16.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Донжон
http://www.smart-tourist.ru/
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Замок Ужаса
Игра в Ульяновске.
30.04 — 3.05.98
  рубрика
автор   
Рекомендации: +:0     :0

Презентация

г. Ульяновск

Замок Ужаса

"Мы будем любить, и лелеять друг друга
Потому что остальных перебьем".
Эльфище III

В сказаниях каждого народа живет тайная мечта о Золотом Веке всеобщего благоденствия. Имеется в виду не "рай небесный", а его воплощение на земле, отделенное от повседневности временем или пространством. Рассказы о том, что где–то (когда–то, когда–нибудь) люди живут (жили, будут жить) так, как хотелось бы, всегда находят слушателей, ибо жизнь далека от совершенства.. Понятия о совершенстве разные и зависят от образа жизни народа, но имеют общие черты, а именно: материальное благополучие, более высокую относительно повседневной культуру, защищенность от внешней угрозы. В представлении земледельцев, к которым относятся и славяне, во времена Золотого Века земля плодородна, обычаи пращуров соблюдаются добровольно (а с чего бы их нарушать?), и степняки не тревожат набегами. Именно такова сюжетная ситуация в начале игры.
В истории Древней Руси подобный период приходится на 600–800 годы. Строились города, росло население, осваивались новые территории — страна развивалась и крепла, чтобы в будущем стать великой державой средневекового мира. Но данная игра не историческая реконструкция, а свободная фантазия на тему Золотого века. В ней достаточно много условностей и обобщений, хотя действие игры происходит в реальном времени. Условности сюжета служат декорациями для основной реальности: взаимоотношения людей с окружающим миром и между собой. Можно назвать такой тип игры модным сейчас словом "мистерия", можно другим красивым или, наоборот, скучным словом — суть ее от этого не изменится. Наша игра рассчитана на проявление в общем действии индивидуальности каждого ее участника.

Сюжет игры:

Где–то на юго–западной окраине славянских земель стоит небольшой город, назовем его Китеж. Населяют город, в основном, ремесленники, на вече ежегодно выбирают воеводу и посадника. С трех сторон городские владения окружены небольшими княжествами, с юго–востока они граничат со степью. Последнее большое нашествие кочевников было лет восемьдесят назад, и закончилось большим разгромом степняков. С тех пор кочевники периодически появлялись в ближайших степях, но ни разу не нападали, ни на город, ни на его соседей. Княжества сложились из родовых союзов. Князья занимаются хозяйством, иногда ходят в набеги куда–нибудь подальше на юг. Каждый из них держит дружину из профессиональных воинов, в то время как в городе — всеобщая воинская обязанность. Старожилы не упомнят случая, чтобы княжеские дружины нападали на город, кроме одного:
Пятьдесят лет назад правитель одного горного королевства на западе по имени Морхольд возомнил себя новым Александром Македонским. Его небольшая, но хорошо обученная армия не знала поражений. Ходили слухи, что он связался с темными силами. Может быть, он сам их и распространял. Даже древний герб своего рода — белый орел, Морхольд заменил откровенно злобным: на его новом гербе черный меч разрубал солнце. Он покорил несколько королевств и княжеств к западу от городских земель, в том числе ближайшего соседа. На его земле Морхольд выстроил себе новый замок — плацдарм для дальнейших завоеваний. Понимая силу городского войска, он тщательно готовился к штурму, усиливая свою армию за счет покоренных народов. Но горожане на очередном вече пригласили к себе князей двух соседних земель, прославившихся накануне успешным совместным набегом на греков. Узнав об этом, Морхольд напал немедленно. Его войску удалось ворваться в город, но на улицах Китежа большая часть его воинов была перебита. Неудачный штурм стал для Морхольда катастрофой. Князья во главе городского ополчения достаточно быстро выбили его с ближайших земель. Затем к ним стали присоединяться отряды жителей покоренных княжеств. Общими усилиями завоеватель был повержен.
После войны город щедро вознаградил обоих князей, однако по истечении срока правления их обоих попросили по домам. Жизнь пошла своим чередом. С того времени уже много лет никому из жителей города не приходилось применять оружие. Пятьдесят лет жители Китежа живут в спокойствии и достатке.

Подача заявок.

Как уже упоминалось, сценарий предполагает игру не команд, а игроков. Соответственно, принимаются только индивидуальные заявки в три основных лагеря: город, княжество, кочевники.
Город (50–60% игроков). Вольные горожане заняты каждый своим делом, в основном, ремеслом. Все органы власти выборные, и избрать их предстоит в ходе игры. Город не содержит профессиональных воинов, службу по охране несут взрослые мужчины по очереди. Соответственно, при нападении все население города встанет на его защиту. Ремесленники города объединены в гильдии. Также в городе живут крестьяне, чьи поля расположены недалеко. Уважением и почетом горожан пользуются лекари и волхвы.
Требования к игроку: выбрать род занятий, которым ему было бы интересно заниматься по жизни, учитывая полевые условия, время года и время действия игры. Рекомендуем привезти с собой готовые изделия вашей игровой профессии (оружие, украшения, вышивку и тому подобное). Все это гарантированно можно будет продать на городском рынке за игровые деньги игротехнику или сверх предложенной им цены любому желающему игроку. (К примеру, подав заявку на рыбака, можно привезти с собой запасы сушеной рыбы.) Исходя из вашей заявки, мы заполним выбранную профессию игровым содержанием.
Профессии на выбор: пахарь, охотник, рыбак, рудокоп, кузнец, бортник, портной, вышивальщик, ювелир, лекарь, писарь, трактирщик. Список этим не ограничен, после получения заявки постараемся подобрать что–нибудь подходящее. Профессию купца (торговца–посредника) рекомендуем использовать как дополнительную, так как в силу объективных причин она едва ли кого–то прокормит.
Ремесленникам обязательно надо заранее изготовить вывеску своей профессии, которая в рекламных целях будет висеть рядом с их рабочим местом.
Будущим горожанам рекомендуем привезенные с собой продукты продать в городской трактир (за игровые деньги) и в течение игры там питаться (также за игровые деньги). Если кому–то не лень готовить все самому — флаг в руки. Если найдутся желающие открыть трактир частный — будем только приветствовать.
Княжества (20% игроков). Князья и дружинники — профессиональные воины, но это не значит, что они умеют только махать мечом. Князь кормит себя и дружину продуктами своих угодий, а военные походы для него- способ умножить свое богатство и добыть в боях славу и известность. Каждый дружинник в то время был "сам себе князь" — сам выбирал, кому служить. Переход воина к другому князю считался не предательством, а показателем успеха полководца.
Требования к игроку: каждый дружинник должен иметь доспех не менее среднего, у князя обязательно должен быть флагшток с гербом. Кроме того, князь должен подумать, куда он разместит перешедших к нему дружинников.
На княжество может быть подана командная заявка. На начало игры максимальное количество игроков в одном княжестве — 5 человек, считая князя.
Кочевники (20–30% игроков). Жизнь кочевника — непрерывная борьба за место под солнцем с природой и себе подобными. Поэтому игра в этом лагере строго индивидуальна. Двух друзей "по жизни" в кочевники не будет допущено.
Требования к игроку: Полная материальная независимость. То есть, каждый кочевник должен иметь отдельную палатку, спальник, пенку, котелок, набор посуды, продуктовый запас. Правило не распространяется на женщин — батыр имеет право иметь столько жен, наложниц, служанок и рабынь, сколько сможет прокормить. Это не означает, что бедные степняки, обделенные женским вниманием, обязаны мерзнуть по ночам каждый в своей независимой юрте. Но надо иметь все необходимое для того, чтобы в любое время спокойно послать остальных подальше. Палатки можно будет взять в Ульяновском прокате накануне игры, остальным нужно запастись заранее.

О персонажах и условных воинах.

Каждый игрок перед началом игры получит свою легенду и вводные. Он будет отыгрывать ПЕРСОНАЖА — конкретного человека, жителя игровой реальности. Но при массовом сражении (если таковые будут) игрок может временно выйти УСЛОВНЫМ ВОИНОМ своей армии. Каждый лагерь (город, княжество, кочевники) имеет определенное количество таких условных воинов. Таким образом, получив во время битвы проникающий удар (система боя на игре БЕСХИТОВАЯ) игрок идет к своему посреднику, отмечает тип удара, после чего может выйти другим условным воином. Если запас условных воинов кончился, то у игрока есть выбор: выйти из боя или продолжить его, подвергая опасности драгоценную жизнь своего персонажа. Получив проникающий удар в качестве персонажа, игрок отправляется к лекарю. После оказания мед. помощи, он может продолжить бой с легкой раной, которая обозначается белой повязкой на правой руке. Получив повторный проникающий удар, игрок должен вновь идти к лекарю за помощью. Теперь на его правой руке будет красная повязка — знак тяжелого ранения. Если игроку все еще неймется, он снова может вступить в бой, помня о том, что третий проникающий удар для его персонажа смертелен. Что будет с игроком после смерти его персонажа - неизвестно. Вполне возможно, что со смертью ПЕРСОНАЖА игра для игрока, увы, закончится. Никто из живущих не знает, что ждет его за порогом смерти. Так происходит в жизни, так будет и в игре.
Сражаясь, как персонаж, в экстремальных условиях, (к примеру, на лесной дороге вдвоем против пяти), когда лекаря рядом нет, а выйти из боя проблематично, игрок должен поступать следующим образом. Получив легкое ранение, он может отбиваться от нападающих, но не имеет права напасть сам. При этом он должен попытаться надеть на правую руку белую повязку, иначе через 5 минут его рана перейдет в тяжелую. Если в течение получаса после этого, он не обратился к лекарю, рана станет тяжелой. Тяжелораненый, до оказания медицинской помощи не может самостоятельно себя защитить, передвигается медленно, может быть подвержен обыску и грабежу, говорит только шепотом. Добить его, конечно, можно, но не этично и бессмысленно в игровом плане — игра идет в реальном времени, раны быстро не лечатся.
Под массовым сражением подразумевается бой, когда одна из сторон ставит своей целью захват лагеря противника, о чем она сообщает посреднику до выхода из своего лагеря. Во всех других случаях, в том числе при диверсиях, игроки обеих сторон действуют только как персонажи.

Оружие и доспехи.

Система боя на игре бесхитовая. Поражаемая зона — полная (кроме головы, шеи и паха). Оружие и доспехи классифицированы следующим образом:
Доспех 1класса (легкий): кожаные и армированные металлом доспехи, до 5 мм толщиной.
Доспех 2 класса (средний): кольчуги, пластинчатые и кожаные доспехи свыше 5 мм толщиной.
Доспех 3 класса (тяжелый): кольчуги из мелких или тяжелых гроверных колец и подобные этому защитные металлоконструкции при наличии стального шлема.
Оружие 0 класса: нож, стилет.
Оружие 1 класса: кинжал, легкий (шпагообразный) меч, кистень, цеп.
Оружие 2 класса: меч, топор, копье, лук, дротики и т.п.
Оружие 3 класса: меч или топор при хвате двумя руками, арбалет.
Удар засчитывается при любом касании оружием поражаемого пространства противника, за исключением уколов двуручным оружием. Удар считается ПРОНИКАЮЩИМ, если уровень оружия равен или превышает уровень доспеха. Если уровень оружия выше уровня доспеха на два класса, следствием проникающего удара будет тяжелое ранение.
Наручи и поножи защищают конечность от любого оружия, кроме камнеметного. Попадание снаряда катапульты (баллисты), а также сброшенного со стены камня или бревна в человека или его оружие приводит к тяжелому ранению. "Кулуарки" (ножом по горлу), а также оглушения и удушения правилами не предусмотрены.

Крепости.

Крепость должна иметь штурмовую стену длиной не менее 3 метров и ворота шириной не менее 2 метров. Максимальная высота стен — 3 метра. Остальное пространство крепости должно быть обнесено веревками или ветками. Подземный ход должен иметь обозначенный вход и выход. Пересекать крепостную стену допустимо только через штурмовой участок (в образе духа — рядом со штурмовым участком). При штурме стена и ворота преодолеваются "по жизни".

Медицина.

Лекарю на игре придется иметь дело, в основном, с ранами и травмами. Методы их лечения не особенно отличаются от современных, и имитируются по полной программе. Кроме того, существуют игровые знания по применению трав и снадобий для ускорения процесса выздоровления, а также сведения о необычных болезнях и способах их лечения. Желающим заняться на игре врачеванием, следует запастись чистыми белыми лоскутами, так как бинты еще не появились.

О ночном времени.

После захода солнца боевые действия не прекращаются, но только на коротких ножах. Желающие применить что–либо посерьезнее должны позаботиться об освещении. (Хотите устроить ночной штурм — готовьте побольше факелов.) Кроме того, в это время можно покинуть тело своего персонажа и в качестве духа отправиться блуждать по полигону. Но при этом необходимо учесть, что блуждающий дух очень даже уязвим, хоть и не для обычного оружия, поэтому может не вернуться, что приведет к смерти персонажа со всеми последствиями для игрока. Во время блуждания дух должен иметь при себе две вещи: белый шарф и звенящий колокольчик, чтобы любители ночной охоты еще издалека поняли — их ждет облом (за небольшим исключением). Кроме того, перейти в состояние духа и обратно можно только в своем лагере возле своей палатки.

Подача заявок.

Игра пройдет в Ульяновске.
30.04 — 3.05.98
Заявку и оргвзнос — 15 рублей (новыми) — необходимо прислать не позднее 31 марта 1998 г. по адресу:
432601 г. Ульяновск, главпочтамт, а/я 37, Пузырникову Владимиру Ивановичу
Телефон для справок (8422) 34–05–09.
Адрес в интернет: мк@pop.infocom.ru


  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Томка Инь
(Майя Колеганова, Н.Новгород)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Центр Паладин


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru