19.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
событие ЗилантКон 2009+2
текст Кнутпункт 2014 itself / Колонка редактора
Вячеслав Рожков | 06.04.2014
Рекомендации: +:0     :0

2 апреля погрузились в автобусы и поехали в шведскую деревню на конвент. Про церемонию открытия есть видео, поэтому рассказывать не буду. Замечу только, что количество стран, представленных на конвенте – 27, количество участников 300. В этом году завели поселение на матрасах в спортзале – эконом, что увеличило количество доступных мест.

Мероприятия на Кнутпункте можно условно разделить на несколько потоков.
• Лекционная программа, которая постепенно выдыхается. Там по обыкновению обсуждают типологию игр, игроков и персонажей. Полезным куском является регулярное повторение уже накопленной терминологии.
• Гейм-дизайн и создание игр. Как вы помните, в Европе игры обычно небольшого размера, но с навороченным сюжетом.
• Сообщество – состояние ролевых игр в разных странах, правила поведения и обычаи на конвентах.
• Мета-техника, управление играми. Этот термин стОит запомнить и применять в России. Он относится к инструментам мастерского вмешательства в игру. В Европе это прежде всего «Cut» - обрезка эпизода и «break» - остановка игры.
• Персонаж, его создание и жизненный цикл.
• Большое количество коротких павильонных игр.
• Тенденция новая, или я впервые обратил на нее внимание – игры и воркшопы с движением.
Интерактивные формы типа игр и воркшопов занимают бОльшую часть программы. Это хорошо, но есть недостаток. На них обычно ограниченное количество мест, поэтому приходится записываться заранее. Я по привычке все пропустил, поэтому не попал на пару хороших мероприятий
Поскольку практически всю теоретическую часть я прослушал в прошлые годы (это мой пятый Кнутпункт), то в этом году ходил на интерактивные формы и игры.

*Bus Stop – автобусная остановка. *

По традиции Кнутпункт открывается игрой. Цель – познакомить новичков хотя бы с несколькими другими участниками, чтобы они себя не чувствовали одинокими. В этом году была совсем простая игра для дружбы – «Автобусная остановка». В небольшом городке каждую пятницу на остановке встречаются одни и те же люди – в течение многих лет.
Игра продолжается 45 минут и состоит из двух частей : генерации персонажа и собственно игры.
Генерация персонажа – каждый представляется и рассказывает о себе – профессия, социальный статус, жизненная ситуация. На втором шаге (вспоминаем казанскую сюжетную мастерскую) мы считаем, что персонажи знакомы уже года три. Играющие набрасывают друг другу про черты характера, которые их раздражают и, наоборот, восхищают.
Собственно игра состоит из коротких эпизодов :
• Впервые встретились
• На улице дождь
• Автобус сильно опаздывает
• Одному из персонажей хулиганы дали в морду
• Радостное событие у одного из персонажей, после чего все идут кутить в кабак (собственно, на ужин в гостинице).
Мне попался звездный состав – Томас Бе из Швейцарии, Йоханна – одна из заводил в Скандинавии, Рафу – итальянский конвентный ролевик, одна незнакомая девушка Стен. Мастером у нас была Лиззи Старк – автор исследования про игры в США. Так что тут не до знакомства было, скорее надо было трепетать перед авторитетами.

Скажите это громче!

Отличный маленький воркшоп про музыку в ролевых играх, вернее применение метатехник, связанных с музыкой. Авторы – молодые ребята из Финляндии Мария Корхонен и Ханну Ниеми.
Для начала вспомнили историю вопроса :
• В 2007 году в Скандинавии прошла игра про вампиров, в которой от пения у вампиров прирастали хиты. Чем лучше у тебя голос, тем выше ты в вампирской иерархии.
• 2010 год – знаменитая норвежская игра по музыке их местного оркестра.
• 2012 – Court of songs – импровизации и монологи под музыку.
• Еще несколько игр, в которых музыка работает как триггер и идентификатор. Я тут конечно влез с Песнями западных славян, Испанией и «Дом в котором...»
• В проекте 2015 года – игра Кабаре по известному фильму
Мы в России в принципе не отстаем. Но хочу заметить, что во второй половине финские коллеги запустили воркшоп, который на меня произвел сильное впечатление.
В деревню (мир фэнтези) из соседнего города приезжают сборщики налогов. Они приезжали лет пять назад, но в прошлый раз отмахались. В этот раз сборщики настроены более решительно – ворвались к местному активисту и убили его.
Участников разделили на две группы – тех, кто хочет смириться, и тех, кто готов драться. Смирным выдали песню «Let it be», активным – что-то про борьбу за себя и дом родной – не знаю я этой песни. Дальше каждый вставал на трибуну и произносил речь за или против борьбы, заканчивая ее песней. В комнате был маэстро с гитарой, который подыгрывал. Я выпендрился и спел Let It be по революционному.
И после этой разминки – ночное совещание, где надо принять решение – драться или нет. Маэстро играет тревожную музыку, а игроки поют фразы о том, как поступить. Сразу выделились хорошо поющие за борьбу и против, более слабые певцы вставляли реплики. Получилось сильно – как «One day more» в Мизераблях.
Еще одна метатехника из этой игры. Если ты готов спеть монолог, можно позвонить в стакан и попросить маэстро подыграть. Правда, в нашей игре воспользовались этим правом только один раз.
Эту технику я бы предложил взять на заметку нашим мастерам. В 2014 выходят аж две игры по мюзиклам – от Шагги (Jesus Christ) и от Hold&Gold (Miserables).

Гендер 101.

Я за гендерным вопросом следил два предыдущих Кнутпункта. Даже сделал одну видеозапись и выложил ее. Эмма Висландер – хороший и яркий докладчик. У нее миссия – донести до аудитории, почему надо нормально относиться к ЛГБТ. Краткое содержание предыдущих серий - разница в поведении мужчин и женщин в современном обществе диктуется воспитанием. Нынешнее различие в поведении дискриминирует одну из сторон, поэтому надо с этим бороться. В играх необходимо роли делать гендерно-нейтральными, чтобы вопрос «во что играть девушкам» вообще не стоял. В кастинге равноправие. При их боевке на латексном мягком оружии осуществить такое возможно.
В прошлом году, в Норвегии, главный шоу-мен и секс-символ Кнутпункта Клаус Раастед провинился перед феминистками. В этом году он искупал свою провинность и ассистировал Эмме в футболке со знаком Венеры. Его заставляли двигаться по женски, как это принято в современном обществе, демонстрировать, как это неудобно.
Теперь о грустном. Эмма объяснила свои мотивы, почему она защищает ЛГБТ. У нее есть сын 4 лет, ходит в детский сад. Любит розовую одежду. В Европе это не преступление, но маленькие дети его все-таки троллят. Сын ее говорит, что в школе ребята постарше, так что туда можно будет ходить в платье. Блин, это не шутка.
Скажу честно, мне все-таки тяжело видеть мужиков в платьях (этого добра было много на последнем карнавале) и целующихся парней. На триста человек таких набралось довольно много. Но такова сегодняшняя Европа. Количество беременных на конвенте все-таки превысило количество альтернативных пар. Нам придется принимать эту реальность, это плата за личные свободы.

Остерхоф

Я уже писал об этой школе, которая целиком выстроила обучение на играх. В этом году они приехали приличной делегацией. Две бригады учителей по очереди сменяют друг друга – неделю готовят игру, неделю проводят. В столовой поймал одну из учительниц и расспросил ее с пристрастием о том, что происходит в этой школе.
• Экзамены и тесты ученики Остерхофа сдают по государственным программам, здесь отставания нет.
• Учителя тащатся от этой работы – ездят за сотни километров, только чтобы в этом участвовать
• Ученики после выпуска часто приезжают в школу и рассказывают о своей жизни. Есть проблема в том, что в высшей школе им учиться скучновато.
• По поводу успешности выпускников Остерхоф – статистики нет и не очень понятно, как эту успешность измерить.

Сервис

Вот и довелось мне послужить в американской армии. Игру «Сервис» привезли наши американские коллеги. Мастер – Шушана Кессок.

Сюжет : вяло идет третья мировая война. Регулярные солдаты в Америке кончились, поэтому вернули призыв. Мужчин и женщин постепенно призывают и отправляют на фронт. Желающих воевать нет, все по той или иной причине хотят откосить.
Мы играем группу призывников, которая уже на сборном пункте. Но за нами прислали автобус на 14 мест, а призывников 15. Один отправится домой на пару недель, ждать следующую повестку. Есть полчаса, чтобы из нашей среды выбрать одного счастливчика.
Лист персонажа (Character sheet) – повестка, в которой написано, что Президент США предписывает явиться на сборный пункт и послужить американскому отечеству. Чтобы инициировать персонажа, туда надо вписать три причины, по которым он не хочет или не может служить :
• ответственность (за детей, за работу, за собаку дома)
• страх – чего боишься больше всего
• надежда – что на гражданке ждет тебя и не осуществится из-за призыва в армию
Для начала походили строем, чтобы создать атмосферу армии. Потом получили номера и потренировались кричать «Yes, Sir». Дальше нам предоставили возможность выбрать счастливчика, который поедет домой. Сержант обмолвился, что на фронте погибает до 70% солдат. Задача была – принять решение консенсусом.
С европейцами такой фокус не прошел. Они дисциплинированно поделились на тех, кто откосить по каким-то причинам не может, и тех, у кого дети. Еще один попытался вписаться в эту компанию, чтобы закончить работу, но коллектив его не пустил. Единственное, что позволили себе европейские новобранцы – придумать беременную подругу, чтобы попасть в список откосивших. Под конец осталось двое – с двумя и тремя детьми. Между ними был брошен жребий, и решение было принято.
Финал игры – каждому выдали бумажку с его судьбой : вернулся с фронта, ранен, убит, пропал без вести.
Шушанна рассказывала про другие прогоны этой игры. Американцы больше конфликтуют. Обычно на войну не хотят идти и активно протестуют женщины.
Еще было интересно послушать американцев про организацию в их армии. В логистике бардак, в результате в Ираке есть сигареты, но нет бронежилетов. Бюрократия такая, что солдат не могут отправить на войну неделями. В общем, не одни мы в поле кувыркались. Как русский шпион, я поблагодарил Шушанну за раскрытие военных тайн американской армии.

Бассейн с идеями

У нас на Комконе такое мероприятие проводил Вай-Цзы. Это проекты, которые существуют только в виде наброска, не были реализованы. Мастера ищут сторонников, чтобы поговорить. Про музыку в играх в этом году говорят много и упорно. Две игры были брошены в бассейн с идеями :
• Игра-танец и блэк-бокс для отыгрывания сюжетов. В России этим занимается группа «Дом роз».
• Рассказ истории через живую музыку, игра как театр, спор в человеке между его личностью и приобщением к Вселенной. В игре дОлжно построить Утопию.
• Секс-фантазии. Кровать за белым экраном, театр теней. С одной стороны зрители, с другой двое изображают что-то невинное. Что там нафантазируют зрители, пока непонятно. Но надо опираться на стереотипы фэнтези и перевести увиденные картинки в историю.
• Проект от нас – сеттинг для инженеров технических ВУЗов, призван дать участникам интерес к техническому образованию.
• Цирк-нуар – сбор фриков из разных стран под метафору цирка 20-х годов. Тут в основном спрашивали, что надо сделать, чтобы на эту игру приехали иностранцы.
• Элге Ларсен, патриарх ролевого движения, предложил утопический проект. Есть много дорожных легенд и легендарных трасс. Например, дорога 66. Почему бы ролевикам не создать собственную дорогу для объединения Европы – провести серию игр по общим правилам и обменяться результатами. Это поможет преодолеть раздробленность современного мира.

Элге Ларсен говорит о смерти

Раз уж про Элге вспомнили, то расскажу про него. Ему 70 лет, годится мне в отцы, патриарх ролевого движения в Скандинавии. Недавно у него обнаружили рак печени, человек заглянул в лицо близкой смерти. Но к счастью, медицина в наше время творит чудеса, и опасность отступила. Элге собрал нас и поделился своим отношением к смерти – рассказал об опасных ситуациях, которые случались с ним в жизни, о своей бурной молодости. В ранние свои годы он был одним из тех, кто принес в Швецию ЛСД и под это дело имел неприятности с законом. Опасные и смертельные ситуации на него особого впечатления не произвели, а перелом произошел в эпоху наркотиков. Он обнаружил, что все мысли и дела как-то ведут к фатальному исходу, и начал с собой бороться.

Как это относится к ролевым играм? Собственно, вопрос от Элге к аудитории – а не слишком ли мы девальвировали смерть? (был употреблен термин инфляция). Я все-таки счел, что вопрос не в инфляции смерти, а в стоимости жизни персонажа. Пока мы не вкладывались в персонажей всерьез, можно было с ними легко расставаться – умирать на войне. Сейчас создание персонажа требует серьезных трудозатрат, но и смерть больше не приходит так часто. В России и в Европе общая тенденция – решение о смерти персонажа принимает игрок.
В тему приведу ролевую мудрость : We don’t stop playing because we grow old. We grow old if we stop playing. Мы не прекращаем играть потому что стареем. Мы стареем, если прекращаем играть. Долгих лет, Элге.

Атомный сон

Не очень далекое будущее. Трансгуманисты создали виртуальное сознание – перевели человеческую личность в компьютерную форму. Теперь можно оставить тело и уйти в виртуальность. Пока скопировать личность не получается, не хватает ресурсов.
Поскольку в Сети распространены игры в войну, старый искусственный интеллект счел, что война и вправду началась. Он включил обратный отсчет для Удара Возмездия, когда будут запущены ядерные ракеты и мир будет уничтожен. До старта остался час.
В этот искусственный интеллект отправляют трех специалистов – Командира, Психолога и Программиста, чтобы решить проблему. Выясняется, что ИИ можно остановить только через перезагрузку системы, что означает гибель наших специалистов. Их сознания тоже отключатся. Альтернативой гибели является копирование сознаний в вируальную форму и практически полное всемогущество в компьютерной реальности.
Для выключения ИИ требуется согласие всех трех. Если они готовы погибнуть за человечество, игра окончена. Если все трое готовы уйти в виртуальность – человечеству и игре тоже наступит конец. Консенсус требуется только от действующих внутри ИИ сознаний. Как в Windows, ИИ спрашивает : у меня тут незавершенный процесс виртуального сознания, вы готовы его завершить с потерей данных? У каждого персонажа есть возможность загасить (отключить) одного из участников – не убить, а отправить обратно. Тогда консенсус может быть достигнут для двоих.
Программист знает ловушки в ИИ, может отправить одного из участников на отключение. У Командира в кармане есть резервный код. А Психолог может так повернуть сознание, что его клиент покончит самоубийством, или наоборот, возлюбит мир.
Эту игру мы разработали на воркшопе. Французы предложили интересную методику по созданию маленьких павильонных игр. Сама методика изложена на 36 листах мелким почерком, обещали прислать ее на английском языке.
Если вкратце : каждая игра обладает набором документов.
• Todo – что надо сделать к игре.
• Основа – то, с чем согласны все. Она должна быть выражена в одном предложении и содержать участников, действие и финал этого действия. В нашем случае трое отправляются на военную базу чтобы спасти мир. В основу также входит как основной элемент моральный выбор – пожертвовать собой во имя человечества или остаться жить в виртуальности навсегда.
• Список персонажей
• Список ситуаций – что есть и что может случиться
• Правила
• Лист персонажа (Character sheet)
• Список NPC
• Идеальная карта
• Загруз
• Стартовая коммуникация
• Вопросы к игрокам, чтобы они почувствовали своего персонажа
Вот двигаясь по этому списку мы и сгенерировали игру. Со мной в группе были две девушки из Скандинавии, которые занимаются гейм-дизайном. Они эту игру уже прокатали на Кнутпункте и получили первый фидбэк. Сделаю то же самое на фестивале по космонавтике.
Понравилось название «паутина для персонажей» - Character web.
Помимо архетипа персонажу можно приписать функцию – герой, антигерой или ally – еще не определившийся. В нашей игре герой должен жертвовать собой и спасать мир, антигерой – остаться в виртуальности навечно, а неопределившийся – решить судьбу мира.
Глубоко правильно, что игротехника и правила пишутся в конце разработки, когда скелет игры уже разработан.
Технология создания игры реально работает, гейм-дизайн можно считать профессией.

Международный календарь

Европейские коллеги представили проекты будущего сезона, которые имеют англоязычный трек событий, то есть можно приезжать иностранцам.
• Clockbottom – Швеция, 11-14 сентяря 2014 года. Игра про гражданскую войну в США с элементами стим-панка. Сюжет вокруг взаимотношений шведских и ирландских эмигрантов в шахтерском поселке. Взнос 90 евро с питанием и проживанием.
• The index. Игра про сюрреализм, еще в проработке. Каждого персонажа играют два игрока. Взнос 150 евро.
• Недели в Португалии. Наш коллега из Португалии построил антуражную деревню и приглашает туда ролевиков для проведения конгрессов, конвентов и конференций. Обещает хорошую туристическую программу.Он же в Хельсинки проводит фестиваль про апокалипсис.
• В Минске 10-11 мая пройдет международный фестиваль для ролевиков. Он по времени совпадает с чемпионатом по хоккею, поэтому Беларусь временно отменила визы.
• Миттельпункт – конвент в Германии с англоязычным потоком пройдет 14 – 16 ноября в замке. Тема – игры по мотивам голливудских блокбастеров. В этом году они разделили конвент и собрание по миру Митланда, что вызвало ожесточенные споры в немецкой ассоциации ролевиков.
• Morgenrode.dk – игра про датскую коммуну хиппи конца 60-х годов пройдет в Дании в августе.
• Литва проводит летнюю школу писателей игр. Это пятидневный воркшоп, на котором готовят ларп-дизайнеров с нуля. При участии мастеров из республики Беларусь. http://larpschool.org 8-11 июля. Участие бесплатное, но заявки закрываются в апреле.
• Метаморфозы. Фестиваль в Вильнюсе 14-19 июля.
• Sand-con – 19-22 сентября в США, на океанском пляже. Организатор Лиззи Старк.
• Scenariofestival – Стокгольмский конвент по малым играм 7-9 ноября.
• Гедднслана – фестиваль по играм в Осло октябрь 17-19.
• Неконференция про игры в Лондоне 17 мая
• Собрание larp.pro для ролевых профессионалов в Дании в конце ноября
• Gniales – ролевой конвент в Париже в первые выходные ноября.
Хотите путешествовать по Европе и играть? Добро пожаловать в ролевые туристы. Я вот освоил. Жалко только, что отпуск короткий. Что касается денег – одна из наших чемпионок потратила на дорогу туда и обратно 6000 рублей. Как в Петерург съездить .

The world is my playgroung

Отличный вброс смыслов сделали американцы! Они подняли тему про расизм. Вот фотка с конвента, как раз в тему. Так обстоят дела с расизмом в Швеции.

Американцы подняли несколько вопросов про расовую дискриминацию :
• Почему мало чернокожих играет в ролевые игры
• Как мы играем фэнтези и учимся расовой дискриминации. Вот орков все ненавидят – враждебная раса. Больше всего расовых стереотипов, конечно, в AD&D.
• А вспомните гоблинов в Гарри Поттере! Это же чисто евреи!
• Вспомнили и цыган. Оказывается, был закон запрещавший им оседлый образ жизни в Швеции. Значит, дети не могли ходить в школу. Так что цыгане – жертвы дискриминации.
• Томас Бе из Швейцарии привел несколько примеров из комиксов – как азиатов изображают. Очень понравился афросамурай.
• Дискуссионный вопрос – можно ли играть религиозный конфликт.
Я сначала думал, что это постебушка. Но они и в самом деле начали обсуждать дискриминацию, расизм, откуда он берется (конечно от нашей дикости) и как с ним бороться Как и в половом вопросе, ролевые игры должны быть расово нейтральны. То есть на роли белых должны принимать чернокожих и наоборот.
Прозвучал достойный ответ американцам со стороны ролевой Европы. Есть явление – американский культурный империализм. Очень многое в нашей жизни базируется на американской культуре, от этого надо уходить.
Европа как цель американского культурного империализма – атака искусством. Надо уходить от импорта (догма 99 начало, уходили сознательно в сканд стиль игр). Очень много базируется на американской культуре. А ведь американская культура создана белым средним классом для белых американцев, то есть сама расово дискриминационная.
Если мы обнаружили в игре расистские стереотипы, то надо смягчать углы, не педалировать их. Но при наличии дискриминации в игре должен быть выход – революция, к примеру.
Я задал вопрос – что будет с мастерами, если в Америке они сделают игру в расизм, а в Европе – Холокост. Американцы ответили, что хотят уйти от дискриминационной практики и для этого затеяли разговор. Шушанна играла в Америке в Холокост. Европейцы сказали, что в Германии Холокост играть нельзя по закону. В других странах можно, но тайком. Иначе фотографии могут попасть в сеть и быть неправильно истолкованы.
По мне, европейцы придумывают для себя слишком много самоограничений. В соседнем помещении шел семинар о том, как быть с фото и видеоматериалами. Тоже пытаются выработать универсальную политику.

Афроазиатика

Докидываю сразу после расизма. Музыкальная тема продолжает рулить. Томас Бе рассказывал про свою игру, построенную на хип-хопе. Основы игры – кунг-фу, хип-хоп и самураи. Игра продолжалась всего 5 часов. Лозунг – мир, дружба, любовь и фан. В общем, рэп in peace. В основе сюжета противостояние трех стран – Самурасты, Шогунато и Афрочины, между которыми бушует холодная война.
Забавная боевка (одна из) – драка с шарфами в руках. Касание шарфа считается за поражение, шарф надо держать двумя руками. Получается визуально неплохая движуха.
Танцы – импровизация. Если все танцуют вместе, то можно покойника оживить (это по правилам).

Живые игры в CША

Шушанна Кессок рассказывала про свой большой успех – академическую конференцию про ролевые игры в Университете Нью-Йорка. Было 112 человек, 38 выступающих, в том числе из Европы. Проходило мероприятие под эгидой NY Game Center.
Основной сложностью было – как задать высокую научную планку и собрать в академическую конференцию таких разных людей ларп-дизайнеров, ученых, игроков, бизнесменов и т.д. Скрестить ежа с ужом удалось, конференция была успешна. Даже с нашими белорусскими коллегами устроили телемост – поразили всех страшной новостью, что в России – тысячи ролевиков.
Опыт будет продолжен http://Livinggamesnyс.com. Курс на международное сотрудничество.

Larp design от Eirik Fatland

В последнее время много говорят про Ларп-дизайн, даже сделали из этого профессию. Вот к Кнутпункту издали очередную пачку книжек с основами дизайна. Но между написанным в книге и практикой очень большая разница.
Когда Ларп-дизайнер говорит, что он делает Ларп – это вранье. Слишком много случайного и субъективного, зависящего от поведения игроков.
Что на самом деле должен сделать дизайнер?
• Придумать алиби для взрослых – почему они играют в эту игру.
• Придумать язык для общения игроков.
А дальше Эйрик изложил довольно большую телегу про инструменты маипуляции. Можно придумать рельсы и загонять на них персонажей. Но рельсы это плохо. А вот манипулировать игроком хорошо. Тогда он играет добровольно и с песней. Вот его список манипулятивных инструментов для мастера :
• Введение и прямые директивы - напрямую говорить что игрок должен делать делать;
• Тема – говорить игроку, о чем история, и даем право решить, что делать’
• Интеракция или референс – задаем жанр или ситуацию, в которой игрок в принципе знает, чего от него ждут
• Внешний конфликт - война
• Внутренний конфликт – моральные терзания
• Challenge – трудно плучить Х, но надо. На самом деле это больше похоже на квест.
• Управление внешним миром находится в руках мастера, значит и внешние воздействия могут прийти оттуда.
• Фрейминг – нарезка времени и места
• Механика и техники. Это модельки.
• Иерархия игроков и борьба за власть
• Статус песонажа – крестьянин или министр.
• Функциональные ценности, разные религиозные убеждения
• Ритуалы
• Паззлы – собрать картинку мира из кусочков.

Ролевые игры в Бразилии и др. (Вагнер Лундшмит)

Ура, мы представлены в Южной Америке.
Первая игра у Бразилии случилась в 1992 году, по вампирскому сеттингу. Выросли ролевики из настолок, как и в большинстве стран.С 2000-го года начали применять мягкое оружие. С доспехами – не очень. Жарко там, поэтому рыцари бегают в шортах.
Так и бегали до 2005 года без затей, адаптировали настолки и гонялись друг за другом с мягкими мечами.
С 2005 ролевикам начали помогать местные городские бюджеты. Наш коллега был из Сан-Паоло. В этом городе муниципальные деньги монетизировала творческая группа «Братство идей». Им дали помещение. За это пришлось организовать Ларп-фабрику. Сделали
• Игру по бразильской литературе
• Клинику. Туда попадаешь с амнезией, в потом постепенно получаешь обратно куски памяти.
• Зомби-апокалипсис – куда уж без него.
• Провели игру в музее искусство.
• Любимая тема – ролевые поэмы – игры для широкого круга людей, которые можно провести минут за 20.
В общем, развиваются – пытаются уйти от Американского подхода и разработать свой. Игры на мягком оружии и вампирки есть до сих пор. Общение в рамках бразилии пережило свой расцвет в 90х, сейчас знают о существовании разных групп в разных городах, но особо не общаются.
Количество ролевиков по стране автор доклада оценил примерно в 2000.
Есть слухи про ролевиков в Аргентине, но только про одну группу.
Вагнер сейчас учится в Японии и узнал, что там есть ролевики, которые даже читали некоторое количество сборников Кнутпункта. Но количество обшаруженных пока невелико.

Про политику

Европейцы были довольно тактичны по отношению к мужикам, и про политику заговаривали редко. Зато с девушками пытались тему Крыма обсуждать. В принципе понятно, почему. Девушки наши красивые, сам бог велел клеиться. Из 300 ролевиков про игры хорошо говорить могут человек 50, остальным приходилось искать себя в диапазоне новостей.
Неправда, что тему не обсуждают. Просто с нами ее старались не обсуждать. Во время вечернего свободного микрофона был отличный политический спич При нас к ситуации скорее относились с юмором. Обстебали Финляндию – дескать она в очереди следующая. Вот палестинцы помогают финнам готовиться к оккупации – делают совместную игру о захвате Финлянлии Уралией. Правда, на семинаре про оккупацию было скучно, я даже заснул слегка. Дальше чем оцепление, аресты, допросы и КПП не зашли. Надо будет их проконсультировать.
Но вот во время «Hour of runt» американцы нас конкретно уели, и сразу стало ясно, как к этому вопросу в Европе относятся. На общем выступлении Лиззи Старк оделась в американский флаг, а ее подруга Сара Боуман нарядилась статуей Свободы.

Их выступление сопровождалось титрами, что Америка это то, что стоит между Европой и Путиным.

Финляндия следующая в очереди.
Они произнесли пламенную речь про новые ролевые игры – западный стиль. Дескать если вы делаете игры, то вы американцы. Американцы приходят и берут на себя ответственность. В конце их выступления заиграл американский гимн. Они сказали, что это новый гимн Кнутепункта.

Появились американские флажки, которые потом к месту и не к месту встречались в разных местах.

И под американский гимн вся Европа встала!

 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 
Лица игр

ЗБ
(Глеб Астафьев. Тверь)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье




дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru