19.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
событие Интерактивное образование+2
текст Конфликтная матрица Кая / Колонка редактора
Александр «Кай» Городецкий
13.10.2016
Рекомендации: +:0     :0

Александр «Кай» Городецкий

КМК

(Конфликтная матрица Кая)

Очень часто задаётся вопрос: о чём будет игра? Это вполне закономерное желание игрока узнать, на что он потратит свои время и деньги. Многих мастеров данный вопрос ставит в тупик, они начинают сочинять сложные конструкции, которые выглядят искусственно. Дело в том, что, если подходить к созданию игры не с точки зрения методологии и технологии, то убедительный ответ на такой вопрос сформулировать сложно. Приведённая ниже технология помогает разобраться с замыслом игры заранее, обеспечив себя необходимыми ответами.

Довольно долгое время я изучал конфликты на ролевых играх как основное движущее средство игры. Чем больше разноплановых конфликтов закладывается в игру, тем богаче её, игры, смысловое поле и, в теории, богаче ощущения игроков. Дело в том, что я отношусь к РИ как к творчеству, а это значит, что для меня игра как книга или фильм - это обмен высказываниями с автором. Художественные произведения транслируют определённые идеи или высказывания, которые в них заложены. Мы эти идеи воспринимаем, но ответить не можем. Ролевые игры уникальны тем, что внутри игры мастера могут задать вопрос, получить ответ, потом выдать реакцию на этот ответ. Или даже задать целый спектр вопросов. Это своеобразная форма общения, где в форме вопроса выступает создаваемая мастерами ситуация, а в форме ответа - отыгрыш и реакция игроков. Нужно приложить много сил, чтобы это общение и обмен идеями можно было организовать. И дело здесь не в простом наличии энтузиазма, роль ещё играет применение некоторых техник креативного мышления, которых сейчас множество. Я хотел бы рассказать об одной из них, которую использую сам.

Чтобы ещё на этапе проектирования игры знать, про что будет игра, я использую матрицу конфликтов. Она помогает сделать так, что интегрированные в игру конфликты так или иначе перекликаются с основной идеей, которую мы как мастерская команда в игру вкладываем. Эта же схема позволяет прикинуть, какие механики и особые вводные нам потребуются для того, чтобы на данные конфликты обратили особое внимание.

Начинать можно с выработки центральной идеи или с сеттинга. Обычно в сеттингах для художественных произведений или игр уже есть целый комплекс идей, которые мы можем использовать. Предположим, мы взяли идею «ВЛАСТЬ РАЗВРАЩАЕТ» (или популярный сеттинг Вампирского Маскарада). Суть в том, что конфликт возникает на противоречащих ценностях и ограниченных ресурсах. Например, две группы имеют разные ценности - следовательно, разное понимание того, ЧТО делать с ограниченными ресурсами - у них возникает конфликт из-за этих ресурсов, и тут начинаются интриги, удары в спину, сепаратные переговоры и так далее, в общем, то, что мы обычно ждём от игр. Боромир хотел кольцом победить в войне, а Фродо хотел кольцо уничтожить. Кольцо в данном примере - ресурс. Желание победить в войне любой ценой - ценность Боромира. Избавить мир от проклятого предмета - ценность Фродо. Давайте прикинем, какие ценности помогут нам развернуть поле конфликтов. Во-первых - ВЛАСТЬ: с этим всё понятно, ради неё будут интриговать и убивать. Нужно что-то, что будет показывать движение персонажа вниз, к абсолютному развращению. Знатоки сеттинга подскажут нам: ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ (гуманизм). По моему опыту матрица из двух ценностей работает плохо, нужно делать минимум 3 элемента в этой схеме, максимум ограничен только вашей фантазией и количеством свободного времени. Мне всегда хватало трёх, поэтому добавим сюда третью ценность - СТРАСТЬ (желания, чувства, любовь и так далее). Теперь, когда у нас есть 3 ценности, давайте рассмотрим их поближе:


ВЛАСТЬ - желание управлять, держать всё под контролем, получить свободу от приказов, быть на самой вершине, быть защищённым другими.

ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ - то, что отделяет персонажа от состояния монстра, который знает только 3 вещи: убивать, жрать, спать - именно в такой последовательности. Возможность заслужить прощение во время судного дня, который близко, причастность к высшему обществу, которое не терпит несдержанности.

СТРАСТЬ - желание обладать объектом любви, быть рядом с кем-то, лекарство от бесконечного одиночества. Зачем нужна вечность, если её не с кем разделить? Привязанность к единичным существам, которые не склонны вас предавать.

Теперь нарисуем таблицу, где наши ценности выступали бы названиями строк и столбцов.

Власть

Человечность

Страсть

Власть

1

2

3

Человечность

4

5

6

Страсть

7

8

9

Цифры в таблице служат обозначением номера конфликта.

Ситуации, где игрокам предстоит сделать выбор, мы записываем на перекрестьях. В одну ячейку можно записывать несколько ситуаций. Стоит стремиться к тому, чтобы все девять полей были заполнены возможными конфликтами. Сразу оговорюсь, что конфликт, который можно решить путём переговоров win/win сюда не подходит. Ресурсов всегда должно не хватать, будь то время или 3 ампулы лекарств на 5 больных. Когда я заполняю таблицу, я обычно жертвую столбцами в пользу строчек. Например, есть ячейка 2, я придумываю ситуацию, в которой нужно пожертвовать человечностью в пользу власти.

Власть

Человечность

Страсть

Власть

1

Вражеского вампира поддерживает влиятельный человек, которого нужно устранить, чтобы убрать поддержку

3

Человечность

4

5

6

Страсть

7

8

9

И вот уже первая проблема готова. Мы уже сейчас можем начинать думать, как будут представлены люди: виртуальными средствами или в виде игроков? Как будет отображаться снижение человечности: нанесением грима, убиранием особых маркеров с костюма? Мы продолжаем придумывать ситуации выбора. Теперь рассмотрим, как заполнять ячейки 1, 5 и 9. Сюда можно смело писать выбор между двумя плохими вещами, в любом случае, с персонажем случится что-то плохое, он что-то потеряет, но он может выбрать, как это произойдёт. Например, отделаться малой кровью сейчас или заплатить по полной, но потом? Вот такие альтернативы подойдут в сектора 1, 5, 9.

Власть

Человечность

Страсть

Власть

Чтобы усилить ваше влияние в полиции, нужно пожертвовать частью контактов в мафии (мафия будет этим недовольна)

Вражеского вампира поддерживает влиятельный человек, которого нужно устранить, чтобы убрать поддержку

3

Человечность

4

Убить охотника за вампирами, пока он ослабел или заточить его с помощью ритуала отнимающего часть вашей души

6

Страсть

7

8

Двое ваших верных последователей не поделили ваше внимание или вспомнили старые обиды, нужно занять сторону, или рискуете потерять обоих.

Таким образом, постепенно заполняя матрицу, вы прикидываете, какие ситуации в основном будут разворачиваться. Потом вы можете сформулировать, какие типы конфликтов представлены на игре, и каких вампиров вы ждёте, а каких нет - и можете смело записывать эти мысли в концепт, они примерно объяснят игрокам, о чём игра, и хотят ли они поиграть вампиров в таких вот предполагаемых обстоятельствах. Далее вы смотрите на таблицу и видите, что у вас много конфликтов социальных, проблемы решаются в основном через третьих лиц - возможно, это может означать, что вам не нужна система боевых действий, вы можете обойтись сложной системой услуг или других социальных приёмов давления. Когда бОльшая часть матрицы заполнена, вам уже должны начать приходить в голову интересные задумки для сюжетов внутри игры.

Стоит держать в уме, что конфликты просто так не начинаются. У них всегда есть минимум 2 правильных точки зрения. Выяснение, которая из них более правильная - это и есть противоборство с интригами, кровью, беготнёй и прочими атрибутами жанра. Это очень важно, чтобы точку зрения на конфликт можно было объяснить и присвоить её, иначе всё будет выглядеть искусственно. У каждой стороны конфликта должно быть правдоподобное объяснение своего образа действия, почему орки воюют против эльфов, почему агенты ловят Нэо и всяких хакеров? Без логичных ответов на эти вопросы можно не ждать, что игроки в этот конфликт поиграют.

Естественно, матрица не решит всех проблем и не превратит все игры в номинанты «лучшая игра года». У способа есть ограничения, он не может использоваться как единственный инструмент. Не все любят, когда их ставят перед жёсткой дилеммой без возможности как-то её обойти с помощью хитрости или других средств. Многие хорошие идеи будут отсечены, так как они не помещаются внутрь матрицы или не соответствуют главной идее игры. Поэтому я рекомендую использовать данный инструмент на начальном этапе разработки.

Благодарю за внимание.

 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Барон Пампа
(Дмитрий Мазин. Новосибирск)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье




дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru