27.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Край света
Дредноут
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Правила игры / Великая Степь
Рекомендации: +:0     :0

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Картина мира
  2. Общие правила
  3. Правила поведения на полигоне
  4. Этические правила
  5. Этнографические правила
  6. Боевые правила
  7. Медицинские правила

КАРТИНА МИРА

1. Концепция игры

Игра «Великая Степь» делается людьми, которые искренне убеждены, что история рождалась не только в баронских замках тесной Европы под баллады менестрелей, но и на степных просторах Азии под песни акынов. Мы считаем, что именно там, на просторах Великой Степи находился второй (а может, и первый) по значимости культурный и политический центр человечества. Мы убеждены, что империя Чингиза оказала существенное влияние на формирование той России, в которой мы с вами сейчас живем. Мы считаем, что сюжеты и герои, а также человеческое благородство, подлость, коварство и любовь одинаковы на разных концах континента.

Мы хотим понять - как на окраине материка за считанные годы жизни одного поколения возникла империя, сумевшая изменить весь мир.

Мы хотим попробовать понять этих людей - что двигало ими, во имя чего они седлали коней и шли в дальние походы, зачастую без надежды вернуться. Мы хотим понять, во что они верили, ради чего жили.

Мы хотим узнать - а что, если бы? Куда могла бы пойти история, случись все не так, а иначе? И так ли история не признает сослагательного наклонения?

В игроках мы прежде всего видим единомышленников. Не людей, которые поехали в хорошей компании попить водки на природе, а людей, желающих получить ответы на те же вопросы. Мы требуем подготовки. Мы требуем знания первоисточников. Мы требуем прикидов, оружия. Самое главное - мы требуем веры. Веры в игру.

Мы предлагаем вам эту игру. Мы предлагаем вам все материалы для подготовки- все необходимые первоисточники и разработки выложены на нашем сайте. Мы ответим на все ваши вопросы. Мы ждем вас на игру...

2. Историческая справка

Степные просторы Евразии с давних пор населяли народы, ведущие своё происхождение от различных этнических групп. Они сражались и торговали, вступали в политические союзы. Вопреки расхожему мнению степь не разделяла осёдлые народы, а соединяла их, исполняя роль посредника. Эти контакты, между кочевниками и осёдлыми жителями, определяли ход всего исторического процесса. Так случилось, что видную роль в этих процессах играли с давних пор различные монгольские народы.

В III веке до Р.Х. произошли события изменившие ход истории и определившие развитие степной цивилизации на века вперёд. В 221 году до Р.Х. император Цинь Ши-Хуан-ди объединил Китай в единое государство. А 209 году до Р.Х. произошло создание кочевой державы хуннов. Тогда же была построена китайская стена, разграничившая Китай и Великую степь. Такая же стена была возведена в умах китайцев - всех живущих к северу от стены они считали варварами и априори враждебными. Несмотря на это, торговые отношения между степью и Китаем были очень выгодны для обеих сторон. Однако действия китайского правительства привело к войне Китая и державы хунов. К 52 году до Р.Х. Китаю с помощью союзников удалось нанести серьёзный удар по своему противнику. И всё же хунны сопротивлялись до 93 года по Р.Х.. Причиной их поражения стали внутренние разлады и новый союзник Китая - сянбийцы, которые являлись древними предками монголов. Часть хуннов ушло на запад где, объединившись с другими племенами пришли в Европу. Другая часть попала под власть Китая. Разгром хуннов привёл к тому, что главенство в степи захватили сянбийцы, которые не только не пустили китайцев в степь, но и сами стали нападать на Китай.

После победы над хуннами в Китае была создана концепция, в которой было выражено стремление создать мировую державу путём завоевания соседних народов и насаждение в их среде китайской культуры. Во исполнение этой программы были покорены окружающие Китай народы. И только война на севере со степью не принесла успеха и настолько подорвала силы Китая, что в 184 году империя Хань ушла в небытиё, а на её развалинах возникли 3 царства которые вели постоянно войны между собой, что ещё больше усугубило ситуацию.

Ослабление Китая привело к тому, что в 304 году покорённые хунны восстали и захватили обе столицы. Вслед за этим в Китай вторглись сянбийские племена, которые создали несколько государств. Однако война между новыми государствами и китайцами продолжалась до 495 года, когда было создано государство Вэй. Империя Вэй представляла собой государство, во главе которого стояли тобгачи из податного китайского населения, которое составляло более 95 % населения. Такое положение не могло продолжаться долго, и вот в 550 году власть захватили воеводы китайского происхождения. Они упразднили династию Вэй, члены которой, включая грудных детей, были изрублены в мелкие кусочки и брошены в Жёлтую реку. Китай снова стал китайским, а выжившие потомки тобгачей стали жить в степи вдоль китайской стены.

В степи в это время произошли громадные изменения. Был создан Великий тюркский каганат, который в период с 550 по 569 год объединил степи от Жёлтого до Чёрного моря и присоединил к ним Среднею Азию. Объединив множество разных народов, тюрки гарантировали им достойную жизнь. Единственным серьёзным противником каганата стал Китай, правители которого вновь стали проводить в жизнь планы установления мирового господства. История повторилась. И так же как это было раньше, война настолько подорвала экономику Китая, что потомки тобгачей в 618 году захватили власть в Китае и создали режим, лояльно относящийся к степи.

В 742 году тюркский каганат прекратил своё существование. На его обломках возник Уйгурский каганат. Уйгурское ханство, занимая территорию между Большим Хинганом на востоке и Алтаем на западе, на юге простиралось до подгорий Инь-шаня. Каганат объединил все кочевые народы, проживающие в восточно-азиатской степи, и стал серьёзным противником Китая.

В 818 году восстали кыргызы, которые в союзе с китайцами уничтожили уйгурский каганат. Однако уйгуры не ушли с политической сцены. Князь Бугу Цзунь создал небольшое княжество. Новый народ по-прежнему назывался уйгурами. В 874 году Уйгурия была признана Китаем.

После победы кыргызов над уйгурами степь была разорена. В это же время начинаются процессы усыхания восточно-азиатская степи и превращение её в пустыню. Народы из неё переселяются в лесостепную зону или откочёвывают на запад. Одними из немногих извлекших пользу из этого оказался монголо-язычный народ кидане. Предводитель киданей Елюй Амбагай захвативший власть в 907, начал вести войны со своими соседями. Новая держава быстро росла, и в 916 году стала именовать себя империей. В 924 году Елюй Амбагай пошёл в поход на запад против тогонов, дансянов(тангутов) и цзубу, и дошёл до развалин Карабалгасуна - столицы Уйгурского каганата. Термином «цзубу» кидане называли всех кочевников живущих в восточно-азиатской степи. Китайцы с IX века называли их татарами. Однако степь не вошла в состав империи - она была пуста. Зато в новую империю вошли земли, на которых жило китайское население, с этого момента начинаются процессы китаизации киданей. и в 947 империя киданей приняла китайское название Ляо, порвав с кочевым прошлым.

Тангуты, первоначально жили в горах водораздельных между бассейнами рек Ян-цзы и Хуан-хэ; когда же страной этой завладели тибетцы (в 660 году), то тангуты переселились в пределы Китая, в область Цин-ян-фу, а затем и ещё далее к северу, заняв постепенно всю территорию до китайской стены. До половины VIII века китайская история о тангутах почти вовсе не упоминает, но с этого времени начались их набеги на окрестные китайские города и поселения. С этих пор, беспрестанно воюя и то, входя в союз с тибетцами против Китая, то с китайцами против Тебета, тангуты множились, богатели, В 873 году тангуты овладели китайским городом Сячжоу. С этого момента начинается отсчёт нового государства, которое было признано в 990 году империей Ляо. Это новое государство было союзником Ляо против южнокитайской агрессивной империи Сун. В 1028 году тангуты начали войну с Уйгурией, но возвратились из этого похода без видимых результатов; зато на западе они довершили завоевание уйгурской державы. В 1036 году они покорили Лань-чжоу и всю страну на юг до Ди-дао-чжоу и таким образом стали обладателями всей Хэ-си, юго-восточной части Бэй-шаня, Ала-шаня, Ордоса и северной окраины Шэньсиской провинции. В 1038 году возгорелась война между царством Ся и Китаем, окончившаяся мирным договором, по которому каждая из договаривавшихся сторон сохраняла за собой свою территорию, но Китай обязывался вносить ежегодную дань серебром, шелковыми тканями и чаем на сумму 250,000 лан взамен отказа тангутских государей от употребления императорского титула в своих письменных сношениях с Сунским двором. В том же 1044 году тангуты успешно отразили киданей. В 1106 году тангуты заключили мир с династией Сун. В 1124 тангуты признали себя данниками империи Кинь.

Особое место в географии Восточного Забайкалья и Восточной Монголии занимает Ононский сосновый бор. Уникальные погодные условия позволили племенам в нём обитающим пережить засуху IX-X веков. Эти племена были монголы. Однажды, согласно монгольской легенде, к становищами предков монголов подкочевало племя хори-тумат и один из старейшин монголов Добун-Мерган женился на красавице хори-туматке Алан-гоа. Их дети выделялись в отдельную ветвь монголов. Младший сын Бодончар, рождение которого относят к 970 году, являлся предком Чингисхана в девятом колене.

С конца IX века начинаются процессы увлажнения степи. Благоприятные условия привели к новому массовому заселению степи. Но кроме этих причин были и другие - Империя Ляо начинает наступление на кочевой мир. Племена известные как шивэй, родственные киданям, и жившие на Амуре, продвигаются на юг до гор Иншаня и на запад до реки Керулен. Эта река становится границей между монголами и шивэй, которые теперь стали называться татарами. В 966 татары заключают союз с империей Сун против Ляо. Кидане выдержали войну на два фронта. В 979 году были разгромлены китайцы. В 984-985 году, согласно киданьским летописям, было разгромлено кочевое объединение Цзубу, причём погиб вождь кочевников, носивший титул далай-хан. Очередной этап наступления на степь начался в 1000 году, когда кидане решили свои внутренние проблемы. В этом году был пойман и казнён кочевой вождь Хунянь. Его приемник привел кочевые народы к покорности Ляо, и в 103 году кидане построили крепость на реке Орхон. В 1004 г. было учреждено "Управление по подчинению пограничных жителей Северо-западной области". В 1005 токуз-татары прислали киданям дань, а в 1007 киданьский карательный отряд обратил в бегство степных кочевников, не плативших дань. В том же 1010 году кидани напали на уйгуров. Они взяли приступом город Су-чжоу, но, по-видимому, не смогли в нем удержаться и отошли обратно. В начале 1013 года восстали татары и дансяны, но были разгромлены и ушли в степь. Над степными народами нависла угроза полного уничтожения, и они предприняли поход на запад, но были разбиты карлуками. От полного разгрома кочевников спасло только восстание приамурских племён и война Ляо с Кореей, причём корейцы победили. В 1026 году они повторили попытку овладеть Уйгурией и осадили город Ганьчжоу, но были прогнаны оттуда тангутами. В 1044 году кидани объявили войну тангутам, но вели ее неудачно и вскоре должны были ее прекратить. Пять лет спустя они вновь напали на тангутов и после четырех лет борьбы принудили их, наконец, признать себя побежденными и вассалами империи Ляо. В 1114 году началось восстание чжурчженей, которое закончились в 1125 году падением империи Ляо и образованием на ее развалинах нового государства--чжурчженской империи Кинь(Цзинь).

Не все кидани покорились своей участи; некоторая их часть бежала на запад и, овладела огромной территорией между Иртышом и Аму-дарьей, между Алтайским хребтом и Кунь-лунем и основала новую империю, носившую название Кара-Киданьской. Во главе бежавших на запад киданей находился князь Елюй Даши. Он пытался, было собрать новые силы для борьбы с чжурчженями среди кочевников Западной Монголии, но встреченный здесь враждебно киргизами, перевалил на западный склон хребта Алтаин-нуру. Покорение земель на северо-восток до Енисея и на юго-восток до Хотана должно было совершиться очень быстро, так как 1137 год застал его уже в Мавераннагре, где под Ходжентом он нанес жестокое поражение войскам Рукн-ад-Дин Махмуд-хана. Рукн-ад-Дин Махмуд-хана собрал громадное мусульманское войско до 100.000 всадников. Гурхан, как сообщают летописи, собрал огромную рать из киданей, турок и китайцев (Л.Н. Гумелёв считает, что это были изгнанные из Китая (Сун) христиане-несториане.), всего до 300.000 воинов. Противники встретились в степи Катван. Гурхан, обойдя войска Синджара, принудил последнего отойти в долину Диргам, где и произошло решительное сражение (в 1141 году), в котором мусульмане были разбиты. Таким образом весь Туркестан до Аму-дарьи вошел в состав империи кара-киданей. Но, распространяя свои права на территории мусульманских государств, Даши оставил их управление и в руках прежних властителей. Так же поступил он, по-видимому, и в Заилийских степях, где в его время сидели карлукские ханы в городе Каялыке. Под непосредственным управлением гурхана Даши оставались лишь населенные кочевниками земли в Тянь-шане и в долине среднего течения р. Или.

После смерти гурхана Даши (в 1143 году) государством правили некоторое время женщины. До совершеннолетия старшего сына Даши - Или (Мухаммеда) регентшей была мать, когда же Или скончался (в 1155 году), оставив лишь малолетних сыновей, то на престол возведена была его сестра Бокшохонь (Бу-со-хуань), убитая своим свекром, мстившим за смерть сына, казненного ею по наущению любовника. После ее смерти, последовавшей, вероятно, позднее 1170 года, престол занял Чжулху (Чжэ-лу-гу), перед тем убивший своего старшего брата.

Во время женского правления часть родов, недовольных таким положением вещей, оказалось за горным хребтом Монгольского Алтая и за пределами сферы действия кара-киданьских порядков. Здесь было редкое население, состоявшее из некогда сильного, но выродившегося племени тикин. Слившись с тикинами недовольные образовали новый народ, ставший известным как найманы. Во главе нового народа стал Инанч-хан.

При внуках Бодончара, начался процесс формообразования монгольского этноса. С этого времени стали известны имена вождей, еще не ханов. Одним из таковых был Хайду, правнук Бодончара, отец основателей самых видных родов (ноянкин, тайджиут, аралуд, куят-гергес, хабурход, сунид, хонгхотан и оронар). К этому необходимо добавить, что прирост населения в XI в. в степи резко увеличился. Монгольских родов становилось больше, росла и их численность. В 30-40 годах XII ханом над всеми монголами становится Хабул - представитель восьмого поколения потомков Алан-Гоа. В 1129 г., когда чжурчжэньский корпус, преследовавший отступавших на запад киданей, выдвинулся в степь, Хабул-хаган объявил чжурчжэням войну, чем остановил их войска и принудил их вернуться в Китай, чтобы избежать столкновения. Император Кинь даже попытался договориться с Хабул-хаганом и пригласил его в свою столицу. Но монгольский вождь вел себя грубо и неуступчиво: не доверяя чжурчжэням, он во время дипломатического пира постоянно выходил из зала, чтобы отрыгнуть пищу, потому что боялся отравы. Тем не менее Укимай запретил арестовывать его. Но новый император Кинь В 1134 г. новым императором Кинь стал Ходу. Он послал в степь лазутчиков, чтобы поймать Хабул-хагана, что они и сделали, застав его в пути. Но пока они везли хана на расправу, его родственник, у которого лазутчики остановились на отдых, заподозрил недоброе и сменил лошадь Хабул-хагана на белого жеребца. Хабул нашел удобный случай, пустил свежего скакуна в мах и ускакал домой, а преследователей убили его родичи. И тогда в 1135 г. пошла настоящая война. В 1139 г. монголы наголову разбили чжурчжэней при горе Хайлинь, местоположение которой неизвестно. В 1147 г. чжурчжэни вынуждены были просить мира, и согласились уплачивать монголам дань. Но договор не был соблюден, а мир не был долог. Одновременно шла война на западной и северной окраине монгольских земель с меркитами. Но еще хуже оказалось на юго-востоке, с татарами. Случилось, что к тяжело заболевшему шурину Хабул-хагана вызвали шамана от татар. Тот не смог вылечить больного, и был отправлен назад. Но родичи покойного решили, что шаман лечил недобросовестно, поехали за ним и избили до смерти. Так началась новая война.

Хотя в 1147 г. монголы окончили войну с чжурчжэнями и заключили почетный, выгодный и желанный мир. Цзиньские власти уступили монголам 17 укреплений к северу от р.Сининхэ, которая стала пограничной. Но в Великой степи спокойней не стало. Старшим сыном Хабул-хагана был Окин-Барха. У него был женатый сын, но внука своего, Сэчэн-беки, Окин-Барха не увидел. Окин-Барху подстерегли татары и выдали Алтан-хану, т.е. чжурчжэньскому монарху Холу. Несчастного царевича приколотили железными гвоздями к деревянному ослу и дали умереть медленной и мучительной смертью. Это случилось еще при жизни Хабул-хагана, т.е. до 1147 г., но и потом было не лучше.

В 1150 г. новый император Кинь, Дигунай, приказал напасть на непокорных кочевников, несмотря на мир, заключенный в 1147 г. На этот раз жертвой предательства татарского вождя Нор-Буюрук-хана оказался хан кераитов Маркуз, т.е. Марк (несторианин), носившего титул - Буюрук-хан. Его тоже выдали на смерть, и он погиб на том же деревянном осле. Его вдова Кутуктай-херикун нашла способ, столь же вероломный, убить несколько татарских вождей во время пира, но это, хоть и удовлетворило ее чувства, ничего не изменило.

После смерти Хабул-хагана и гибели Маркуза монгольскими родами стал ведать племянник Хабула Амбагай-хаган. Его также заманили к себе татары, с которыми у монголов был в это время мир, скрепленный помолвкой сына Амбагая с дочерью вождя племени "белых (чаган) татар". По монгольскому обычаю, между помолвкой и свадьбой должно пройти несколько лет, иногда даже пять-шесть. За эти годы политическая ситуация изменилась, о чем Амбагай не знал. Пока в империи Кинь правил император Дигунай, стремившийся покорить Южный Китай, в Степи было относительно спокойно. Но в 1161 г. Дигунай был убит своими приближенными, и новый император Улу издал манифест, в котором говорилось о войне с монголами. Был задуман большой карательный поход против монголов, и чжурчжэньские дипломаты привлекли на свою сторону татар. Именно в эти роковые дни Амбагай-хаган поехал в гости к "белым татарам", чтобы привезти к себе домой невесту с приданым. Спутниками его были его младший брат Тодоен-отчигин и советник Чинтай-нойон. Привезенный к чжурчжэньскому императору Улу, Амбагай был пригвожден к деревянному ослу.

В то самое время, когда татары везли связанного Амбагай-хагана в Китай, Есугей охотился на Ононе. Навстречу ему попался возок, в котором сидела девушка, а рядом ехал ее новобрачный - Еке-Чиледу из племени меркит. Есугей немедленно съездил домой и вернулся с двумя своими братьями, с которыми он отбил невесту у Чиледу. Таким образом, монголы поссорились с меркитами, причем в самый неподходящий момент. Медовый месяц Есугея оборвался в самом начале - разгорелась война с татарами за кровь Амбагая. В этой войне наибольший успех выпал на долю Есугей-багатура. В 1162 г. ему удалось захватить в плен нескольких татарских богатырей как раз в то время, когда Оэлун подарила ему первенца. Растроганный отец назвал его Тэмуджином, по имени пленника, убитого при рождении сына.

После смерти Амбагая монголы поставили ханом Хутулу. Новый хан был ещё более глуп. Поход на чжурчжэней, в отмщение за кровь Амбагая, не состоялся потому, что хан не мог его организовать. Вместо этого он затеял охоту с соколами и был, застигнут в степи дурбанами. Нухуры разбежались кто куда, а хан с конем увяз в небольшом болотце. Тут-то он себя проявил. Врагов, подъехавших к другому краю болота, он отогнал выстрелами из лука, потом схватил коня за холку и вытащил из грязи, затем, решив, что возвращаться без добычи стыдно, украл у дурбанов жеребца с табуном кобылиц и, наконец, наполнил сапоги (ибо другой тары у него не было) яйцами дикой утки. После этих подвигов он вернулся домой, где по нему шли поминки. Как он погиб - неизвестно, но вскоре его сменил Хадан-тайши, который только за 1161-1162 гг. проиграет татарам тринадцать сражений.

Особенно трагичным для монголов было поражение при озере Буир-Нор в 1161 г., после чего монгольское ханство распалось. Чжурчжэньское правительство, узнав о таком удачном для него обороте дел, приостановило готовившийся поход, и бросило все силы на войну с Китаем. Победу удалось одержать в 1165 г., когда китайцы были наголову разбиты при Хуай-Яне. После этой битвы был заключен выгодный для чжурчжэней мир, но время для войны с монголами оказалось упущено.

Но даже при столь благоприятном стечении обстоятельств Монгольское ханство находилось на краю гибели. Зажатые татарами с юго-востока, а меркитами - с северо-запада, монголы должны были найти союзника, который помог бы им даже не победить, а хотя бы уцелеть. Тогда Хадан обратился за помощью к кераитскому принцу, сыну погибшего Маркуза, носившего титул "гурхан". По-видимому, они договорились, но перед отъездом кравчие гурхана угостили монголов, согласно обычаю, тарасуном (молочной водкой). Нухуров вырвало, и они уцелели, а Хадан, пивший последним, вскоре скончался. Видимо, чжурчжэньские шпионы проникли и сюда. После гибели Хадана Монгольская держава распалась, но поскольку защищаться от врагов было нужно, то военным предводителем стал один из внуков Хабул-хагана - Есугей-багатур.

Многолюдное, богатое и культурное Кераитское ханство было окружено со всех сторон врагами, а родовичи вместо того, чтобы крепить державу, вступали в сделки то с найманами, то с меркитами, то с татарами. Сам хан был неприкосновенным, но его сыну Тогрулу пришлось плохо. В семилетнем возрасте он попал в плен к меркитам, и его заставляли толочь просо в ступе. Спас его отец, совершивший набег на меркитское становище, чтобы вернуть сына. Через шесть лет Тогрула вместе с матерью захватили татары. Тогрул бежал сам. Дважды пленить царевича враги могли лишь при пособничестве ханских родственников и вельмож. И неудивительно, что, вступив на престол, Тогрул казнил нескольких своих родственников. Но уцелевший дядя, носивший титул "гурхан", возмутил народ и сверг Тогрула. В 1170 или 1171 г. с берегов Онона на берега Толы пришел с верным войском Есугей-багатур и вынудил гурхана бежать за Гоби, к тангутам, а Тогрул снова сел на престол.

После такого подвига Есугей вернулся к личным делам: он помолвил своего девятилетнего сына Тэмуджина с десятилетней Бортэ из племени хонкират. Возвращаясь домой, Есугей заметил группу людей, пировавших среди степи. Так как он устал и томился жаждой, то подъехал к ним и... увидел, что это татары. Те его тоже узнали, но пригласили на пир как гостя. Есугей поел и выпил, но, уезжая, почувствовал себя плохо. С трудом добрался он до дому, будучи уверен, что его отравили за старые обиды. С этой уверенностью он и умер.

Весной 1172 или 1173 г., вдовы Амбагай-хана Орбай и Сохотай, согласно обычаю, поехали на кладбище - в "Землю предков", чтобы совершить традиционную тризну и не дождались Оэлун. Фактически это озночало её изгнание из племени. Тайджуиты откочевали вниз по реке Онон, покинув семью Есугея на произвол судьбы.

В 1178 или 1179 г. Тэмуджин и Хасар убили своего сводного брата Бектера. После чего Тэмуджин попадает в плен к тайджуитам, но вскоре бежит. К нему начинают приходить люди и Тэмуджин принимает решение ехать за своей невестой.

3. Ситуация на начало игры

В междуречье Онона и Керулена живут многочисленные монгольские племена. Самым большим по численности является племя тайджиутов, оно же и самое влиятельное. Из их рода происходили ханы Хамаг монгол улуса. Сейчас во главе тайджиутов стоит Таргитай-Кирилтух, старинный недруг Есугея. Однако все его попытки стать ханом натыкаются на сопротивление нойонов, каждый из которых считает себя ничуть не хуже.

Одним из родов тайджиутов являются кият-борджигины, из которых происходит Темуджин. Сейчас он бежал из тайджиутского плена и кочует где-то в районе горы Бурхан-Халдун. Дела его немного поправились, братья подросли и появились первые нукеры.

Еще одним из монгольских племен являются чжуркинцы, сильное племя, славное силой богатырей и спесью нойонов. Во главе еще одного монгольского племени - джиджиратов стоит молодой, но уже многими уважаемый хитроумный Джамуха-сэчен, названый брат Темуджина. Он стоит за вольность племен и братство нойонов. Родственные племена Уруд и Мангут кочуют вместе и славятся силой своей тяжелой конницы.

Рядом со свободными племенами живут утэгу-боголы - так называются племена, попавшие в рабство к какому-либо роду или племени, и потомственно ему служившие. Одним из таких племён являются джалаиры - утэгу-богол рода кият. После смерти Есугея джалаиры стали подчиняться Таргитай-Кирилтуху. Многим это не по нраву, но сила солому ломит.

Восточнее монголов в районе озёр Буир-Нор и Далай-Нор живут унгираты. Это племя образовалось в результате объединения некоторых монгольских и тюркских родов. Унгираты живут в мире, как с монголами, так и с живущими восточнее татарами. Традиционно придерживаются политики нейтралитета и славятся красотой своих женщин, которых охотно отдают в жены степным владыкам.

Самым большим по численности является племенной союз татар, который делится на множество племён. Часть этих племён попали под влияние Империи Кинь и полностью ей подчиняются, не забывая, впрочем, и о своих интересах Самое известное из таких племён - онгуты, жившие у самой китайской стены. Другие татарские племена объединившись в союзы или поодиночке воюют против Кинь, монголов и самого культурного народа степи - кераитов.

Кераиты кочуют в предгорьях Хангая, по рекам Керулен, Орхон и Тола. В 1009 году кераиты стали исповедовать новую религию - несторианство. Чуть позже несторианство стало широко распространятся среди других степных племён. Этот фактор мог помочь кераитам претендовать на главенство в степи, но внутренние противоречия не позволяют этого сделать. Впрочем, этому препятствуют и соседние народы- татары и найманы. Сейчас положение кераитского хана Тогорила стабильно, а мятежные нойоны усмирены.

Найманы занимают западные области Монголии. Этот народ сложился в результате объединения отложившихся от государства кара-китаев монголо-язычных племён и племени тикин. Возглавляет ханство найманское Инанч-хан. Этот новый народ мог бы захватить власть в степи, но этому препятствуют кераиты. Именно к найманам бежал мятежный брат Тогорила Эрхе-Хара.

В нижнем течении Орхона и по Селенге расселились меркиты. Они делились на три племени, но имели и общего вождя, Тохто-беки. Меркиты пребывают в традиционно враждебных отношениях с монгольскими степными племенами, особенно с тайджиутами, и на этой почве ищут сближения с татарами.

Северо-восточные области Монголии и Забайкалье заселяют урянхаи (предки тувинцев), а между Ангарой и Енисеем в таежной зоне обитают хори-туматы и другие "люди лесов", живущие охотой и рыболовством. Именно оттуда идут на юг драгоценные меха.

Кроме названных племен есть еще люди, которые по разным причинам оказались вне системы родоплеменных отношений. Такие люди, которые отделялись от родовых общин и жили на свой страх и риск стали называться «людьми длинной воли». Различные угрозы привели к тому, что из среды «людей длинной воли» стали выдвигаться вожди, вокруг которых собираются недовольные...

Степь пока еще спокойна и пожар, готовый охватить ее только занимается. Первые ветки летят в огонь, пока еще слабенький ветерок раздувает пламя. Но уже отчетливо пахнет паленым. Однако не все видят всполохи начинающегося пожара: одни в силу своей близорукости, другие от нежелания видеть. Всем суждено погибнуть в жерновах истории, но лишь сильнейших запомнят потомки.

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

1. Общие сведения.

Игра построена на условной реконструкции известных и предполагаемых событий и действий реальных персонажей и сообществ, народов и государств в период 1180-1206 г.г. на территории Монголии. Тип игры формулируется как историко-политическая игра.

Основными задачами игры являются:

- установление смысла событий, происходивших на территории Монголии в конце 12-го -- начале 13 веков, связанных с созданием Монгольской империи;

- реконструкция мировоззрения и быта, коллективной и личной психологии кочевых народов,

- исследование возможных вариантов развития исторической реальности.

Игра проводится в период с 9 по 13 июля 2003 г. на полигоне в районе станции Лиски Воронежской области. Координаты мастерской группы: e-mail - kagan13@yandex.ru, http: //steppe.hobi.ru, контактный телефон: (0732) 13-93-30д., 36-52-31р., Алексей Иванцов.

Распорядок игры:

7-8.07- заезд мастеров;

9-10.07- заезд команд; приемка оружия, сертификация и дозагруз;

утро 11.07 - парад и начало игры;

11.07-13.07 - игра;

вечер 13.07- завершение игры, разбор полетов

14.07- разъезд команд и мастеров.

2. Основные принципы.

Терминология, а также понятийный аппарат, использованные для обозначения предметов, состояний и явлений в правилах игры, являются единственно утвержденными для данной игры именно в том понимании и описании, в каком они присутствуют в тексте правил, и не могут быть подменены подобными или схожими терминами из правил иных игр или реальной жизни. То, что имеет название в правилах, то имеет и описание, и это название и описание являются единственно законными для данной игры. Никакие иные термины со схожим звучанием не являются признанными ввиду неизбежного смещения смыслов.

Никакие оправдания неспособности или нежелания понимать и соблюдать данные правила не принимаются. Обсуждение, оспаривание или коррекция правил допускается только до момента начала игры, если мастера сочтут необходимым таковое в качестве доигровой подготовки.

Исполнение правил является обязательным условием участия в игре как для мастеров, так и для игроков. Неисполнение или несоблюдение правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого мастера или игрока в любой момент доигровой подготовки или игры.

Решения по сути, форме, характеру и результатам игровых процессов, происходящих в сфере воздействия настоящих правил, принимаются исключительно мастерами в пределах их личной и коллективной ответственности. Любые решения, принимаемые мастерами относительно игрового процесса, в том числе и карательные, вплоть до отстранения того или иного участника от игры, являются исключительной прерогативой мастеров и не подлежат оспариванию либо обсуждению.

Подача заявки на участие в игре одновременно означает и добровольное и неотменяемое до окончания игры принятие на себя игроком или мастером обязательство безусловно соблюдать дух и букву настоящих правил, а также признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять игровые санкции за их нарушение.

Событие, случившееся на игре, нельзя отменить мастерским произволом. В случае, если мастера сочтут, что игроки слишком завысили свои возможности или погрешили против логики и здравого смысла, мастера вправе предпринять шаги, выправляющие положение.

Все, что может быть отыграно на игре и по игре, должно быть отыграно. Все, что отыграть и сделать физически невозможно, должно быть оставлено «за кадром».

Мужские роли играют мужчины, женские- женщины.

3. Раскладка команд.

Семья Тэмуджина

Тайджиуты

Джалаиры

Чжуркинцы

Уруд и Мангут

Унгираты

Джиджираты

Кераиты

Меркиты

Татары

Дорбен-татары

Найманы

Хори-туматы

Люди длинной воли

4. Условия заявок.

4.1. Заявки принимаются в период с 1 декабря по 1 мая. Заявки принимаются личные и командные.

4.2. В личных заявках указывается:

  1. Ф.И.О. и ник (если есть);
  2. возраст;
  3. медицинские особенности и противопоказания;
  4. место жительства;
  5. роль, на которую заявляетесь, и личную легенду;
  6. Ваши координаты (в порядке убывания предпочтительности, но чем больше, тем лучше):e-mail, FIDO, телефон (с кодом города), почтовый адрес.

4.3. Командные заявки есть совокупность личных. Подающий командную заявку капитан команды обязуется собрать целиком состав племени или его части. При этом часть ролей может быть забронирована мастерами или требовать дополнительного согласования. В случае изменения численности и состава команды в ходе подготовки к игре необходимо незамедлительно сообщать об этом мастерам. В командных заявках указывается:

  1. кем хотите заявиться;
  2. предварительный список команды;
  3. личные заявки игроков;
  4. командную легенду;
  5. координаты для связи.

4.4. Получив заявку, мастера рассматривают ее (при этом возможны дополнительные вопросы) и высылают подтверждение приема заявки и замечания по легендам. Игроки дорабатывают легенды и возвращают их мастерам. Личные легенды обсуждаются персонально и являются закрытой информацией для всех, включая и капитана команды

4.5. Заявившимся считается игрок (команда), представивший(ая) заявку лично или по какому-либо каналу связи в форме, не допускающей двусмысленного толкования, представивший (ая) и согласовавший (ая) легенду и договорившийся (ая) с мастерами о форме и времени уплаты оргвзноса. Оргвзносы принимаются в любое время до игры и составляют 100 рублей.

4.6. В игре могут принимать участие все желающие, достигшие 16 лет, независимо от пола, гражданства и вероисповедания. Лица, не достигшие 16 лет, могут быть допущены на Игру с письменного разрешения родителей и в сопровождении совершеннолетних игроков.

5. Игровая документация.

На игре имеются следующие виды игровой документации:

Мастерские документы (журнал игры, учетный журнал мертвятника, журналы посредников и т.п.). К игрокам все эти документы отношения не имеют, при случайном попадании в руки должны быть немедленно доставлены ближайшему мастеру.

Аусвайс - стандартный документ, включающий необходимые сведения об игроке и персонаже. Выдается техмастером или мастером мертвятника и подтверждает нахождение человека в игре.

Сертификат - документ, выписываемый в случае необходимости мастерами на какой-либо предмет, животное, событие, процесс, возможность. Включает название, кем, кому и когда выдан, срок действия, описание возможностей и побочных действий. Может быть изъят в игре.

7. Игровое время.

Игровое время продолжается круглосуточно, однако существуют ограничения на ведение боевых действий с 6-00 до 22-00. На игре вводится две временных системы, действующих одновременно:

  1. для моделирования сезонных и иных аналогичных процессов - сутки за 6 лет;
  2. для ситуационного общения и боевых действий 1 к 1.

8. Игровое пространство.

8.1. Неигровым пространством является мастерятник, мертвятник и место для купания. Вся остальная территория полигона является игровым пространством. Все действия на ней являются игровыми.

8.2. Пожизненный лагерь является также игровым, поэтом он должен быть развернут в соответствии с историческими и этнографическими реалиями (см. этнографические правила).

8.3. Огороженное лагерное кострище считается главным гэром (нойона, хана) поселения и устраивается в плане в соответствии с реальным гэром.

8.4. Все действия в лагере производятся по возможности в соответствии с историческими и этнографическими реалиями (см. разработки мастерской группы).

9. Кочевание.

9.1. Сезонное кочевание не отыгрывается.

9.2. При отыгрыше кочевания отдельных игроков они берут с собой необходимые вещи и поселяются в том лагере, в который они откочевали.

9.3. При отыгрыше кочевания (переселения) племени, ставшего необходимым по игровым причинам, производится пожизненный перенос лагеря.

10. Демография и посмертие.

10.1. Мертвятник

Погибнув в бою или расставшись с жизнью каким-либо другим способом (смерть от старости отыгрывается по решению самого игрока), персонаж признаётся мёртвым и игрок, надев белый хайратник, отправляется в мертвятник. Игрок, пришедший в мертвятник, отдаёт свой аусвайс, излагает обстоятельства смерти и ждёт дальнейших указаний от мастера мертвятника там, где ему укажут. Минимальный срок пребывания в мертвятнике - 3 часа. Отсчёт времени начинается с момента прибытия игрока в мертвятник. Время пребывания в мертвятнике регламентируется мастерами в зависимости от обстоятельств жизни и смерти персонажа, морально-психологического состояния игрока и нужд игры с точки зрения мастеров. Покинуть мертвятник без разрешения мастера мертвятника нельзя. Мертвятник - это место где игрок отходит от старой роли и готовится выйти в новой, как правило, в свою команду. Игрок обязан принимать участие в подготовке новой роли.

10.2. Демография

1. Как правило, новый персонаж может появиться в игре через рождение в той или иной семье (роду, племени). После совершения командой необходимых обрядов персонаж входит в игру в качестве подростка.

2. В случае массового выхода из мертвятника игроки в новых ролях могут быть введены в игру в качестве переселенцев (прикочевали с джайляо).

3. Отыгрыш персонажем состояния детства (до возраста 15 лет) осуществляется по желанию игрока.

11. Экономика

Моделирование экономики как таковое, в том числе с использованием сертификатов, на игре не существует. Игровых денег не существует. Ростовщичества в любой форме не существует. Простой или сложный товарный обмен игровыми принадлежностями осуществляется самими игроками по взаимной договоренности.

ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ НА ПОЛИГОНЕ

1. Общая часть

1.1. Настоящие правила описывают поведение игроков на полигоне игре «Великая Степь» и являются основным регламентирующим документом для описываемого типа взаимодействия и возникающим в ходе такового вопросам, спорам и неясностям. Все иные правила данной игры применяются к разделу «правила поведения» только в той мере, в какой они не противоречат настоящим правилам.

1.2. Дополняющими правила на полигоне в части приведения во взаимное соответствие игровых и неигровых реалий являются этнографические и этические правила

1.3. Терминология, а также понятийный аппарат, использованные для обозначения предметов, состояний и явлений в данных правилах, являются единственно утвержденными для данной игры именно в том понимании и описании, в каком они присутствуют в тексте правил, и не могут быть подменены подобными или схожими терминами из правил иных игр или реальной жизни. То, что имеет название в данных правилах, то имеет и описание, и это название и описание являются единственно законными для данной игры. Никакие иные термины со схожим звучанием не являются признанными ввиду неизбежного смещения смыслов.

1.4. Никакие оправдания неспособности или нежелания понимать и соблюдать данные правила не принимаются. Обсуждение, оспаривание или коррекция правил допускается только до момента начала игры, если мастера сочтут необходимым таковое в качестве доигровой подготовки.

1.5. Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре как для мастеров, так и для игроков. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого мастера или игрока в любой момент доигровой подготовки или игры.

1.6. Решения по сути, форме, характеру и результатам игровых процессов, происходящих в сфере воздействия настоящих правил, принимаются исключительно мастерами в пределах их личной и коллективной ответственности. Любые решения, принимаемые мастерами относительно игрового процесса, в том числе и касательно сферы воздействия настоящих правил, в том числе и карательные, вплоть до отстранения того или иного участника от игры, являются исключительной прерогативой мастеров и не подлежат оспариванию либо обсуждению.

1.7. Подача заявки на участие в игре одновременно означает и добровольное и неотменяемое до окончания игры принятие на себя игроком или мастером обязательство безусловно соблюдать дух и букву настоящих правил, а также признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять игровые санкции за их нарушение.

2. Требования к устройству игрового лагеря

2.1. Каждый игровой лагерь обязан иметь оборудованный туалет, каковым считается ямка в земле размером не менее 0,5 м х 0,5 м х 0,5 м на удалении не менее 20 м от границы лагеря, желательно в достаточно укромном месте. По завершении использования данного устройства ямка засыпается ранее извлеченным грунтом.

2.2. Каждый игровой лагерь должен иметь яму для мусора размером не менее 0,5 х 0,5 м и глубиной не менее 1 м на удалении не менее 20 м от границ лагеря. При снятии лагеря засыпается ранее извлеченным грунтом..

2.3. Каждый игровой лагерь обязан иметь оборудованное кострище, каковым считается круг почвы радиусом не менее 0,5 м, окопанный валиком и очищенный от всякой растительности. Кострище должно находиться не ближе 5 м от палаток или ближайших деревьев. В случае, если в кострище разведен огонь, при нем обязательно должен находиться дежурный. Топливо для костра располагается на расстоянии не менее 1м. Разведение и использование огня вне кострища категорически запрещено

2.4. Каждый игровой лагерь должен быть спланирован таким образом, чтобы растяжки и распорки палаток не становились капканами для Вас же, особенно в темное время суток.

2.5. Игровое оборудование должно быть размещено в компактных группах.

2.6. Территория каждого игрового лагеря должна быть очищена от мусора, сучьев, камней и иных предметов, могущих причинять травмы.

3. Санитарные требования.

3.1. Питьевая вода должна храниться в закрытых емкостях вне доступа прямых солнечных лучей. Если вода доставлена не из известного своей чистотой источника, а взята из открытого водоема, обязательно кипячение. Из водоемов со стоячей водой воду брать запрещается.

3.2. Пища должна храниться вне доступа прямых солнечных лучей. Если Вы открыли консервы, то ешьте их сразу и в любом случае не оставляйте в консервных банках.

3.3. Посуда должна быть вымыта сразу после еды.

3.4. Исполнение иных требований гигиенических норм является обязательным под личную ответственность каждого игрока.

4. Травмы и несчастные случаи.

4.1. Каждая команда обязана иметь аптечку, содержащую необходимый набор средств первой помощи, исходя из численности Вашей команды. Капитан Вашей команды обязан знать о возможных аллергических реакциях своих игроков.

4.2. Мастера должны быть поставлены в известность о любом, даже незначительном случае травмы или заболевания. Помните, в мастерском лагере есть врач, аптечка и транспорт- в случае необходимости Вам окажут всю необходимую помощь. Ни в коем случае не скрывайте от мастеров никаких происшествий!

4.3 Купание разрешено только в специально отведенном месте и нигде более. Одиночное купание запрещено категорически.

5. Экологические требования.

5.1. Запрещена рубка живых деревьев и кустарника для любых целей.

5.2. Демонстрация своих боевых качеств путем метания топоров и ножей в деревья наказывается снятием хитов в количестве, равном числу бросков, и тяжелыми хозяйственными работами в мертвятнике.

5.3. Запрещается разбрасывать мусор в лесу и на территории игрового лагеря. Оный мусор необходимо закапывать в специально приготовленные мусорные ямы (см. п.2.2).

6. Этические требования.

6.1. Вокруг Вас - тоже живые люди. Не напрягайте их, если у Вас радость или неприятности, у них хватает своих проблем. Если проблемы у Вас- обращайтесь к мастерам.

6.2. Употребление алкоголя во время игры запрещено и влечет за собой наказание от игровых санкций до удаления с полигона игрока или всей команды. Конкретная форма наказания определяется решением мастеров.

6.3. Категорически воспрещается привозить, хранить и использовать любые наркосодержащие препараты и вещества. Нарушитель подлежит немедленному удалению с полигона.

7. Взаимоотношения с внешним миром.

7.1. Во время проведения игры не исключены появления туристов, аборигенов, представителей властей и иные стихийные явления природы. Во всех этих случаях следует немедленно поставить в известность мастеров, не предпринимая никаких самостоятельных действий без крайней необходимости, не отвечая на вопросы и по возможности не шокируя местное население. Если понадобится Ваша помощь, Вас позовут.

7.2. О всех своих выходах за пределы полигона необходимо информировать мастеров. Во всяком случае запрещены массовые уходы с полигона и психические атаки на местное население в игровом прикиде. Помни, что продемонстрировав наезднику проезжающего мимо трактора свой деревянный меч, можешь получить удар монтировкой. Не стоит путать игру и жизнь.

8. Контроль за соблюдением настоящих правил.

8.1. Контроль за соблюдением настоящих правил осуществляет прежде всего мастера-посредники, региональщики и иные мастера по возможности. Эти же лица и принимают решения. Спорить бесполезно, но вредно. Отказ от исполнения требований мастера-посредника означает выход из игры и удаление с полигона.

8.2. Поймите простую вещь - исполнение настоящих правил доступно любому. Ничего сверх обычных норм здесь нет. И последнее - игра делается для души, для радости и всяческого самовыражения. Но не для создания реальных проблем по игровым поводам.

ПРАВИЛА ПО ЭТИКЕ

1. Общие положения

1.1. Настоящие правила описывают этику персонажей на игре «Великая Степь» и являются основным регламентирующим документом для описываемого типа игрового взаимодействия и возникающим в ходе такового вопросам, спорам и неясностям. Все иные правила данной игры применяются к разделу «этика персонажей» только в той мере, в какой они не противоречат настоящим правилам.

1.2. Сопутствующими, то есть дополняющими по отношению к этическим правилам, являются этнографические правила.

1.3. Терминология, а также понятийный аппарат, использованные для обозначения предметов, состояний и явлений в данных правилах, являются единственно утвержденными для данной игры именно в том понимании и описании, в каком они присутствуют в тексте правил, и не могут быть подменены подобными или схожими терминами из правил иных игр или реальной жизни. То, что имеет название в данных правилах, то имеет и описание, и это название и описание являются единственно законными для данной игры. Никакие иные термины со схожим звучанием не являются признанными ввиду неизбежного смещения смыслов.

1.4. Никакие оправдания неспособности или нежелания понимать и соблюдать данные правила не принимаются. Обсуждение, оспаривание или коррекция правил допускается только до момента начала игры, если мастера сочтут необходимым таковое в качестве доигровой подготовки.

1.5. Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре как для мастеров, так и для игроков. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого мастера или игрока в любой момент доигровой подготовки или игры.

1.6. Решения по сути, форме, характеру и результатам игровых процессов, происходящих в сфере воздействия настоящих правил, принимаются исключительно мастерами в пределах их личной и коллективной ответственности. Любые решения, принимаемые мастерами относительно игрового процесса, в том числе и касательно сферы воздействия настоящих правил, в том числе и карательные, вплоть до отстранения того или иного участника от игры, являются исключительной прерогативой мастеров и не подлежат оспариванию либо обсуждению.

1.7. Подача заявки на участие в игре одновременно означает и добровольное и неотменяемое до окончания игры принятие на себя игроком или мастером обязательство безусловно соблюдать дух и букву настоящих правил, а также признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять игровые санкции за их нарушение.

2. Общественные отношения

2.1. Род и племя

Род- объединение людей имеющих общие происхождение. Должность главы рода - потомственная. Племя- объединение родов, имеющих общее происхождение. В рамках племени родовичи поддерживают друг друга. Любой человек является представителем рода, и за любой его проступок отвечает род. И наоборот, род поддерживает каждого своего родича. Оскорбив человека, вы оскорбляете весь его род. Люди, изгнанные из системы родоплеменных отношений за какое-либо нарушение этических норм или обычаев становятся изгоями и с этого момента могут рассчитывать только на свои силы и не имеют ни прав, ни обязанностей по отношению к роду.

Положение в обществе, а значит и уважение, в первую очередь определяется родословной. Однако не меньше ценятся и воинские заслуги.. Все черты характера человека считаются унаследованными и наследуемыми. На игре родом (племенем) со всеми вытекающими последствиями считается команда, если специально не оговорено иное

2.2. Орда

Орда- военно-государственное образование, состоящее из людей, родов или племен, объединенных единой системой управления. Орда может состоять из разнородных элементов по крови, языку и религии, подчиняющихся единым законам. Во главе орды стоит хан, который избирается, но сохраняет свои полномочия пожизненно. После смерти хана новый выбирается из того же рода.

2.3. Рабство

Индивидуальное рабство в степи широко не распространено. Однако имеет место быть коллективное рабство - утэгу-боголство. Утэгу-богол- рабы какого-либо рода или племени, потомственно ему служившие. Такими потомственными рабами становятся всем родом или племенем. Рождённый утэгу-боголом им и остается.

2.4. Люди длинной воли

Люди, предпочитающие жить отдельно от племени, называются люди «длинной воли» или «свободного состояния». В дальнейшем их потомки могут стать новым родом.

3. Семья

3.1. Мужчина в семье

Род состоит из семей. На игре семьей считается являющаяся таковой по доигровой легенде либо созданная в соответствии с установленными правилами («Этнографические правила»). Главой семьи является отец. Все имущество принадлежит ему и его слово является законом. Он может брать несколько жен и наложниц, выдает замуж дочерей, подыскивает жен сыновьям. После смерти отца имущество семьи распределяется между сыновьями согласно его воле и обычаям. Отец обязан вырастить детей и дать им хорошее воспитание, женить сыновей, выдать замуж дочерей. Отец должен охранять честь семьи и рода. За дурные поступки детей отвечает отец, плохо воспитавший их.

3.2. Женщина в семье

При выборе жены прежде всего учитывается происхождение. Она должна быть из другого рода. Обычно два племени договариваются о брачном обмене девушками. После свадьбы девушка переходит в род мужа.

Перед свадьбой уплачивается калым, который тратится на приданое невесте. Калым является платой за невесту и показателем ее статуса. Взятая даром жена может быть даром и прогнана. При расторжении брака калым возвращается в род невесты.

Женщина почитается весьма высоко, особенно если она мать, жена, вдова великого воина. Женщина полноправная хозяйка гэра и всего домашнего имущества, на ней лежит обязанность хранения домашнего очага и воспитание детей. Дети практически никогда не прекословят ей, даже будучи взрослыми. Первая жена всегда является главной и все остальные жены подчиняются ей. После смерти мужа жена остается жить в семье младшего сына. Младший сын является хранителем домашнего очага, он всегда остается дома, даже если все остальные ушли воевать и заботится о женщинах, детях и хозяйстве.

При междоусобных войнах женщин никогда не пытают и тем более не убивают, хотя могут увести в плен и сделать женами или наложницами.

Как и мужчина, женщина выросшая в степи с детства может сидеть в седле, стрелять из лука и, возможно, владеть другим оружие, однако в битвах участия не принимает. Если женщина берет в руки оружие, это означает неспособность мужчин защитить свой дом и воспринимается ими как оскорбление.

3.3. Дети в семье

Дети -- главное богатство и счастье человека, продолжатели его рода.

Родителям, имеющим много детей, оказывают особый почет и уважение. Остаться без потомства означает величайшее горе. Желание иметь детей настолько велико, что оно породило обычай усыновления чужих детей, если нет своих. Усыновление детей как своих родственников, так и чужих с предоставлением им одинаковых с собственными детьми прав распространен повсеместно.

Рождение ребенка, особенно сына- одно из самых значительных событий в жизни семьи. Дети обязаны «беречь родных от плохого имени», то есть не делать ничего такого, что давало бы повод другим плохо говорить о них. Дети должны до конца жизни родителей относиться к ним с уважением, ни в коем случае не допускать грубости и непочтительного обращения, уважать их старость, с почетом похоронить и устраивать поминки.

3.4. Побратимство

Существует обычай побратимства. При этом между двумя людьми возникают связи сильнее родственных. Эти люди считаются братьями. В случае смерти одного побратима его дети считают своим отцом другого побратима.

4. Религия

4.1. Люди придерживаются той веры, что и все племя. Отдельный человек веру изменить не может, однако все племя может принять новую веру, что вовсе не обязательно означает полный отказ от старой. В степи существует веротерпимость, и вера человека является его личным делом. Однако традиционно недолюбливают буддизм и конфуцианство (но исключительно по политическим причинам). Атеизма нет.

4.2. Служители культа

Служитель культа (шаман, священник и т.д.) - это посредник между миром земным и миром божественным (духами, богом (богами) и т.д). Им является мужчина, прошедший специальную подготовку, обучение и обряд посвящения. Как правило, служители культа определяют свой путь с детства. Мнение служителя веры, как правило, является наиболее авторитетным по любому вопросу.

5. Этикет

Практически все ситуации жестко регламентированы этикетом и нарушение его свидетельствует о неуважении к окружающим (или преднамеренном оскорблении) и может повлечь за собой реакцию от недоумения до кровной мести, лично нарушителю или всему его племени. Существуют некоторые запреты и предписания, обязательные к выполнению. Данные предписания и заперты не есть предписания и запреты мастеров, а предписания и заперты мира. Следование игровым этике и логике поощряется игровыми средствами, пренебрежение таковыми наказуется ими же.

Предписывается:

уважать и слушаться старших;

принять гостя, накормить и напоить его, дать в дорогу свежую лошадь;

подавать чай любому гостю;

начинать любое угощение с чая;

во время приветствий, угощений, благопожеланий надевать шапку, дабы выразить уважение хозяевам;

знать имена всех предков до седьмого колена:

к отцу и матери, старшим братьям и сестрам обращаться на Вы;

ставить гэр входом к югу;

при входе в гэр прикоснуться правой рукой к верхней притолоке двери.

Нельзя:

наступать на порог;

резать огонь ножом и тыкать в него острыми предметами;

благодарить за оказанное гостеприимство;

входить в гэр с оружием;

драться внутри гэра;

хозяину начинать разговор первым;

гостю начинать разговор с темы визита;

отказываться от предложенного чая;

лезть в котел, будучи в гостях;

стирать одежду и купаться (и то и другое только в специально отведенном неигровом месте);

черпать воду голой рукой (не черпаком или кружкой);

давиться пищей или делать вид, что подавился;

ходить, заложив руки за спину, если родители живы;

ходить голым (без прикида) или в одежде чужого племени;

убивать детей и женщин;

причинять вред шаманам и иным служителям культа.

ПРАВИЛА ПО ЭТНОГРАФИИ

2. Общие положения

2.1. Настоящие правила описывают способы и методы моделирования этнографических особенностей мира на игре «Великая Степь» и являются основным регламентирующим документом для описываемого типа игрового взаимодействия и возникающим в ходе такового вопросам, спорам и неясностям. Все иные правила данной игры применяются к разделу «этнография» только в той мере, в какой они не противоречат настоящим правилам.

2.2. Доминирующими, то есть определяющими порядок применения и окончательные результаты оного, по отношению к этнографическим правилам, являются этические правила.

2.3. Сопутствующими, то есть дополняющими по отношению к этнографическим правилам, являются общие и этические правила, а также доклады мастерской группы по соответствующим темам.

2.4. Терминология, а также понятийный аппарат, использованные для обозначения предметов, состояний и явлений в данных правилах, являются единственно утвержденными для данной игры именно в том понимании и описании, в каком они присутствуют в тексте правил, и не могут быть подменены подобными или схожими терминами из правил иных игр или реальной жизни. То, что имеет название в данных правилах, то имеет и описание, и это название и описание являются единственно законными для данной игры. Никакие иные термины со схожим звучанием не являются признанными ввиду неизбежного смещения смыслов.

2.5. Никакие оправдания неспособности или нежелания понимать и соблюдать данные правила не принимаются. Обсуждение, оспаривание или коррекция правил допускается только до момента начала игры, если мастера сочтут необходимым таковое в качестве доигровой подготовки.

2.6. Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре как для мастеров, так и для игроков. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого мастера или игрока в любой момент доигровой подготовки или игры.

2.7. Решения по сути, форме, характеру и результатам игровых процессов, происходящих в сфере воздействия настоящих правил, принимаются исключительно мастерами в пределах их личной и коллективной ответственности. Любые решения, принимаемые мастерами относительно игрового процесса, в том числе и касательно сферы воздействия настоящих правил, в том числе и карательные, вплоть до отстранения того или иного участника от игры, являются исключительной прерогативой мастеров и не подлежат оспариванию либо обсуждению.

2.8. Подача заявки на участие в игре одновременно означает и добровольное и неотменяемое до окончания игры принятие на себя игроком или мастером обязательство безусловно соблюдать дух и букву настоящих правил, а также признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять игровые санкции за их нарушение.

2. Техническая часть.

2.1. Гэр

Монгольская юрта называется «гэр» и на игре используется только это название.

На игре моделирование гэра осуществляется следующим образом.

Планировка:

А) Главный гэр поселения. Изображается кострищем с кругом бревен вокруг него. Дополнительно конвертом из жердей вокруг кострища обозначается окружность гэра. Диаметр гэра составляет около 7 метров. На южной стороне оставляется вход, обозначаемый рамой из жердей, имеющий четко обозначенный порог. Рядом с костром вкапывается один или два столба, имитирующих опорные столбы гэра. На противоположной входу северной стороне устанавливается алтарь с изображениями домашних богов. Там же хранятся игровые ценности. Мужские вещи (инструмент, упряжь, охотничье снаряжение, алкогольные напитки) хранятся в правой (западной) стороне. Женские вещи (посуда, продукты, рукоделье) хранятся в левой (восточной) стороне. Запас дров храниться в южном секторе, между очагом и входом. В северном секторе садятся почетные гости, справа прочие гости по старшинству, слева хозяин, хозяйка и другие домочадцы.

Б) Прочие гэры. Изображаются палатками. Внешняя часть палаток считается в игре, внутренняя часть- неигровая.

2.2. Поселение

Поселение изображается совокупностью палаток, расставленных вокруг главного гэра таким образом, чтобы в плане получался круг. Если лагерь большой, палатки ставятся рядами, при этом в ближнем к главному гэру ряду находятся палатки знатных людей племени. Все палатки устанавливаются входом к югу.

2.3. Игровой костюм

Костюмом на игре считается следующая совокупность вещей:

1) халат, кафтан или куртка: специально пошиты или адаптированы под игру, длиной минимум до колена. Однотонны, не производят впечатление современной, еворопейской или славянской одежды. Под верхней одеждой носится однотонная нижняя рубаха без ворота.

2) штаны: широкие штаны темного цвета без надписей, заклепок и украшений.

3) сапоги: стандартные юфтевые (кирзовые, хромовые) сапоги либо ботинки с высоким берцем. В этом случае обязательны обмотки от щиколотки до колена.

4) шапка: головной убор типа малахай, треух, башлык, войлочная шляпа.

5) пояс: матерчатый типа кушак шириной 30-40 см. К поясу прилагается поясной набор: кошель для мелких вещей, нож в ножнах.

Женский костюм отличается от мужского тем, что лучше украшен и расшит. Каждая команда имеет свой характерный орнамент шапки и пояса, а также единообразный покрой шапки.

2.4. Предметы быта, хозяйственной деятельности и религиозных культов:

Для отыгрыша соответствующих жизненных реалий в каждой команде должны быть:

- набор пиал (не менее трех);

- набор хадаков (платки с голубой вышивкой, не менее трех);

- онгоны (домашние божки);

- поднос;

- полный костровой набор;

- шаманский бубен;

- Библия (для христианских команд).

3. Этнографические действия.

3.1. Обряды.

Обряды, связанные с рождением и воспитанием детей

При рождении ребенка производятся:

1. Празднество с угощением всех соседей и родственников;

3. Дарение подарков новорожденному;

4. Одаривание родителями присутствующих;

5. Произнесение соответствующих благопожеланий родителям и новорожденному.

При достижении ребенком года производятся:

1. Подстригание волос («ус савах»);

2. Давание имени.

Свадебные обряды.

Делятся на три части- досвадебные, свадебные и послесвадебные обряды.

Досвадебные обряды.

1. Засылка сватов с предварительным предложением о переговорах;

2. Переговоры (результатом является установление срока свадьбы, калыма и приданого);

3. Сватовство;

4. Уплата калыма;

5. Извещение невесты о предстоящем замужестве;

6. Предсвадебная поездка невесты по родственникам.

Свадебные обряды.

Первый день

1. Установка женихом нового гэра.

2. Приезд жениха с родителями к родителям невесты;

3. Обмен ритуальными подарками жениха и родителей невесты;

4. Доставка приданого невесты в гэр жениха;

5. Наряжание невесты;

Второй день

1. Приезд жениха за невестой;

2. Проводы невесты;

3. Сплетение кос невесты и жениха;

4. Поездка к гэру жениха;

5. Встреча молодоженов;

6. Переодевание невесты в женскую одежду;

7. Приглашение невесты к родителям жениха;

8. Представление невесты;

9. Свадебный пир;

Третий день

1. Открывание невестой тооно в гэре свекра;

2. Угощение невестой чаем родителей мужа.

Послесвадебные обряды.

1. Приезд отца жены;

2. Проверка хозяйственных способностей жены;

3. Поездка в гости к родственникам жены.

Не сошедшиеся характерами муж и жена могут разойтись. Вторично выходят замуж только бездетные женщины или очень молодые. Место покойного мужа занимает его родной брат или старший сын, если вдова не является его матерью. Если братьев нет, вдове помогали ближайшие родственники или близкие друзья.

Похоронные обряды

Применяются следующие способы захоронения: закрытое (закапывание умершего в землю), открытое (умерший остается на поверхности), кремация и бальзамирование.

Открытое захоронение применяется по отношению к простым людям, закрытое- к знатным. При захоронении шаманов применяется повторное захоронение останков, пролежавших три года под открытым небом, либо кремация и закладывание пепла в вырубленную в стволе живого дерева нишу, которая потом закрывается и зарастает.

Открытое захоронение на помосте («аранга») применятеся для убитых ударом молнии или умерших от эпидемии черной оспы.

Мумифицирование («шарил») применяется при захоронении ханов.

Похоронный обряд

1. Укладка покойника в гэре;

2. Завертывание тела в белую ткань (за день до похорон);

3. Похороны;

4. Очищение участников похорон;

5. Перенос гэра на новое место;

6. Поминки (в день похорон, на 21-й и 49-й дни);

Поклонение духам предков

Поклонение духам предков производится весной. Все члены рода собираются на родовом кладбище и приносят в жертву животных (овцу, либо, для богатых- пять видов скота). В обряде участвуют только члены рода. После обряда проводится поминальный пир.

3.2. Праздники.

Цаган Сар

Цаган Сар (белый месяц)- Новый год. Накануне вечером каждая семья устраивает прощание с уходящим годом - «битулег». Первый день- почитание старших. Молодежь приходит к пожилым людям с поздравлениями и подарками. Второй день- женский. Все мужчины поздравляют женщин. Далее- молодежь ездит по родственникам, дарит и получает подарки.

Надом

Устраивается в честь духов, священных мест, победы над врагами, удачных облавных охот, знаменательных событий (рождение и совершеннолетие наследника, свадьба, помники и т.д.). Надом включает соревнования по трем видам спорта, именующимся «эрийн гурван надам» (три игры мужей)- борьбе, стрельбе из лука и скачек.

Праздник первого кумыса.

Отмечается весной. Состоит в первой в году торжественной дойке кобылиц и сбивании первого кумыса. В этот день ханы (нойоны) по совету шамана «разливают молоко по земле и по воздуху», чтобы умилостивить духов, охранявших его самого и весь народ.

3.3. Прием гостей.

1. Обход гэра посолонь;

2. Вход в гэр и приветствие (соответствующее целям и торжественности визита);

3. Раскуривание трубок (нюханье табака);

4. Угощение гостя чаем (в торжественных случаях араком);

5. Угощение пищей.

При встрече вне дома здороваются на расстоянии легким наклоном головы, прижав обе руки к груди.

3.4. Фольклор.

Фольклор включает мифы, песни, поэмы, былины и сказки, легенды и предания, пословицы и поговорки, заговоры и загадки, благопожелания (юрол), хвалебные слова (магтал), детские скороговорки, шаманские призывания.

3.5. Игры.

Монгольские народные игры можно разделить на следующие основные группы: устные, развлекательные, игры в кости, подвижные.

Устные игры: игра с выбрасыванием пальцев (хурудах); игра по угадыванию суммы, которая получается при загадывании обоими соперниками определенного количества пальцев и ведется под специальный напев (дэмбэдэх); отгадывание количества предметов, которые спрятаны в руках соперников (талцах); решение устных задач или загадок; поиск определенного слова или предложения.

Развлекательные игры: дочки-матери (айл гэр болох); определение дат по монгольскому календарю с 12-летним циклом; создание и чтение символического орнамента (улзий хэ); игры с плетением, завязыванием и распутыванием узлов (проволочные и шнурковые головоломки).

Игры в кости: гадание на костях; игры на досках (шиш-беш).

Подвижные игры: игра в устойчивость, сохранение равновесия, жонглирование предметами.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

1. Общая часть.

1.1. Настоящие правила описывают порядок ведения игровых боевых действий и столкновений на игре «Великая Степь» и являются основным регламентирующим документом для описываемого типа игрового взаимодействия и возникающим в ходе такового вопросам, спорам и неясностям. Все иные правила данной игры применяются к разделу «боевые действия» только в той мере, в какой они не противоречат настоящим правилам.

1.2. Доминирующими, то есть определяющими порядок применения и окончательные результаты оного, по отношению к правилам ведения боевых действий, являются этические правила.

1.3. Сопутствующими, то есть дополняющими по отношению к правилам ведения боевых действий, являются лекарские и демографические правила.

1.4. Терминология, а также понятийный аппарат, использованные для обозначения предметов, состояний и явлений в данных правилах, являются единственно утвержденными для данной игры именно в том понимании и описании, в каком они присутствуют в тексте правил, и не могут быть подменены подобными или схожими терминами из правил иных игр или реальной жизни. То, что имеет название в данных правилах, то имеет и описание, и это название и описание являются единственно законными для данной игры. Никакие иные термины со схожим звучанием не являются признанными ввиду неизбежного смещения смыслов.

1.5. Никакие оправдания неспособности или нежелания понимать и соблюдать данные правила не принимаются. Обсуждение, оспаривание или коррекция правил допускается только до момента начала игры, если мастера сочтут необходимым таковое в качестве доигровой подготовки.

1.6. Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре как для мастеров, так и для игроков. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого мастера или игрока в любой момент доигровой подготовки или игры.

1.7. Решения по сути, форме, характеру и результатам игровых процессов, происходящих в сфере воздействия настоящих правил, принимаются исключительно мастерами в пределах их личной и коллективной ответственности. Любые решения, принимаемые мастерами относительно игрового процесса, в том числе и касательно сферы воздействия настоящих правил, в том числе и карательные, вплоть до отстранения того или иного участника от игры, являются исключительной прерогативой мастеров и не подлежат оспариванию либо обсуждению.

1.8. Подача заявки на участие в игре одновременно означает и добровольное и неотменяемое до окончания игры принятие на себя игроком или мастером обязательство безусловно соблюдать дух и букву настоящих правил, а также признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять игровые санкции за их нарушение.

2. Техническая часть.

2.1. Участник боевых действий.

2.1.1. Стать участником боевых или сопутствующих им действий в той или иной форме может любой участвующий в игре персонаж - даже если он этого не желает.

2.1.2. Каждый персонаж имеет 2 хита. При потере одного своего хита он становится легкораненым (без ограничения дееспособности) и без врачебной помощи через 15 минут реального времени переходит в состояние тяжелораненого и в отсутствие дальнейшей врачебной помощи еще через 15 минут реального времени умирает. При потере двух своих хитов становится тяжелораненым (не может двигаться и держать оружие) и без врачебной помощи умирает через 15 минут реального времени. Отсчет времени начинается с момента снятия хита.

2.1.3. Зона поражения включает в себя корпус и конечности от кистей до ступней. Попадание в эту зону снимает хиты. Любое попадание в пах, лицо, шею приводит к саморанению ударившего по решению пострадавшего или мастера со снятием 1 хита. Попадание в кисти и ступни не засчитывается.

2.2. Игровое оружие.

2.2.1. Все игровое оружие должно обеспечивать безопасность при его применении и соответствие историческим образцам. Ответственность за соблюдение требований безопасности при изготовлении и применении игрового оружия полностью лежит на его владельце, а случае командной заявки - на владельце и руководителе игровой команды. Определение пригодности оружия к использованию в данной игре является исключительной прерогативой мастеров. Оружие европейского типа, а также имеющее усиление либо утяжеление на рабочей части, абсолютно запрещено. Никакого иного оружия, кроме перечисленного в настоящем разделе, в данной игре не существует.

2.2.2. Оружие клинковое.

Нож (хутуг) - длина клинка до 30 см, рукоять в один перехват, гарда не обязательна.

Меч (улду), палаш, сабля (хэлме)- длина клинка не более длины руки владельца от кончиков пальцев до плечевого сустава. Центровка на клинке не далее ширины ладони владельца от гарды. Минимальная ширина клинка у гарды не менее 5 см. Должны иметь скругленные кромку (5 мм) и острие (25 мм). Длина рукояти не более полутора перехватов. Масса от 50 до 150 г на 10 см общей длины. Материалы для изготовления: дерево, дельта-древесина, пластик, текстолит.

2.2.3. Оружие древковое.

Топор (алмы хунэ) - длина топорища 50-75 см. Максимальный диаметр топорища - 4 см, ширина лезвия по кромке от 10 до 20 см. Рабочая часть делается из упругих материалов (резина либо пенка), топорище должно обеспечивать безопасность работы.

Кистень (боевая гиря) - длина чубука (рукояти) 50-75 см, длина повода не более длины чубука. В качестве ударной части используется шар из мягкого упругого материала (поролона, пенки, пенорезины);

Булава (гулда) - длина рукояти 50-75 см, В качестве боевой ударной части используется шар из мягкого упругого материала (поролона, пенки, пенорезины);

Копье (жада) - максимальная длина в рост владельца с вытянутой рукой. Допустимый диаметр - от 3 до 4 см. Наконечник по форме должен быть похож на реальный, изготовлен из мягкого упругого материала и обеспечивать безопасную работу. Древки должны быть прямые и обработанные. Утяжелители на рабочей части запрещены.

2.2.4. Оружие метательное. Лук (нумун) - длина хорды 80-120 см, максимальное натяжение тетивы не более 15 кг. Стрелы (сумун) - длина 60-80 см. Обязательно должны иметь оперение и смягчение на ударной части. Сечение древка только круглое, при диаметре в 6-8 мм. Вощение (парафинирование) или лакирование древка обязательно. Паз в пятке обязателен. Баланс от трети длины до наконечника до середины древка. Допустимый изгиб не более 1 мм на длину стрелы. Для сборки стрел запрещено использовать проволоку, гвозди, пластик. Рекомендуемый материал для наконечника - строительная пенорезина диаметром от 4 до 6 см, для оперения - птичьи перья, мягкий картон, для сборки - суровые нитки и клей.

Арканы - отыгрываются арканами общей длиной 10-15 м с фиксированной петлей (не затягивающейся), диаметром от 1 до 2 м, толщина веревки не менее 0,5 см.

2.3. Защитные приспособления

2.3.1. Доспехи и латы откровенно западноевропейского образца в данной игре не существуют и функции доспехов не исполняют.

2.3.2. Доспехи (куяк). Доспехи хитов не добавляют, но не пробиваются отдельными видами оружия. Доспехи по классу защиты не дифференцируются. Доспехом считается куртка или халат из кожи или кожзаменителя (толщина материала - не тоньше 2-3 мм, обита металлическими пластинами не менее чем на 50%), стеганый войлочный, кожаный или ватный халат (хатангу дегель), кольчатый, ламеллярный, ламинарный или комбинированный доспех. Доспех по игре прикрывает то, что прикрывает по жизни. Наручи и перчатки рекомендуются для пожизненной защиты.

Таблица пробиваемости доспехов:

Тип оружия

Пробиваемость

Аркан

Нет

Нож

Нет

Кистень, булава

Нет

Меч (палаш, сабля)

Нет

Топор

Да

Копье

Да

Стрела

Да

2.3.3. Щиты (халха). Имеют круглую либо овальную форму, при диаметре в 50-70 см. Не должны иметь шипов и прочих заострений. Должны иметь сглаженную (не менее 5 мм) кромку. Один игрок имеет один щит.

2.3.4. Шлемы (дуулга). Должны реально защищать голову, и потому иметь амортизирующий подшлемник или парашют. Обязаны иметь внешнее сходство с историческими аналогами. Обязательным дополнением к шлему или его составной частью являются личины, полумаски и другие защитные приспособления для лица и глаз.

2.4. Транспортные средства

2.4.1. Единственным моделируемым транспортным средством в игре является лошадь, поскольку таковая есть непременная принадлежность каждого монгольского воина.

2.4.2. Лошадь моделируется палкой длиной 1,5 м с картонным символом лошадиной головы вверху. У каждого рода или племени - свой тип (размер, цвет, форма) модели.

3. Специальная часть

3.1. Допуск и сертификация

3.1.1. ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ УСЛОВИЕМ ДОПУСКА К УЧАСТИЮ В БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЯХ ЯВЛЯЕТСЯ ПРОХОЖДЕНИЕ ИСПЫТАНИЯ НА УМЕНИЕ ВЛАДЕТЬ ОРУЖИЕМ. НЕ ПРОШЕДШИЕ ИСПЫТАНИЯ К БОЕВЫМ ДЕЙСТВИЯМ В КАЧЕСТВЕ АКТИВНОГО УЧАСТНИКА НЕ ДОПУСКАЮТСЯ, НАРУШЕНИЕ СЕГО ПРАВИЛА КАРАЕТСЯ УДАЛЕНИЕМ С ПОЛИГОНА. ЛЮБОЕ ОРУЖИЕ И ЛЮБОЙ ИГРОК МОГУТ БЫТЬ ПРОВЕРЕНЫ И В ХОДЕ ИГРЫ СТОЛЬКО РАЗ, СКОЛЬКО БУДЕТ СОЧТЕНО НЕОБХОДИМЫМ МАСТЕРАМИ.

3.1.2. Всякий, желающий отыгрывать воина, обязан иметь собственный лук с комплектом стрел и боевой нож. ДОПУСК КО ВСЕМУ ОСТАЛЬНОМУ ОРУЖИЮ ВОЗМОЖЕН ТОЛЬКО ПОСЛЕ УСПЕШНОГО ПРОХОЖДЕНИЯ ДОПУСКА ПО ЛУКУ. ВСЕ МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ ИСПЫТЫВАЕТСЯ МАСТЕРАМИ НА ТОЧНОСТЬ И БЕЗОПАСНОСТЬ ВЕДЕНИЕМ ИЗ НЕГО ЖЕ БЕГЛОГО ОГНЯ ПО ЕГО ЖЕ ВЛАДЕЛЬЦУ, а также иными способами, которые будут сочтены мастерами подходящими.

3.1.3. Все оружие, привезенное на игру, осматривается мастером по оружию. Допущенное оружие маркируется специальной этикеткой, не допущенное изымается мастерами до конца игры. Производства и амортизации оружия в промышленных масштабах на игре не будет, количество и номенклатура привозимого оружия согласуются с мастерами до игры.

3.1.4. Характеристики видов оружия, не описанного в правилах, но имеющегося, по мнению отдельных игроков, у отыгрываемых ими персонажей особого рода, согласуются с мастером по оружию до игры. Все спорные и неясные вопросы согласуются с мастерами до игры.

3.2. Применение оружия и защитных приспособлений

3.2.1. Засчитанным считается удар, нанесенный рабочей частью оружия. Каждый удар, нанесенный в защищенную доспехом зону поражения оружием, пробивающим доспех, или любым оружием, кроме аркана, в незащищенную доспехом, но разрешенную правилами зону поражения, снимает 1 хит.

3.2.2. Удары бывают рубящие, режущие и колющие. Рубящий удар засчитывается, если его амплитуда составила дугу не менее одной четверти окружности. Колющий удар засчитывается, если его амплитуда составила не менее одной четверти длины оружия. Режущий удар засчитывается, если его амплитуда составила не менее одной четверти длины клинка. «Швейная машинка» (более одного удара малой амплитуды, нанесенных в одну точку) не засчитывается за удар.

3.2.3. Допускаются: рубящий и режущий удары мечом, палашом, саблей; рубящий удар топором, при этом удар булавой или кистенем приравнивается к рубящему; режущий удар ножом; колющий удар копьем и выпущенной из лука стрелой. Других ударов не существует. Рубящие удары копьем, колющие мечом, топором, булавой, кистенем или зажатой в руке стрелой не только не существуют, но и жестоко преследуются.

3.2.4. Оружие используется только по назначению. За использование оружия вопреки его назначению и правилам, какими бы мотивами это не объяснялось, и даже если это не повлекло нанесение травмы, игрок может быть наказан мастером в соответствии с принципом безграничного мастерского произвола.

3.2.5. Отрубание конечностей не существует. Разрешены удары щит в щит, статичный (не ломающий и не скручивающий) захват руки и оружия за небоевую часть. Прочие приёмы рукопашного боя запрещены. Удары и толчки корпусом, головой, рукой и ногой в щит запрещены.

3.2.6. Повреждения оружия или защитных приспособлений, перерубание копья мечом, разрубание или пробитие щита, не существуют, за исключением назначенных мастерами исключений.

3.3. Применение транспортных средств

3.3.1. Палка с лошадиной головой укреплена за спиной - всадник верхом. Палка в руке - лошадь в поводу. Передвигаться по полигону за пределы лагеря персонаж может только верхом. Передвигаться на расстояния, предполагающие нахождение вне лагеря на срок более 1 часа реального времени, можно только при наличии заводных или вьючных лошадей. В поводу более двух заводных лошадей всадник вести не может. Вести бой, одновременно ведя лошадей в поводу, нельзя.

3.3.2.Лошадь как таковая хитов не имеет, всаднику их не добавляет и не снимает, в контактных боевых действиях не учитывается.

3.3.3. При убитом хозяине лошадь может быть поймана. При живом хозяине лошадь может быть угнана, если находится вне его контроля.

3.3.4. Пеший не может догнать конного и убежать от него, если оба находятся в зоне прямой видимости друг друга. Отыгрыш: конный кричит - «ухожу» («догоняю»), пеший - считает на месте до ста.

3.4. Силовые взаимодействия в околобоевых ситуациях

3.4.1. Пленение. Любой персонаж может быть пленен. Он может сдаться в плен добровольно, либо быть захвачен. Находящийся в плену персонаж лишен свободы и обязан исполнять все распоряжения победителя, в соответствии с игровой этикой и собственной игровой ролью. Захват в плен возможен при двух вариантах обездвиживания персонажа: заарканивание и оглушение.

3.4.2. Обыск. Применяется к пленным или мертвым персонажам. Производится по жизни или под честное слово на выбор обыскиваемого игрока.

3.4.3. Заарканивание. Аркан набрасывается только на корпус противника. Резко дергать аркан после набрасывания нельзя. Набрасывание аркана на шею и резкие рывки запрещены и считаются саморанением со снятием 1 хита по решению пострадавшего. Уворачиваться от летящего аркана разрешено, сбрасывать наброшенный - запрещено. Заарканенный персонаж от аркана освободиться не может, двигаться и сопротивляться не может, пока аркан находится в руках его противника. Если аркан наброшен на конного, считается, что он слетел с седла и был оглушен, если на пешего - он просто упал. Дальнейшие действия - по решению победителя.

3.4.4. Оглушение. Оглушением считается состояние временной игровой недееспособности, возникающее от падения с лошади под воздействием аркана, или от удара сзади по спине, нанесенного обухом топора, кистенем или булавой, одновременно с возгласом: «Оглушаю!». Оглушение приводит в бессознательное состояние на 2 минуты реального времени. В данном состоянии персонаж не может совершать никаких действий, в том числе и разговаривать.

3.4.5. Связывание. Связывание плененного моделируется не стягивающим обматыванием его корпуса арканом с использованием всей длины веревки. Связанный персонаж самостоятельно, без использования оружия или помощи извне, освободиться не может.

3.4.6. Колодки. По прибытии в лагерь пленный может быть закован в колодки, которые моделируются плетенкой прямоугольной формы из прутьев. Размер примерно 0,5 м на 1 м, фиксируются в верхней части корпуса. Снять колодки самостоятельно или выйти с колодками за пределы лагеря самостоятельно пленный не может. Колодка может быть снята только с помощью инструментов или оружия другим персонажем.

3.4.7. Допрос. Любой персонаж, взятый в плен, может быть допрошен. Допрос есть способ получения игровой информации. Если персонаж, взятый в плен, отвечает добровольно, то количество вопросов и объем информации не ограничиваются ничем, кроме доброй воли допросчика и допрашиваемого, а также времени игры. Если пленный не желает в ходе допроса давать добровольные показания, то он, по решению допросчика и в соответствии с игровой этикой, может быть подвергнут пытке.

3.4.8. Пытка. Пытки отыгрываются бросанием дайсов присутствующим мастером. Пытуемый может выдержать пытку, «расколоться» или умереть. «Расколовшийся» обязан правдиво и точно ответить на три вопроса. Пытка может быть повторена не ранее, чем через 10 минут реального времени. Персонаж, перенесший пытку, считается тяжелораненым. Персонаж, перенесший пытки три раза подряд в течение одного игрового дня, независимо от их результата, считается запытанным насмерть, и умирает.

3.5. Моделирование игровой смерти.

3.5.1. Персонаж, запытанный до смерти, или потерявший все хиты от ранений или болезни и не получивший необходимого лечения, считается умершим и выбывает из игры навсегда. Никто не может оживить персонажа, признанного мертвым.

3.5.2. Игрок, чей персонаж умер, временно выходит из игры, после совершения необходимых формальностей надевает на голову белую повязку и отправляется в лагерь мертвых.

3.5.3. Лагерь мертвых расположен вне игровой территории. Порядок, условия и время нахождения игрока в лагере мертвых, а равно и порядок и условия выхода из такового регламентируются демографическим разделом общих правил.

3.6. Время и порядок ведения игровых боевых и сопутствующих им действий.

3.6.1. Полномасштабные боевые действия разрешены с 6 часов утра до 22 часов вечера реального времени.

3.6.2. В период с 22 до 6 категорически запрещены любые боевые действия с участием более 3 бойцов с обеих сторон, а также применение метательного оружия.

3.6.3. В период с 22 часов до 6 часов разрешено скрытное проникновение во вражеский лагерь, при этом лазутчик обязан действовать в одиночку и не вправе использовать доспехи и никакое иное оружие, кроме ножа и кистеня. Обороняющиеся, если они обнаружили атаку, вправе использовать любые доспехи и любое оружие, кроме метательного, но не могут задействовать против лазутчика более двух бойцов.

3.6.4. Любые схватки с 22 до 6 часов могут происходить только в пределах освещения имеющегося костра, удаление от оного за пределы освещённого круга означает автоматическое прекращение схватки. Применение факелов запрещено.

3.6.5. Если игрок спит, он считается вне игры, его будить нельзя, а его персонаж убивать запрещено. Ночные грабежи и кражи имущества запрещены.

3.6.6. Все игровое имущество должно находиться в главном гэре или рядом с ним и может быть украдено или разграблено по игре, но только в присутствии мастера.

3.6.7. При захвате вражеского лагеря возможен его грабеж захватчиками. Грабеж моделируется реальным обыском территории игрового лагеря в присутствии мастера или добровольной выдачей игрового имущества по выбору ограбляемых.

3.7. Способы организации боевых действий и методы применения оружия в бою.

3.7.1. Характерной особенностью монгольского стиля ведения боя, доминирующего на данной игре, является маневренность и преимущественное использование метательного оружия.

3.7.2. Правильная последовательность организации боевых действий:

- сбор нойонов для определения целей, планов и масштабов войны,

- проведение разведки ТВД и намерений противника агентурным путем,

- доразведка ТВД и сил противника методами рассылки небольших мобильных отрядов, взятие языков и диверсионные мероприятия,

- организация засад и налетов на лагеря и кочевья противника - при попытке принуждения к подчинению или выгодному миру,

- разгром войска противника в решающем бою - или ряде боев - и уничтожение его лагерей и кочевий - при попытке полной ликвидации противника,

- сбор трофеев и организация безопасного наступления на территорию противника или отхода на свою территорию.

3.7.3. Правильная последовательность применения оружия в бою:

- построение войска в соответствии с замыслом на сражение,

- ведение залпового или беглого огня из луков, для расстройства рядов противника и нанесения ему серьезных потерь, с использованием обманных маневров,

- согласованный копейный удар латной конницы по расстроенным рядам противника либо реальный или обманный отход,

- добивание противника мечами, топорами и так далее, и взятие пленных, либо повторение обстрела из луков, либо отход.

3.7.4. Соблюдение данных последовательностей будет вознаграждаться мастерами игровыми методами. Несоблюдение - будет наказываться ими же всеми доступными средствами.

МЕДИЦИНСКИЕ ПРАВИЛА

1. Общие положения

1.1. Настоящие правила описывают ранения, заболевания, отравления и их лечение на игре «Великая Степь» и являются основным регламентирующим документом для описываемого типа игрового взаимодействия и возникающим в ходе такового вопросам, спорам и неясностям. Все иные правила данной игры применяются к разделу «медицина» только в той мере, в какой они не противоречат настоящим правилам.

1.2. Сопутствующими, то есть дополняющими по отношению к медицинским правилам в части причин возникновения ранений и заболеваний являются боевые и этические правила, а в части возможных последствий и особенностей рождения и смерти- демографический раздел общих правил.

1.3. Терминология, а также понятийный аппарат, использованные для обозначения предметов, состояний и явлений в данных правилах, являются единственно утвержденными для данной игры именно в том понимании и описании, в каком они присутствуют в тексте правил, и не могут быть подменены подобными или схожими терминами из правил иных игр или реальной жизни. То, что имеет название в данных правилах, то имеет и описание, и это название и описание являются единственно законными для данной игры. Никакие иные термины со схожим звучанием не являются признанными ввиду неизбежного смещения смыслов.

1.4. Никакие оправдания неспособности или нежелания понимать и соблюдать данные правила не принимаются. Обсуждение, оспаривание или коррекция правил допускается только до момента начала игры, если мастера сочтут необходимым таковое в качестве доигровой подготовки.

1.5. Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре как для мастеров, так и для игроков. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого мастера или игрока в любой момент доигровой подготовки или игры.

1.6. Решения по сути, форме, характеру и результатам игровых процессов, происходящих в сфере воздействия настоящих правил, принимаются исключительно мастерами в пределах их личной и коллективной ответственности. Любые решения, принимаемые мастерами относительно игрового процесса, в том числе и касательно сферы воздействия настоящих правил, в том числе и карательные, вплоть до отстранения того или иного участника от игры, являются исключительной прерогативой мастеров и не подлежат оспариванию либо обсуждению.

1.7. Подача заявки на участие в игре одновременно означает и добровольное и неотменяемое до окончания игры принятие на себя игроком или мастером обязательство безусловно соблюдать дух и букву настоящих правил, а также признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять игровые санкции за их нарушение.

2. Медицинская помощь

2.1. Классификация

Медицинская помощь на игре подразделяется на квалифицированную (оказывается только шаманом или священником) и неквалифицированную (оказывается любым персонажем). Самопомощи не существует.

2.2. Лекарственные средства

Лекарства должны быть безопасными в заявленном способе применения. При допуске возможно испытание его на изготовителе. Рекомендуются травяные сборы, сорта чая, пряности, пищевые добавки и красители. Сертифицируется одна доза лекарства. Употребление её состоит из отыгрыша, т.е. собственно применения вещества, и разрывания сертификата.

Шаман/священник имеет в своём распоряжении два вида лекарств.

1 - укрепляющее силы. Отыгрывается горячим питьем (травяной сбор, особый сорт чая и.т.д.) не менее кружки (200мл)

2 - закрывающее раны. Мазь либо паста, наносится на бинт для перевязки при тяжелых ранениях.

Количество доз определяется мастером в зависимости от игровой ситуации.

Ядовитые и иные сильнодействующие снадобья выдаются мастером. Правила их применения объясняются при выдаче и сопровождаются сертификатом.

Игровой бинт - полоса материала (х/б, льняного и.т.п.) шириной 5-12 см не белого цвета (желтый, бежевый т.е. цвет неокрашенной ткани). Допускается нанесение знаков и надписей как часть обряда. Понятие «перевязанная рана» включает в себя плотную надежную и удобную повязку из игрового бинта полностью закрывающую рану. Поверх одежды и доспехов повязка не накладывается. Тяжелое ранение (-2 хита) подразумевает наличие на теле двух ран, каждая из которых должна быть перевязана. Игровая рана перевязанная белой марлей считается инфицированной, не поддается лечению, приводит к смерти за 15 минут.

Кнут для изгнания злых духов - веревка не короче 1 м на рукояти. Допускается украшение рукояти предметами, особо устрашающими злых духов.

Обряд лечения продолжается не менее 10 минут индивидуально для каждого раненого.

3. Ранения и болезни

3.1. Легкое ранение.

Неперевязанное легкое ранение через 15 минут переходит в тяжелое.

Легкое ранение после перевязки не переходит в тяжелое и без квалифицированной помощи проходит после отдыха в течение 1,5 часов. Во время отдыха человек не участвует в боевых действиях, походах, не скачет на лошади, преимущественно лежит. Если легкораненый вынужден участвовать в боевых действиях и.т.д., легкое ранение переходит в тяжелое. Строгий постельный режим (лежать не поднимаясь все время лечения) сокращает время лечения на 30 минут. Соблюден постельный режим или нет - решает мастер.

После квалифицированного лечения легкое ранение проходит через 30 минут. Для излечения необходимо:

1 - перевязка

2 - снадобье, укрепляющее силы

3 - обряд, соответствующий религии племени не менее 10 минут

3.2. Тяжелое ранение.

Требует квалифицированного лечения, без которого приводит к смерти за 15 минут. Перевязка отдаляет смерть на 1 час. После квалифицированного лечения тяжелое ранение проходит за 1 час. Для излечения необходимо:

1 - перевязка со снадобьем закрывающим раны

2 - снадобье, укрепляющее силы

3 - обряд, соответствующий религии племени не менее 10 минут

3.3. Безумие

Безумным или одержимым злым духом считается человек, чье поведение резко и/или продолжительно не укладывается в этические рамки. Лечится избиением кнутом до потери сознания, после чего больной считается легкораненым и требует соответствующего лечения.

3.4. Последствия пыток

Человек, оставшийся в живых после перенесенной пытки находится в состоянии тяжелого ранения. Для сохранения его жизни требуется лечение по схеме лечения тяжелого ранения.

3.5. Сибирская язва

Начинается в поселении по мастерскому произволу. Причинами её являются беспорядок в лагере, нарушение командой игровых и полигонных правил, злостное или частое нарушение этики мира. Сибирская язва не лечится, заразна, приводит к смерти за 15 минут. При начале эпидемии мастер отмечает черным знаком любое количество игроков по своему выбору, оставшиеся в лагере по истечении 15 минут после начала эпидемии считаются зараженными. Все лошади в зараженном поселении считаются больными. Территория поселения в течение 3 часов считается зараженной, вход в поселение приводит к заражению всех вошедших.

3.6. Отравление

Начинается после отслеженного мастером принятия яда. Через 15 минут состояние легкого ранения, ещё через 15 минут - смерть. Излечить отравление невозможно. Отравленного оружия нет, контактных ядов нет.

3.7. Нервное истощение

Наступает у шамана после проведенных подряд (с паузой менее 30 минут) пяти камланий. Состояние -1 хит, требует лечения как легкое ранение. Дальнейшие камлания истощают силы шамана и могут вызвать немедленную смерть от нервного перенапряжения.


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Леверлин
(Паньшин Андрей. Бор)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Апокриф - четвертая эпоха


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru