27.10.20   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Когда Игра
Дредноут
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст ЗАМОК УЖАСА что получилось?
Владимир Пузырников | 12.04.2020
Рекомендации: +:0     :0

Главной задачей "Замка" было средствами ролевой игры поднять жизненную проблему — проблему страха, как общественного явления. Чего боится человек? Откуда возникает коллективный страх? Как реагирует человек и социум на угрожающую ситуацию? И, наконец, способны ли они (человек и общество) свой страх преодолевать и каким образом?
В литературе и трудах исследователей эта тема многократно затрагивалась и, в принципе, большиинство ответов можно было бы дать до игры или без игры. Но ведь в том числе мы играем и для того, чтобы накопленный человечеством опыт пропустить через себя, попробовать испытать что–то на собственной шкуре.
Все страхи человека в конечном счете сводятся к одному — страху смерти и связанных с этим явлений — боли, неизвестности, потери и т.п. Способы противостояния страху различны, но связаны с наличием у человека более сильного чувства.
Из примеров преодоления страха смерти сразу исключаю случаи, где хоть как–то задействован другой страх. К примеру, что значит на войне невыполнение приказа? Ту же смерть, только еще и позорную. Тем не менее, частные случаи не меняют общего правила. В поговорках многих народов в разных интерпретациях звучит тема наставлениия воину: "Честь сильнее смерти". Эта тема — путь Воина — безусловно, один из способов преодоления страха смерти. Другой путь ярко выражен у народов, ведущих традиционный образ жизни. Это путь единства с Природой. Понимая и принимая свое место в Круге Жизни, человек перестает бояться смерти — за ней последует новая жизнь. Третий путь преодоления страха — путь Науки — осознание явления смерти как нормального и порой необходимого биологического процесса, и вместе с тем, борьба за жизнь. Потому что важно не то, что ты умрешь, важно то, как ты жил. И, наконец, четвертый путь преодоления страха — путь Веры, в основу которого положен тезис о бессмертии души. Возможно, что данный перечень не полный, но в данном случае речь идет о социальных явлениях.
Таким образом, чтобы игра получилась, требовалось воспроизвести ситуацию смерти, и дать возможность каждому игроку развиваться по собственному пути. И конечно же, ни один игрок не должен был знать об истинном замысле игры. В правилах так и было указано: "Если вам нанесли добивающий удар, вы должны молча вернуться в свой лагерь, собрать вещи и уйти за пределы игровой территории в базовый мастерский лагерь. Там вы узнаете свою судьбу, но будьте готовы к тому, что вам придется покинуть полигон. И не обижайтесь — никто, кроме вашего убийцы, не виноват в том, что вас угораздило умереть." Сюжет же игры обрисовывал картину раннего славянского государства с очень высокой степенью свободы граждан.
Собственно, первые два дня игры и были такими спокойными, размеренными, и немного скучноватыми для игроков основного состава. Явно выраженных конфликтов и угроз не было, враги были разбиты, поводов хвататься за мечи не предвиделось. Гром грянул на вторую ночь игры, когда из темноты явились четверо слуг ранее разбитого врага. Их звали Война, Чума, Голод, Смерть. Появление этой четверки сопровождалось целым рядом зрительных и звуковых эффектов, и, действительно, ужасало. Они взяли по пленнику каждый и удалились. Суета, поднявшаяся в Городе после их ухода требует отдельного пересказа.
Итак, тайное стало явным. Враг, которого звали Морхольд, проявил себя. Вскоре стало известно, что ему нужны души людей, и что он щедро платит за службу, но горе вставшему у него на пути. Его противником стала христианская миссионерка.
Причина того, что главным героем стал представитель пути Веры, находится за пределами игры. В последний момент по разным причинам (болезнь, свадьба, серьезные проблемы в семье и на работе с начальством) в игре не приняли участие сразу десять сильных игроков, которые долго готовили свои роли и могли бы составить христианской миссионерке серьезную конкуренцию, в том числе и на пути Веры.
Весь следующий день велась борьба за души людей, которая шла с переменным успехом и закончилась не в пользу христианки. Ее сторону приняли только трое, одного из которых вскоре заманили в ловушку и сожгли на костре. Тем не менее, оставшиеся предприняли отчаянную вылазку в подземелье Замка Ужаса. Им удалось обойти все ловушки и найти причину бедствия, заплатив за это жизнью одного из смельчаков. Они вышли из подземелья, когда было уже темно и пошли прямо в лагерь Морхольда, где в это время находились практически все участники игры. То, что произошло дальше, большинство участников назвали мистерией, один — заездом шариков за ролики, сам же я воздержусь от определений. Дело в том, что границы игры и жизни оказались не просто размыты — они перестали существовать. Многим было непонятно, по игре или по жизни говорит или поступает человек. Видимо, тема оказалась близкой и понятной для всех.
Выглядело это так. В подземелье Замка был обнаружен камень, излучавший страх, как солнце — свет. Когда князь Бранко и его друзья Томаш, Ганка, Янек и Стефан случайно наткнулись на него, то, подвергшись его воздействию, стали воплощениями зла и перестали быть собой. Христианка и ее спутник на время нейтрализовали силу камня и принесли его людям. Теперь правду узнали все, и каждому из игроков, абсолютно каждому, без исключения, предстояло решить: что делать с этим камнем дальше: сохранить его, или уничтожить.
Страх калечит не только того, кто боится, но и того, кто его использует в качестве оружия. Узнав о себе правду, Бранко–Морхольд и Стефан–Смерть не перенесли тяжелых душевных мук по игре и по жизни и умерли от угрызения совести, по сути, покончили с собой. Если кто–то думает, что это легко — узнать о себе, что много лет тебя, твоей личности по сути не было, и ты пугал народ, выполняя волю какого–то булыжника — пусть первым бросит в небо этот булыжник. Янек–Голод и Томаш–Война нашли для себя выход в другом и стали доказывать необходимость существования зла. Их поддержала часть людей, говоривших, что они уже привыкли к существующему порядку; и еще неизвестно, станет ли мир лучше после уничтожения камня.
Нет смысла пересказывать все, что происходило. Важно отметить то, что попытки силой склонить чашу весов в ту или другую сторону заранее (мастерским произволом) были обречены на провал. Каждый делал выбор сам и, по большому счету, для себя. Интересная особенность: все мужчины основного состава игроков высказались за уничтожение камня Ужаса, все женщины — за его сохранение. Выводы очевидны.
Игра окончена. Страсти улеглись. Игроки разъехались. Что же дальше? Наступает время выводов, которые еще надо осмыслить. Пока что с достаточной мерой уверенности можно сказать только одно: в игре, затрагивающей глобально значимые личностные ценности наступают такие моменты, когда вопрос, по жизни или по игре идет разговор, перестает иметь какое–либо значение. В результате игрок(и) приобретает(ют) не иллюзорные а реальные знания о реальном (а не придуманном мастером) мире. Видимо это главное, если не обязательное условие, которое должен учесть мастер, задумавший игру не на отыгрыш, а на развитие.
Forestor

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Глеб Яльчик
(Санкт-Петербург)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Умереть в Иерусалиме


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru