25.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Донжон
ALLRPG info
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Усиление ролевой составляющей на РИ / Восточный экспресс 2015
Круглый стол Ивана (Корсара) Кургузова на Восточном Экспрессе 2015
Доступно Видео с круглого стола
Рекомендации: +:0     :0

Усиление ролевой составляющей на большой игре

Видео https://vimeo.com/channels/eastexpress2015/147998997

ИВАН: Я буду говорить об определенной проблеме. Я некоторые методы решения этой проблемы знаю – придумал, вычитал, еще что-то, а этих методов на мой взгляд недостаточно, поэтому я хочу порассказывать немножко, показать проблему и дальше вместе поговорить о других методах.

Проблема существует следующим образом: в большой ролевой игре есть определенные элементы, которые автоматически создают проблему снижения ролевой игры. Для того чтобы понять, что такое ролевая игра, надо понять, что такое «понять». Это шутка, понятная только мне, не думайте об этом.

Когда я понял, что есть необходимость усиления... Было несколько игр, на которых я сталкивался с тем, что есть необходимость усиления ролевой составляющей. И однажды я осознал, что я не могу сформулировать, что такое «усиление ролевой составляющей», что такое «более ролевая игра», «менее ролевая игра».

Я вычленил три признака, и некий четвертый, который не могу сформулировать. Это выглядит следующим образом:

– Человек совершает персонажные выборы

– Делает персонажные поступки

– Испытывает персонажные эмоции

Мне казалось, что это четко исчерпывает, что ролевая игра – это когда вот так. И тут я неожиданно осознал, что когда Вася приехал из Самары и Челябы штурмовать что-нибудь, и они вместе штурмуют и наконец-то взяли штурмом, у него это все есть, а ролевой игры  все еще нет.

Есть некий четвертый критерий, который я не могу сформулировать, и надеюсь, что когда-нибудь кто-нибудь великий мне подскажет его. Давайте сейчас на нем внимание заострять не будем, предположим, что мы знаем, когда ролевая игра более ролевая, и от этого будем отталкиваться.

В моей практике мастерской есть история, когда было специально большое количество мастерских усилий потрачено на то, чтобы сильнее вовлечь людей в ролевую игру. Я сейчас говорю об «Умереть в Иерусалиме». Мы использовали религию – «Умереть в Иерусалиме» игра была про Палестину конца XII века. Религиозный конфликт неважен, но религия была не как самоцель: то есть есть религия, давайте мы ее сделаем, а как инструмент более серьезного вовлечения человека в ролевую игру.

Год мы этим занимались, глобально людей, которые занимались религией, было... больше всего, наиболее сильно старались заниматься этим три человека. Этим на самом деле занималась вся мастер-группа, но человек, который занимается конкретно, это был я – мастер по религии, была мастер по паломничеству и был мастер по духовной линии, по духовной практике. И мы построили систему, которая бы каждого человека с некоторой интенсивностью вовлекала бы в религиозную часть игры и таким образом погружала бы его сильнее в контекст ролевой игры и таким образом сильнее погружала его в ролевую игру.

Я не буду подробнее останавливаться на системе. Нет, пожалуй, немножко, в двух словах скажу.

Мы сделали так, что большинство моделей было завязано на том, чтобы потом это было как-то связано с религией, и мы сделали так, что была накачка игроков перед мероприятием, и мы сделали так, чтобы лидеры не были связаны с религией. Очень много всего сделали, и это взлетело.

А теперь я вспоминаю это, как удачную религию, на самом деле это было удачное погружение в игру. Так вот, что меня беспокоит? Вот эти вещи, которые должны быть на хорошей ролевой игре, их нету, их очень мало на крупных ролевых играх. Почему?

Я для себя сформулировал три проблемы:

Первое: на большой ролевой игре обязательно есть командность. Почему? Потому что нельзя вывезти полторы тысячи человек, или там тысячу или даже пятьсот человек не опираясь на ... локации. Вы согласны с тезисом, что командность снижает ролевую составляющую?

Вторая проблема: Это...

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 1: Я оспорил бы этот тезис, но потом.

ИВАН: Скорее всего, мы находимся в плоскости спора вот этого четвертого пункта. Это сложно объяснить, это ролевая игра.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 2: Заметьте, что мастер по религии нас как бы через религиозную вещь, несуществующий четвертый пункт, вовлек в свою тему, и оперирует, отвергает Ваши доводы о...

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 3: Давайте дослушаем!

ИВАН: Я за то, чтобы поспорить, я еще две вещи назову, которые, наверное, вам тоже во благо, не во зло.

Второе: набранная по объявлению мастерская группа. Нельзя на большую игру набрать мастеров, которые с тобой единомышленники. Это обязательно будут мастера, которые х.. знает кто, но они вроде бы хорошие мастера, хотя и мастерят в первый раз.

И третий пункт: это... все привыкли, что на этих играх так: ... это хишки, новосибирские – это михоэны, а в Москве это вархаммеры. Здесь да, определенная традиция, люди едут за этим. Традиция хорошая, к слову. Я хотел написать «стереотип», но слово «традиция» лучше.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 4: Двухтысячники тоже за этим приехали?

ИВАН: Некоторые люди да, и это была большая проблема перед людьми, потому что ты разговариваешь с игроками, они: ролевая игра! Они такие: мы знаем, что такое ролевая игра, не надо нам объяснять, мы мечи уже наточили и водку взяли. Вот реально, и были регионы, до которых мы не достучались.

То есть у нас чувствовалось, что есть мастерское внимание, оно равномерно распределялось, но были места, в которые не добивало. Реально, был такой регион «Византия», в который мы... ну, не смогли.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Не везде... мы ходили играть в Антиохию. Это правда, там какая-то часть играла в модельки...

ИВАН: А мы пытались это изменить. Но я, когда вошел,..

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Иван, что мы сейчас делаем?

ИВАН: Я сейчас рассказываю о проблеме, расскажу о методе, который был применен и расскажу о методе, который я еще придумал. А дальше мы пообсуждаем, что на самом деле надо делать.

Я проблему вспомнил, как общую, у меня конкретно есть локальная ситуация, я хочу... Меня позвали мастером по увеличению ролевой составляющей на игре Вархаммер, потому что ее мастера неожиданно обнаружили, что... зачем, я не знаю, зачем, но почему-то они хотят, чтоб у них была ролевая игра. Они десять лет ездили и без этого прекрасно, но вот тут они неожиданно как-то...

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Модно!

ИВАН: Возможно. А что они делают для того, чтоб была ролевая игра? Они убирают человека из привычного ему пространства и ставят его в другое пространство. А именно, логика такая: вот приезжают все эти люди, которые бухают, поют и дерутся потом.

Если этих людей разбить на группы по пять-семь – десять человек, это первый пункт. Второе: отселить их от их друзей подальше. Третий пункт – создать им определенную соревновательную среду внутри того места, где они находятся, т.е. это определенные кварталы, у которых есть состязательность между собой. И четвертое – сделать недоступным получение чего-либо кроме как через взаимодействие с другими людьми, то от этого возникнет ролевая игра.

ДЯДЯ СЛАВА: Там еще один важный момент – надо, чтоб было пространство, где прямо сейчас не война.

ИВАН: Да, это все правильно. Наоборот, война в отдельное время в отдельном месте. Вот там война, а вообще, в принципе, ее нет.

Но это игра. Дальше они возвращаются на любимые, им знакомые рельсы, город в осаде. Все начинает возвращаться, и создается пресс, который в теории должен сподвигнуть людей на ролевое взаимодействие.

У меня есть следующая идея, я это назвал «Проект Матрица». Помните вторую «Матрицу», в которой герой знакомится с девочкой, которая дочка программы и программы? Нет, не помните? Там есть момент, когда он общается с человеком и осознает, что он общается с программой, и у него есть любимая программа, и у нее есть дочка. Почему? Потому что их архитектор, их матрицы, осознал, что наиболее удобный интерфейс взаимодействия программ – это вот такой: делать вид, что мы все люди, и из этого есть определенный результат.

У меня есть такая же мысль, что если подходить к ситуации, чтобы у людей интерфейсом взаимодействия по любому поводу была ролевая игра. Чтобы они другим способом либо не могла, либо это был существенно менее удобный способ. И это будет, на мой взгляд, у меня есть такое предположение, будет вовлекать их в ролевую игру, потому что им придется, не знаю, посрать – это я сейчас грубо говорю, но воду получить они могут с помощью ролевого взаимодействия, я не знаю, там, деньги.

ДЯДЯ СЛАВА: Хочу развить эту мысль, если можно. Я решал тоже на Вархаммере подобную задачу в этом году. Ты говоришь про стимуляционное воздействие, а мы думали про мотивационное воздействие. Поскольку в моей голове все равно, война – это самой главное, но участие в ролевой игре может дать тебе что-то, что может помочь в войне. Должны быть точки, где есть ролевая игра, т. е. какая-то коммуникация – ты получаешь неуязвимости, понимание тварей, артефактики и т. д. и т. д., туда ты ходишь ограниченным количеством, там надо разгадывать загадки, там надо понимать на себя гейсы или на тебя падет проклятие. Из двух заданий, которые на тебя вываливаются одновременно, которые надо решить, иначе они достанутся противнику. Понятно, да?

ИВАН: Пока не понятна идея.

ДЯДЯ СЛАВА: Хорошо. Для того, чтобы разбить большую группу на мелкие, мы делаем одновременные полузадачи, которые решают, и в принципе нельзя пойти кулаком – первое, второе, третье, четвертое.

Второе: задачи решаются через коммуникацию. В первую очередь. Следующее: задачи помогут в главном.

ИВАН: Я согласен. Это не решает... Я попробую объяснить, что я имею в виду. Слава, я видел, и тебя видел, и Катю видел. Моя мысль о чем – хорошо бы, чтобы человек, который сегодня днем воевал, и он приехал, ездит воевать, хорошо бы, чтобы часа через три он расстроился от того, что они вдвоем любят одну и ту же прекрасную даму, и она предпочла того. Или что-то еще такое, необъясняемый мною четвертый пункт, я его сформулировать не могу. Хочу, чтоб они были вовлечены в ролевую игру, чтоб они в ней были.

Решение задачи – правильно поговорить с волшебником – эту ситуацию усиливает, но до конца еще что-то нужно, какой-то следующий шаг.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Старец Фура .

ИВАН: Да, старец Фура. Это знакомый абсолютно патовым поведением. Сейчас идешь к Гендольфу для того, чтоб с ним поговорить. Он тебе за это даст плюшку.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Я могу сформулировать четвертый пункт.

ИВАН: Формулируй.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА1: Этот пункт называется «Волшебство ролевой игры»

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 2: Магия!

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 1: Its a magic. Ну, реально там при полном совпадении, когда – а, точно, я в ролевой игре!

ИВАН: Хорошо. Катя?

КАТЯ: На самом деле, я сказала бы там, ... которую люди плотят там, получают гейсы, принимают загадки, что-то еще делают, честно говоря, мне кажется, ролевая игра – первую очередь, это действие с другим человеком, как персонаж. Коммуникация в первую очередь, а гейсы и все остальное – это как инструмент, который мастера используют. К сожалению, большинство взаимодействия, как персонажа, можно заменить, если человек... задачи начнет решать... и тоже это достигается.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Вась, пойдем, короче, наваляем!

ИВАН: Не, не наваляем, а там есть квест, сейчас мы у волшебника возьмем себе то-то...

КАТЯ: Я даже могу его по имени назвать, и вроде бы как-то никуда не девается.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Смотрите еще раз: у людей другая мотивация, она другая, и их вовлечь на уровень довольно сложно, начать надо с хлебной крошки – методика называется. Отводить в сторону от того, что мы деремся не четыре раза в день, а два и что-то еще делаем. От простого к сложному.

ИВАН: Согласен. Мы сформулируем следующим образом, что двигаясь по этой бесконечной лестнице вовлечения в ролевую игру, мы начинаем с того, что человека...

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Он хочет дальше.

ИВАН: Да. Давайте мы ... Первое: надо сделать очевидные вещи, человека приподнять из состояния «Я сейчас бухаю, а теперь дерусь» в состояние «Я еще пошел начинать квасить». Я бы даже словом «квасить» не называл.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Лучше реально не использовать такие слова.

ИВАН: Мне оно очень не нравится, но просто оно объясняет то, о чем говорит Илья. Дядя Слава?

ДЯДЯ СЛАВА: Вот смотри, Иван, у меня сложилось впечатление, что ты сейчас пытаешься ватникам продать либеральную модель. Я понимаю, что современная тенденция атомизации общества и т. д., но люди едут для того, чтобы получить фан от стояния в одном ряду плечом к плечу, от поддержки... от совместных действий, радость от того, что ты делаешь общее дело, и надо идти на самом деле от этого.

Вот по поводу личной жизни да, ты... Надо идти... Пример с личной жизнью – надо идти от интересов команды: если ты не женат, чувак, то у тебя команда не возродится и распадется твое братство.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Минус хит.

ДЯДЯ СЛАВА: Ну, минус хит, наверное, мало, а вот если ты не женат, то ты не выйдешь из мертвятника, это ж 1800 ­– 1901 года моделька. Ты обязан взаимодействовать с девочками для того, чтобы у тебя была демография.

ИВАН: Вплоть до того, что... Знаешь, мы даже на Греции модель такую ввели. На Греции!

Если ты не был счастлив в браке, то... Ты мог в сражении выжить, если ты счастлив в браке.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Не, там звучало не так. Не если ты счастлив в браке, а если за тебя впишутся...

ИВАН: Если ты счастлив в браке – цитата. Ну да, если впишется твоя жена и если ты сам женат. Подождите, вот там человек что-то хотел давно нам сказать.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Может, просто подойти немножко с другой стороны? Мы хотим вырвать человека из боевки, чтобы его поднять на уровень выше. А может быть проще сделать какие-то ролевые моменты – сложно, но красиво – обязательной частью боевых взаимодействий, чтобы побиться – челленджи, боевые квинчи, там не знаю, командные какие-то взаимодействия.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 2: Если не сделал – минус хит.

ИВАН: Давай, я это скажу в некоей моей риторике проекта «Матрица»: для того, чтобы сделать что-то для тебя очевидное и привычное, то, что ты всегда делаешь – побиться или побухать в кабаке – должен перед этим сделать что-то, определенная ритуалистика.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Вот, ты произнес очень важное слово – ритуал. Реально сознание человека очень сильно ритуализировано, поэтому это может быть прямо такая штука, которая: внимание – ролевая игра, внимание – отыгрыш, он начинается с какого-то ритаула.

ИВАН: Меня беспокоит это: внимание – ролевая игра. Я боюсь, что на следующий уровень не выйдешь. Сейчас я поясню, смотрите.

Меня что беспокоит? Что, продолжая находиться в этой же парадигме, ничего не меняется. Т. е. если людям сказать, что парень, смотри, сейчас у тебя будет вот это, теперь ты в ролевую игру должен играть вот так, теперь вот так, он просто будет включать понятие «ролевая игра» в свою существующую систему и оставаться в ней. Т. е. он не будет из нее выходить, он как бы – какую-то х... придумали, ладно, хорошо, я 12 раз присел, больше ничего не надо.

А мне нужно его выдернуть оттуда, надо, чтобы он дальше пошел.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Я выскажусь. На самом деле я очень много раз наблюдала, даже сейчас, в светлом таком контексте, наблюдала следующую штуку: все уверены, что враг – бронемишки или чуваки с автоматами, они не любят играть в ролевую игру. Это ошибка. Это стереотип, которым мы, к сожалению, оперируем. Так вот, сначала надо поговорить с мастером, а потом поговорить с каждым из игроков. Они все, точно так же, как любят стоять плечом друг к другу, точно так же любят быть полезными команде. Не обязательно завязывать его на женщину. Можно завязать его не на квест, а надо, например, пойти к эльфам и добыть какую-нибудь вещь или знания, именно конкретно этому мальчику, этому и этому, и они не являются вечером, когда боевое время закончилось, потому что принесет пользу команде. Поверьте мне, они с удовольствием встанут, пойдут и им еще самим будет интересно, потому что когда у человека есть альтернатива, кроме того, чтобы вонзаться, бухать, он, конечно же, рано или поздно, хотя бы на второй день, выберет то, что вот приведет его к действию, это раз.

Второй тезис, который я бы сразу хотела сюда... закончить, сейчас я скажу крамольную вещь, возможно, вы меня все за нее возненавидите, сделайте ему великую любовь великого брата и там брата на другой стороне из людей, которых они по жизни знают и уважают, потому что тогда символьные значения для людей, которые не очень любят играть... не очень понимают и не очень всегда играли в ролевую игру, кроме как ходили в строю, не будут предавать пацана из той команды, потому что им по жизни будет неудобно и они по жизни знакомы. Но это все можно обернуть в игровую штуку и добавить динамики и, кстати, взаимодействия.

ИВАН: Ты имеешь в виду... Не так. Ты уверена, что ситуация апеллирования к его пожизнёвым пристрастиям не приведет к снижению ролевой игры, а приведет к увеличению ролевой игры?

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Да.

ИВАН: Смотрите, бронемишка – плохой типаж. Говорим абстрактно – толпа.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Да, уверена, потому что мы эту модель использовали, и она рабочая. Поверь мне, переживать за брата, которого ты по жизни знаешь и называть его игровым именем и что-то делать, чтобы твой командир принял решение не выходить завтра в бой, проще, когда ты там...

Это испробованная модель, она работает! А когда мы ставили человека, которого он не знает по жизни, работает хуже.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 2: Можно, я скажу одну вещь? Корсар нас всех здесь собрал для того, чтобы рассказать идею про матрицу, которая у него появилась. Только до этого мы не можем дойти, потому что все высказывают свои идеи. Давайте послушаем сначала Корсара, потому что очень заинтересовала его идея из второй «Матрицы» и как он хочет это использовать на ролевой игре. Давайте мы его послушаем, а потом уже будем сами говорить.

ИВАН: Я не согласен, потому что я собрал, чтобы послушать вас. Потому что зачем мне свои мысли долго рассказывать, потому что у тридцати умных людей мыслей больше... Ладно, не у тридцати, а у пятнадцати, мыслей больше, чему одного умного меня.

Я хочу, дядя Слава, следующий момент тебя попросить прокомментировать, который был в начале. Я сказал, что командность – это плохо, ты сказал, нет, командность – это не плохо, Иван, я тебе потом скажу. Скажи.

ДЯДЯ СЛАВА: Иван, я на самом деле про это уже говорил, потому что ты – сторонник индивидуальной игры, индивидуального ВВМа и чувств в либеральной модели, а командность – это как бы ты эксплуатируешь другие эмоции и в этом есть тоже фан. Но я попросил слова для того, чтоб тебе рассказать модель, которая разработана специально под командный подход. Да, значит, это очень краткая такая история.

Значит, у вас есть роды, т. е. фактически команды или подкоманды, у каждой из этих команд есть свой тотем, ну, фактически, Родина-мать, которая объявляется ценностью, т. е. ты приходишь и у тебя есть ритуал (Даша ушла, к сожалению) о том, что ты, вернувшись из похода, собираешься вокруг него и приносишь там... рассказываешь байки, рассказываешь о том, что с тобой произошло, приносишь туда жертву.

Значит, дальше. Этот тотем – это важный игровой элемент. Если пришли враги и захватили твой тотем, то твой род становится подчиненным, т. е. тебя плющат. Пришли враги, забрали твой тотем, после этого твои мертвые возвращаются туда, где у тебя твой тотем, и они являются людьми второго сорта.

Если этот тотем разрушить, то твои мертвые возвращаются в мертвятник и вообще неизвестно куда, т. е. твой род погиб, больше у тебя твоей команды нет. Это разрушение команды.

ИВАН: Слава, в этой точке ценность находится не в мете тотема, а находится в мете рассказа. Т. е. есть нечто важное, чего ты должен... Ценность не самого ритуала, а ценность того, что ты сейчас должен по игре, рассказать игровую текущую ситуацию. Сел и сказал: «Не, ну мы сегодня сходили ...» Да, ты такой сидишь и говоришь: «Мы сходили сегодня рубить этих, а потом я неплохо посидел в кабаке». Когда вас четверо таких подряд, всем становится стыдно и приходится что-то еще рассказывать.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Тебе слово-то написано: «ритуал». Это ритуализированный рассказ.

ИВАН: Я говорю, что ценность не в ритуале, а в рассказе.

ДЯДЯ СЛАВА: Сейчас еще раз: это ритуализированный рассказ, который должен соответствовать неким канонам. Дело не в собственно ви..., а в том, что идолу становится плохо от ритуализированных рассказов. У него... непонятно?

ИВАН: Нет, понятно. Не согласен. Если мастер говорит: «Ты плохо..., у тебя понос, то...»

ДЯДЯ СЛАВА: Нет, нет, не в этом дело.

ИВАН: А как?

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 1: Не у тебя понос, у идола понос.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 2: У тебя организовано общение вокруг этого идола.

ДЯДЯ СЛАВА: Сейчас. Тему су... видимо по-разному понимаем. Если ты не делаешь челлендж определенным образом, значит, что, например, что у твоих бойцов мораль упала. Минус духовный хит, условно. Просто ты делаешь ему плохо, либо не делаешь, либо делаешь хорошо. То же самое с идолом, если ты как-бы приходишь Челяба и Самара там, и туда-сюда...

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Челяба – это Луганск

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 2: Самарск...

ДЯДЯ СЛАВА: Сейчас они поймут, кто именно. Вот оно в чем дело-то. Это интерфейс взаимодействия, понимаешь? Ритуал. Если ты его не соблюдаешь, то нет взаимодействия с этим тонким миром, и все. И значит, команда проиграет, и пацаны что скажут?

ИВАН: Моя мысль в том, что это не переводит человека в мою плоскость, она остается у человека там. Чтобы повонзаться, я должен еще сейчас два часа рассказывать.

ДЯДЯ СЛАВА: Иван, Иван, дело вот в чем. Магия ролевой игры – когда человек выходит, достает меч и с красивым жестом говорит: «Я вызываю тебя на бой, туда-сюда!», он начинает играть, даже если он перед этим думал: «Б..., придется выйти, этот е... ритуал выполнить!» Когда он это делает, он начинает играть, хочет он того или нет. Он погружается в это. А чувак, который получает вызов, он... ему приходится играть. Я получил вызов, и я на него не отвечу, я потеряю лицо и тогда... И все остальные видят игру.

ИВАН: Давай так сформулируем: получается, что ритуал погружает в игру не самого ритуальщика, а всех остальных людей, которые ...

ДЯДЯ СЛАВА: И его погружает, но не сразу.

ОЛЯ: Повторенье – мать ученья. Как только несколько раз перед тобой или ты сделал это действие, она становится для тебя нормой.

ДЯД СЛАВА: И хуже делать его нельзя. Сейчас еще раз. Мы тебе говорим, надо использовать (очень важное обобщение) мотивацию, которая у людей есть, для того, чтоб вовлечь их в другие формы.

Ты говоришь: «Давайте им поменяем мотивацию». У нас нет для вас других игроков, Иван. Вы делаете игру на Вархаммере.

ИВАН: Смотрите, моя задача... в принципе, я хотел вообще по этой теме поговорить, как на большой ролевой игре это усилить. Просто у меня, у нас один раз получилось...

ДЯДЯ СЛАВА: Про что была игра?

ИВАН: Про религиозный конфликт.

ДЯД СЛАВА: А именно поэтому... т. е. чтобы не проиграть, людям пришлось этим заниматься. Т. е. вы их вовлекли в другие пласты. Мы сейчас говорим то же самое, что ... на Вархаммере не проиграли, не стали подчиненными крысами у крыс. Например, чтоб они не проиграли, им надо вести себя по-другому. Если они начинают себя вести по-другому, игра потихоньку их захватывает.

Но там не будет сразу БВМа и принцесс там, которые страдают, но соревноваться на другом поле они смогут, и это будет красиво, это будет какая-то игра, ну, наверное, не будет там...

Попали сразу.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Прежде всего, человек, который изображает ритуал, он даже не себя, не своих сторонников вовлекает в игру, а прежде всего оппонента. Оппонент видит все, как в кино.

ДЯДЯ СЛАВА: Вась, они такой вызов кинули, давай!

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Возникает момент соревновательности, очень важный.

ИВАН: Да, это прикольная мысль, которая мне раньше в голову не приходила.

ДЯДЯ СЛАВА: Еще раз. Соревнование должно идти в других вещах: в коммуникации, в гейсах, в проклятиях, в благословениях. Вот. И это тоже соревнование, и это им понятная тема. Но то, что соревноваться надо по-другому, их подхватит и вовлечет в игру. Вот в чем дело.

ИВАН: Катя?

КАТЯ: Вот смотрите, на самом деле основной момент ролевой игры была война. Это был основной движок большой ролевой игры – крепость, занимательный момент, и это само по себе было не просто там штурм, не просто там, чем-то таким вот, а именно ролевой игрой. И это было там гораздо более мощным инструментом повышения, чем там все эти ритуалы сопутствующие.

ИВАН: Катя, я с тобой просто не согласен. То, о чем ты говоришь, я строил эту методику, и она выглядит на самом деле по-другому. Она казалась, что она вот такая, на самом деле она наоборот. Но о чем говорит Катя – очень важный момент. Что точки вовлечения людей в контекст погружения, в этом месте соревновательности не было.

Там было как? Вот сейчас пришли паломники, они наши злейшие враги, и враги нашей веры, но мы их в наш город пустим, потому что потом наши паломники через полчаса пойдут в другой город к нашим злейшим врагам, врагам нашей веры и их туда тоже пустят.

В этой точке не было соревновательности, а она погружала.

КАТЯ: Специально была донесена общей массе, загрузом для всех игроков, они били... настолько донесено, что никто не прилагал усилия в это играть.

ДЯДЯ СЛАВА: К сожалению, мы сейчас играем на другом поле. Мир называется Вархаммер.

ИВАН: Давай не будем локально мою задачу решать.

ДЯДЯ СЛАВА: А, вон как! Ты вот отходишь...

ИВАН: Я хочу и решить свою задачу, мне нужна ваша помощь в этом, и мне интересно на эту проблему посмотреть шире, чтоб эта методика было не только...

ДЯДЯ СЛАВА: Сейчас давайте перестанем обсуждать «Умереть в Иерусалиме». Почему? Потому что на самом деле тема благодатная для того, чтоб выводить людей из состояния «бронемишка» в состояние «бронемишка с глубоким внутренним миром», с каким-то внутренним миром. Она реально хорошая.

ИВАН: Смотри, мы использовали элемент мира «Палестина XII века» для погружения в контекст.

ДЯДЯ СЛАВА: Мы понимаем это.

ИВАН: Можно в другом мире то же самое сделать. Или нет? Или это сложно?

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Можно, можно!

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 2: Вархаммер – это очень богатый мир!

ОЛЯ: Смотрите, я опять же буду предлагать инструменты, которые мы использовали, и они у нас работали. Мы обязательно задавали вопрос капитану, а затем каждому-каждому из участников толпы, в чем он готов и не готов играть? Заранее составляем список, условный: любовь, политика, добыча артефактов, поиск клада, наследства и т. д. Поверьте мне, вот если человек, он может совсем пойти в отказ, есть такие люди, но большинство хоть один пункт, а, как правило, два-три выбирают. И им можно написать полноценную, хорошую вводную.

ИВАН: И это означает, что этот вопрос мы можем им задать не подготовки ... двигать любовную линию, а написать ему, как делают в тестах во всех этих дурацких, там не знаю, что-нибудь такого плана. И человек для себя уже попробует странные для него, не всегда понятные вещи, но будет на них соглашаться.

ОЛЯ: Нет, надо задавать простые вопросы, максимально простые ответы, простые, честные ответы получать и не множить сущности и иллюзии. Потому что чем четче и понятнее, короче у тебя будет вопрос, тем четче, яснее ты получишь ответ, и человек при этом еще подумает, нормально подумает, а не будет там говорить: «Чего они от меня хотят, а зачем марсиане? У меня же есть Вася, Самара и Челяба, нах... мне это все?»

А увидев простые, короткие вопросы, подумает: «Клад, я поищу-ка клад!»

ИВАН: Меня этот момент беспокоит, потому что в этих простых, коротких вопросах я пропишу определенные вещи, и предложу им ответить. Он на них ответит негативно – этого не хочу, и этого не хочу, и этого не хочу. И все, и я его не втащу в это, потому что он уже к этому негативно отнесся.

А когда на игре я ему это принесу в клюве, он скажет: «Нет, подожди, я не хочу любовную линию, я тебе это прямым текстом сказал»

ОЛЯ: Ты не ставь ему любовную линию, если не хочет.

ИВАН: Они все напишут: «Не хочу».

ОЛЯ: Нет, Ваня, ты не понимаешь, какое количество людей напишет «Хочу», про клад напишут «хочу!»

ДЯДЯ СЛАВА: Иван, чтоб твой иск снять, есть хороший способ: надо объяснить, что в Вархаммере выгодно выигрывать, заключая браки, например... ну, пустить мотивационную часть, а потом... Т. е. мотивировочную часть, а потом тестик. Чтоб люди: «Так, ага, мастера-то вот что имеют в виду! Если я женюсь на игре, наша команда выиграет с большей вероятностью» Нормально!

ИВАН: Ты имеешь в виду, что перед тестом необходимо, чтобы человек ознакомился с тем, что оказывается ему... что ему предлагается не там то, что...

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Не любовную линию, а жизнь.

ДЯДЯ СЛАВА: Что у вас Вархаммер плюс.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Хотелось на самом деле развить чуть-чуть тему ритуала. Ты говоришь: «Ну, вот он как бы ритуал прошел, а потом все закончилось, и он не пошел не вовлек в поле игры». А я тебе скажу, что ритуальные формы очень часто переносятся за пределы ритуалов. И легче всего переносится ритуальный язык. Но и некоторые другие ритуальные формы тоже переносятся. Т. е. ты вроде как в ритуалах ты это делаешь, а потом ты начинаешь это делать вне ритуалов, погружая людей внутрь этого мира. И это игроки делают сами.

ИВАН: На мой взгляд, это некие отдельно существующие вещи. Если назвать что-то термином не знаю «абырвалг», и дальше многократно применять...

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Не называй «абырвалг», называй удобным и понятным термином, и делай это не одним термином, а сразу несколькими, связанными между собой. И тогда люди достроят язык сами, будут им пользоваться.

ДЯДЯ СЛАВА: Мне кажется, что это какие-то другие люди.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Да нет, серьезно!

ИВАН: Я не уверен в том, что слово «хит» знают все и применяют постоянно все, что бы я с этим не придумал и что бы любой из вас с этим не придумал, это непобедимо.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Не заменяй «хит», используй. Я тебе говорю, что ты в ритуалах используй ритуальный язык, они его вытащат из ритуала и будут использовать его в обычной жизни.

ОЛЯ: Это проверено

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 3: Приведите пример! Без примера Ваня не очень понимает Вас!

ОЛЯ: Смотри, давайте например: перед тем, чтобы пойти в битву, ты должен отстоять службу, поучаствовать в службе своему Богу. У меня есть молитва, она не должна быть «Ме-ме-ме», она должна быть простая, красивая и воодушевляющая. Таких текстов написано очень много, там военные песни можно всякие перефразировать.

ИВАН: Так.

ОЛЯ: Вы должны там, например, встать в круг, не знаю, поднять...

ИВАН: Оля, продолжай.

ОЛЯ: Проходит служение, люди воодушевляются, оно заканчивается всегда, что все повторяют эту молитву и выходят на бой. Так вот на этом фане, что это произошло, очень долго...

ИВАН: А потом, в остальной игре, они с этим делают что?

ДЯДЯ СЛАВА: Спроси меня! Для того чтобы они начали использовать слова из ритуального песнопения в остальной жизни, это должно быть подкреплено моделью. Например, у тебя есть духовные хиты, ну, там какая-то вера в Сигмора, какая-то... да неважно. Если она упоминается в молитве, и она в остальном мире существует, ну, в реальности. Например, в это логово змея могут идти те, у кого духовных хитов не менее пяти, то таким образом язык, подкрепленный моделью и ритуалом, будет использоваться, потому что это важно для выигрыша команды.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Можно уточнение маленькое? Можно здесь такой пример? Пока я, допустим, лежу в тяжране и читаю молитву, я жив?

ДЯДЯ СЛАВА: Нормально.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Да, и наизусть я ее должен читать.

ИВАН: Ритуал, допустим, в критических случаях.

Моя мысль в чем – что сейчас мы не объяснили, каким образом происходит трансляция ритуального языка на жизнь.

ДАША: Давай я тебе объясню. Хорошо, в этом ритуале присутствую такие слова, как названия своих, названия чужих. Как минимум эти свои и чужие уже будут перенесены в жизнь.

Следующее: существует система идентификации свой-чужой, которая также использует эти слова. Также существуют на другом краю полигона люди, которые очень четко знают, что когда... что только если приходящий к ним человек говорит пароль типа «Я свой», то только в этом случае ты с ним говоришь одним образом, и он что-то от этого получает в том числе. А со всеми остальными ты ведешь какую-то там...

ДЯДЯ СЛАВА: Такого в крепость можно пускать, а другого нет.

ДАША: Не обязательно даже в крепость, нет.

ДЯДЯ СЛАВА: Я шучу.

ДАША: Сидит даже не старец Фура, а есть, не знаю там, деревня, в которой лежит фураж для своих, и вот когда свои приходят и говорят : «Слава Сигмору!», то ты им выдаешь этот фураж. А все приходят – а ты этот фураж спрятал.

ДЯДЯ СЛАВА: Фураж Сигмору.

ИВАН: Пошли дальше. На «Умереть в Иерусалиме» не просто слова должны были человека мотивировать, а определенные действия, было характерное поведение.

ДЯДЯ СЛАВА: Кодекс, все верно. Кодекс.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Кодекс – хорошая штука, да!

ДЯДЯ СЛАВА: Если люди ведут себя по-другому, им нельзя отдавать фураж Сигмора. Их надо... Им надо дать меч Сигмора.

ИВАН: Так вот, это не очень хорошо сработало.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Где не очень хорошо сработало?

ИВАН: Этический кодекс, который был прописан у человека в его аусвайсе, вот здесь, его не очень использовали.

ДАША: А тебе не надо этический кодекс, делай простые вещи. Смотри: «мы не сеем» означает, что мы, короче, берем железом, а не золотом. И, соответственно, когда ты слышишь «мы не сеем», ты знаешь, что к тебе сейчас пришли с железом. Но при этом, если ты слышишь, не знаю там: «семья, долг, честь», ты знаешь, что это совершенно другие люди, нужно очень простые...

ИВАН: Тогда это получается не... То есть, это получается пароль-отзыв.

ДАША: Да, в том числе.

ИВАН: То есть перенос из ритуала в жизнь мы используем за счет того, что у нас люди одинаковые слова произносят и находятся где-то в единой идентичности.

ДАША: Да.

ИВАН: Которую они друг за другом признают.

Хорошо, пойдемте к следующей мысли. Мы про ритуал закончили, следующая мысль?

КАТЯ: Самая ценная вещь, которую я услышала но конвенте – то, что вчера Ланс рассказывал, как они вчера добыли из мертвятника за два часа для команды не очень ролевых игроков, сменили там внутреннюю культуру, в которой там люди играют. Т. е. это культура, что-то, система, которая понятна изнутри, понятна и сложна изнутри, и непонятная снаружи.

ИВАН: Я эту историю слышал отдельно от Ланса. Важно еще что? Помимо того, что это была культура, это была еще и этическая система, и, конечно же, они сделали всё вместе, на этом были еще модели определенные завязаны.

КАТЯ: Смотри, мне эта история очень нравится, это было сделано реально буквально на полигоне в виде воркшопа. Это буквально решает проблему, когда вот там – Господи, ко мне приехали 15 бронемишек, с которыми я не общалась. Вот вам вводная, как прогрузить, как мне их рассмотреть, чтоб было в игру? Система, которая сама себя поддерживает, которая осмысленна изнутри и как бы загадочна снаружи – это отлично.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: И она лежит на моделях.

ИВАН: Ты про это же, Даша?

ДАША: Я хочу сказать самую главную... одно слово – это должно быть фаново. Фаново и не очень понятно, почему...

ИВАН: Т. е. некая вещь, которая вовлекает человека еще... Я поясню. Если сделать 50 действий, то 49 из них, ну, не знаю там. Если 50 раз человеку сказать: «Играем в ролевую игру», то он, возможно, начнет. Разными способами сказать. Если сделать определенные вещи, которые являются частью постоянной жизни человека, сделать более-менее интересными, и при этом опирающимися на модель, опирающимися на его этическую систему, интересными, короче, да. Запишу.

КАТЯ: Моделями какими? Я знаю, что мы разные вещи называем моделями.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА : Да, есть, например, Великий и Рогатый, который что-то требует, позволяет плодиться воинам, и т. д. и т. д. Если он есть только в головах – это одно. Люди, ориентированные на выигрыш своей команды, они очень быстро как бы фокусируются. Это не имеет значения к тому, зачем мы сюда приехали.

Если Великий и Рогатый влияет на выход крыс из мертвятника, тогда придется нам брать его во внимание, обсуждать, называть на языке, а фаном с ним определенным образом ведется игра – ты играешь с великой рогатой крысой.

Еще раз: если она только в головах, часть людей простых забьет и все.

ИВАН: Даша говорит о том, что это должно быть между ними интересно, т. е. они друг с другом должны каждый раз попрыгать на левой пятке, потому что это прикольно.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Я понимаю. А я говорю о том, что если будет только фан, то часть простых людей в это не будет играть, потому что это не важно. Потому что у нас война.

ИВАН: Слава?

ДЯДЯ СЛАВА: Так, Иван, два тезиса. Первое: запиши все-таки демографию, у тебя в списке ее нету, демография поможет.

ИВАН: Это вещь, которая существует, она понятна и доступна: умер – вышел, умер – вышел.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Слэш демография, слэш война на самом деле, потому что демография должна быть из войны.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 2: Военная демография, да.

ИВАН: Специальная какая-то!

ДЯДЯ СЛАВА: Вторая тема. Я вот тут сейчас в голове катаю спортивную метафору, раз про соревнования заговорили. Ну, вот Иван – поклонник индивидуальных видов спорта, допустим, биатлона, а мы говорим про людей, которые поклонники командного вида спорта типа баскетбола. Я думаю, что вот есть промежуточный вариант – это эстафета, например. И сделать какую-то модель эстафеты в рамках Вархаммера, когда надо из конца в конец полигона доставить что-то, это вполне себе взаимодействие.

ИВАН: Т. е. мы делаем...

ДЯДЯ СЛАВА: Сквозные, да.

ИВАН: Чтобы результат достигался коллективным действием не одновременно.

ДЯДЯ СЛАВА: И не одной командой это может быть.

У них на турнирах есть доставка сундука. Вот это такая штука.

ДАША: Добавить к Славе хочу слово «электричка». В электричке сидит много разных людей, электричка идет только в одну сторону, условно говоря, ну что ты смотришь?

ИВАН: Электричка – это военный термин.

ДАША: Хорошо, не электричка, бронепоезд.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Бронепоезд с бронемишками.

ДАША: Смотри, бронепоезд из чего состоит? Это взаимодействие внутри бронепоезда людей из разных команд, у которых есть четыре вагона. Каждый вагон доедет в свое время. В одном они повзаимодействовали, перешли в следующий, там отдали. Здесь повзамодействовали, перешли в следующий, добрались до цели. А потом ну, там коллективное получение цели, раздел ее или наоборот, соревновательное получение цели, раздел ее. Но вот на этих этапах ты не можешь из вагона в вагон перейти поодиночке, ты обязательно переходишь туда вчетвером.

ИВАН: В чем польза перехода вчетвером из вагона в вагон?

ДАША: Поясню тебе – это люди из разных команд. Смотри, вы пришли на боевое поле, и из вас здесь сейчас соберется группа из четверых, которая может пойти вот туда, сделать там еще что-то, а потом они добираются до клада.

ИВАН: Это есть минус. Значит так, они встали, значит, Вася, Петя, Коля, сейчас пойдем у старика получим вот это, плис хит и т. д., просто, в этой ситуации... вошли в ситуацию необходимости максимального увеличения эффективности... Меня это беспокоит, потому что у них внутри отсутствует необходимость ролевого взаимодействия.

ДАША: Хорошо, хорошо, хорошо, все эти четыре чувака должны быть представителями разных религий или одной религии или там еще какой-то общности, и это важно, потому что без того, что ты не сделал эту общность, ты не пройдешь дальше.

ОЛЯ: Про демографию. На самом деле... я сейчас тоже приведу на конкретном примере. Можно получить себе вассалов, а именно, количество ленточек, я уверена, что это можно сделать еще и по-другому, например: если ты женился, соблюдая полный ритуал. В смысле, устроив там прекрасное предложение, пойдя к отцу невесты... Мы же что хотим сделать? Мы хотим, чтоб один игрок как можно больше провзаимодействовал с другими игроками, не завязанными боевкой, ролевым способом.

Можно же не только на свадьбу завязать обучение юнитов, серьезно.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: На развод.

ИВАН: Позитивная и негативная демография.

ОЛЯ: Да, раз. Два, например, сходить в другой храм, в храм другой локации, противоположной тебе религии, поговорить со святым отцом и тоже можно за это получить юнит дополнительный, ленточку. Понятно?

А – ты себя бафаешь классным, Б – ты приносишь практическую пользу команде, и три – тут такой пласт, что ты можешь сделать только в ролевом взаимодействии и достаточно сложно.

ИВАН: Сейчас. Давайте доформулируем., потому что я слово «развод»-то записал, а оно как-то еще...

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Не в этом смысле развод

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 2: Как здесь – развод пацанов на ролевую игру. Это все вот здесь вот – развод пацанов на роевую игру.

ИВАН: Я так и запишу: «Мастер по разводу пацанов на ролевую игру».

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Разводящий...

ИВАН: Мысль в том, что если человек... Ну, просто есть такое некое новой знание, просто старое знание было так: если его модель стимулирует играть в ролевую игру, он вроде бы умер(?). Ты преподала нам что-то и я пока не могу это сформулировать.

ОЛЯ: На самом деле это, как сказать... Я считаю, что у человека есть определенное желание – чтобы пацаны правильно поняли, и вот этих пацанов тоже неплохо было бы...

ИВАН: Просто, очень интересует следующий шаг, потому что на текущем – это квест. Понимаешь? Все, это шаблон, а, я пришел в квест, все. А нужно, чтоб дальше, чтоб он почувствовал что-то.

ОЛЯ: Нет, Ты пойми, пожалуйста, оно же приведет его во взаимодействие, в ролевое взаимодействие с другими игроками, которые не командой играют.

ИВАН: Матрица, потому что нет другого интерфейса, кроме как ролевое.

ДАША: Смотри, Ваня, приведу тебе твой пример. Вспомни, пожалуйста, историю про Мирабель, которая пришла к...

ИВАН: вообще, просто давайте в ролевую игру поиграем. – А как? – а вот так!

ДАША: Послушай, пацаны поняли, как это – играть в ролевую игру, и еще раз позвали Мирабель и сказали: «А давай мы еще раз точно так же сыграем в ролевую игру».

ИВАН: Знаете, как они играли в ролевую игру? Нет?

ДАША: Ужасно прикольно.

ИВАН: Кто знает историю про Мирабель и зомби? Это просто квинтэссенция того, как там устроено все!

Значит, один из парней, которые хорошо знают интерфейс, он пришел такой, типа: «А давайте мы с вами как бы без всяких убийств и прочее сейчас поиграем». А как?

ДАША: Он под крепость к ним пришел.

ИВАН: А вот так, смотрите. Что они в результате делали? Они, значит... На них напали зомби, они долго и красиво отбивались и последних нескольких зомби убила Мирабель лопатой. Им понравилось, они повторили.

ДАША: Не-не-не, потом Мирабель посадили в тюрьму вместе еще с ...

ИВАН: Это было в другой крепости Даша, они не в одну крепость пришли и сказали: «Давайте поиграем!», они более одного раза это сделали. Ну, правда! Но то, что зомби понравилось и они повторили...

ДАША: Они сказали: «Давайте еще раз сыграем в ролевую игру!»

Так вот, смотри, может быть, когда они сыграют в ролевую игру, они захотят еще раз сыграть в ролевую игру.

ИВАН: А это будет такая же ролевая игра, я хочу другой ролевой игры,

ДАША: Ваня, подожди, дай пацанам шанс.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Они же на ролевой голодовке сейчас, надо бульончика им.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 2: А потом кашка!

ИВАН: Немножечко! Так и напишем – бульон, сразу после слова «развод».

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Следующий шаг: была опробована такая метода, не знаю, насколько она применима на Вархаммере, что делалось? Сперва проводился фактически тест..., только мы делали намного проще: ставишь строй и говоришь: «Так, те, кто хочет чего-то помимо добиться – шаг вперед. То есть ты выделил группу, с которой уже можно работать. Далее делалось что? Эта группа разбивалась на небольшие кусочки по 2-3 человека, и к каждому из этих кусочков подсаживался человек, который умеет играть в ролевую игру. Парням об этом не сообщалось, он с ними играл на равных условиях, т. е. у них был какой-то коллективный квест...

ИВАН: Давай назовем это агентом влияния.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Агент влияния, да. Соответственно, он им задавал... он показывал, как играют в игру.

КАТЯ: Мирабель с лопатой.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Ну, да. Понятно, что взаимодействие не сводилось к боевому, он водил их по всем памятным местам, а вот так вот делается квест, так делается то, делается сё. На каком-то этапе он должен был, в некоторых квестах, он должен был сделать такой поступок, который просто за простое конфликтное решение выходит. Ну, там – в замке красиво умереть. Это вот в голове оседало, человек запоминал красивую картинку и под нее подстраивался на определенных этапах, и мог действительно погрузиться.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА2: Все вот эти игровые взаимодействия по возможности должны быть брутуализированы. Они должны...

ИВАН: Почему?

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 2: Сейчас объясню, почему. Потому что это им близко, это им понятно, это не заставляет их далеко отойти от их модуса операнди.

ИВАН: Я хочу, чтоб они ушли от своего модуса операнди.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 2: Это следующий час, это означает, что всегда есть риск. Все взаимодействия должны нести в себе риск, превозмогание, соревновательный момент. Понимаешь? В такую ролевую игру они, скорее всего, сыграют.

ИВАН: Предлагается ролевая игра немножечко попроще, чем я обычно привык, и как бы на...

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Но это ролевая игра.

ИВАН: Хорошо. И... давно хотела.

И...: О бульоне говорили, и было рассказано, на играх в Турции как один человек делает ролевое движение с нуля, и он выбирает стандартную лаковую (?) систему, стандартный простой сеттинг с очень простыми – кто-то восточный, что-то там эльфийский, с простыми кустами, потому что на таких упрощенных играх ему проще вовлекать в это людей.

ИВАН: У меня есть мой тезис, он звучит так, что вовлечение не происходит, что человек остается на стадии хвоста и он наоборот, ролевую игру в себя перелопачивает таким образом: А, если мне сейчас дадут квест, я все сделаю. Т. е. не он переходит куда-то на уровень выше, а он до себя опускает. Вот в чем моя боль.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: И ты его с этой ступеньки выше не поднимешь.

ИВАН: И он с нее все время спускается, то, что я ему даю, он себе забирает туда, вниз. Фиг с ним.

КАТЯ: Давайте обогатим. У нас есть там ролевая игра, у нас есть война, давайте там добавим, если посмотреть сеттинг, дополнительные модели, которые вовлекают в игру. Например, какая-нибудь там... саперы какие-нибудь, подрывные отряды, которые играют задорную модельку – собирают бомбы, подрывают их, и через это появляется там материализация. Будет действовать там отряд инженеров, отряд еще кто-нибудь.

ИВАН: Но это пока все на войну влияет, то, что ты говоришь – все пока про войну.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Нужно головой работать, а не палкой.

КАТЯ: У людей появляется специализация, и уже через модель, через хорошую, интересную модель, и они там занимаются ей часть времени, и они уже себя сами относят, что у них есть специализация в этой игре.

ИВАН: Давайте вот как сделаем: остановитесь и опустите руки, пожалуйста. Мы сейчас вот как сделаем. Мы сейчас обсуждаем, как человеку дать немножко, потом еще немножко, потом еще немножко, и меня беспокоит следующая мысль: что он берет это «немножко», превращает это в свое, т. е. он: «Сейчас я не нахожусь в пространстве ролевой игры, а сейчас пойду выполню квест, а еще сейчас у меня должна быть жена, потому что плюс хит». Да, Даша?

ДАША: Хорошо, у меня есть предложение следующего порядка: вот смотри, мы поговорили о том, что есть модели, которые поддерживают войну и которые являются выгодными. Давай пойдем чуть дальше. Существует такая вещь, как ну... пацаны, которые ходят на войну, они там, типа хорошо относятся к теме Великой Отечественной войны, например. Ну, большая часть уважительно к этому относится.

Подожди, идем чуть дальше. Все считают, что...

ИВАН: Ты – герой.

ДАША: ...что герой, что памятники героям, что вот такая штука – это правильно. Но это уже другой уровень. Это уровень какого-то культурного осмысления, какого-то творчества. Например, у каждой команды на этой игре есть задача – выделить своего героя и поставить ему памятник. Разработать, заплатить ремесленникам, там не знаю, и подтащить его через существующий...

ИВАН: А героизм проявляется не только тем, что он пошел и своей грудью бросился на орка, а героизм – гораздо сложнее.

ДАША: Нет, пусть они героизм сами определяют. Пусть они героя...Это не важно, памятник они ему пусть поставят. Пусть этот памятник будет сопряжен с религиозными какими-то вещами, с их внутренним пониманием культуры.

ИВАН: Давай, вот так скажем: человек, который сейчас... Та самая толпа, которую я боюсь, про которую сейчас говорю, это толпа в тот момент, когда она сидит и смотрит фильм «Звездные войны» или фильм «Они сражались за Родину», находится в той точке переживаний, которую я хочу достичь.

ДАША: Да.

ИВАН: И если нажать им на эту точку культурного контекста, которая у них есть, нажимать на нее регулярно, то они будут осуществлять чаще...

ДАША: Кроме памятника, существует много разных штук, и я уверена, ты что-нибудь придумаешь.

ИВАН: Пусть он сейчас воюет, ощущает, что он идет с гранатой на танки.

ДАША: Все так. Это те же самые пацаны, которые играли в войнушку в детстве.

ИВАН: Да, вот он же в детстве со шпагой чувствовал себя, не знаю, мушкетером, вот пусть сейчас вот это же ощущение. Спасибо, Даша.

ОЛЯ: Можно, я тут... написала... Во-первых, я вас слушаю... Вот эти парни и команды – они личности, они не глупые и не дети, не нужно думать, что они не умеют...

ИВАН: Они не хотят, не хотят!

ОЛЯ: Ваня, ты ошибаешься. Я тебе скажу следующее: мы тоже так думали, а когда с каждым сел и поговорил, тех, кто не хотят табу – существенно меньше, их реально меньше 10%.

ОЛЯ: Подожди. А дальше есть следующее: есть капитан и нужно договориться в первую очередь с капитаном. Точка. Как только они все по отдельности хорошие люди, но собираются вместе, они начинают действовать по принципу: «Пацаны не поймут».

Ты говоришь: «Я хочу их увести в другой пласт». Отлично. Вот у тебя есть очень четкое понимание. Их символьное ощущение следующее: героизм, принести профит команде и т. д. Это твоя сильная сторона, ты знаешь точно то символьное значение, которое ты можешь взять, и через него аккуратно, или там и не аккуратно, пусть и через профит вывести человека в пласт ролевой игры.

Дальше происходит программирование что говорят про ритуал, когда одно и то же действие повторяешь много раз, когда вокруг тебя это постоянно происходит, ты рано или поздно начинаешь тоже понимать: «Ага, это так сделал, и этот сделал. Этот молитву читал – не ржал, этот пошел красиво перед дамой встал на колено, пацаны не поймут, если я сейчас плохо сделаю». И человек так и втягивается.

Ты же программируешь общество вокруг себя. Возьми ты символьное значение через понятные им символы, не нужно приходить и говорить им: «Значит, так! Ты все это время неправильно ездил на ролевые игры, сейчас мы тебя научим в настоящих героев играть».

ИВАН: Вот, смотри, что пробовали на Вархаммере. Пробовали систему из компьютерных игр, т. е.

А. ... и это часть того, что ты описываешь. Давай вычленим какое-то странное зерно, которое превращает это в ролевую игру, то, о чем ты говоришь.

ОЛЯ: Визуализация, атмосферность...

ИВАН: Визуализация ролевой игры не в плане, б..., – красивый костюмчик...

ОЛЯ: Да, а в плане происходящих действий. Это визуализация банальная, конечно.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 2: Как в фильмах.

ОЛЯ: Да, все верно.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 3: Красивые действия.

ОЛЯ: Они могут быть не красивыми, они должны отличаться от того, как там... да-да-да, от реальности.

КЕША: Слушай, два тезиса: сейчас набрасывают разные варианты, то, что я вот слышал, да? У меня возникло ощущение, что ты хочешь найти некое такое универсальное лекарство, которое бы содержало сразу все. Может быть, на самом деле есть смысл просто примириться с тем, что можно только постепенно, по кусочкам, вот сразу не получится.

ИВАН: Это раз, да? Монтей, я тебе отвечу, я поясню. Постепенно, по кусочкам – оно очевидное. Ты садишься один раз и за двадцать минут все пишешь. Все понятно, что как делать, и оно не до конца сработает. Мы там всерьез...

КЕША: Втора часть тезиса. Дай, я договорю просто. Ключевой фактор в чем? Почему эти люди как бы с нашей точки зрения не совсем вот прямо ролевые игроки? По отдельности они, как Оля говорит, действительно нормальные, интересные, но когда они собираются в кучу, у них падает забрало, и они превращаются в толпу баранов. Я утрирую немножко, но образно. Почему? Потому что им нравится быть частью силы той. Мы там банда, мы – бригада, мы сейчас всех нагнем и т. д.

Ключевой фактор в чем? Им до тех пор, пока они чувствуют себя частью толпы, они не будут нормально играть в ролевую игру. Вывод: пока мы их оттуда каким-то образом не выдернули, не заставили думать самостоятельно, принимать решения отдельно, пусть даже ради этой толпы, ничего не будет.

ИВАН: У вас есть противоречащие друг другу тезисы. Оля говорит о том, что если определенным образом нажать на командность, то человек начнет играть.

ОЛЯ: Они параллельные на самом деле! С одной стороны ты нажимаешь визуализацией на командность, а Кеша тебе говорит, и при этом параллельно ты начинаешь брать человека, только лично его.

ДАША: Чтобы он пошел для команды туда один.

ОЛЯ: А еще, Ваня, очень важно понимать...

КЕША: Личность появляется просто.

ОЛЯ: Толпа себя ведет агрессивно знаешь, когда? Когда все приходят и говорят: «Б..., бронемишки, да чего от них ждать!». Или такие говорит: «Ну, что? Вы нас быдлом определили, мы сейчас пойдем и нассым вам в огород». Я вам серьезно говорю, ребята, нужно создавать... И так есть сопротивление, не создавайте лишнего идеологического сопротивления.

ИВАН: Т. е. первый тезис... мысль начинается с того: «Здравствуй, наш дорогой ролевой игрок, мы тебя любим и тебе предлагаем...»

КЕША: Да

ОЛЯ: Верно.

ИВАН: Хорошо. Даша?

ДАША: Значит, короче, есть вот очень важный момент про выдергивание чуваков и про следующий шаг. Короче, насчет визуализации и ...все.

ИВАН: Я снова спостулирую проблему, о которой говорю. Просто, методы, о которых мы говорим, человека на один шаг приподнимают, а дальше он в привычной для себя риторике привычно низводит все до своего привычного понятия. Слово «квест», которое я терпеть не могу. «Мне мастера дали квест», а я не хочу, чтоб ему мастера квест дали, я хочу, чтобы человек осознал, что он сейчас сможет глубоко и интересно играть в ролевую игру.

ОЛЯ: Ваня, пусть он использует слово «квест».

ИВАН: Нет!

ОЛЯ: Пусть использует, а ты вложи туда не квест, а то, что ты понимаешь!

КЕША: Тебе результат нужен.

ОЛЯ: Тебе результат нужен, а не идеологическая борьба понятий!

ИВАН: Проблема в том, что я вложил туда нужный мне результат, все произошло, а после этого человек для себя осознал и другим объяснил, что это был квест, а тут скит, понимаешь? Все я сделал, все прошло, тут...

КЕША: Ваня, понимаешь, если в одиночку куда-то пошел, что-то совершил, и т. д. – это было его личное переживание, не связанное с командой, понимаешь? И он придет в команду вот с такими шарами и скажет: «Пацаны, я там, короче, ... видел, я там, не знаю, на два золотых нае...!» Все: «О, ни фига себе!», а у него глаза горят.

ИВАН: Что мы сделали в Иерусалиме? Человек должен был пойти в паломничество для того, чтобы излечиться от хромой ноги. Хромая нога у него была результатом боевки. Процентах в 30–40 случаев человек получал увечье, которое вылечивалось только в паломничестве. В месте паломничества сидели высокодуховные игроки, которые человека погружали в свой контекст. Он выходил оттуда вот с такими глазами и часть этого доносил до своей команды. Все правда, но это нельзя было назвать квестом, понимаешь, потому что у этого было свое название, и назвалось «паломничество».

ОЛЯ: Стоп, а они потом называют это квестом. Человек использует любое понятие.

ИВАН: Меня не это беспокоит, потому что это низводит обратно до своего уровня, если он...

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Подожди, Ваня, у него глаза горят? Горят. Ему понравилось? Какая разница... это наркотик.

ОЛЯ: В следующий раз у тебя в ролевой игре он пойдет в паломничество, которое называет квестом? Пойдет, и какая разница он привнес в ролевую игру, он играл и ему понравилось.

ДАША: Это правда важный момент насчет паломничества и квеста. Ему неудобно перед пацанами. Слово «паломничество» плохое, слово «квест» понятное. Тебе надо сделать так, чтоб ему стало удобно перед пацанами говорить «паломничество». Вероятнее всего это достигается, действительно, через капитанов команд, через пояснение того, что «А теперь слово «квест» мы не употребляем вот почему: потому, что оно означает многие квесты, а мы говорим про конкретное, про паломничество, про храмовые, там не знаю, поклонения, про кладоискательство, все, что хочешь».

ИВАН: Я понял. Т. е. я сейчас поясню, почему слово это ... Потому что слово это становится мясом. Если человек много раз это произносит, оно в него заходит постепенно. Если мы сделаем так, чтоб они в том месте, где мне неудобно, вместо неудобного мне слова говорили другое, которое мне нравится и удобно, через что-то, через каких-то трансляторов, то тогда это тоже начнет их сильнее вовлекать.

ДАША: Вань, просто, когда он говорит «квест», он использует нормальную речь, а когда он говорит «паломничество», он играет в ролевую игру, а это неудобно. Ну, это, понимаешь, дети играют в игры, а взрослые люди играют в квесты. Именно поэтому нужно ему объяснить спокойно, что квестов бывает море, а есть разные виды квестов, один из них называется «паломничество». И не говори «квест», говори «паломничество», тогда я тебя пойму, пацан.

КЕША: Вам не кажется, что чтобы бороться с терминологией, которая у человека в голове, надо сначала дать ему попробовать, грубо говоря, зачем это делать, чтоб он подсел на это, ему понравилось и потом уже постепенно подводить, что это по-другому назвать можно. Мы сейчас пытаемся развернуть ему картину мира сначала...

ИВАН: Нет, я с тобой не согласен, потому что если ему сразу не сказать, что надо называть палку палкой, ну, не знаю, не палкой, а жезлом, то он не будет этого делать, как бы постепенно я его к этому ни подводил.

КЕША: Пусть не делает, главное, чтоб он пережил это.

ИВАН: Надо, чтобы делал.

КЕША: Подожди, Ваня, тебе важно, чтоб он пережил, почувствовал, захотел играть?

ИВАН: Мне надо, чтобы после этого он не отрефлексировал для себя, в привычную модель, и для других не отрефлексировал в привычную модель, и это не превратилось в то, что он всегда как обычно делает. Вот, что мне важно.

КЕША: Т. е. на первый вопрос мы уже нашли окончательное решение.

ИВАН: Нет, не нашли пока еще, но я хочу, чтоб любую методику, которую мы обсуждали, чтобы сложно было ее потом обратно превратить в привычное, что для них есть. Вот в чем дело.

Поясню. Я начал шумить, и это плохой индикатор. Я имею в виду, что все, что делается, оно определенным образом будет потом истолковано и дальше в следующий раз использовано. И вот это определенным образом может низвести все усилия на нет, потому что это превратит продуманное ролевое действие для человека, которое мы создали, превратит для него в то, что он потом сядет с пацанами и скажет: «Так, я сегодня заработал плюс хит, потому что я с этой бабой обменялся шарфиками». Понимаете?

Надо, чтобы методы позволяли этому не дать ему обратно скатиться.

КЕША: Я здесь разовью просто мысль немножко. Смотри, просто фишка в чем? Вот эти же самые пацаны, вот у них есть вместе групповая субкультура, пусть они там вместе угорают за УК РФ, там пацанские кепочки-маечки, ну, прикалывали. Вот их когда больше трех человек собралось, у них забрало упало и они фигеют.

ИВАН: Да, даже разговаривать невозможно.

КЕША: При этом, на той же самой игре – что я видел? Т. е. ребята... уж совсем, им ставят задачи конкретные, причем, задачи на результат: не «пойди и принеси мне что-то», а «я хочу, чтобы там, в той крепости произошло что-нибудь. Как – придумай сам». И пацанчик берет там что-то, полдня бегает и делает. Приходит, у него глаза горят: «Я, блин, герой, и т. д.» И вот пока он не сел к костру с теми ребятами в кепочках, он классно поиграл в ролевую игру. Он с ними сел – и такие, хоп! забрало упало, кепочка оделась: «Ой, че там, пацаны!» Но опыт у него переживания остался, для всех остальных, кроме вот этих ребят у костра, он поиграл в ролевую игру как ролевой игрок, ему это понравилось. И какая тебе разница, о чем они у костра говорят?

В следующий раз ему сказали: «Ребята, есть задача», он вот так вот подскакивает, говорит: «Да, я хочу!» Понимаешь? И хрен с ним, что они там у костра обсуждали.

ИВАН: Т. е. ты имеешь в виду, что вот этот маятник «Я играю – я рассказываю, как я телке шарфы поменяю»...

КЕША: Они переключаются. Они же в обычной жизни это, понимаешь?

ИВАН: Ты уверен, что это хорошо?

КЕША: Да. Это неизбежно. Почему? Потому что они вот собрались...

ИВАН: То, что неизбежно – я согласен.

КЕША: Смотри, они собрались в эту банду для того, чтобы чувствовать себя комфортно в определенном формате, не надо их ломать.

ИВАН: А, значит я веду политику того, зачем человек на игру приехал?

КЕША: Вот он играет, а вот сидят они в кепочках...

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 2: Ты ведешь борьбу против его жизни.

КЕША: Не ломай ее.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 2: Не игры – жизни.

КЕША: Он по жизни – школьный учитель, он хорошо с детьми общается, но он приходит на тренировку и надевает кепочку, а выходит с нее – и снова школьный учитель.

ИВАН: Я понял. Хорошо.

РАИСА: Я сейчас сначала напомнила, что Кеша. Более того, игроки, которые его уже видели, с ним взаимодействовали, в следующий раз будут воспринимать его не как бронемишку, который ничего не может...

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 3: Пацана в кепочке

РАИСА: Они уже будут знать, что с ним можно нормально взаимодействовать и будут с ним нормально взаимодействовать. Это раз.

ИВАН?: Они, да, они скорее в гости когда придут к нему, они удивятся.

РАИСА: Нет, я имею в виду, что на следующей игре будут с ним более эффективно коммуницировать.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 3: Проблема ожидания плохого поведения, она таким образом решается.

РАИСА: Да.

ИВАН: Т. е. люди друг от друга будут ждать ролевого взаимодействия, если предыдущие разы они получали ролевое взаимодействие.

РАИСА: И даже один раз – это будет достаточным подкреплением того, чтоб они ожидали уже нормально могли взаимодействовать. Второй вопрос.

У меня был такой, скорее, вопрос на понимание. Я правильно понимаю, что ты хочешь за одну игру фактически полностью перестроить, фактически мышление человека, и поменять ему терминологию, картинку мира?

ИВАН: Один раз это получилось. Приехали играть на тысячник и, б..., играли в ролевую игру.

РАИСА: Я про это не спрашиваю, я про другое. Его мир может перевернуться, я согласна. Но картинка мира, т. е. в целом, терминология, и образ мышления у него за этот раз не поменяются. У него будут новые переживания, это будет повод как бы переосмыслить его, но сразу это не поменяется. Это мое такое мнение.

Т. е. у него будет некоторый старт для того, чтобы пойти дальше, подумать о том, что он хочет на следующей игре поиграть, именно у него будет, ну, как бы, некое направление для движения.

ИВАН: Я правильно понимаю, что ты говоришь о чем? Что есть люди, до которых совсем достучаться не получится, им можно дать немножечко и им уже понравится?

РАИСА: Нет. Я говорю, что за один раз ты не сможешь полностью настолько подвести осознанность, чтоб они понимали, что не квест, а некое... а ролевая игра. Не просто... Они могут даже играть в эту ролевую игру, да вот, используя, ну, как бы с твоей подачи в твоей игре, но называть это «квест». И дальше они могут потом, после игры, через какое-то время, возможно, переосмыслить это. Особенно, если работа...

ИВАН: Раиса, т. е. еще и помимо всего прочего стоит сразу делать прицел на послеигровую рефлексию человека?

РАИСА: Да. Если с ним по этому поговорить потом и как-то повзаимодействовать на этой почве, то он переосмыслит тезис, термин там, «квест» и «ролевая игра» и действительно сможет поменять. Но это не сделать... не случится на игре и, тем более, до игры, если у него нет такого опыта.

ИВАН: Сейчас. До игры... Секундочку. Зафиксируем еще момент. Даша?

ДАША 2: Я конкретику просто скажу. Я была на том самом тысячнике в команде бронемишек. Нас было три девочки на тридцать мужиков. Бронемишек. Так вот, эти самые бронемишки ходили в паломничество, ходили там на квесты, ходили туда-сюда.

ЮРА: Это ты про Калугу?

ДАША 2: Да. Но они возвращались и все равно были

ЮРА: Плохой пример.

ДАША 2: Но это факт.

ЮРА: Это дико интеллектуальные бронемишки.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Дайте послушать.

ДАША 2: Я закончила.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 2: Я понимаю, Юра, что они дико интеллектуальные мишки. Т. е. в любом случае, они заходят в пожизневую зону из игровой, и все получается.

ИВАН: Как мне сделать так, чтоб этого не было?

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Оставить их в покое в пожизневой зоне. Какая тебе разница, что они там делают?

ДАША 2: Там были мальчики, которые первый раз приехали, они сходили на этот квест, там был мальчик, повар, приехал. Но он сходил один раз на квест на какой-то, даже не помню, на какой, но после этого он сказал - в следующий раз не пойду, только играть в ролевую игру.

РАИСА: Психология группы, она так быстро не меняется.

ИВАН: А, я понял.

РАИСА: Даш, я правильно говорю? Ты про это?

ДАША 2: Да.

ИВАН: Т. е. мысль-то в чем? Смотри: я просто был в Японии (?) неоднократно, и там была проблема в том, что, когда собирались все внутрь на площади и чего-то происходило, и только они расходились по своим территориям, начиналась беда, там, буль-буль еще что-нибудь. Не везде, но...

И мы сдвинули это с определенной мертвой точки, оно немножко улучшилось.

ДАША2: Не поменяешь людей в один момент, Ваня, это невозможно.

ИВАН: Я понял, о чем вы обе говорите

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Воспитание людей, тем более грубо

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 2: Тем более взрослых

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 3: Ладно, фиг с ним, давайте дальше

КАТЯ: Очень короткая ремарка про то, что мы как мыслим, так не говорим, поэтому язык – это очень важно и мастерская группа – это лестница в небо. Она год в основном там делала то, что долбала, долбала, долбала по всем информационным каналам тему паломничества, тему правильного пути, и этот massage был как бы донесен и мне кажется, это очень важно.

ИВАН: Все правила были написаны с учетом этого.

КАТЯ: Да. Это постоянно было: «Я умер в Иерусалиме», «Мой праведный путь там завершился». Это был очень сильный образ, который был простроен через всю игру весь год и работало, мне кажется. Это важно. Давайте не говорить «квест», давайте говорить «праведный петь» и «паломничество».

МУЖЧИНА РЯДОМ С КАТЕЙ: Две вещи. Поправьте меня, если я не прав. Первое: ты подходишь, что у тебя человек, ну, давай конкретно говорить, человек – чистый лист, поэтому мы не говорим «квест» – это плохо». Человек приехал, ну, условно говорим, человек приехал на Ваху после того, как он играл там пять, десять, там пятнадцать лет в игры на компьютере к примеру, поэтому у него есть... Это не чистый лист, у него есть определенный сленг, в группе их определенный есть сленг, который: «квест», «надо пойти отхириться», «надо пойти бафнуться перед рейдом», понимаешь? Есть определенный сленг, человек – не чистый лист, вот. И поэтому от этого никуда не деться.

ИВАН: Я хочу деться от этого, мне это мешает.

МУЖЧИНА РЯДОМ С КАТЕЙ: Понимаешь, если ты начнешь с того, что ты будешь стирать с этого листа для того, чтоб потом что-то на нем написать, лист будет сопротивляться.

ИВАН: Что делать?

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Снять нимб мессии, который перевоспитает ролевое движение в золотую ролевую игру.

МУЖЧИНА РЯДОМ С КАТЕЙ: Значит, слушай, что делать. На лист, да, добавлять. Добавлять на этот лист, но не стирать, а добавлять.

ЖЕНСКИЙ ГОЛОС: Короче, арбуз(?) с культурным подтекстом уже игрока непосредственно.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Особый квест.

МУЖЧИНА РЯДОМ С КАТЕЙ: Это первый момент, который я хотел сказать. Второй момент. Про маятник. Я не считаю, что когда маятник качается, это плохо. Я не считаю так, потому что если в какой-то момент маятник вот у тебя останется там – это будет шизофрения.

МУЖСКОЙ ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Вот так вот станет эльфом, и мы пошли с деревянной клюшкой по улицам.

ЖЕНСКИЙ ГОЛОС: Не шизофрения, а гипнюка (?). А шизофрения – это когда маятник качается, на самом деле.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Короче, .. у меня нет, а эффекты, которых ты добиваешься, есть. Эффекты такие: работать пять-шесть лет, делать игру очень длинную, а самое главное, короче, делать игру, на которой они будут делать все то же самое, только там будет значительно больше как бы культурного контекста, который будет их вовлекать. Наш абсолютный пример, это «Черный отряд», который был сделан строго для железной аудитории и содержал в себе огромное количество ролевой игры по мотивам как бы их постоянной деятельности.

ИВАН: Жалко, что нет тут некоторых людей, которые играли в эту ролевую игру, и ночью засыпали, потому что им копать тяжело.

ЮРА: Все так. Смотри, Иван, эта игра – легенда, все люди, которые на ней были вот из этой твоей категории, они говорят, что это – лучшая игра в их жизни, которая открыла для них мир ролевых игр, потому что они играли в симулятор «Пехотинца» в условиях ожесточенной манической войны. Там было все очень тяжело, но как бы они вошли в атмосферу ролевой игры и как бы, ну, в ролевые взаимодействия.

ИВАН: Смотри, как сделать на не очень большой ролевой игре для бронемедведей, чтоб им было хорошо, мы все знаем. Я сейчас говорю про большую ролевую игру. Ты просто...

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 5: Пусть копают больше!

ЮРА: Смотри, тут есть и важный момент: ну, действительно ведь, культурные сдвижки происходят только на протяжение пять-шесть-семь лет. Мы как бы из года в год делаем вывод. Например, «Корпус» – это тоже игра для, условно говоря, этой аудитории, которая доросла до «...». Например, к нам едет та же Калуга, которая готова к любым видам ролевой игры, не такой, которая была прежде, потому что с ними со всеми там Громов по-своему, мы – по-своему, через, короче, всякие дико утырочные Вархаммеры и Варкрафты, через «Черный Отряд», «Хишку», «Зиму близко» и т. д. мы понемногу, короче, вот чуваков...

ЖЕНСКИЙ ГОЛОС: Поставили в общее поле какое-то, да?

ЮРА: Да. Ну, т. е. у нас с Серегой есть такая действительно миссия, что мы реальным обычным пацанам показываем, что такое ролевые игры и пытаемся как бы с ними играть в ролевые игры, но только это дико длинная история.

ЖЕНСКИЙ ГОЛОС: Я же говорю, это не быстро делается.

ИВАН: Я понял вашу общую мысль.

ЮРА: И главное, они ничуть не изменятся, когда поедут своей братвой на такие вот, короче, братковые игры. Просто, уровень их игровой культуры, правда, повышается от года к году.

ИВАН: Просто, мысль-то в чем, смотри. Люди... это вещь, которая я в самом начале сегодня говорил, про то, то есть привычка к определенному формату, традиция, которую я хочу там... Грубо говоря, с такой проблемой я очень много работал. Люди приезжают: «Так, мы привыкли к тому, что тысячник – это вот так, и мы к вам поедем именно вот так». Я говорил: «Вот. Вы к нам поедете по-другому». Они: «Не-не-не, ты нам, пожалуйста, эту всю х... не заливай. Мы поедем вот так!» И это вещь, которую приходилось очень долго и сильно преодолевать. Я сейчас говорю, типа: «Парни, – вот я вам говорю – а как это преодолеть?» Они говорят: «Иван, это гравитация, смирись с ней. Ты ее постепенно изменишь за несколько лет, но не сразу».

Я правильно уловил мысль?

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Да.

ИВАН: Хорошо. Запишем – гравитация.

МУЖЧИНА РЯДОМ С КАТЕЙ: Можно? Это не совсем гравитация. Ваня, можно пример? Кунг-фу панда. Ты можешь посадить это семечко, это – персиковое дерево, это не будет ни груша, ни яблоко.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: У меня есть очень понятная тема, которая совершенно понятна как в теории работает, и совершенно не понятно, как сделать на практике. Они – обычные люди. Если вокруг них будет интересная ролевая игра, которая будет в них пробуждать желание играть в ролевую игру, они будут играть в ролевую игру.

ИВАН: Нет, Юра. Они сходили, поиграли, потом пришли к своему костру, отрефлексировали в понятные для себя термины, превратили это обратно в квест, или во что-то еще, и они не осознали, что там была ролевая игра. В принципе, понравилось, они еще раз сходят, и пацаны тоже сходят, но только это не ролевая игра, что там произошло, а обратно квест.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Ваня, это их домик, в котором они прячутся. Вот у костра...

ДЯДЯ СЛАВА: Можно, я поговорю? У меня слово.

ИВАН: Слава, подожди.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Ваня, это тип игры в ролевую игру. Здесьприсутствующие, я отвечаю, что хоть раз в жизни точно так же поступали. Я просто видел, как играют супер крутые ролевики, которые делают точно так же: возвращаются к себе домой, они это квестом не называют, но в точно таких же понятных терминах абсолютно по жизни затирают как что было.

Тут дохрена народу, которые видели много абсолютно непрерывных игр? Я вот за последние годы вообще...

ИВАН: Подождите, сейчас скажет Слава, а перед Славой скажу я. Все то, что говоришь, происходит не в этот же вечер, а в субботу, когда...

ЖЕНСКИЙ ГОЛОС: Нет!

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: В этот же, а давайте проголосуем сейчас, кто это видит постоянно на всех играх, на которых есть.

ДАША: Постоянно?

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Постоянно!

ДАША: Не-не-не,

ИВАН: Ночью в субботу, да. Ходим: «А я тут вот, а она вот здесь, а вот мы вонзили...» А в процессе? Не знаю.

ДЯДЯ СЛАВА: Можно, я все-таки немножко поговорю? Я давно ждал. Значит, смотрите, коллеги, реклама. Хоббитские игры 2016 будут проходить в Ростовской области, и в этом году им исполнилось 25 лет.

Вот, Иван, я тебя немножко слушал, да. Первый час это было все конструктивно, а сейчас вот то, что ты обсуждаешь – ты хочешь разрушить мою субкультуру, к которой я принадлежу, и у меня это вызывает бурный протест. Зачем ты собираешься меня перевоспитывать, я тоже вот из этого, да, мне нравится играть в ролевые игры, и если ты их не называешь ролевыми играми, то это твоя проблема, извини. Да, сейчас вот такая...

ЖЕНСКИЙ ГОЛОС: Он про квест говорит.

ДЯДЯ СЛАВА: Мнения?

ИВАН: Нет, Слав, ты сейчас защищаешь не лично что по твоему мнению...

ДЯДЯ СЛАВА: С чего ты, видимо, не вкуриваешь. Я-то вкуриваю, мне нравится, мне по фану. А сейчас, вот сейчас ты собираешься меня перевоспитать, чтобы я перестал.

ИВАН: Слава, я с тобой играл, и ты играешь по-другому.

ЖЕНСКИЙ ГОЛОС: Слава, тебе квест по фану?

ДЯДЯ СЛАВА: Да.

ИВАН: И вечером... Т. е. мы сейчас...

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Но есть же жанровые игры, там квест уместен, это правильно, хорошо, это ну, блин... я вообще не понимаю.

ДЯДЯ СЛАВА: Вот, Иван, работает – не трогай!

ИВАН: Я могу сказать: «Нет, Слава! Не работает, потому что когда я хочу сделать большую ролевую игру, на которой есть ролевая игра, более ролевая, то я сталкиваюсь с проблемой стереотипа: «А, большая игра будет вот так!» Значит, так и надо.

ЮРА: Ты же наступаешь на грабли Рута и Хэс. Ты в уже сформировавшуюся, короче, тусовку...

ИВАН: У меня один раз получилось, Юра.

ЮРА: Но где?

ИВАН: На НОУИ

ЮРА: Обойди эти грабли, это лестница в небо, где гигантские ресурсы не одного Ивана Казарова (?)были направлены на то, чтобы всех как бы накормит вот этой кашкой.

ИВАН: Да.

ЮРА: А тут ты как бы один против неба и говоришь: «Блин, это будет Вархаммер». И я, короче, сейчас вот такой культуртрегер победю гигантское центростремительное движение.

ИВАН: А Слава говорит, что его не надо побеждать.

ДЯДЯ СЛАВА: Конечно.

ЮРА: Именно так.

ДЯДЯ СЛАВА: Я за этот сегмент.

ЮРА: Я согласен.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Возглавь.

ИВАН: Этот сегмент портит... Сейчас, смотри. Я согласен, если бы мы разделились: мы вот здесь играем так, здесь играем так. Но я хочу, чтобы были большие ролевые игры, большие, на которых играют вот так. А это близко к невозможному, потому что приезжают вот эти люди...

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА: Подожди, нет, нет, Иван! А почему ты не можешь заявить сам, stand alone, большую ролевую игру, где люди будут играть вот так? И все будет ОК.

ИВАН: Одна из ключевых проблем «Умереть в Иерусалиме» была в том, чтобы приезжающим большим командам сказать: «Парни, в этот раз по-другому». Это была одна из самых больших проблем.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 2: Но частично этого удалось добиться, потому что многие люди были к этому готовы.

ИВАН: Мы очень много сил потратили.

ЖЕНСКИЙ ГОЛОС: Это было заявлено просто.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 2: Вот и желанный рецепт, который ты сегодня искал: надо вложить очень много сил.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 3: Обрати внимание, кто-то сказал: вот ты приглашаешь команды, вот, тысячник, мы приедем играть вот так-то! А ты говоришь: «Х... вам, будет не так!» Посыл, да? Может быть, надо было сказать по-другому? Блин, да, ребята, не вопрос, но давайте сделаем еще круче. Т. е. не отрицание, а...

ЮРА: А почему вот, скажи, опыт западных коллег тебе ничего не говорит? Есть там Долькенфест(?) и они там не выдрючиваются, не пытаются какого-то дикого смысла добавить.

ИВАН: А ты знаешь, что...

ЖЕНСКИЙ ГОЛОС: Да дурацкий он! Он был там!

ЮРА: Да, но люди этого хотят!

ИВАН: Юра, я не смог найти европейскую игру больше ста человек размером, на которой играют в ролевую игру, а я поехать хочу...

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 4: Подожди, подожди, но это же о чем-то нам говорит? То есть, если мы так подумаем, о чем бы нам это говорило?

ЖЕНСКИЙ ГОЛОС: О чем нам это говорит? Ну-ка, скажите!

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 4: Иван, для меня ответ очень простой – что массовый формат будет тяготеть к другому типу взаимодействия, к другому типу...

ИВАН: Да, я с этого начал. У меня с этого начало.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 4: И мне кажется, что тут как раз дядя Слава абсолютно прав – не надо портить пирожок тем людям, которые хотят играть совсем по-другому.

ЖЕНСКИЙ ГОЛОС: Смотри, мы видели массовый формат. Например, для 95-го года массовый формат был – это 300 человек.

ГОЛОС ИЗ ЗАЛА 4: Другое поколение было.

ЖЕНСКИЙ ГОЛОС: Да какая разница, какое поколение! Я хочу играть в ролевую игру. Массовый формат в 95-м году был охрененный. Почему мы должны снижать планку массового формата в 2015-м?

ЮРА: Нет, мы не должны снижать планку, мы должны приходить на Вархаммер и говорить: «Сейчас здесь все будет по-другому»

ЖЕНСКИЙ ГОЛОС: А кто не пришел, кого позвали?

ЮРА: Подожди, нет-нет, все верно, его позвали ведь не затем, чтоб он революцию сделал, его позвали затем, что он сильный мастер, чтобы он улучшил эту ролевую игру для той целевой аудитории, которая там...

ЖЕНСКИЙ ГОЛОС: Конкретно увеличить ролевую составляющую этой ролевой игры, а значит, есть запрос. Подожди, а зачем тогда звать Ивана туда?

ИВАН: Стоп, стоп, стоп! Возвращаемся обратно к методологии. Давайте, я еще раз отвечу на дядиславин вопрос. Я не предлагаю, чтобы мир весь изменился, я просто хочу, чтобы люди в крупных играх привыкли к тому, что формат крупных игр подразумевает ролевую игру внутри себя. То, что некоторые в нее не играют – хорошо, пусть не играют, но ролевая игра там есть.

ЮРА: Иван, подожди. Можно, я тебе приведу пример, а ты скажешь там – хороший пример или плохой. Это пример по линии «Темной Дохи» 2010, которая происходит под стенами Лагрока (?) с железячниками. Там сидит Калуга и челябинцы. Она приходит и говорит мальчику на воротах: «Привет!» Подожди, я доскажу, это пример. Она приходит и говорит: «Привет, дорогой друг! Ты шел по дороге и обнаружил удивительное кольцо. Оно заговорило с тобой человеческим голосом. Может быть, ты хочешь услышать то, что я хочу тебе сказать?» Он говорит: «Стой!», поднимает руку и говорит: «Парни, ролевая игра, кто хочет?» Для меня это пример высокого уважения, а также того, что человек очень четко для себя отсекает: я в это хочу играть, а в это не хочу играть. И, к несчастью, это конкретный пример про массовые игры. Он это делает в своих ну, как бы этических границах, он, короче... для него непрерывность игрового процесса...

ИВАН: Юра, ты эту историю, к сожалению, не дорассказал. А там была и вторая часть. И два человека из Лагрока сказали: «Я!». Два человека! Не сто – два!

ЮРА: Все так, но это, Иван, для меня иллюстрация это того, что, ну, как бы, есть вещи, которые эти люди не хотят делать. Т. е. они, например, нормально короче там играют в какие-то куски, которые...

ЖЕНСКИЙ ГОЛОС: Юрий, твой язык противоречит тебе, к сожалению

ИВАН: Стой, остановитесь, пожалуйста! Можно по этому поводу опустить руки, я резюмирую определенный момент. Слава сказал: «Зачем? У нас и так все хорошо. Не порти». Я ответил ему на вопрос «Зачем?» – затем, что я хочу потом на других больших играх тоже хорошо, с удовольствием играть. А это тяжело иногда бывает, потому что ты приехал туда играть, а там не играют. И на ХИ 2010 я об это лбом побился очень сильно. Потому что ты такой: «Парни!...», на Вархаммере: «Ролевая игра!» – «А нам не надо...», «Ролевая игра!» – и вам не надо, «Ролевая игра!» – о, нашел!

Продолжим. Да, Слава.

ДЯДЯ СЛАВА: Иван, еще раз: первая часть была конструктивная, когда ты говорил: «Вот есть большая игра, и я хочу ее улучшить». Вторая часть перешла к тому, что большая игра, которая в нашем понимании сейчас г..., давайте мы ее разрушим, чтобы мои высокодуховные игры, да, были лучше.

Вот я с этой постановкой протестую, я от той аудитории, которая хоббитсы...

ИВАН: Слава, я опечален, если все звучит так, я, конечно же, хочу другую мысль донести, я не хочу уничтожить существующие ролевые игры, я хочу их улучшить.

ДЯДЯ СЛАВА: Хорошо, тогда приходи, делай большие игры, воспитывай аудиторию свою, мы свою аудиторию вырастили, вот она такая, как есть. Других игроков у тебя не будет. Или же сам воспитывай.

ИВАН: Хорошо.

ЖЕНСКИЙ ГОЛОС: Что-то я не поняла – где-то аудитория играет, а где-то не играет.

ДЯДЯ СЛАВА: Вы собрали свою либеральную аудиторию Московской области, да?

ИВАН: Нет, Слава, полторы тысячи человек. Ты же сам там был, сам там делал эту игру.

ДЯДЯ СЛАВА: И сколько вы туда вложили?

ИВАН: Миллион.

ЮРА: Ничего это, Слава, не противоречит. Еще раз. Почему, подождите, я задам очень простой вопрос: сколько мастеров готовили, сколько человеко-часов, короче, эти команды убили? С Вархаммером совсем другая ситуация. Столько же человеко-часов, столько же подготовки, точно так же будут играть в ролевую игру.

ИВАН: Спасибо, Юра. Друзья, у нас время закончилось, спасибо вам большое, что пришли.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Black Wolf
(Исаков Эдуард, г.Алматы)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Новые условия размещения баннера игры


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru