном поле, не только в позитивном, но и в негативном ключе. Игрок может круто взлететь, но его и переехать может. А на негатив реакция сильнее. Еще опасность – усиление игры в эмоциональном поле может сменить игровое действие на игровое переживание – игрок сидит, ничего не делает и переживает в наушниках.

Выводы : весь полученный опыт на доме в целом позитивный и полезный, но остается ряд неразрешенных проблем, так что копать и копать.

Семинар Руты «Женский любовный роман – бич и данность»

Ведущие Рута (Москва) Берни (Санкт-Петербург)

Рута хотела рассказать о печальной тенденции для девушек играть только в любовные истории. Не все понимают, в чем тут кроется опасность. Многие девушки едут на игры чтобы реализовать паттерн поведения, диктуемый масс-культурой (книги и фильмы), в котором ценность женщины определяется исключительно ее игрой на поле любовных переживаний. Они хотят поиграть в сильные эмоции, которых не испытывают в реальной жизни, но которые диктуют ценность и успешность в жизни.  Общий смысл «делай так, и у тебя все будет правильно, круто». Девушки желающие поиграть в это, образуют аудиторию моно-жанра женского любовного романа. Они подобны бронемишкам, которые приезжают повонзаццо. Девушки пытаются играть любовный роман и считают, что игра не удалась, если это у них не получилось. Сходство между девушками и бронемишками в том, что они не способны ни на что другое. Для бронемишек есть боевка, а для девушек – игра в эмоциональном поле. Но под это у нас еще нет моделек, это плохо изведанная область. Моделек нет, а проблема есть, и ее надо решать. Рута предложила об этом поговорить.

Решения вида «давайте не пускать таких игроков» отпадает – какие ни есть – они наши игроки, и ситуацию лучше возглавить, чем с ней бороться. Есть игры специально заточенные под жанр любовного романа, мастера заранее предупреждают игроков об этом. И игроки едут специально для этого. К примеру  (от Руты), «дом в котором мир звучит» - игра в эмоции по роману, написанному женщиной. Также последние Хогвартские Сезоны, в которых закончились все другие темы. Есть игры по Камше и некоторые игры по Толкину, в которых кросспольные девушки играют с другими девушками в понятные им эмоции.

В ряде случаев женский роман игру не губит и является хорошим жанром. Но может погубит персонажа, ветку и всю игру. Тут упирается в критерий вкуса. В литературе есть любовные романы, ставшие классикой мировой литературы, например, Джейн Остен, Шаролотта Бронте. Есть плохие образцы – книжки по 20 р у метро, от которых быстро начинает тошнить. Также и на РИ.

Пример. Дружина Феанора на Сильм-Экстриме, идущая за Феанором ради клятвы – это нормально. Но ненормально, если за Феанором идет пара десятков девочек, влюбленных в него по жизни. Подобные примеры были и на других играх.

Практикум.  Рута попросила людей задать сеттинг (Вавилон5, Артуровский цикл, Женский монастырь) и показывала, как включение женского романа может испортить игру, доводя ситуацию иногда до абсурда.

Далее вся группа пыталась вычленить признаки игры в женский роман – моно-жанр (игра для одного максимум двоих, потому что не растягивается на всю игру).

·         переживание ради переживания (оно самоценно)

·         эгоцентричность, замкнутость на себе. Девушка хочет, чтобы с ней что-то делали. Она субъект, который хочет, чтобы о ней заботились. Остальные ее интересуют постольку поскольку.

·         повышенный накал эмоций вплоть до истерики

·         несоответствие духу игры, выключение из функционального или сюжетного поля

·         ориентированность на литературные паттерны поведения, образцы. Можно отследить на уровне заявки.

·         невозможность играть во что-то другое

·         несоответствие сюжету или первоисточнику

·         подтягивание сюжета под требование паттерна женского романа (девушку надо спасать, она нарочно попадет в плен, чтобы мужчина о ней заботился)

Игра в женский роман получается, когда девушке не хватает игры на эмоциональном поле, и она старается ее получить любой ценой, создавая проблемы мастерам и другим игрокам.

После все попытались накидать варианты решения этой проблемы.

·         создавать другие поля эмоциональной игры, доступные для девочек, где они смогут получить желаемое не особо напрягаясь и не готовясь. Например, игра в мистику.

·         формирование групп девушек, чтобы они играли друг с другом

·         упрощать игру на эмоциональном поле, вводя модельки и маркеры отношений (пример –взаимоотношения подростков. Поднес портфель – влюбился. Поднес трижды – вы встречаетесь).

·         подбирать адекватных игроков на любовные линии – давать девушке такого парня, который ее в это поиграет

·         обманывать игроков, делая вид, что у них игоа в это, а на самом деле для партнера это будет другое. Девушке – любовь и препятствие. Юноше – тебе жениться, у нее много денег.

·          технические модельки, чтобы любить и жениться приносило плюшки на других полях

Анджей предложил, чтобы парень вовлекал девушку через любовную игру в другие пласты. Но это воспитание через РИ.

Важно. Равноправие на играх не помогает, нельзя уравнять девушек в правах с мужчинами, они по другому устроены, им нужна любовь.

Вывод. Очень замесно поговорили про пласт эмоциональной сферы игры, надо продолжать. Чем больше говорим об игре на эмоциональном поле, тем лучше научимся в нее играть и тем лучше будем делать такие игры.

Выведение

Отчет опять получился огромным. Вроде всю дорогу разговаривали о полезном и нужном. Но по результатам ощущаю себя на обочине жизни. Все полезным делом занимаются – применяют полученные знания в реальной жизни, вне игрового сообщества. А я в песочнице все сижу, куличики леплю. Приятно строить громадье планов, зная, что никто не собирается их всерьез реализовывать. Ответственности никакой, а ощущаешь себя причастным к Великому.

С другой стороны, можно рассматривать РИ-сообщество как начальную школу, из которой уже выходят реформаторы общества, которые делают большой мир играющим. А ролевики – это подрастающая смена, из этого источника ушедшие в мир коллеги черпают для себя новые кадры.

 Попробуем на Комконе организовать вечер встречи выпускников?


 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Сергей Запорожский
(Харьков - Москва)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье




дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru