19.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
событие ЗилантКон 2009+2
текст Кнутпункт 2013 / Knutepunkt 2013
Рекомендации: +:0     :0

Knutepunkt 2013

Всемирный ролевой конвент, Осло, Норвегия. 310+ участников из 29 стран мира.

Nordic LARP talks

Перед отбытием на Кнутпункт хозяева фестиваля провели большую встречу (человек на 100), под традиционным названием Nordic LARP talks – короткие доклады самых матерых северных ролевиков про наболевшие темы в Скандинавии. Мероприятие это скорее парадное, для повышения морали перед выездом на конвент.

Разговоры  эти проходили на задворках. Задворки не простые, а королевские – метрах в 300 от королевского дворца.

Вела разговоры Йоханна Коллинен – автор и редактор множества материалов про игры. Основная тема, которая сейчас волнует наших скандинавских коллег – что же такое NORDIC LARP – в чем особенности северного формата. Впрочем, другие темы, которые были озвучены, для нас вполне традиционные :

- ролевые игры в образовании и игры для внешней аудитории (офисные)

- дизайн ролевых игр (это то, что мы называем теорией и практикой. Термин «Дизайнер РИ» потихоньку выходит на первый план.

Начали разговор с презентации новых книг. Скандинавы традиционно выпускают к Кнутпункту сборник статей. В этом году основной лозунг конвента – «Пересекаем границы». Книга вышла в четырех маленьких томах. Один из них содержит только фотографии, остальные – статьи. Каждый томик посвящен отдельной границе. Теоретическая – гейм-дизайн, физическая – отношения между странами и персональная – границы между людьми. В этом году в сборник включили поэзию по мотивам ролевых игр.

Основной программный доклад читал Jaakko Stenros из университета в Тампере (Финляндия). Как и полагается передовице, доклад был наполнен оптимизмом и взглядом в будущее. Если излагать его кратко, то никто толком не знает, что такое Nordic LARP. Нет эталона как такового, формат постоянно развивается. И если в начале 2000-х про интерактивную драму читали книжки, то теперь ее впитали в ролевую культуру. Даже про только что прошедшую игру нельзя сказать, является ли она такой уж северной, или нет. Если она смогла всколыхнуть ролевую общественность Севера, значит это Nordic LARP. Довольно много игр оставило свой след в том числе и в одноименной книге. Интуитивно понятно, что формат существует, потому что у него появились поклонники и в южной Европе, и в США. Это зонтик для четырех национальных традиций, бренд. Особо отмечу, что северный формат – это некоммерческие игры с сотворчеством мастеров и игроков. В целом, определение автора «Игры в стиле Nordic создаются под воздействием имеющейся традиии и попадают в современный дискурс». Собственно, осталось описать традицию J. Важно отметить, что северные ролевики сознательно занимаются документированием ролевых игр, что позволяет их обсуждать, сравнивать и двигаться по пути ролевого прогресса.  И в этом преимущество северного подхода.

Яна Похла из Чехословакии рассказывала про опыт группы «Court of Moravia» по вовлечению новых, посторонних людей в игры. Они ориентируются на внешнюю аудиторию – игры для цивилов. Показали очень смешной клип про то, как человека вовлекают в игру. Он пытается выяснить у мастера, как играть. В это время в дверь начинают стучать солдаты противника, и события уже захватывают его – не до философских разговоров.

Швед Lars Nerback рассказывал про специфику игр в школе. Проблемы в том, что нет возможности подготовиться заранее, надо запускать игру сразу. Состав участников заранее предсказать нельзя, и участие в играх принудительное для детей. Предложил три идеи : использовать текст по минимуму, сделать персонажей нейтральными с точки зрения пола. Важно! Эльфийские уши для всех : если в игре есть грим и мейк-ап, каждому должно достаться.

LARP mixing desk от Мартина Андерсена. Игра представлена как пульт звукорежиссера, где можно с помощью настроек поменять дизайн. Метафора придумана для начинающих мастеров, которым надо быстро научиться делать игры. В пульте имеются 11 настроек Например : насколько информация о других игроках закрыта, кто (мастер или игрок) отвечает за создание персонажа. Методика придумана, чтобы объяснять мастерам, какие параметры можно регулировать. Если их не регулировать, они сами установятся по умолчанию. Поэтому их хотя бы стоит проверить – подойдут ли такие настройки для игры.

Стефан Дойч из Германии говорил довольно эмоционально, что ролевики из благополучных стран не понимают страны бедные, когда медицинская помощь и еда недоступны. С помощью ролевых игр он готов прогрузить европейцев проблемами развивающихся народов и помочь понять приезжих.

Анника Ваерн транслировала опыт изучения и документирования ролевых игр. Когда мы интервьюируем участников, то видим необъективную картинку – память подсовывает игрокам то, что случилось с ними – персональное видение. Как изучать ключевые события, происшедшие в игре? Не надо вставать в позицию судьи. В игре нет хорошего, плохого и отступление от мастерских рельсов не является преступлением. В общем, методы традиционные – собирать информацию и медиа-материалы. Так можно хорошо задокументировать игру.

Полностью мероприятие доступно на http://nordiclarptalks.org , тексты докладов будут доступны в http://nordiclarp.org/wiki

Началось

Конвент открылся небольшим представлением. Вообще, это не в традиции скандинавских ролевиков – устраивать из открытия шоу. Они отмечают начало каким-нибудь сплачивающим мероприятием – открывающей игрой. В этот раз нам предложили поиграть коммунальную склоку. В доме живут четыре пары :

·         - законопослушные граждане

·         - агрессивно-пассивные параноики

·         - эзотерики

·         - хипстеры

Все они тихо ненавидят друг друга за нарушение образа жизни. В рамках игры было несколько эпизодов : собрание жильцов, встреча в супермаркете и т.д. Надо было соседей побольнее уколоть. В некий момент соседи переходят черту (например, травят соседскую собаку), после чего конфликт нарастает до убийства. Убийств должно быть столько, сколько конфликтов возникло в игре. Наши параноики убили хипстеров за громкую музыку, эзотерическая женщина задушила законопослушную. В результате я заколотил двери, поджег дом и не давал никому оттуда вылезти.

Еще один проект, прозвучавший на открытии – конкурс ролевых игр. В конкурсе принимают участие разработки, которые можно поставить. Это не те игры, которые уже прошли.

Инфраструктура ролевиков набирает обороты. Есть Larp School – летняя школа, Larp Exchange Academy – конференция по обмену опытом за госсчет.

Trending topics

Обязательно и немедленно надо утаскивать на свои конвенты практику самой первой лекции для начинающих с разбором основных терминов и тенденций в северных РИ. Лекция ориентирована на приехавших впервые, но на ней я неожиданно понял много терминов, которые до сих пор не понимал. Фактически, это краткий обзор программы конвента с разъяснением общей картинки – о чем говорят на том или ином семинаре.

 В этом году ее читал Jonas Trier из Норвегии.

Ролевые игры – достаточно расплывчатое понятие. Под него попадают настолки, артхаус, образовательные игры. Поэтому надо определиться, что мы обсуждаем. Обсуждаем мы то, что интересно посетителям Кнутпункта – так называемая scene конвента. Nordic LARP это стиль игры, уже оторвавшийся от породивших его стран, теперь игры в стиле Nordic Larp можно встретить и в Германии, и в США... Сам термин LARP( life action roleplay) уже обрел собственную жизнь. Это теперь и существительное, и глагол to larp.

Ключевой термин для ролевых игр – bleed – соединение воедино игрока и персонажа. Есть также bleed in – вход в персонажа и bleed out – выход из него. Через bleed происходит воздействие игры на людей. Если раньше обсуждали вопросы погружения и выхода, то сейчас интерес в bleed вызывает безопасность для душевного здоровья.

Pervasive games – игры, которые нарушают границы «кто », «где» и «когда». Мы играем городскую игру, и продавец в магазине, возможно, ваш соперник в игре. А может быть, и нетеловек может оказаться в игровой ситуации неожиданно для себя. Городские ролевые игры относятся к этому классу.

Метатехники. Самые известные :

·         - прерывание (cut), когда мастер может прервать эпизод и перейти к следующему. Сюда же относится предоставление мастером слова одному из игроков для монолога.

·         - Scale. Это проще всего описать как уровень антуража – от полной условности до иллюзии 360 градусов.

·         - Freeform и jeepform – разные форматы, которые скандинавы различают. Freeform – игра с мастером и правилами в аудитории с целью сыграть историю. Там применяются метатехники. Jeepform может идти без  выделенного мастера, участники рассказывают друг другу историю, пытаясь продолжить ее наилучшим образом.

Профессионалиация. Хотя ролевые игры вещь принципиально некоммерческая, многие ролевики уже вышли на профессиональный уровень и стали зарабатывать на этом деньги. Например, изготовлением образовательных игр. Еще хорошее слово – transmedia – живые события, в которые вовлекаются обычные цивилы, повышение интерактивноси. Ролевики здесь оказались уместны.

Документирование. Это то, чем Nordic LARP гордятся и считают одной из главных своих фишек. Они научились делать привлекательную документацию, тщательно собирая отчеты и медиа после игры. Благодаря этому игры можно сравнивать и двигаться вперед.

Изменение мира. Здесь три актуальных направления.

·         Образовательные игры : ролевики пришли в школу и оказывают влияние на будущее.

·         Политические игры : понимание другой стороны – угнетаемых меньшинств, людей из других миров, страдания голодных.

·         Демократизация – это  по нашу душу – изменение общества в странах с диктатурами

Вопросы пола.

·         Равенство полов. Тут вопросы игры для девочек обсуждают с другой точки зрения – по какой причине мастер может отказать девочке при кастинге на мужскую роль, и не нарушит ли это ее права.

·         Социальные конструкты. Мальчиков заворачивают в синее, девочек в розовое. Есть очень много гендерных стереотипов, которые мы на автомате не замечаем. Вскрывать такие стереотипы и задавать вопрос «почему так» помогают ролевые игры. От ненужных стереотипов можно отказываться.

·         Множественность полов. Это дискуссия о том, что есть пол биологический, а есть социальный, и его можно менять.

Более крупные блоки теоории.

·         Black Box – способ создания антуража, где иллюзия не обеспечивается на 360 градусов, а подчеркивает нужные для мастера и важные для игры моменты.

·         Mixing desk – представление игры в виде множества движков-фейдеров, где можно менять параметры и тем самым изменять игры.

http://nordiclarp.org /wiki Johannes Axner (Sweden)

Это темы, которые считаются на Кнутпункте актуальными и будут подвергнуты обсуждению.

Introduction to mixing desk от Мартина Нильсена

Теперь собственно про фейдеры (движки на пульте, регуляторы), которые выработали на летней школе LARP-design. Это не способ создавать игры и определять их качество. Это вербализация свойств игры, которыми можно управлять и которые можно обсуждать.

На сегодня проработано 11 регуляторов, которыми можно пользоваться для описания игры.

·         Открытость информации – что известно игрокам. От секретной до прозрачной.

·         Сценография (антураж) – от условности до иллюзии 360 градусов. Black-Box находится примерно посередине.

·         Создание персонажа : кто его создает – мастер или игрок?

·         Участие мастера в игре : активное (управляет игрой) или пассивное (наблюдает)

·         Движок сюжета. Конкурентный (игроки-персонажи борются за достижение цели) или сотрудничество (collaborative) – персонажи борются, а игроки выстраивают сюжет вместе наиболее интересным образом. Это как раз разница freeform и jeepform.

·         Лояльность к сеттингу. Что важнее – играбельность или достоверность (plausibility and playability)

·         Bleed-in (погружение в роль). Пытаемся оторвать игрока от привычных стереотипов (differentiation) или наоборот, эксплуатируем его стереотипы (close to home). Bleed-out из шкалы выпал, это техника вывода игрока из роли.

·         Стиль общения – словесный или физический. По боевке можно определить – деремся на словах или на мечах.

·         Представление темы – абстракция или симуляция. В одной мы используем знания игроков, в другой – моделькитот термин мне не очень нравится.

·         Метатехники. Применяем дискретно, изредка (Discreet) или постоянно (Intrusive)

·         Давление на игрока. От незначительного до Hardcore. В арсенале хардкора есть сон, еда и питье.

Регуляторов можно придумать много. К примеру

·         - свобода игрока в выборе поведения

·         Хронология и работа со временем

·         Pervasiveness – нарушение границ мира

·         Элемент случайности

·         Возможность использования игры повторно

·         Тяжесть игрового оружия

И т.д. Желающие продолжить упражнения могут записаться в школу мастеров Larpwriter summerschool и поехать в Прибалтику. Участие бесплатно, но прием заявок до 24 апреля.

Атмосферное

Свою домашнюю атмосферу «Все свои» Кнутпункт определенно теряет. В этом году было довольно много новичков. Не в смысле тех, кто впервые приехал на конвент, а в смысле тех, кто на Кнутпункте впервые попробовал ролевые игры. Они хорошие, но с ними трудно говорить об играх – нет необходимого опыта.

Очень огорчило отсутствие взаимного любопытства. В прошлые годы мы легко выходили на контакт. Сел за стол, завязалась беседа, полчаса пролетели незаметно. В этом году – как будто стенку поставили. Со старыми знакомыми перетирать уже не очень интересно, а к новым так просто не подойдешь. Я сначала думал, что это старость настала, природное любопытство отсохло. А потом  оказалось, что у Флорана те же ощущения.

Еще заметен дрейф терминологии. Слово «мастер игры» разваливается на два – организаторы и гейм-дизайнеры. Сам термин «мастера» употребляется, но значительно реже.

Игры и современное искусство

Микал Киннонен

Это круглый стол по вопросу, как современное искусство и ролевые игры сочетаются сегодня. Интересно, что туда набежали представители компаний, которые занимаются ивент-менеджментом – организацией событий для корпораций. Приехали из Франции, Чехии, Дании... Думаю, из других стран тоже были.

Я, честно говоря, не очень много понял из вводной части. Разговаривали про то, как важно документировать игры. Вроде, тезис бесспорный, но очень хотелось возразить. К примеру, реконструкторы ничего не документируют, но у них и так получаются хорошие живые события. Или пример с Гамлетом, когда игра актеров всего за один раз изменяет ход истории. И только случившийся рядом Шекспир случайно задокументировал это событие.

Подслушал идею про химическую войну. Боевые газы моделируются парфюмерией. У кого нет противогаза – сам себе баклан.

Шведская девушка рассказывала, как она докапывается до мужиков и спрашивает, готовы ли они жениться на своей подружке. Тоже событие на грани ролевой игры

Mad about America

Игра для девочек в жанре правительственной комедии

http://madabouttheboy.laiv.org/Mad_about_the_boy_manuscript_without_app.pdf

В мире произошел дизастер – скоропостижно скончались все мужики, остались только женщины. Прошло три года, надо жить дальше. В странах есть банки спермы, поэтому появились активистки возрождения человечества через искусственное осеменение. Осеменят самую достойную. Э

Первый акт игры посвящен обсуждению в правительстве нового мира – как должна быть устроена семья. В новой семье должны быть три женщины. На начало игры в конкурсе участвуют тройки женщин – исламская семья, музейные сестры и так далее. Всего около 24 человек.

В конце первого акта в игре появляется последний мужчина, который три года скрывался в лесу, попал в лапы женской банды, которая хотела его эксплуатировать, и в конце концов убежал от них голым. Акт второй посвящен вопросу, кому этот мужчина достанется J.

Эту игру гоняли уже несколько раз в разных странах. Семинар был посвящен культурным отличиям Европы и Америки – что заходит, а что нет. В результате в Америке женщины построились и предложили мужику выбрать. Демократия, однако.

Сексуальная тема от Эммы Висландер

Этот доклад я записал на видео, поскольку в прошлом году доклад отличался эпатажем и жесткой позицией. В этом году не так. Имеет смысл посмотреть видео, чтобы понимать дискуссию.

Вкратце содержание : можно ли быть солдатом, если у тебя сиськи? Если я не хочу, чтобы ко мне обращались в женском роде – что делать? В Дании была большая войнушка, когда девушку не взяли на войну.

Есть разница между биологическим полом Sex и Gender – разные вещи. Sex – биологический пол. Утверждается, что полов штук пять чисто биологически.Gender – социальный аспект ,  как к этому относятся в обществе, взаимоотношения. Нам трудно это заметить, потому что социальный аспект идет привычным фоном. Даже на стул мужчины и женщины садятся по разному, что диктуется их социальным поведением. Тут лучше на видео посмотреть, чем текстом описывать.

Феминизм исходит из того, что все люди родились равными и обладают одинаковыми правами. Большой прогресс сегодняшнего общества по сравнению с прошлым в том, что основная ячейка общества – не семья, а каждая отдельная личность. Отсюда вытекает новое течение - Queer (странный). –Апологеты его говорят о том, что мы все разные, двоичность вообще не пригодна к человеческим отношениям. Из этого течения вылезает защита прав инвалидов. Возражение в адрес queer -  в либеральном обществе люди разбегаются в разные стороны.

Поддержание стереотипов про мужчин и женщин выгодно прежде всего корпорациям. Это хорошая таргет группа. Например, женщина должна иметь гладкую кожу – растут продажи средств для эпиляции. Идея эпиляции и хеджаб – явления одного порядка.   Рассматривать каждого отдельного человека невыгодно экономически.

В результате все поулыбались друг другу, потому что быть разными – хорошо.

Про феминизм и игру для девочек от Жозефины Вестборг

А вот этот доклад  я на видео не писал, и совершенно напрасно.

Как определить, является ли кино фильмом про мужиков

·         - есть ли в фильме 4 персонаж женский имеющий имя

·         - делает ли девочка что-то помимо отношений с главным героем

·         - говорят ли две женщины о чем-то кроме мужчин

Мир устроен для мужчин. Трудно быть девочкой в нашем мужском мире, работают предрассудки.  стереотипы и привилегии.  Там было довольно много примеров. Например, девушка в компании реконструкторов – делает не меньше мужчин. Но если не справится – что с нее взять. Она представляет всех женщин в глазах мужиков.

 В общем, у северных народов проблема девочек на игре стоит не менее остро. Но они активно борются за свои права.

Контрабанда с севера от Карстена Домбровски

Что можно взять в наши обычные ролевые игры из очень умных северных? Коллективизм. Ответственность за игру в северной традиции несут не только мастера, но и игроки. Предлагается свалить на игроков подготовку части организационной работы (питание, к примеру) и написание бОльшей части персонажа. Do it yourself, если тебе это надо. Открытие, которое сделал Карстен, нам может показаться наивным, потому что в нашей традиции коллективизм присутствовал с самого начала.

Игры в Палестине

В этом году палестинская делегация приехала в составе 4 человек – отчитывались за год работы

Зачем мы делаем ролевые игры? Есть несчастная страна Палестина, которая разделена на части, в которой нет единого культурного пространства, а многие палестинцы уехали за границу, в соседние страны.  Для восстановления культурного пространства, общих ценностей, ощущений и веры требуется средство.

Ролевые игры таким средством являются. Основные направления деятельности – игры в образовании, некоммерческие организации, университеты. Необходимо охватить еще и уличных детей. План работы – обучить ролевым играм как можно бОльшее количество человек – подготовить группу мастеров.

Еще одна цель – представление палестинской культуры другим народам.

В 2011 году норвежские ролевики встретились с палестинскими энтузиастами в кафе для безработных и начали интенсивно дружить. Подготовили первую игру на три дня – свадьбу, в которой принимали участие скандинавы. В 2013 году уже сделали первую игру фэнтези на 30 игроков и 6 мастеров. Боевка неконтактная, танцевальная. Количество ролевиков в Палестине еще не перевалило за сотню, но уже больше 50.

Вообще северный формат довольно сильно замедляет процесс. Он требует прописанных персонажей, что новичкам делать трудно.

Я спросил, нельзя ли делать большие игры с батальными сценами и мягким оружием в пустыне. Но с этим есть проблема. В пустыне слишком много народа ходит по своим делам. Что-то многовато там минных полей J.

У скандинавов с палестинцами впереди большие планы. В ноябре в Финляндии палестинцы будут делать алаверды – игру Halet Hesar. А в октябре будет первый конвент Grenpalestina с традиционной неделей в столице – Иерусалиме.

Вокруг Палестины на Кнутпункте второй год идет большой шум. Похоже, там есть государственное финансирование на уровне реализации политических программ. Скандинавские ролевики ездят в Палестину, проводят летнюю школу ролевых игр для палестинских и белорусских коллег с бесплатным участием.  

Чувствуется, что отчет палестинской делегации шел по накатанной – есть набор штампов из отчетной документации, и их явно возили к большим дядям, чтобы рассказать про страдания палестинского народа и волшебную палочку, которая этот народ от страданий избавит.

Демократические эффекты от ролевых игр

Вообще-то политической стороной программы я несколько разочарован. В прошлом году запала на преобразование мира у скандинавов было значительно больше. Видимо, реальность оказала сопротивление – результаты достаточно скромные.

Я упоминал выше игру про свадьбу в Палестине. По этому поводу Хильда Левин сделала доклад, основным тезисом которого было – игра не позволяет достичь демократии сама по себе. С ее помощью можно посмотреть на реальность с разных сторон, покатать культурные различия между разными группами людей и поговорить об их проблемах, понять противоположную сторону. Запустить процессы демократизации через игры оказалось не очень просто.

Безусловный демократический эффект от игр конечно есть. Там надо взаимодействовать с людьми и принимать решения, что само по себе способствует демократизации – производству активных людей. Но об этом более подробно говорили на панельной дискуссии про политические ролевые игры.

Политические игры или игра как средство политики

Под них собрали большой круглый стол, и палестинская игра была совсем не в центре внимания. В дискуссии принимали участие мастера шести проектов. Перечислю темы политических игр :

- феминизм. Игра про борьбу шведских женщин за право голосовать в 1918 году

- тема про норвежских женщин, спавших с немцами во время войны

- игра про оккупированную страну и отношения победителей и побежденных

- OB7 – политическая тюрьма. Повторение стэнфордского эксперимента на материалах политической тюрьмы в Швеции 70-х и базы Гуантанамо

- 2027 – игра-прогноз про победу либертарианского социализма в Швеции.

Обсуждали вопросы :

- что делает игру политической. Тут все игры немного политические, потому что учат людей принимать самостоятельные решения и позволяют обсуждать любые темы без цензуры, с разных точек зрения. В традиционной дискуссии никто не будет защищать позиции фашистов, а в игре это возможно.

- в политических играх есть политическая повестка на заднем плане. К примеру, постапокалиптические игры всегда имеют составляющую – как обустраивать общество с нуля.

- Игры как средство осознать проблемы другой стороны конфликта – попробовать на своей шкуре тяжелую жизнь мигрантов. Путь к толерантности и мультикультурализму.

- Сделать игру, которая пропагандирует идею, не очень просто, потому что идея в игре неподвергается довольно жесткой критике и испытанию виртуальной реальностью.

- много где делают игры по парламентаризму для детей – чтобы вовлечь их в управление страной на более позднем этапе.

- Можно вспомнить старые идеалы и показать, как правильно себя вести на примере великих предков. Национальный романтизм – борьба за правильные идеалы.

- Ну или наоборот, попробовать на своей шкуре ценности, которые ты пытаешься внести в общественную жизнь. Игра как способ подумать про проблему с той стороны, с которой ты ее еще не думал.

Понравился тезис «Хорошая пропаганда все равно пропаганда, хороший диктатор все равно диктатор». Долго спорили о том, является ли ролевая игра пропагандой. Мастера от этого всячески открещивались и говорили, что игра демократична по своей сути. Правда, аудитория с ними не согласилась. Образовательные игры являются чистой пропагандой и доносят до детей ценности правительства. Опять же палестинской проект сознательно делается для того, чтобы донести демократические идеи Скандинавии до простых палестинцев. В конце концов простили себя за пропаганду, потому что это не война – рассказывать про свою точку зрения лучше, чем за нее воевать.

Кстати, министр социального развития Норвгииролевик.

Во время подготовки игры про суфражисток-феминисток ролевики копались в архивах и обнаружили закрытые на 100 лет материалы. Отличный повод пободаться с правительством за раскрытие информации.

В процессе обсуждения вспомнили еще одну игру про дележку ресурсов политиками из разных стран. Политики находятся в ситуации, когда решение надо принимать рационально, ихсодя из пользы для своей страны. Но это не означает общей пользы. Тут из зала вылезла девушка-социалистка и мощно задвинула про классовые интересы.

Замечание не в бровь, а в глаз. Игра как средство пропаганды крайне неэффективна – очень маленький охват людей. Расчет только на то, что в процессе игры могут возникнуть новые зажигательные идеи, в которые люди поверят и понесут их дальше. Тут пообсуждали вопрос насколько этично транслировать свои политические взгляды через игры.

Затронули и метод политического разговора : сатира или утопия. Мнения разделились. Северный подход и immersion не дает игре быть сатирической, быть ироничным в игре трудно. С другой стороны игра «Mad about the boy» является все-таки сатирой. Моделирование общества не упомянули, зато тезис про то, что институции общества надо отображать институтами в игре сказали.

Куда же без дискуссии о том, хорошо ли манипулировать игроками? Про это будет отдельный семинар – как не надо делать ролевые игры.

Написание игр – это социальное хакерство. Мастер общается на уровне простого человека и ищет обходы в социальных структурах.  Писать игры для чужой среды достаточно тяжело – разный культурный контекст. Это было видно в Америке, хотя культуры близкие. Это было еще сложнее в Палестине. Чтобы писать игры для другой страны, там надо некоторое время пожить.

В общем, по сравнению с предыдущими Кнутпунктами секция была достаточно беззубой, без размаха и огонька.

Игры в Португалии

Еще один новичок в нашем клубе - Португалия. В прошлом году некто Жозе Жакоме, ранее занимавшийся настолками, обнаружил такую отличную штуку, как ролевые игры. Денег у него, похоже, хватает. И он с энергией неофита начал взращивать РИ-сообщество в Португали. Пока что он на этом пути делает первые шаги – договорился с местными властями о содействии, вербует из сообщества настольщиков рекрутов для организации игр на фестивале. Уж не знаю, в чем его обаяние, но друзья предложили ему под игру зАмок . А какие прекрасные катакомбы он показывал на слайдах! В планах – создание игры по Зомби-Апокалипсису на 5000 человек на заброшенном заводе протяженностью несколько километров. Ну а пока на его игры собирается порядка 30 человек. Еще плюс Португалии в том, что там в январе 19 градусов тепла.

Larp в коммерческом мире (офисные игры) – Петр Поучли, Чехия

Я уже писал раньше в отчетах про группу Court of Moravia из Чехии. Они серьезно развернулись и начали зарабатывать на играх. У нас аналогичная фирма называется «Коллекция приключений».

Раньше Court of Moravia была обычным ролевым клубом, который занимался играми в стиле фэнтези. Но с 2006 года в сообществе начались явления загнивания. Поэтому моравийцы решили переключиться на игры для внешней аудитории. А это уже коробочные технологии, к ним есть жесткие требования :

·         Не должно быть входного барьера

·         Не требуется большая антуражность, хорошо бы использовать повседневную одежду

·         Повторяемость – игра катается много раз

·         Вся подготовка осуществляется силами мастеров, игра –услуга, приходи и играй

С 2008 года Court of Moravia  решили сделаться профессионалами – делать игры на заказ, за деньги, жить на это. Увы, это потребовало развода с ролевым сообществом. На энтузиазме и идеализме такие проекты не работают. В команду были привлечены люди, которые реально заточены на деньги, с ролевиками бизнес вести не получается. Нашли консультантов, которые научили моравийцев делать бизнес.

Было принято решение делать игры не для отдельных ролевиков, а для бизнеса. Выбор оказался правильным, появилась возможность делать игры с иллюзией 360 градусов – аренда лимузинов, дорогих отелей, специэффектов и прочих приятных мелочей. Они называют это играми с высоким разрешением. У команды появились деньги, возможность оплачивать офис и зарплату сотрудникам.

Конкурентов на рынке игр у Моравии нет, но есть компании по организации тренингов, тимбилдингов. Перспективы роста хорошие, можно формировать рынок ролевых услуг.

Организация бизнеса напоминает многоуровневый маркетинг. Участники игр являются для компании больше чем клиентами – это источник нового бизнеса. Рекламу моравийцы не размещают, новых заказчиков им приводят участники игр. Получается, что Моравия поддерживает сообщество своих поклонников. Из ролевиков и педагогов набирают персонал, который пишет и проводит игры. Требования к участникам проекта довольно жесткие. Не соблюдаешь временных договоренностей – спасибо, до свидания. Но и преимущества достаточно большие. Процентов на 30 человек делает обязательную работу, процентов на 70 – творческую, ту, которую считает нужной. Если хочешь сделать – не пугайся, иди и делай

http://courtofmoravia.cz

Хорошо продается обучение через игры. Менеджеры по персоналу устали от скучных тренингов. Есть и игры приключения – то, что делают для удовольствия. На коммерческом рынке нельзя продавать в виде замка лес с натянутой тканью. Нужно искать настоящий замок, а это другие деньги.

Ценник за один вечер игры на 10 человек порядка 1200 евро, двухдневная игра на полный день – 3000. В штате 4 постоянных сотрудника и 3 работают на полставки. Остальное делается по договорам или волонтерами, которые нарабатывают опыт. Их довольно много – порядка 30.

На вопрос можно ли платить ролевикам за их работу Петр Поучли предложил компаниям, занимающимся ивент-менеджментом проспонсировать Кнутпункт.

Немножко про техники

К сожалению, в этот раз совсем не попал на технику написания персонажа. Было порядком семинаров, но как-то не сложилось, я ходил на общеполитические мероприятия. Из игротехники попал на несколько рабочих интерактивов.

·         Убей NPC.Чуждый нам элемент ролевой культуры – массовое использование Non-player character игротехников. Девушки из Голландии провели тренинг, как сделать игру без игротехов, и  что из этого получится.

·         Black Box. Модная техника для скандинавов – игрока вырезают на время из игры (вне времени и пространства) и играют отдельно, вне времени и пространства (например, сон или события в прошлом и будущем).  Делается это обычно в отдельном помещении, где мастер может применять к игроку пытки спецэффекты и применить моральное давление.

·          Что делать если ты 100 лет играешь в одно и то же. Например, поиграть кросспол или гомосексуалиста.

Неплохой семинар от Томаса Моркрида по созданию карманной игры. Он человек уже пожилой – около 50, поэтому жизненный опыт позволяет делать интересное из простых вещей.  Томас большой поклонник карточного формата. Для того, чтобы игра случилась, необходимо задать четыре параметра : место, тему, персонажей и инструкции. Можно делать готовые игры в формате карточной колоды. В качестве примера он привел свою игру «Осень жизни».  Это кабинетка, построенная на воспоминаниях. Игра проходит за столом, персонажи умирают. Право голоса имеет тот, кто умер. Они рассказывают еще живым про их встречи в прошлом, при жизни. Наконец, умирает последний игрок, и они оказываются во временах своей молодости, когда все еще живы. Я бы назвал эту игру лирической.

Теперь перейдем к практике. Я делал игру с американцем.Игру мы делали по теме колонизации.  Есть колонисты, которые обладают технологиями, но не умеют добывать пропитание. Есть местные, у которых полно еды, но есть проблемы с врагами – дикими животными или соседями. Обе стороны могут поубивать друг друга, но при этом колонисты не решат своей задачи – не оснуют новое поселение. Местные не решат своей проблемы. Поэтому выгодно договориться. Картами задается место игры (Америка времен колонизации или другая планета) и персонажи (стороники и противники союза в разных формах и с разными аргументами).

Дизайн игр для социальных манипуляций или как не надо делать игры. 

Два удачных формата для ток-шоу на конвентах.

Одно от Бъерка Педерсена и Расмуса Молгаарда  - практическое руководство по созданию игр враждебных игрокам. Это актуальный и для России разговор о манипуляциях. Вот несколько примеров :

·         соврите игрокам. Пообещайте одно, а реализуйте другое. Например, была анонсирована игра про любовь, а на игре оказалось, что одному персонажу 37 лет, другому 12.

·         Оправдывайте самые плохие ожидания.

·         Засуньте в игру NPC, чтобы они истерили и отвлекали от основного сюжета

·         Сделайте в игре критерий успеха, чтобы ее можно было выиграть

·         Анонимизируйте, смелее применяйте маски. В масках игроки становятся более агрессивными.

·         Не пишите правила, пусть все будет по умолчанию

·         Прессуйте игроков, они сильные и справятся. Пример – игра про тюрьму Гуантанама.

·         Coitus interruptus прерывaйте игру на самом интересном месте.

·         Путайте фантазию и реальность

·         Инры должны быть опасными

Еще один смешной формат, когда опытные мастера рассказывают про свои ошибки. Так, однажды мастер не позаботился о туалетах. Игрокам пришлось откладывать личинки в мешки для мусора, в результате мастер оказался обладателем 60 килограммов высококачественного дерьма. Это вам Европа, а не российские леса.

Еще истории – как в общественном месте случайно забыли «бомбу», что привело к оцеплению площади, как били окно в Макдоналдсе и другие вдохновляющие примеры.

Игра – право или привилегия

Полчаса послушал про черные списки и убежал.

Игры будущего сезона

Хит сезона прошедшего – игра «Монитор Селестра» – версия БСГ от скандинавов. Они ее интенсивно обсуждали, но я на эти обсуждения не ходил. А вот игры будущего сезона с возможностью международного участия :

·         Ruins of the creatorsVilhelmineпостапокалипсис.Латвия. Пневматика, мягкое оружие, мутации. Игра будет проходить на старой военной базе времен СССР 14-16 июня. Цена от 14 евро. http://ruinsofthecreators.wix.com/thelarp

·         IFOL –конвент миниигр. 4 дня в Германии.

·         Larpwriter summer school - европейская школа мастеров. Участие бесплатное. Задачи : отработка дизайна игр. Базируется на культуре Nordic larp. 8-14 июля. Но к сожалению, прием заявок до 24 апреля. Литва, Вильнюс. www.larpschool.org

·         Halat Hissarstate od Siege» Helsinki – силами Палестины совместно с финиками в ноябре 2013 года. О событиях в Палестине. Идея игры - приехать в Финляндию и поиграть израильских солдат. Оккупировать университет в Хельсинки и попугать финнов условиями жизни на оккупированных территориях.

·         Ultima Necat 22 Июня 2013, Швейцария. Замок. Доступно для англоязычных. 100 человек Стоимость 66 евро, продолжительность  4 часа www.coryphee.ch.

·         Grenpalestina . Палестинский ролевой фестиваль и неделя в Иерусалиме.  Октябрь 2013.

·         Suffragett 1918 – Феврадь 2014  Швеция. Тема - борьба за права женщин.  Игра ТОЛЬКО ДЛЯ ДЕВОЧЕК.

·         Mad about the boy. 24-27 июня 2013 Швеция Вестерос. http://mad-about-the-boy-larp.blogspot.no/ Игра ТОЛЬКО ДЛЯ ДЕВОЧЕК.

·         Life is cheap. Норвегия. Хардкор про рабство. 28-30 июня. http://Lifeischeap.no

·         De siste dager – Норвегия, 25-28 Июля. Послеапокалипсис вирус остались дети и подростки. Чернушка, ужастик.

·         OB7 - Февраль-2014 на 25 человек. Незабываемые ощущения – три дня в тюрьме. Планета Алькатрас, Гуантанама, Стэнфордский эксперимент.  www.ob7.se @ob7info

·         Sweet home aabama. 11-14 июля 40 человек, взнос 60 евро, есть экономика, английский рабочий язык игры. Дания. Лозунг игры - Господь вас слил. www.rollesfabrikken.dk

Ролевая безопасность от Йоханы Коллонен

Европейцы озабочены вопросами безопасности. Ролевики не стали исключением. Честно говоря, бОльшая часть правил породит неигровуху, но и рациональное зерно здесь есть. Принципы простые :

·         думать перед тем, как делать

·         Не делать опасных игр.

Не только игры опасны, жизнь сама по себе опасная штука. Но не надо брать на себя ответственность за других. Наш мир предполагает самостоятельное согласие на риск, есть виды спорта, в которых люди могут покалечиться. Надо дать игрокам возможность самостоятельно принимать решения за себяредупреждайте игроков о возможных рисках ДО ТОГО, как они ввязались в проект. Дайте им возможность отказаться от рисков – предусмотрите механизм остановки игры.

По опыту Йоханны, если игра остановлена и кто-то ушел, не желая рисковать, то это игру не сломает, скорее наоборот, мобилизует игроков на более качественный отыгрыш.

Самое простое – это физическая безопасность. Надо обеспечить сон, душ, еду и туалет. Физическое давление лишением сна и голодом – хороший игровой инструмент, но есть тонкости – больные и аллергики.

Нарушение личного пространства, харрасмент, насилие должны быть запрещены. Нет –значит нет.

Подумайте, что делать в случае дизастера. Кто отвечает за еду – игроки или мастера? Кто отвечает за решение нештатных ситуаций – мастера или игроки?

ВАЖНО! Как прервать игру должны знать все. Нужно отличать игрокые и неигровые моменты – это вопрос безопасности.

Опт-ин и опт-аут. Возможность принять сознательное решение об участии в риске или отказе от участия.

Про психологическую защиту мы ничего не знаем. Воздействие на психику вещь непредсказуемая. Особую опасность представляет bleed. Если играли любовь, то она может превратиться в пожизненную. Хорошо, если с обеих сторон. Есть тема социального контракта для ролевиков - обещание не судить игрока за действия его персонажа, и не переносить отношение из игры вовне.

Еще одна неприятность – социальная. Игрок сыграл короля и пошел после этого мыть полы в Макдональдсе. Есть разница игрового и пожизненного социального положения. Поэтому северные ролевики выделяют вопрос социальной безопасности в отдельную категорию. Выдуманные социальные отношения из фиктивной социальной среды не соответствуют реальным, это может вызвать агрессивное поведение. Работает в одну сторону – из реального мира в игру, обратно не работаето чаще всего такой диссонанс мотивирует человека на рост, оказывает положительное воздействие. В общем, не забываем про дебрифинг.

Прессинг, обманутые ожидания, выпадение (не понимают куда попали), неловкие ситуации – это зона риска. Этика и табу разные в разных странах и сообществах. Можно попасть в неудобную ситуацию от незнания  местных уловностей.

Самые подверженные стрессу люди – организаторы игр, мастера. Им приходится платить самую высокую цену – стрессом, разводами и деньгами.

Защита сообщества – страх потери социальных отношений внутри тусовки – отдельная история. Здесь можно гордо сказать, что мы ролевики и должны работать над своим позитивным образом, помогать друг другу.

Documenting group encounter

Про эту группу я уже писал. Это музей молотка и психологические тренинги в Америке. Ролевая игра – часть этих тренингов, но про нее почти ничего на этом семинаре не было. Итак, Бьерк Педерсен и Броди Кондон представили очередные фильмы со своих гештальт-психологических тренингов про людей, занимающихся безумствами с целью сломать социальные барьеры и перепрограммировать свою будущее. Люди :

·         Орали друг на друга и в  лунки на грядках

·         Изображали изнасилование одетыми

·         Часами танцевали и ползали на абстрактной лестничной клетке

·         Косили под Гитлера и призывали к изменению общества

·         Сутками сидели на чердаке

·         Дышали специальным образом для создания недостатка кислорода в организме, затем мучались судорогами.

·         Вскрывали труп

В общем, веселились как могли.

Скандальчик

Неудачно пошутил Клаус Раастед. На представлении Hour of rant он сделал жесточайшую пародию на феминизм – вывел своих датских коллег-мужиков с заклеенными ртами и обвинил скандинавских девок в издевательствах и домогательствах. В общем, взял все аргументы феминисток, только вместо женщин поставил датских мужиков. Ох и тяжко ему пришлось, девушки ему этого не простили. Извинялся он дважды. Сначала на шоу «делай кнутпункт как Рок-звезда», где он покаялся в ошибках, сказал, что отдает себя в их руки беспомощным и обнаженным, сбросил набедренную повязку и ушел, сверкая ягодицами. Второй раз более серьезно – на закрытии. Так что в Скандинавии большую силу взяли женщины.

Сайты для информации

Хороший сайт http://nordiclarp.org с вики по северным играм и форумом. Календаря там пока нет.  Ведет его Johannes Axner

Ближайший конкурент – норвежский сайт http://Laiv.org – Норвегия. Пока не могут поделить пространство форумов

www.larp-bg.org – ролевые игры в Болгарии

Следующий кнутпункт

Следующий Кнутпункт состоиться в Швеции 3-6 апреля. Сайт проекта http://knudepunkt.org

 


 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Вер
(Леонид Исполатов. Санкт-Петербург)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье




дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru