26.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
ALLRPG info
Перекрёсток Рекордс
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст ВОЛКИ ОДИНА (Анонс игры)
12.04.2020
Рекомендации: +:0     :0

Das Rekonstruktion
Spiel Odin’s Wolfen

ВОЛКИ ОДИНА
реконструкторская игра

Спаси нас, Господи,
от ярости норманнов!

ОСНОВЫ
Великая мечта любого из нас — найти свою Ойкумену. Свой Мир. Вселенную. Для каждого Ойкумена видится по–своему, особенно. И, может быть, она выражается в самых невообразимых формах. Ойкумена души, места, где мне лично, моему Я, хорошо, мир, где мое Я становится неотъемлемой частью творения, в реальности недостижим и живет лишь в самом светлом уголке сознания. Не исключено, что кому–то из христиан не слишком уютно в Раю, викингу тоскливо в Вальхалле, а славянину тяжело в Ирии. Каждый ищет идеал, но сказать однозначно, что ты достиг его — в том ли мире, в этом ли — невозможно. И вряд ли хоть кто–нибудь из нас придет однажды в мир, воплощающий Ойкумену души.
Жизнь — это извечные метания. Человек приходит туда, где воплощаются лучшие замыслы и отыскивается вожделенное, но вскоре обнаруживает, что не хватает какой–то малой части, необходимой для полного счастья. И он снова уходит искать эту часть, а найдя, видит, что она стала бесполезной. Удача всегда мимолетна, радость коротка и невозобновима. В радуге жизни всегда недостает хотя бы одного цвета, без которого не может быть спектра. Однако мы продолжаем искать, бродя по миру вслепую, на ощупь, спотыкаясь и падая.
Сейчас, в конце техногенного века, мы удалились от Ойкумены души на невообразимое расстояние. "Да разве, — спросят иные, — когда–либо в прошлом люди были ближе к идеальному обществу, где каждая душа была бы лишь частичкой сознания одной огромной мощи? Частью народа, людей, твердо знающих о том, что ты истинно, исконно свой, а не чужак?"
Бывало такое. Пускай не в полном, вселенском масштабе. Вспомните — римлянин всегда и везде был гражданином Рима, египтянин телом и душой принадлежал стране пирамид и богам Солнца, галл, попадая в чужой мир, считался варваром... Но это дела давние.
Всего десять столетий назад жили народы, каждый из которых являл собой свою Ойкумену. И для сыновей этих народов иные миры были одной кромешной загадкой. Девятый век по рождеству Христову стал переломной точкой, веком, когда начали разрушаться Вселенные, составлявшие нашу планету. Мир скандинавов, обособленная северная страна, славянская Вселенная, Вселенные Европы и Византии... Интереснейшее время, когда рождение на севере невиданного пассионарного толчка привело к смешению Миров и возникновению единого Мира Европы, державшегося впереди всей людской цивилизации по сей день. Кто знает, как выглядела бы сейчас планета, не появись на водах северных морей длинные корабли с полосатыми парусами? Норманны, викинги, дети Одина и Тора, за несколько столетий изменили мир до неузнаваемости. Именно они, неся в душах свою Ойкумену, первыми начали сливать свою Вселенную с остальными. Бородатых светловолосых варваров видели многие — византийцы, подданные багдадского халифа, степняки, североамериканские индейцы... И, разумеется, ближайшие соседи — принявшие христианство франки и германцы, язычники славяне, сохранившиеся на Британских островах кельты... Стоит ли перечислять государства и династии, основанные норманнами? Англия, королевство Сицилийское, герцогство Анжуйское, княжества Северной Руси, в конце концов! Рюриковичи, считая до кончины Ивана Грозного, продержались на русском троне семь с лишним столетий, да и сменившие их Романовы тоже причисляли себя к потомкам деятельного датчанина...И не понять, смешалась ли норманнская Ойкумена с прочими или просто, до времени, поглотила чужие Миры, приняв в себя...
Все вышесказанное непосредственно прилегает к теме ролевых игр, а конкретнее — к игре "Волки Одина". Мы хотели бы помочь Игроку хотя бы на короткое время попасть в его Ойкумену. Игра — не столько развлечение и отдых, сколько обретение покоя души среди своих, возвращение в свою собственную, так долго разыскиваемую нишу. Хочешь выплеснуть свою индивидуальность так, что поймут единомышленники / единоверцы, вернуться в Свой или похожий мир, стать благодаря собственному разуму и желанию тем, что ты есть на самом деле — попробуй!
Опыт подобных Игр невелик. Пожалуй, только "Завоевание Рая" (Екатеринбург, 1997 год, мастера Эжен и Лора) может считаться истинно многослойной, многопластовой Игрой, где мастера, не особо заморачиваясь разбухшими правилами по экономике, ведению войн или игровой медицине, нашли занятие практически всем — от королей и епископов до женщин из арабских гаремов.
Мы, мастерская группа (далее — Координаторы Игры), поразмыслив, пришли к выводу: схема Игры, принятая на "Завоевании Рая", полностью себя оправдала. Произошел резкий, неожиданный качественный скачок вперед. И это несмотря на разговоры последних лет о том, что "ролевое движение выродилось и умирает". Неправда! Сейчас мы заявляем о полной поддержке этого рывка в новую концепцию Игры и собираемся применить ее для проведения Игры "Волки Одина".
Чего мы хотим добиться?
— Мы проводим главную параллель между понятиями "Ойкумена" — "Катарсис". Под "катарсисом" понимается возвышение и очищение души, достижение равновесия между чувствами и реальностью, поднятие сознания Играющего человека на более высокий уровень и обретение им покоя в гармонии с самим собой. Понятие "Ойкумена" же включает в себя Мир, Вселенную, в которой ты все это обретаешь.
— Исходные события, с которых начинаются внешнее развитие Игры, изначально заданы Координаторами. Однако это не означает, что Координаторы Игры станут всерьез вмешиваться и задавать развитие сюжета. Начиная Игру, никто из нас не знает, чем она закончится. Мы даем лишь толчок к началу действия — мистерии и можем лишь советовать, но не приказывать. Можете прислушаться к советам или нет...
— Достижение как катарсиса, так и Ойкумены возможно не только для всей Игры, но и для любого отдельного человека. Именно поэтому человека, обретшего их, никто не заставляет Играть дальше. Очень многие не понимают, что иногда надо бы остановиться, а не терзать свою крышу дальше. Больше думайте и не бойтесь менять облики! У нас не та Игра, где нужно бояться игровой смерти.
— Господа, не забудьте: "Волки Одина" — это Игра, где Координаторы собирают людей не для тупого махания ковыряльником или для массовых маньячек. Мы собираемся воссоздавать реальность девятого века, однако это не означает, что в те времена Человек с Мечом являлся только человеком с мечом. Уход Игры в историческую реальность достигается не массовыми драками, а отыгрыванием Жизни. Даже у самого злобного берсерка тогда были другие интересы, кроме убиения ближнего своего. Кроме того, настоящие берсерки были ба–альшой редкостью, их уважали как воинов, но не переносили как людей.
— Вспомните, что достижение Ойкумены и своего личного катарсиса невозможно без понимания менталитета человека девятого века. Мы не претендуем, что нам во всем и полностью удастся его воссоздать, но помните, что во все времена существовали общепринятые законы жизни, не соблюдая которые, человек ставил себя вне общества.
Примеры бесконечны: если норманн или славянин совершил вольное или невольное убийство — он обязан провести обряд очищения. Викинги никогда не подходили к дружественному берегу с носовым украшением на дракаре или без поднятого на мачту белого щита. Никаких "мы внезапно напали" у уважающих себя скандинавов просто не может быть — даже самые отъявленные сэконунги всегда предупреждали о нападении!
— Координаторы Игры почти не будут отслеживать обряды. Всс — от очищения до жертв богам и христианских богослужений — оставляется на совесть Игроков. Никто не будет приходить смотреть показушный обряд, проводимый только ради получения плюшек от Мастера. Вы Играете, вы ищете свою Ойкумену! Вы делаете это ДЛЯ СЕБЯ, для своего удовольствия, а не для получения сертификата на файербол. Координаторы будут отслеживать лишь события, имеющие значения для развития действия Игры — заключения глобальных союзов, массовые сражения и штурмы (если таковые будут), смены власти в странах и так далее. Но не забудьте — Координатор, а значит — ваш бог, от Одина и Перуна до Иисуса Христа — рядом и знает о ваших действиях. Между прочим, каждому будет воздано, что в Вальхалле, что в Раю... Впрочем, они едины.
Человек–Игрок,
Персонаж и
Душа
Полигон делится на игровую и неигровую территории, равно как каждый приехавший на полигон может быть Персонажем или его Душой.
Персонаж — это вошедший в Игру человек с сознанием, менталитетом и правами обитателя девятого века. На нем обязательно игровой костюм, он знает, что двадцатого века не существует, что надо помнить не о суете, оставшейся за пределами полигона, а о своих родичах, дружине, стране, поставленной цели. Когда и если первый Персонаж умирает и Душа уходит в Ирий, вскоре его (по желанию) замещает другой, снова выходящий в Историческую Реальность.
Душа — бессмертная память и совесть как Игрока, так и Персонажа. Именно от нее зависит, будете ли вы Играть, соблюдать установления Игры, помнить о том, что от ваших действий зависит не только личное благополучие как в том, так и в этом мире. В момент игровой смерти Душа замещает Персонажа и идет к нам, в Ирий, где каждого встретит его бог и его Покой.
По опыту "Завоевания Рая" мы не склонны разбивать Игру на части, где отдельные лагеря или отдельные люди Играют лишь сами с собой, постоянно выходя из Мертвятника совершенно новыми Персонажами, без учета опыта прошлой жизни. Очень обидно, когда тебя убивают именно в тот момент, когда ты чего–то добился. Душа–память способна сохранять воспоминания о прошлом Персонаже и передать их новому. Можно выйти из Ирия в Игру своим братом, мстящим за твое же убийство, ближайшим сподвижником — ограничений почти нет. Новое воплощение не исключает потери памяти о прошлом, а наоборот, максимально допускает ее. Такова принципиальная общая схема.
Мы отлично знаем, как сложно выйти из менталитета нашего века, забыть о поездах, магнитофонах или сигаретах, и именно по этому поводу вводим игровую и неигровую территорию. Игровая территория — ваше поселение, крепость, где вы живете в Исторической реальности. Неигровая — там стоят ваши палатки, хранится еда и личные вещи, но при выходе на неигровую территорию вы выпадаете из процесса Игры. Вы не умерли, но сейчас отсутствуете в свое городе, поселке или крепости. Подробнее смотрите соответствующий пункт Свода Игры.
Указываем всем, кто желает участвовать в Игре "Волки Одина", что появление на полигоне без костюма, соответствующего времени, невозможно! Даже если человек приехал в Питер из Владивостока с намерением поиграть, но не имеет костюма — он зря потратил деньги на билеты. Человек без костюма на игровой территории (неигровая — не в счет! Там можете ходить, как хотите) априорно считается глюком и не замечается Персонажами. Подробнее см. Главу "Игровой костюм и необходимый инвентарь". Таким образом, по приезде на Игру с собой необходимо иметь:– костюм, а лучше
— два или три (на случай выхода другим Персонажем);
— личная легенда по крайней мере на первый Персонаж;
— белые и голубые шарфы (по примеру Екатеринбурга система "белого хайратника" отменяется);
— разумеется, палатки и прочее снаряжение, позволяющее спокойно жить в северном лесу около недели.
Если вы собираетесь строиться всерьез — привозите гвозди и инструменты. Впрочем, их можно добыть и в Санкт–Петербурге. Координаторы Игры запасут достаточное количество материалов для строительства, но, если приедет слишком много народу, их может просто не хватить.

СПЕЦИАЛЬНОЕ
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
Уважаемые господа Игроки!
Мы понимаем, что для людей с солидным игровым опытом мы сейчас изложим прописные истины, но мы полагаем, что повторить их категорически необходимо. Существует теория, что Игры делятся на две основные категории: Игру–Действие (она же Игра–Функция) и Игру–Состояние.
К первому типу относятся все игры, именуемые "феодальными", "экономическими", "историческими" или "реконструкторскими". Многие Мастера относится к Игре–Действию откровенно презрительно, называя ее "Ролевой Зарницей". Предполагается, что таковая "Зарница" не несет никакой нагрузки "для души", а позволяет играющим продемонстрировать хорошо сшитые костюмы, помахать от души оружием и вообще превращается в "войну утюгов" или банальные "посиделки на природе".
Игра–Состояние (по той же теории) подразумевает Игру "внутри себя", не завязанную на наличие внешних атрибутов, а сводящуюся к работе Игрока над собственной личностью. В этом случае необязательны крупномасштабные игровые действия, а Игра сводится к внутрикомандным или даже индивидуальным квэстам. Классический пример Игры–Состояния — "кабинетка" или так называемые "элитки", проводимые для ограниченного числа людей. По некоторым утверждениям, наиболее удавшейся Игрой–Состоянием на местности был "Аль-Кадим"–97, Москва. Но это все красивая теория.
Если исходить из ее положений, то наилучшей игрой может считаться та игра, где человек не "отыгрывает" короля (или кого–то другого), а "чувствует себя" королем и для этого не нужны никакие факторы внешнего воздействия (то есть обязательный прикид, необходимые игровые вещи и прочий блестящий оформляж). Якобы, чтобы почувствовать себя королем (крестьянином, воином, рыбаком, магом и т. д.) в Игре–Состоянии достаточно лишь грамотно сбалансированного построения мира Мастерами и собственной уверенности в истинности своего положения. То есть свергнутый король, отправившийся крестьянствовать, все равно останется королем...
Создатели изложенной теории утверждают, что на массовых Играх достигнуть качественной Игры–Состояния принципиально невозможно. Почему? "Очень просто, сейчас я вам все объясню!"
Во–первых, невозможно заставить всех 300–600 человек, участвующих в массовой Игре, действовать адекватно для заданного в Правилах Мира. Во–вторых, у каждого из играющих есть свое представление о Мире Игры, зачастую не согласующееся с мнением соседа. Отчего возникают многочисленные (и ненужные!) разборки и неигровые ситуации. Хотя бы те же абсурдные многочасовые споры по поводу "Он меня неправильно убил!"
В–третьих, есть утверждение, что на Игре–Состоянии количество мастеров едва ли не должно равняться числу играющих. Игроки, понимаете ли, в большинстве своем не способны думать самостоятельно и в случае возникновения малейших отклонений от заданной Правилами схемы и концепции технический мастер–посредник берет на себя "руководящую и направляющую" роль. Кроме того, он постоянно следит за тем, чтобы игроки пытались не выходить из заданных образов. Координаторы "Волков Одина" полагают, что таковому "посреднику" чаще всего безразлично, что делают подчиненные ему игроки — Играют или Отыгрывают. Разницу прочувствовали? К чему мы все это рассказали? А вот к чему. Нам далеко не все равно, чем вы будете заниматься на "Волках Одина", хотя игрокам и предоставляется максимальная свобода. Если вы будете не Отыгрывать, а именно ИГРАТЬ, то Игра состоится. Данные вам Уложения "Волков" не жесткие твердые рамки, в которых мы насильно загоняем игрока, а руководство к действию. Если мы с вами (Координаторы со своей стороны, а Игроки — со своей) сделаем так, чтобы с помощью внешней атрибутики, обязательной этики и прочих "технических составляющих" Игр Действия придти к Игре–Состоянию, совместив эти два понятия в некое третье, то "Волки Одина" получатся именно такими, какими мы их задумывали. То есть Полигон на несколько дней уйдет из пласта Двадцатого века в пласт Девятого. Не спорим, это будет "условный" Девятый век — такой, каким видим его мы, но... По крайней мере, мы с вами попытаемся это сделать. Вспомните самый известный рыцарский девиз: "Делай, что должен, и будь, что будет!"
Некоторые пораженческие элементы из игровой среды, впрочем, утверждают, что сие принципиально невозможно просто потому, что:
А) раньше пытались и обламывались,
Б) как бы чего не вышло,
В) без непременного обилия мастеров–посредников ничего не получится,
Г) этого просто не может быть, потому что этого не может быть никогда!
На что мы можем справедливо ответить: "Не ошибается только тот, кто ничего не делает!"
Возникает очень много споров и возражений о механизме достижения "правильной" Игры, то есть перехода Формы в Состояние. Указанные пораженческие элементы с выдающейся твердолобостью заявляют: "Для того, чтобы получить Игру–Состояние, нужен твердый, тщательно разработанный механизм, включающий в себя грамотно поставленную экономику, разработку социально–этических норм Мира и надлежащий психологический настрой, обеспечиваемый огромным количеством Мастеров и Техмастеров".
Возражение. Мы уверены в том, что на "Волках Одина" помянутый "психологический настрой" может быть достигнут гораздо более простым и безболезненным способом. Мы предельно упрощаем Правила/Уложения. Нет заморченной боевки — система бесхитовая (господа Файтеры! За много лет Игр вы сами выработали неписаный Кодекс взаимоотношений и прекрасно знаете, что к чему. Поэтому имеет ли смысл вводить на Полигон многохитовых "танков" и мечи с маркой "Разрубает все"? На "Волках" каждый человек равен другому, исключение только для одоспешенных); экономика максимально приближенна к реальной натурально–вещевой (товар — деньги — товар, а иногда даже без участия денег). Вспомните, что до 10–12 веков именно такая система экономических взаимоотношений и была наиболее распространенной. Соответственно, неприятности с десятком разновидностей чипов, сертификатов и "виртуальных свиней" вам не грозят. Чипобола не будет. Магия, разумеется, не отыгрывается. Но если вы, как скандинав, славянин или кельт ПОВЕРИТЕ (причем всерьез) в реальность воздействия финского колдуна, друида или волхва, в чудо, совершенное христианским святым — значит, таковое воздействие действительно имело место быть. Это не магия, это психология. Кроме того, не забудьте — по Полигону бродят боги и святые...
Мы вовсе не гарантируем, что все до единого Игроки найдут свою Ойкумену и обретут "состояние души человека девятого века", но если хотя бы четверть приехавших к нам игроков получит свое "просветление", Координаторы сочтут, что их программа выполнена. Не думайте, что это будет настолько легко — обретение своего Мира подразумевает работу не только и не столько на внешние проявления, сколько работу с собой, использование собственного разума и собственных знаний. А самое главное — знания этики своего Мира.
Игра "Волки Одина" планируется Игрой — Столкновением Миров. Предполагаем, что Координаторам, и Игрокам будет интересно просто отследить смешение/столкновение Вселенных Византии, Западной Европы и Славяно–Скандинавского языческого мира.
Изначально относительная пассионарность придается нами в загрузах только скандинавам. Но!!! Если кто–нибудь из заявляющихся на скандинавскую команду игроков сообщит Координаторам, что пассионарность для него выражается только в следующем: "Вон там сидят Каролинги, пойдемте их вынесем, мы круты, мы — пассионарии!", а на вопрос: "Зачем вынесем?" ответствует: "А мы — скандинавы, нам так положено!" то этот, с позволения сказать, "игрок" либо поедет домой, либо (в лучшем случае) попадет на многочасовое промывание мозгов со стороны Координаторов, которые попытаются растолковать сему молодому человеку элементарные исторические истины. Заново советуем всем заявляющимся перечитать книжки, походить по библиотекам и понять, каковы же причины скандинавского пассионарного толчка. Совет, кстати, относится и к славянам, и к европейцам, и к возможным сарацинам, и ко всем прочим народам. Не может быть у человека девятого века возникшего ниоткуда (или вызванного откровенно надуманными оправдательными причинами) стремления "Всех убить, одному остаться!" Кто не знает, почему — будет тщательно грузиться перед началом Игры. Если вы чего–то не понимаете — скажите честно и сразу! Задавайте вопросы — все наши адреса указаны, на звонки и письма мы обязательно ответим. Никто над вами смеяться не будет — мы сами далеко не профессора исторических и социальных наук.
Небольшое отступление, которое можно даже не читать. Но все же рекомендуется ознакомиться и поразмыслить.Один очень хороший человек, небезызвестный Брайн из Питера, недавно сформулировал своего рода классификацию игроков. Предупреждаем, что его мнение может быть субъективным, но попробовать опознать себя вполне можно. И даже если вы выясните, что относитесь к первому типу, не расстраивайтесь. У вас еще все впереди.
Классификация игроков по Брайну
— Дивные. С этого начинают почти все, но более благоразумные быстро перебираются в класс повыше. Однако многие навсегда застревают здесь. Дивный игрок счастлив уже одним фактом своего участия в чем–то значительном и масштабном. Хронический поиск (или взращивание) возвышенного в себе и старательное убеждение окружающих в наличии сего предмета. Если окружающие не верят или (что хуже всего) смеются, дивный немедленно обижается, замыкается в себе и провозглашает: "Вы все дураки и не можете разглядеть моей возвышенной души!" Мысли о бренности сущего такие головы не посещают или посещают крайне редко, а потому носки у них не стиранные, плащи из драных занавесок, хайры патлатые и порой вшивые, количество фенек не поддается исчислению, а просветленный взгляд витает в атмосфере. Лезут во все, что их касается и не касается. Охотно дают советы по жизни, любят рассуждать о карме и прошлых воплощениях. Страдают излишним энтузиазмом, однако любят келейность и замкнутость, часто впадают в увлечение эзотерикой (при этом не совсем представляя себе, что это такое) и другими крайне замороченными науками. В общем, раньше они бы были хиппи, но хиппи нынче не в моде, потому они — дивные. В Игре в любом действии кроят из себя "героического персонажа", не обращая внимания на окружающий мир. Слишком оторваны от реальности, а потому не воспринимаются серьезно. Классический образ: патлатая девочка/мальчик лет 15–16, с грязными ногами, в рваных тряпках, обвешанная/ый феньками, талисманами и прочими висюльками, с флейтой/гитарой наперевес и с просветленным взором. Как люди они порой не так уж и плохи, но стоит дивному попасть на игру... Спасайся кто может!
Предупреждаем сразу, что если на "Волков" заявится подобный субъект и, допустим, скажет: "Я хочу быть берсерком–скандинавом, но я все равно остаюсь эльфом/нуменорцем/магом и звать по Игре меня будут Финголфин/Элендил/Тинувиэль, а поклоняться я буду Манве/Варде/Морготу!", то с ним либо будут жестко работать Координаторы, либо указанный эльф поедет домой. В эльфятник, из которого вылез.
Мы не наезжаем на дивных, просто хочется сказать им, что нужно хоть иногда знать меру.
— Театралы. Разумны, практичны и умеют извлекать из Игр несомненное удовольствие. По большей части воспринимают Игру как чистой воды театр — вышел из роли, покурил и вернулся в роль. Любят эффектность постановки, рассчитанную именно на зрителя — отчего создают замечательные костюмы и прочую бутафорию. Частенько становятся излишне дотошны и придирчивы к правилам, пытаясь соблюдать букву Закона, а не его Дух, докапываются до Мастеров по любому поводу и не могут действовать самостоятельно, предпочитая дождаться явления Мастера или кого–нибудь Главного. Играют Персонаж в условиях (или самих себя), отстранено решая: мог ли этот человек так поступить? Тем оправдывают многие свои откровенно неэтичные поступки: мол, это сделал Персонаж, а вовсе даже и не я. Я–то сам хороший, это Персонаж был сволочью.
Слишком часто скачут из состояния "Я в Игре" в "Это не по Игре", затевая совершенно безнадежные базары и разборки. Именно от них идут многочасовые разбирания боевок. Зато театралы способны расставить все по полочкам и сочинить самые жуткие, но логически непротиворечивые правила. Могут как повести Игру за собой, так и сорвать ее. Зачастую ездят на Игры лишь для выплескивания сдерживаемых эмоций, отчего страдают окружающие. Иногда рискуют обнаружить в себе совершенно непредсказуемые задатки и замечательно реализовать их. Иногда перегибают палку в отыгрыше: "просветленный" — так просветленный до конца, чтобы небесный свет из глаз шибал. Порой панически боятся игровой смерти и застревают на одном образе. Не могут сменить однажды удачно выбранный имидж, опасаясь, что их не станут признавать или они не справятся с другой ролью. Иногда не могут остановиться, продолжая играть и тогда, когда ясно, что Персонаж издох как личность. Большая часть хороших Игроков является именно театралами. Однако спасибо и на том, что они согласны играть по установленным правилам. Господа Театралы! Милости просим на "Волков", будем очень рады вас видеть. Вы уже добились того, что хорошо играете. Осталось сделать несколько усилий и перебраться в следующий тип. Если не хотите — что ж делать? Однако мы предоставляем вам все условия, чтобы вы могли попробовать стать "Ходоком в Образ". Большая просьба к театралам — выдавите из себя прагматиков! Не докапывайтесь к любой строчке Правил, не ищите "дыр" в Уложении просто ради собственного удовольствия и лишнего доказательства неправоты Мастеров! Основное внимание обращайте на этику Мира, в котором живете/играете. И ради Бога в течении всего последующего игрового дня, не выясняйте после пустяковой двухминутной файтерской стычки, кто как кого убил! Будьте просто честны сами с собой и с противником! Приходите к нам в Рай — там вовсе не страшно и вас не заставят рубить дрова (если только вы того не заслужили чем–нибудь вовсе неэтичным по отношению к Игре или Игрокам)!
Господа театралы, на вас мы возлагаем большие надежды!
— Третий тип, условное наименование "Ходок в образ". В идеале к этому хотелось бы стремиться, хотя и этот тип не лишен определенных недостатков. Человек–Ходок четко разграничивает себя в 20 веке и себя в Игре. Вошел в Игру — забыл о настоящем. Ищет себя, пробуя множество ролей, желательно совершенно нестандартных. Хотя предпочитает лишний раз не расставаться со сложившимся имиджем. Играют с равным успехом как во внутрикомандной игре, так и в глобальной. Полученную роль всесторонне обдумывают и всячески разрабатывают, пытаясь приблизить ее к реальной сущности Персонажа. Любят строить наукообразные и красивые теории Игрового Движения, пытаются подводить под все происходящее базу из замеса психологии, философии и здравого смысла. Иногда получается. Из Ходоков рано или поздно получаются Мастера или просто уважаемые в игровой среде люди. Как игроки они, конечно, замечательны, но порой невыносимы, уж слишком ушли в образ. Обычно в команде в 10–15 человек есть хотя бы один–два Ходока, являющиеся гласными или негласными лидерами Команды. Порой трудно понять, когда хороший Ходок является сам собой, а когда играет — уж очень у него это органично получается! Господа Ходоки в Образ! Основную задачу по поддержанию Игры в нужном русле мы препоручаем вам, как людям опытным и замечательно мыслящим самостоятельно. Попробуйте стать для остальных своего рода нештатными техническими Мастерами и покажите малоопытным Игрокам, что есть Настоящая Игра. Ждем вас с нетерпением на "Волках"!
Кажется, мы изложили большинство мыслей об Игроках, концепции Игры и ее схеме. Напоследок Координаторы заявляют, что "Волки Одина" будут держаться на четырех китах:
— Этика Мира и этика отношений;
— Знания о Мире;
— Честность Игроков. Именно на нее мы делаем основную ставку;
— Самостоятельность Игрока. Господа, мы вам доверяем. Вы умные, взрослые люди, способные прекрасно обойтись без мастерского надзора и постоянной, никому не нужной "гонки за пойнтами". Играйте в "Девятый Век" ради собственного удовольствия — вот наш главный девиз!
КРАТКОЕ
ИСТОРИЧЕСКОЕ
ПРЕДИСЛОВИЕ
Эпоха викингов для Западной Европы началась 8 июня 793 года с разбойничьего нападения скандинавских пиратов на монастырь святого Кутберта на острове Линдисфарн (Британские острова).
В следующие годы последовал каскад подобных же налетов на церкви и монастыри Британского и Ирландского побережий. В дальнейшем характер действий норманнов неоднократно и резко менялся. Уже в первой трети IX века боевые корабли норманнов действовали вдоль всего западноевропейского побережья Атлантики. К концу VIII века норманны колонизировали острова Северной Атлантики, начали проникать на территорию Франции до Гаронны и Луары, в северо–западную часть Германии до среднего Рейна и Эльбы. Викинги устраивали промежуточные базы на морском побережье, в устьях рек и на прибрежных островах Северного моря. Далее степень проникновения северных дружин расширилась до южной Франции, Испании, Италии и Сицилии. Она была доступна лишь хорошо организованным армиям, способным вести многолетние компании вдалеке от родины и промежуточных баз. Во главе дружин, представляющих собой довольно крупные объединения в 100–150 кораблей стоят хорошо известные современникам вожди: Рагнар Лодброк, Бьсрн Железнобокий, Торкиль, Готфрид Датский, Рерик Ютландский. Некоторые из них становятся конунгами захваченных владений.
Угроза норманнского завоевания стала реальной не только для Англии, но и для государства франков, разделившегося на Германию и Францию после смерти императора Карла Великого в 814 году. 1 мая 888 года собор в Меце постановил включить в текст богослужения слова: A furore normannorum libera nos, o Domine!
Молитвы не помогали — опустошительное нашествие продолжалось. Образ викинга как жестокого и отважного морского разбойника надолго заслонил в глазах европейцев другие грани эпохи. Времена норманнов стали эпохой не только военных опустошений, но и активного экономического строительства, создания прочной системы трансконтинентальных коммуникаций, расцвета международной, устойчивой и многосторонней "северной торговли". Начинается движение норманнов в восточной части континента по волжскому пути. Уже в VIII веке арабское серебро из стран Переднего Востока и Средней Азии через Северный Кавказ по Волге и Днепру распространяется на север. В сложение этой экономической системы важную роль сыграли норманны и славяне. Появляются крупные центры торговли (Хедебю, Скрингсааль, Бирка, Ральсвик, Ладога, Родень).
Следует отметить, что норманны были единственными европейскими торговцами, появлявшимися в пределах Багдадского Халифата. Именно через них в Европу шел поток восточных товаров для зарождающейся феодальной аристократии. На пути в Европу норманны проходили через земли славян и прекрасно знали, что здесь следует умерять воинственный пыл, ибо если разбойничать в Гардарики по берегам, коммерция будет испорчена и для себя, и для других. Аудлинги из Дании, некоторые норвежцы и свеи содержали на славянских землях постоянные торговые фактории и базы для починки кораблей (Родень, Гнездово, Ладога, Новгород). Игра "Волки Одина" проводится именно на этом историческом фоне. Однако не следует забывать, что норманны были лишь меньшей, хотя и самой активной частью населения Европы.
Игровые действия начинаются с 810 года.
ЗЕМЛИ
И НАРОДЫ
СКАНДИНАВИЯ
Норвегия и Швеция
Норвегия не является единым государством, разбита на независимые мелкие королевства — фюльки. Исходное звено общественной системы Скандинавии — родовой коллектив, союз родичей. Ядро клана составляют "люди, получающие кольца" — в переводе на русский язык, боевая дружина конунга, каковой "кольца раздает", а именно — делит между родовичами боевую и торговую добычу. Залогом единства родичей является родовое земельное владение — "одаль", состоящее из пахотных земель, лесных, водных и других угодий, находящихся в нераздельной собственности рода, семьи. Существует разделение на викингов (в основном, боевая дружина, занимающаяся также торговлей), фарманов (только торговцев) и бондов (землевладельцев, не ходящих в викинг или торговое плавание). Именно бонды, опиравшиеся на наследственные земельные владения, многочисленные семьи, включавшие домочадцев, зависимых работников и рабов, обладавшие разветвленными родовыми связями с родоплеменной знатью (хсвдингами, херсирами, ярлами и "малыми конунгами"), выступали своего рода "узлами прочности" социальных связей. Бондом мог именоваться любой свободный человек, признанный родом и имевший право носить оружие.
На игровой территории Норвегии размещаются несколько подобных фюльков, большой торговый город Скрингсааль со своим конунгом и дружиной (конунг Скрингсааля не является главой страны, но положение его явно лидирующее), а также город Бирка на территории Швеции (единственное шведское поселение).
В торговле лидирует Бирка, но в военном отношении этот город априорно не является объектом нападения (подробнее — в главе "Трактиры").
Игрокам следует не забывать, что возглавляющий фюльк хсвдинг или ярл в определенной степени подчиняется законам "военной демократии" и решениям, принятом на общем тинге рода или страны. Альтинг — общее собрание всех свободных людей с правом голоса для любого жителя — является высшей законодательной властью земли, именуемой Норэгр. Принятое альтингом решение является обязательным, но если кто–нибудь хочет восстать — последствия за свой счет...
Население фюлька
— Конунг или ярл — военный вождь рода, предводитель дружины. Конунг не всегда является главой поселения, так как эту обязанность может выполнять старейшина, либо избранный тингом лагман.
— Лагман — законник. Человек, знающий правовые нормы, законы рода и страны, контролирует положение дел на тинге, обычно является самым уважаемым человеком в поселении. Так как в эпоху викингов реальной законодательной властью располагает прежде всего тинг, лагман нередко обладает влиянием поболее, чем у военного вождя. Может исполнять функции годи.
— Годи — жрец, связывающий собой реальный мир и мир богов. Жреческие функции могут быть даже не основными (годи не всегда занимается лишь жречеством, а может быть и воином и бондом), но к мнению годи прислушиваются все, так как мир богов для скандинава находится совсем рядом, в богов верят искренне и глубоко. Годи через свои предсказания и обряды способен влиять как на все руководство рода, так и на простых бондов и хирдманнов.
— Хирдманны — военная дружина рода. Составляют хирд, подчиняющийся конунгу. Общий хирд поселения может разбиваться на части, которыми в отсутствие конунга командуют ярлы или хсвдинги, назначенные военным вождем или избранные на тинге.
— Бонды — общее свободное население фюлька. Могут носить оружие, в случае военной угрозы поселению собирают ополчение, в котором участвуют все боеспособные жители, даже женщины.
— Трэли — рабы. Учитывая то, что на Игре исходно вряд ли кто добровольно согласится отыгрывать трэля, таковые появляются в результате пленения или (для особо отличившихся маньяков) по указанию Координаторов. Положение раба таково, что за заслуги перед родом он может быть освобожден и даже принят в семью. Также трэль может выкупиться — за сумму, которая была за него уплачена — или сбежать.
Исторические Персонажи, задействованные на Игре в Норвегии
— Рагнар Лодброк — Кожаные Штаны. Предводитель наиболее многочисленной и сильной дружины.
— Хальвдан Черный и его сын Харальд Косматый. Хальвдан — конунг небольшого фюлька, а Харальд, если хватит ума и наглости — возможный будущий объединитель Норвегии в единое королевство.
— Ивар Широкие Объятия — конунг, владеющим Скрингсаалем. Достаточно мощная дружина и контроль над торговыми путями.
— Олаф Свей и его сын Кнуб. Олаф — шведский конунг, захвативший в начале IX века Бирку. Этот город является центральным игровым трактиром и не подлежит нападению с чьей–либо стороны, однако наличие у Олафа дружины, сильного хирда желательно.
— Асбьсрн Ульфссон — норвежский конунг, владеющий несколькими фюльками. С этим Персонажем будет отдельная беседа.
Заявки на новые норвежские и шведские поселения приветствуются. Господа, перед отправлением на Игру не забудьте почитать историческую литературу по данной эпохе. Мастерские загрузы основным Персонажам, заявившимся на вышеуказанные роли, будут пересланы лично.
Дания
Первое в скандинавской истории единое государство. Готфрид конунг впервые начал объединять датские земли под единой властью. В принципе, построение датского поселка и отношения в роду аналогичны норвежским, но некоторые датские семьи представляют собой сильные объединенные кланы, способные всерьез противостоять королю Готфриду, принявшему католическое христианство. Таким образом, в Дании имеются следующие поселения:
— Аггерсборг — королевская крепость Готфрида и его дружины. Внутри крепости только мужской военный лагерь, куда не допускаются женщины и бонды. Вокруг крепости или рядом с ней — довольно крупный поселок, где живут семьи и землевладельцы.
— Хедебю — крепость Ильвингов. один из игровых трактиров и центр торговли. Обостренная конкуренция с Биркой. Трактир, разумеется, не подлежит нападениям и ограблениям.
— Ольборг. Находится во владении семьи Сксльдунгов, резко оппозиционных королю Готфриду.
— Трэллеборг. Крепость клана Аудлингов, сохраняющих приемлемые отношения с королем. Однако притеснять столь сильный клан — себе дороже...
Известно, что император Карл Великий не слишком терпел на севере своей империи буйных и злобных норманнов, отчего у датчан могут возникать различные коллизии с Каролингами. В 810 году датчане совершили первый набег на фрисландскую область Империи и взяли первый выкуп.
Исторические Персонажи, задействованные на Игре в Дании
— Готфрид Дан, король страны. На момент начала Игры Готфрид — человек пожилой, но имеет трех энергичных сыновей — Эйнара, Кетиля и Греттира. Если вдруг папа–король умрет, им придется разбираться с наследованием власти...
— Хемминг Сксльдунг — глава клана. Серьезный и воинственный конунг, насквозь разругавшийся с Готфридом. Претендует либо на то, чтобы скинуть Готфрида, либо надеется на интриги, способные снизить влияние короля. Добрые отношения с Каролингами.
— Рерик Сксльдунг, сын Хемминга. Исключительно деятельный молодой человек, содержащий свой хирд. Рерик — суть исторический Рюрик, и в случае, если в Дании житья ему не будет, придется идти в Гардарики. На момент начала Игры поддерживает устойчивые связи с князем Вадимом Ладожским.
— Ильвинги. Торбьсрн Ильвинг — глава клана. Дружина стоит в Хедебю, Торбьсрн контролирует этот торговый город. Ильвинги не слишком любят короля, но Сксльдунгов они не любят еще больше...
Торбьсрн — упертый язычник, терпеть не может христиан, но ради коммерции вполне способен общаться с франками и германцами.
— Кнут Аудлинг — глава клана и хозяин Трэллеборга. Очень приличный датчанин, единственно — резко обиженный на норвежцев (ему однажды изрядно досталось от Рагнара Лодброка). У Кнута есть неплохой хирд, но он предпочитает быть не викингом–пиратом, а скорее фарманом. Торговые фактории в Гнездове и Ладоге. Если Рерик устроит в Ладоге захват власти, он вполне может рассчитывать на поддержку Аудлингов. За определенный процент с торговых операций, разумеется... С королем Кнут в неплохих отношениях, но если сыночки Готфрида начнут делить власть после смерти папаши, может ввязаться.
ОСОБОЕ ПРИМЕЧАНИЕ!!!
Так как в начале века (800– 815 гг.) чисто исторически не было слишком большого числа заметных и выдающихся деятелей–норманнов, Координаторы Игры вынуждены значительно "подтянуть" сроки жизни многих указанных Персонажей к событиям Игры и изменить некоторые детали. Полагаем, что Игроки не обидятся на нас за исторические неточности по отношению к Северу — мы пытались сделать все, чтобы их не было, но, увы, без изменения и корректировки исторических данных обойтись было невозможно.
Пожалуйста, не докапывайтесь до Координаторов только из–за того, что "Рагнар жил не сейчас, а через тридцать лет"!! Это ИГРА, а не полное восстановление формальных реалий в соответствии с датами изложенными в учебнике истории. Вспомните, что наша с вами работа направлена не на Букву Правил/Уложений, а на возрождение Духа Эпохи!!
ЗАПАДНАЯ
ЕВРОПА
Империя Каролингов - Франция, Германия, Италия.
Хронология
— 771 год. Карл Великий (род. 754) становится королем всех франков.
— 778 год. Вторжение Карла Великого в Испанию, провал экспедиции.
— 786 год. Введение Карлом присяги личной верности для свободных подданных королевства.
— 794 год. Начало строительства новой столицы в Экс–Ля–Шапель (Аахен).
— 795 год. На Римский престол вступает папа Лев III, ставший большим другом Карла Великого.
— 800 год. Карл председательствует на Римском соборе, коронация его как императора Римской Империи.
— 803 год. Конфликт Карла Великого и византийского императора Никифора.
— 807 год. Аахен провозглашен столицей Империи.
— 810 год. Первые набеги датских викингов на Империю.
— 813 год. Людовик, сын Карла, возведен на трон, который делит с отцом (так как Игра начинается с 810 года, это событие вполне может не произойти).
Империя Карла Великого — крупнейшее государство со времен Римской Империи. Впервые варвары–германцы создали отлично управляемую христианскую державу, занимающую доминирующее место в Европе.
К 810 году Империя занимала территории Германии, Франции и Италии, сыновья Карла Великого управляли вице–королевствами, двор императора находился в Аахене, но Империю начали беспокоить набеги с севера и мощь северных границ государства была подорвана.
В Империи существует стандартная средневековая схема вассалитета: король — вице–король — граф — мелкие вассалы. Каждый обязан принести личную клятву верности императору. Карл Великий в 806 году предопределил раздел государства между тремя своими сыновьями ("Чтобы королевство не было передано неразделенным и без строгих правил, что вело бы к раздорам"). Людовику предназначалась Аквитания и Бургундия, Пепину — Италия и Германия к югу от Дуная, Карлу — Нейстрия, Австразия и Германия к северу от Дуная. В документе о региональном разделении нигде не упоминается о судьбе императорского сана, словно Карл соглашался с идей, что это лишь его персональное отличие. Однако еще при жизни Карл короновал (без участия папы!) Людовика императорской короной, что давало ему шансы получить императорский титул. Известно, что Пепин и Карл–младший умерли неожиданной и скоропостижной смертью, и неясно, замешаны здесь чьи–то интриги или произошла случайность?..
Поселения в Империи Карла
— Аахен. Мощная крепость, месторасположение императорского двора. Здесь же
— епископат, университет, монетный двор, также европейский трактир и прочее.
— Реймс. Город, принадлежащий Людовику. Резиденция архиепископа Реймского
— главы всей церкви Империи. Церковная академия.
— Вормс. Город, принадлежащий Карлу–младшему, центр Германии.
— Рим. Разумеется, двор папы Римского, Льва III, здесь же Пепин, управляющий Италией от имени императора.
— Париж. Владение племянника Людовика, герцога Парижского Бернара, сына Пепина.
— Каркассон. Замок, принадлежащий герцогу Каркассонскому Тьерри. Здесь — серьезная оппозиция Каролингам, так как Тьерри считает себя законным наследником Меровингов, власть которых была узурпирована Пепинидами.
— Бенедитинские монастыри Сен–Реми и Мон–Сен–Мишель.
Исторические Персонажи, задействованные на Игре в Империи Каролингов
Так как Империя — крупнейшее государство на Игре, набор Персонажей самый разнообразный (епископы, архиепископы, священники, аббаты, монахи, дворяне, графы, сенешали, коннетабли, шамбрье — хранитель казны, ученые Академии, куртизанки, лекари, еврейские менялы и ростовщики (хотелось бы видеть на игре еврейские общины, их тогда во Франции было множество) и так далее...
Не забудьте, у Карла Великого и его предшественников была целая куча незаконных детей. Комментарии излишни.)
основные:
— Карл Великий, император франков.
— жена Карла, королева Хельдегарда.
— трое их сыновей — Людовик, Пепин, Карл–младший.
— Папа Римский Лев III.
— герцог Парижский Бернар.
— герцог Каркассонский Тьерри.
— архиепископ Реймский Ангильбер.
Господа, не забудьте, что при дворе каждого из четырех владык — Карл и сыновья
— околачивается куча самого разнообразного народу, а также учитывайте, что заявки на новые, не указанные здесь поселения, но бывшие в те времена (Нюрнберг, Анжу, Руан, Аквитания, Тулуза и так далее) принимаются и приветствуются.
ВОСТОЧНАЯ
ЕВРОПА
Гардарика
О Руси времен VIII–X века исторических сведений довольно мало, и Координаторы Игры постараются соединить все имеющиеся на текущий момент данные. В целом Гардарики представляет собой разбросанные по всей территории союзы родоплеменных объединений, мало зависимых друг от друга и вступающих с друг другом в слабые экономические контакты. Однако наличие больших, хорошо организованных городов в районах водных путей делает Гардарики идеальной торгово–перевалочной базой для путешествия из Европы на юг.
Относительно крепкая власть находится в руках народных собраний или их выборных представителей, которым подчиняются предводители нанятых городами военных дружин — князья.
Видимо, серьезные контакты со Скандинавией начались в Гардарики уже давно, а удаленность от крупных европейских центров и огромные расстояния делали Гардарики областью, слабо подходящей для постоянных военных опустошений викингов. Однако и те редкие нападения, которые имели место (например, небезызвестного Рагнара Лодброка) заканчивались весьма плачевно. Бедного Рагнара вышвырнули с таким треском, что в Гардарики он больше не совался, а безобразничал только в Европе, где было безопасней...
Более ничего расписывать по славянам мы не будем. Все сведения о быте, костюмах, вооружении, верованиях славян легко найти в исторических романах М. В. Семеновой или в ее энциклопедии "Мы — славяне!" Настоятельно советуем людям, заявляющимся на славян, либо почитать эти книги, либо самостоятельно порыться в библиотеках.
Основные поселения в Гардарики
— Ладога или Альдейгьюборг на Нево–озере. Хорошо укреплен, центр всех северных славянских земель и торговый перекресток. Дружина князя Вадима представляет мощную военную группировку, направленную на предотвращение нападений с севера.
— Новгород или Хольмгард. Молодой город, выросший из крупного племенного поселка. Достаточно мало воинов, управляется народным советом. Славянский игровой трактир.
— Родень. Большой торговый город на Днепре–Непре, центр племенного союза.
— Гнездово — развивающийся торговый поселок неподалеку от Родня. Перевалочная база норманнов на пути "из варяг в греки", принадлежащая Аудлингам. Для охраны стоит дружина норманнов.
— Киев или Кснугард. Большой торговый центр в низовьях Днепра, последний крупный пункт перед выходом в Черное море и к Византии. Князьями там норманны со своим хирдом — Асвальд Ульфссон (исторический Аскольд) и его брат Дьюри (Дир). Часть дружины набрана из славян.
— Племенные поселки — по желанию Игроков. Если сумеете хорошо отыграть славянский родовой поселок со всеми последствиями — большой флаг в руки и порция плюшек.
Исторические Персонажи, задействованные на Игре в Гардарики
— Вадим Ладожский по прозвищу Храбрый.
— Гостомысл, глава людского совета в Новгороде. Жуткий интриган.
— Избор Ярунович, князь Родня. Нанят с дружиной купеческим советом.
— Заброд — староста Гнездова.
— Торфин Аудлинг — возглавляет гнездовскую дружину и сторожит семейную факторию.
— Асвальд и Дьюри Ульфссоны — князья Киева.
Появление других серьезных действующих лиц зависит от фантазии Игроков. Все вакансии открыты — от волхвов и княжеских воевод до рыбаков и купцов. Милости просим идти в славяне!
Болгария
Координаторы Игры будут не против, если команда/команды заявятся на Царство Болгарское. В Правилах мы не будем расписывать Болгарию подробно. Скажем лишь, что государство появилось в VII — VIII веках и было основано из фракийского, славянского и греческого населения, ассимилированного пришедшими с востока "протоболгарами", основавшими крупное государство на Балканах. Болгария — классическое варварское государство, возглавляемое каганом (ханом). Основаны города — Плиска, Средец (будущая София) и др.
Царство Болгарское возглавляет хан Крум, имеющий сына Омортага, симпатизирующего Византии.
Личный и командный загруз по Болгарии будет выслан заявившейся команде и ее капитану. Учтите, что заявившись на болгар, вы получите почти непрерывный конфликт с Византией и придется искать помощи у славян Киева или Северной Руси, либо у тех же норманнов, частенько заглядывавших на болгарское побережье Черного моря.
Византия
Хронология
717 год — воцарение Исаврийской династии.
726 год — эдикт императора Льва III об иконоборчестве.
770–775 года — постоянные осады Константинополя с суши и с моря армиями арабского Халифата.
781 год — вооруженный конфликт с царством Болгарским.
803 год — император Никифор разрывает отношения с Западной Империей (то есть с Карлом Великим).
806–810 года — война Карла с Византией за Венецию и Далмацию, принадлежащие Восточной Империи.
810 год — Смерть императора Никифора во время похода на Болгарию. Воцарение императора Михаила I.
810 год — признание Византией прав Карла Великого на императорский титул.
После реформ и завоеваний императора Юстиниана (в VI веке) империя обрела некоторую стабильность, но разрушение экономической системы, основанной на рабовладении, и переход к феодальным отношениям послужили причиной аграризации мелких городов. Уцелели только крупнейшие центры, оставаясь главными торговыми точками на Средиземном и Черном море. Византия все более принимает облик греческого государства. Греческий язык становится официальным для государства и церкви.
Византии продолжают угрожать арабы, болгары и славяне. В конце VIII века арабы захватили владения империи в Африке и Армении. Завоевана часть Малой Азии. Славяне опустошают северные области государства — наибольшую опасность представляют Болгария и киевляне, приходящие с севера. При условии, что в те времена Киевом владели викинги, у Константинополя несколько осложненные отношения со всеми норманнами...
В Византии сохраняется рабовладение, но большая часть крестьян уже свободны и теперь больше похожи на европейских арендаторов–вилланов. Главная задача Византии — с помощью замиренной Империи Карла и части норманнов противостоять славянским племенам и расширять свою территорию.
Поселения в Византии
— Константинополь — самая мощная крепость на Игре. Предупреждаем игроков — строиться придется по жизни (то есть штурмовая стена и ворота). В Константинополе находятся двор императора Михаила I, Константинопольский патриархат и большая часть армии. Если хватит денег — можете нанять варяжскую дружину (видимо, желающие найдутся). В случае, если у заявившихся будет желание — можете делать свой трактир.
— Трапезунд — порт на Черном море, на побережье Малой Азии. Перевалочный пункт торговли Севера с Константинополем и арабским Халифатом. Трапезунд как важная государственная единица возглавляется стратигом.
— Херсонес — город в Крыму. Византийское командование в Херсонесе чисто номинальное. Здесь живут и византийцы, и латиняне, и славяне. Стратиг Херсонеса вынужден разрываться между приказами из Константинополя и мнением горожан. Последние более всего тяготеют к Киеву, а власть Византии им изрядно поднадоела. В принципе, Херсонес является "вольным городом", где любой, если есть желание и возможности, может попытаться захватить власть.
Исторические Персонажи, задействованные на Игре в Византии
— Император Византии Михаил I и его двор.
— Патриарх Константинопольский Василий IV и церковный клир.
— Эпарх Константинополя (то есть правитель столицы) — Исаак Далматский. Сын умершего брата императора и он вполне может претендовать на трон басилевса.
— Стратиг Трапезунда Феодор Исавриец — родной племянник предыдущего императора Никифора. Претензии на власть.
— Стратиг Херсонеса Андроник. Человек себе на уме и неизвестно, как он себя поведет в случае, если в Константинополе начнется драка за власть. В принципе, Андроник может переметнуться либо к Аскольду с Диром, либо к болгарам. Кроме того, ему нельзя не учитывать наличия постоянно появляющихся в Херсонесе норманнов — это серьезная военная сила и, если получится подчинить северян, то случится может все, что угодно...
Для остальных: Византия — суть большое государство. Отыгрыши по ролям могут быть какие угодно — военные, землевладельцы, епископы, еретические проповедники (павликиане, ставшие предтечей катарской ереси), жители городов, актеры, шлюхи и прочие, и прочие... Кому что нравится.
ТЕХНИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
Мастера
Мастеров на Игре нет.
Техническим обеспечением занимаются Координаторы Игры и Полигонная Команда.
Координатор не является "Мастером" в привычном понимании данного слова. Координаторы не вмешиваются в действия Игры, но только лишь дают советы основным Персонажам. Ваше право — послушать Координатора... и точно также не обратить на его слова никакого внимания.
Беспрекословное подчинение Игрока Координатору обязательно только в перечисленных ниже случаях:
— проблемы по жизни, которые невозможно разрешить с помощью капитана команды;
— вопросы обеспечения безопасности полигона (например, эвакуация с полигона заболевших или пострадавших и др.), а также вопросы экологии;
— конфликтные ситуации по жизни;
— в Игре — отслеживание босвки духами Ирия (ангелами смерти). Разумеется, во время массовых маньячек Игрок часто забывает, что у него всего три хита и дерется до тех пор, пока с него не снимут хитов пятьдесят. Духи Ирия, входящие в Полигонную команду, призваны отслеживать массовые битвы и штурмы. Локальные драки отслеживаются капитанами команд и оставляются на совесть Игрока. Разыскивать Координатора или Духа Ирия ради турнира или штурма маленького городишки совершенно необязательно, но если таковой там вдруг появляется - лучше прислушайтесь.
— в Ирии — посильная помощь Координаторам + выход в Игру другим Персонажем. Мы учтем ваши желания по новому Герою, но иногда придется их попирать. Иногда.
Постоянным представителем Координаторов Игры на стоянке является капитан команды или (если последний находится в Ирии или в отлучке) старший по игровой должности (ярл, герцог, воевода и т. д.). На совести капитана, в первую очередь — корректное поведение его подчиненных по отношению к Игре, экология и неигровая медицина.
Об игровой ночи и взаимодействии игроков после 23 часов.
Игровая ночь начинается с 23 часов и длится до 7 утра. Любые действия, начиная от военных и заканчивая ритуально–обрядовыми — ночью разрешены! Но все происходящее после 23 часов является сном Персонажей.
После 23 часов вы либо уходите на неигровую территорию и мирно ложитесь спать, либо надеваете белые шарфы и продолжаете Игру. Так как действие происходит во сне, допускаются действия, неподходящие по менталитету и жаргонным особенностям к IX веку — исполнение любых песен, наличие магнитофонов, базары по жизни, а не по Игре, и прочее.
Если ночью, во время "сна", вы проводите ритуал, то в этом случае его результат сохраняется после 7 утра. Любые ночные обряды действительны. Переговоры с союзниками или противниками, случившиеся ночью и приведшие к каким–либо результатам, после 7 утра должны быть обязательно подтверждены обеими сторонами. В случае, если одна из сторон откажется подтверждать случившееся, результат военного союза, заключения мира, договора об уплате выкупа и проч. недействителен.
Ночью разрешены любые мистерии, представления, шествия, обряды, относящиеся к иным мирам, измерениям и временам. Ночь — время, когда можно как следует оторваться. Однако если в соседнем лагере не хотят играть, а вовсе спят — оставьте народ в покое и поищите себе других братьев по разуму.
Военные действия допустимы и невозбраняемы. Но, даже если вы за ночь завоевали всю Европу, Азию и Австралию (если таковая вдруг отыщется) — это ваш похмельный сон. Результаты военных действий утром в любом случае аннулируются.
Стандартные ночные правила
— Персонаж, находящийся на игровой территории, обязательно надевает с 23 часов белый шарф.
— Если вам скучно у себя в лагере — приходите в Ирий. Найдутся и еда, и скальды (можете приводить своих).
— В случае, если ночью совершены игровые кражи — утром таковые считаются недействительными и предметы возвращаются владельцу. Если вы украли королевское знамя Франции — после 7 утра отдайте его Карлу Великому обратно.
— Смерть Персонажа (как естественная, так и насильственная), случившаяся ночью, после 7 утра недействительна. Игрок возвращается на полигон тем, кем был до 23 часов прошедшего дня. Если сами желаете сменить образ — обращайтесь в Ирий к своему Богу.
Игровый Трактиры
На Игре "Волки Одина" планируется три игровых трактира.
Люди, заявившиеся на трактирщика и его помощников, не вносят оргвзнос, а сами существуют за счет Координаторов. Первоначально продукты для трактиров закупаются на средства Фонда Игры, а когда таковые будут компенсированы оргвзносами — на помянутые оргвзносы Игроков.
Трактиры располагаются:
— европейский — в столице Карла Великого Аахене;
— норманнский (он же Центральный игровой трактир) — в Бирке, Швеция;
— славянский и византийский — в Новгороде (Хольмгарде).
Если у вас есть желание заявиться на трактир в Хедебю или в Париже — милости просим. Однако предупреждаем — всем трактирщикам и их помощникам придется изрядно повкалывать. Не забудьте: голодный игровик при отсутствии еды может сожрать и содержателя трактира, и Мастера. Прецедентов пока не отмечено, но они не исключены.
Несмотря на то, что трактиры располагаются на игровой территории, то есть в городах, подлежащих штурму и разграблению, сии заведения априорно считаются неприкосновенными. То есть, при любых военных действиях, трактир, его содержатель и его помощники, особо обозначенные Координаторскими символами на одежде, не являются объектами нападения. Грабеж трактира недопустим, убийство трактирщика тоже.
Если такие действия последуют, то виновным предстоит серьезная разборка по жизни с Координаторами.
Трактир не обладает правом убежища. Если кто–либо попытается скрыться от врага в трактире — таковой человек оттуда изымается. Дальнейшая его судьба оставляется на усмотрение преследователей.
Расчеты в трактире производятся всеми выпущенными на Игру игровыми единицами. У трактирщика находится предоставленная Координаторами Игры таблица соотношения монет и система расценок на продукты.
На Игре будут проводиться две ярмарки по жизни (в начале Игры и перед завершением), а также будут работать лавки при трактирах. Любой человек из любого города страны и сопредельных государств может привезти на Игру любые вещи, связанные с игровым движением (начиная от кольчуг и костюмов, и заканчивая ковыряльниками и феньками) и продать их по жизни за реальные деньги. Цены устанавливает владелец вещей, торговую наценку — трактирщик (но не более 10%). Человек, привезший вещи на ярмарку, изначально сообщает об этом Координаторам, которые отправляют его в соответствующий трактир, где предметы выставляются на продажу в постоянно действующей лавке при трактире.
Основная и главная ярмарка проводится в главном центре торговли Северных Земель — в Бирке. На время ярмарки априорно прекращаются любые военные действия в районе данного города. На ярмарке товары можно продать несколько дороже, чем в трактирной лавке.

Оргвзносы
Сданный оргвзнос остается достоянием Игрока. На него Игрок получает игровые деньги обмениваемые в трактирах на реальные товары и еду, возможность по вечерам поесть в Ирии, команда — получить обеспечение в виде гвоздей, веревок и проч. Координаторы заявляют Фонд Игры до внесения оргвзносов составляющийся из их личных средств — 1000 USD. Все необходимые закупки перед Игрой будут производиться на средства Фонда, постепенно компенсируемого оргвзносами. В связи с деноминацией, проводимой правительством Российской Федерации в 1998 году, суммы оргвзносов указываются в долларах США для того, чтобы не возникло путаницы.
Оргвзнос на одного Игрока:
— Представители СПб — 15 USD.
— Москва, Новгород, Псков, Карелия, Коми АССР — 10 USD.
— Регионы европейской части России, находящиеся далее Москвы (с юга), Нижнего Новгорода (с востока), Пскова (с запада) и Северодвинска (с севера) — 7 USD.
— Регионы России, находящиеся восточнее линии Астрахань — Архангельск — 5 USD с человека.
— Граждане других государств (исключаются Украина и Белоруссия) вносят оргвзнос в размере 30 USD.
— Трактирщики и их помощники, а также люди, заявившиеся на Полигонную Команду, оргвзнос не вносят.
На Игре вводится гибкая система оргвзносов. Если вы не в состоянии заплатить вышеуказанную сумму, то Координаторы Игры могут принять таковую в виде продуктов ля трактиров или принять отработку оргвзноса грубой физической силой. Под последней подразумевается строительство крепостей и трактиров, порубка дров для Ирия или посильная помощь Координаторам.
Игровой костюм и необходимый инвентарь
Уважаемые Игроки, не забудьте, что на дворе IX век. Соответственно, не допускаются костюмы следующих эпох (подумайте, как будет выглядеть человек при дворе Карла Великого в костюме времен Людовика XIV?). Таким образом, мы напоминаем:

— Все костюмы, относящиеся к скандинавско–славянской Ойкумене, отлично описаны в энциклопедии М. В. Семеновой "Мы — славяне!". Несмотря на то, что там не описано множество мелочей, Координаторы указывают на эту книгу, как на лучшее пособие по славянским и южно–скандинавским костюмам.
— Мы рекомендуем походить в библиотеки или посмотреть соответствующую литературу по Скандинавии. Лучшие пособия по скандинавским костюмам имеются в исторических справочниках, выпущенных в Великобритании издательством "Osprey Publishing Ltd", серия "Osprey Elite Series" (а также "Men at Arms Series"). Некоторые иллюстрации, приложенные к данным изданиям, будут включены в буклет, выпускаемый к Игре "Волки Одина".
— Костюм, принятый в саксонских королевствах, расположенных на территории нынешней Великобритании, в принципе сходен со скандинавским. Однако не следует забывать, что кельтская цивилизация сохранила некоторые особенности IV–VI веков, прослеживающиеся в узорах на костюме и предметах. Смотрите литературу!
— Европа — Империя Каролингов. Мы стараемся напомнить вам, что костюм времен Каролингов является прототипом наиболее известных Игровому Движению одеяний XI–XIII веков (исходите из принципа упрощения костюма и усложнения украшений).
— Византия. Сохраняются традиции Римской Империи как в статском, так и в военном платье.
Уважаемые господа, мы еще раз напоминаем, что появление на Игре без костюма невозможно!!!
Для специальных Персонажей (от цыган до возможных мусульманских и еврейских поселений) вводится некоторая свобода — мы склонны принять более ранний и более поздний во временном отношении костюм.
Координаторы Игры, выходящие на полигон специальными Персонажами, обязаны иметь костюм. Если Координатор является на место игрового действа в цивильном платье, то он, как и остальные люди без костюмов, Персонажами не замечается.
Координатор всегда находится на Полигоне в костюме, даже если он пришел разбираться с пожизненными проблемами.
Игрок, находящийся на полигоне (на игровой территории) без костюма — суть глюк. Любые его действия аннулируются и не считаются игровыми. Самая ранимая деталь игрового костюма — обувь. Если вы не в состоянии обеспечить себе историческую обувь, то Координаторы склонны допустить на Игру любую обувь темных цветов (коричневая, черная, серая). Яркая обувь не допускается. Рекомендация: Координаторы Игры советуют сшить специальные чехлы для обуви из кожи/кожзаменителя или плотных тканей, имитирующих обувь отыгрываемого времени. В принципе, можно даже обмотать стопы и голени старыми тряпками и перевязать их ремешками.
Мы просим Игроков привезти на Игру не только один костюм, а по возможности два или три, для смены. Если вы выйдете другим Персонажем — запасной костюм пригодится.
Инвентарь:
Господа, давайте не будем забывать о быте и геральдике. Разумеется, мы представляем, что геральдика в полном смысле этого слова при Карле Великом только зарождалась, но одновременно даже самый прожженный норманнский ярл или хсвдинг имели свое знамя и символ рода. Мы напоминаем каждой команде, что знамя или вымпел необходимы.
Всяческое барахло — от деревянной посуды до соответствующих эпохе женских и мужских украшений — приветствуется. Людям, наиболее прогнувшимся в плане собственного костюма, украшений, посуды и создания вокруг себя атмосферы Ойкумены, будет выдана порция мастерских плюшек.
Господа норманны, вспомните, что ваши дома были длинными и общественными, что в поселении обязательно должен быть мужской дом для неженатых воинов, что (для особо заморчившихся) плелись особенные косы для человека, совершившего убийство, что в память о павших ставились рунные камни, что в каждом скандинавском или славянском поселении должно быть капище с идолом и место для жертвоприношения... Примеров бессчетно.
Для христиан, а особо для священников! У вас, господа, огромное поле деятельности. Ладанные благовония, кадила, свечи, обустройство алтаря и церкви, церковная сокровищница и т. д. Ваши обряды могут серьезно помочь от "ярости норманнов", просьба не забывать!
Приблизительную схему по костюму и инвентарю мы дали. Все остальное зависит от фантазии и знания Игрока. Но мы акцентируем внимание на том, что помощь Вышних Сил христианам, мусульманам и язычникам обязательно будет оказываться.
Магия
Магия на Игре не отыгрывается. Все чудеса, происходящие на полигоне, являются следствием произвола богов.
Таковой произвол будет случаться крайне редко (не более, чем два–три раза за Игру.) Настоящее Чудо вы должны заслужить.
Психологическое воздействие на Игрока в Игре и реальное магическое воздействие в соответствии с Игровыми Правилами разрешено. Мы просим учесть, что вся Игра "Волки Одина" является
ОДНИМ
БОЛЬШИМ
ПСИХОЛОГИЧЕСКИМ
ВОЗДЕЙСТВИЕМ
НА ВАС ВСЕХ!!!
Мы особо предупреждаем, что Игра делается не для новичков, а для людей со стабильной и привычной к игровым ситуациям психикой. Однако мы специально указываем, что любой человек с психическим/нервным срывом должен в любой момент обратиться за психологической помощью в Ирий. Там найдется врач, будут психологи, найдутся необходимые препараты и определенное время для "отстоя". Если вы действительно "сорвались" и не можете выйти из этого состояния самостоятельно, учтите, что к нам в Ирий вас могут привести друзья по команде. Пожалуйста, не сопротивляйтесь — составляющий эти правила профессиональный врач, поездивший по Играм и знающий, что окружающим ваше состояние видно гораздо лучше, чем вам.
Мы прекрасно знаем, что срывы на почве магии или психологического воздействия более чем возможны. Из планируемых 300–400 человек на Игре вполне возможны трое–пятеро сорвавшихся всерьез. Такой человек может завести команду или, наоборот, привести ее в никакое состояние или довести себя до ручки. Опытные Игроки, пожалуйста, присматривайте за новичками, которые, возможно, будут в вашем лагере! У капитана в кармане лежит рация, и в случае чего — всегда можно сообщить о проблемах в Ирий.
Игровая медицина
На Игре вводятся внутренние и инфекционные заболевания, полня роспись по которым будет дана лекарю каждого лагеря непосредственно перед началом Игры. Обращаем внимание капитанов команд, что в каждом лагере обязательно должен быть лекарь. В случае, если с игровыми лекарями у вас будут проблемы, то есть возможность, что ваше поселение в полном составе почти половину Игры будет куковать в Ирии.
Мы специально не расписываем сейчас, какие именно заболевания и какие конкретно способы лечения оных приняты на Игре "Волки Одина". Поймите, что во времена 9–10 веков общение между лекарем и исцеляемым было подобием современного "обращения в секту". Лекаря знали то, что было недоступно основной массе людей — как необразованных крестьян или викингов, так и куртуазным сеньорам Империй Карла или Византии.
Медицинские правила подготавливаются Координаторской Группой особо и предназначены только для лекарей. Симптомы заболеваний и правила отыгрыша обязательно будут представлены командам после заявления на Игру. Для лекарей составляется "Травник" по жизни. Хотите, чтобы ваша команда была жива и здорова — побродите по Карельским лесам на Полигоне и пособирайте то, что нужно. Однако учтите, что Координаторы предполагают — лекарь должен быть хоть чуть–чуть осведомлен в реальной медицине, дабы не дать "исцеляемому" вместо отвара листьев черники алкалоид спорыньи (сами знаете, что такое ЛСД на Полигоне...)
Координатор по медицине по возможности будет надзирать за лекарями, но рассчитывайте в основном на собственные силы и учтите, что игровая медицина — один из факторов вашей победы.
Медицинское обследование по жизни
На Игре обязательно присутствует реальный доктор. К нему вы можете обращаться в случае любых недомоганий. Координаторы Игры обеспечивают реанимационную аптечку с расчетом один реанимационный набор на сто человек и считают, что более того не нужно. Однако мы предупреждаем всех капитанов команд, что минимальная аптечка обязательно должна находиться в каждом лагере (бинты, йод, антибиотики, обезболивающие). Координатор по медицине проверит перед началом Игры каждый лагерь на наличие такой аптечки.
В случае необходимости срочной эвакуации игрока с Полигона и оказания ему медицинской помощи в полном стационарном объеме Координаторы Игры имеют возможность вывезти пострадавшего/больного в ближайший стационар на машине. В то же время предупреждаем, что машина может быть занята, и тогда эвакуация до станции будет проводиться силами игроков. В этом случае обязательно беспрекословное подчинение любого игрока Координаторам.
По психологическим проблемам — смотрите предыдущую главу "Магия".

Языческие и христианские обряды и служители.
Христианство
Распространение христианской религии в 9 веке занимало области южной, центральной и восточной Европы, Британских островов и севера Африки (провинции Византии — Египет, Тунис). Известно, что разделение церкви на католическую (истинную, вселенскую) и православную (схизматическую) еще не существовало. Однако Римский литургический обряд на латинском языке сохранился в основном в Италии, империи Карла Великого и Англии. Ирландское священничество придерживалось исповедания Никейского толка, по некоторым параметрам расходившегося с римским. В Германии сохранились единичные очаги арианства (в самых дальних и глухих поселениях). Византия, принявшая греческий язык в качестве официального, начала служить обедни по "протоправославному" толку, а именно — на греческом языке. Разделение христианского исповедания в 9 веке было не слишком явным, однако определенные конфликтные ситуации между апостольским Римским престолом и Константинопольским патриаршеством вполне могут быть. Всем христианским священникам мы напоминаем: месса служится три раза в день на латинском/греческом языке. В качестве замены данных языков служит, естественно, русский, но священникам латинского толка обязательно знать хотя бы одну молитву на латыни, а византийцам — на греческом (в качестве замены может служить русско–православный). Не забудьте, что в каждом христианском городе должен находиться храм. Священник обязан быть в костюме, близком к реально–историческому. Монашество придерживается устава святого Бенедикта Нурсийского. Византийское священство находится под влиянием кампании иконоборчества, в результате чего могут возникать коллизии с Римской церковью.
Заявившимся на роли Папы Римского Льва III и патриарха Константинопольского Василия IV будут выданы особые мастерские загрузы. Господа предстоятели, от вас зависит, какая церковь будет властвовать над миром.
Итак: литургия обязательна; все прочее, сопряженное с христианскими обрядами, остается на откуп игроков, заявившихся на клириков. Мы уже упоминали о костюмах, ладане, оформлении алтаря, статуях святых, обязательных свечах и прочем. Делайте — это главное. Однако, если христианские священники будут бездельничать и предаваться греху — ярость норманнов постигнет их...
Язычество
Язычество — это хорошо!
Особенно хорошо скандинавское и славянское язычество. Эти религиозные формации вступили с христианством во взаимопринимающее объединение, сумевшее свести к вере в Бога Единого как языческие воззрения, так и христианские догматы. Тем самым мы можем с уверенностью утверждать, что христианство принимается и уважается языческой религией, но, увы, почитатели Одина и Перуна категорически не воспринимаются исповеданием как Римского, так и Византийского толка. Норманны и славяне, Координаторы Игры взывают к вам! Подумайте, насколько красиво можно отыграть ваши обряды! Да, христианство нам привычно по жизни, но вспомните свои корни, найдите память предков и попытайтесь совместить свою веру с верой в Единого. Если вы сумеете каким–либо образом объединиться с какой–либо из христианской конфессий, тогда европейская Ойкумена — ваша! Попробуйте...
В каждом языческом поселении должно иметься капище со статуями (идолами) богов. Жертвоприношения могут отыгрываться любым способом, кроме реальных взаимодействий с человеком. Живую мелкую скотину (кроме кошек и собак!!!) приносить в жертву можно (куриц и поросят купите в деревне). В оправдание предыдущих слов мы можем сказать, что Игра "Волки Одина" — Реконструкторская, а не какая–либо другая. Разумеется, мы заново повторяем, что любые обряды с физическим воздействием по жизни на людей категорически запрещены (при первой же жалобе Координаторам будет серьезная разборка)!!! Однако мы учитываем неуемный реконструкторский дух, а также тот факт, что кому–нибудь несомненно захочется устроить игровое "человеческое жертвоприношение". Отыгрыш за вами, но, если "жертва" — новичок (каковых мы постараемся не допускать на Игру), попробуйте вначале спросить человека о его желании "приноситься" в жертву и испытать весь ваш обряд.
Экономика в игре.
Экономика на Игре натурально–денежная. Продать можно все, что угодно — от Родины до раба. Купить тоже. Однако мы сообщаем, что все выставляемые на продажу товары должны быть сертифицированы. Это относится как к игровым предметам, так и вещам по жизни, привезенным на ярмарку. Сертификаты (торговая метка) выдают Координаторы или трактирщики, владеющие лавками. Вещь с этой меткой может быть продана либо владельцем, либо человеком, ее укравшим / получившим в наследство / в качестве трофея, и.т.д.
Господа, мы предупреждаем, что экономика на Игре "Волки Одина" будет полностью обеспечена товарами. То есть — сколько игровых денег выпущено на полигон, столько продуктов в трактирах. Все дело в том, что человек, сдавший оргвзнос, получает игровых денег (которые невозможно подделать, предупреждаем сразу!) на сумму сданного оргвзноса. Монеты на Игре котируются следующим образом (по состоянию на ноябрь 1997 года):
— Медная монета — 1 тыс. рублей.
— Серебряная монета — 5 тыс. рублей.
— Золотая монета — 10 тыс. рублей.
— Сестерций Византии — 25 тыс. рублей.
— Марка Карла Великого — 50 тыс. рублей.
(Информация предварительная)
Некоторые монеты, чеканенные в разных государствах, имеют различную стоимость. За вышеуказанную основу принимаются деньги, отпечатанные в Империи Карла Великого.
Данные монеты принимаются к обмену в Ирии. Кроме того, на Игре имеется некоторое количество игровых менял, которые обязаны обменять любую представленную сумму в любой валюте на иную валюту.
Захват и кража игровых денег являются законными.
В случае, если вы хотите получить несколько большее количество игровых денег, вы вправе придти в Ирий (к богу Фрейру) и обменять у него реальные деньги на игровые. Чем больше сдадите — тем больше получите.
Трактиры будут обеспечиваться всеми необходимыми на Игре продуктами и товарами — от тушенки и макарон до пива и сигарет. Координаторы вынуждены отступить от правил IX века и продавать товары, необходимые современному человеку.
Отыгрыш торговли между государствами — свободный. Мы никого не собираемся заставлять мешки с шишками, выдавая их за товары, но всегда можно купить у соседей реальные дрова, воду, продукты или игровое барахло. Скандинавы могут постоянно испытывать обусловленный природными особенностями продуктовый кризис и поэтому им придется часто закупать продукты.
Чипобола на Игре не будет. Экономика предельно упрощена.
По окончанию Игры игровые деньги на настоящие не обмениваются. Поэтому их лучше потратить на Игре. Все вещи на ярмарке продаются и покупаются за реальные деньги в любой валюте по договоренности

с продавцом.
Земельные владения — лены, фюльки, монастырские и церковные земли, даже города — могут продаваться. Земля наследуется потомками прежнего владельца. Захват земли допускается, главное, постарайтесь его оформить у законников (это относится к цивилизованным европейцам). Требование выплаты дани или вергельда вполне законны — если вы не можете защитить свой город/страну военной силой — откупайтесь.
Не забудьте, экономика тесно связана с политикой. Иногда проще купить, чем завоевать. Если вы будете грамотно играть, игровые деньги в вашей команде наверняка не переведутся.
Более подробные экономические раскладки будут выданы каждому капитану перед началом Игры.
Профессии: отыгрываются любые профессии в соответствии с техническими и экономическими возможностями 9–ого века. Строители (плотники, каменщики) могут неплохо заработать на строительстве крепостей. Корабельщики, менялы, профессиональные наемники, оружейники, лекаря, ученые Аахенской и Римской академий, проститутки, работорговцы... В конце концов, не стоит забывать, что епископская должность в королевстве франков весьма доходна. Профессия Игрока вписывается в личную карту, по выходе из Ирия другим Персонажем или в случае смены Персонажа по собственному желанию профессия, разумеется, может быть изменена.
Строительство
Координаторы Игры очень надеются, что крепости будут строится по жизни. Приветствуется появление Команд на Полигоне заранее, за несколько дней до начала Игры — это время отводится для строительства и обустройства. Если вы не в состоянии полностью обнести свой город/поселение стеной, вы обязаны построить хотя бы штурмовой отрезок установленной длины и высоты (смотри "Боевые правила"). Естественно, что крепости, как и земельные владения, имеют свою стоимость. Чем выше стоимость, тем больше денег придется выложить защитникам в качестве возможного откупа завоевателям, и тем дороже крепость обойдется желающему купить ее владыке. Стоимость крепости устанавливается Координаторами перед началом Игры и вписывается в сертификат поселения, хранящийся у капитана. Сухостоя на Полигоне много. Поэтому, чтобы ощущать себя в большей безопасности, стройтесь хорошо. Европейцы, на забудьте, что викинги плохо владели техникой осады. Реальные башни с бойницами, подъемные мосты и рвы приветствуются.
В случае изобретения особенных крепостных механизмов будут выданы плюшки.
Боевые правила и допуск оружия
Оружие
Оружие допускается любое, соответствующее исторической реальности. Сделано оно может быть из дерева, текстолита (пластика), дюраля (кроме плющенных трубок) и железа. Однако для владельцев железного оружия вводится ограничение на схватки — только по взаимной договоренности с владельцами однотипного оружия или на турнирах. Для массовой боевки — дерево и пластик.
— Клинковое оружие.
— Меч полуторный. В свете исторической реальности в 9 веке не существовало полуторных и двуручных мечей в более позднем понимании этих названий. "Двуручным" либо же "полуторным" мечом именуется клинок длиной от земли до начала грудной клетки (примерно 1 — 1,10 м), который представлял из себя утяжеленный вариант обыкновенного клинка, используемый для работы двумя руками. Такой тип меча характерен для Европы, однако широкого распространения он еще не получил.
— Клинок обыкновенный — одноручный, пехотный. Для представителей Востока — сабли и ятаганы. Длина приблизительно 60 — 80 см, используется повсеместно в Скандинавии, Европе, Англии и Руси. Привозимые мечи должны быть качественно исполнены — желательно просмотреть соответствующую литературу и реконструировать. Изолента не приветствуется. Если оружие деревянное, желателен как минимум прозрачный скотч либо стеклоткань с эпоксидкой.
— Клинок одноручный, короткий, а также разновидности длинных кинжалов (скрамасаксы, гладиусы, большие боевые и охотничьи ножи, тесаки). Длина — от 10 см до длины руки владельца. Этим оружием можно наносить колющие удары. Оно не должно быть исполнено из металла и иметь острые концы и края.
— Нож метательный. Выполнен из куска толстой резины с утяжелителем на конце. Для избежания конфликтных ситуаций любое попадание метательным ножом засчитывается.
— Топоры. Топоров с секущей плоскостью больше 30 см не было! Длина рукояти не ограничивается. Выполняется из толстой резины, форма топора соответственная месту проживания владельца с добавлениями по желанию. Из топора не должно торчать никаких режуще–колющих предметов. Клюв на топоре должен быть незаостренным и по возможности мягким.
— Топоры метательные. Конец рукояти гуманизирован на 10 см как минимум пеной и арабским мячиком. Весом не больше 1 кг, деревянные рукояти. Секущая площадь до 15 см.
— Копья. Характерны для всех стран.
— Копье боевое. Не выше роста владельца с вытянутой вверх рукой (не больше 2 м). Конец гуманизирован, желательно резиновым наконечником, приближенным к исторической реальности (ни в коем случае не мешки с травой!). Таким копьем можно только колоть.
— Метательные дротики. От 150 до 180 см. Гуманизирован шарообразно (например, арабским мячиком). На конце можно ставить утяжелитель.
— Рогатина. На Севере рогатина имеет вид обычного боевого копья с длинным наконечником в форме лезвия длиной от конца пальцев до локтя владельца. На Руси рогатина — короткое тяжелое копье с вилообразным разветвлением на конце.
Другие разновидности подобного оружия (например, копья кочевников) будут осматриваться и допускаться на месте.
— Луки. От 10 до 15 кг натяжением. Форма на усмотрение владельца, но учитывайте, что для Англии характерны длинные луки, для Севера, Европы и Руси — средние, а для Востока — короткие.
— Самострелы (вне Скандинавии и Руси). От 15 до 20 кг натяжением, с гуманизированными стрелами. Качество гуманизации проверяется на владельце.
— Дубины, булавы, палицы, молоты и прочее. Не длиннее, чем от земли до пояса владельца. Хорошо гуманизированы до рукояти. Метательных молотов не будет.
Прочие виды оружия осматриваются и допускаются на месте.

Упрощенная хитовая система
Человек без доспеха — 1 хит.
Человек в кожаном доспехе — 2 хита.
Человек в железном доспехе — 3 хита.
Шлем — + 1 хит на любого, имеющего доспех на теле.
Максимальное количество хитов на теле — четыре (4)
Зона поражения: полная, кроме головы кистей/стоп и паха. Однако ранение в конечность хит не снимает, но пораженная рука/нога далее не задействуется: обязательный отыгрыш ранения
— Любое оружие при ударе в корпус снимает 1 хит.
— Кулуарное ранение по шее снимет все хиты до минус 1 хит. Кулуарки запрещены в массовых сражениях.
— Удары щитом и ногой по щиту запрещены. Вытеснение "щит на щит" разрешается
— Удары в голову, в шлеме или без него, запрещены.
— Самое сильное натяжение метательного оружия, включая самострел — 20 кг.
— "Швейная Машинка" не допускается, касательные и скользящие удары не зачитываются.
Градации:
— минус 1 хит — смерть
— 0 хитов — тяжелое ранение
— +1 хит — простой незащищенный доспехом человек. Для человека в доспехе — легкое ранение.
Доспехи
Хорошо выполненный историчный полный доспех из металла добавляет на тело 2 хита.
Хорошо выполненный историчный доспех из кожи добавляет 1 хит.
Шлем, защищающий голову, с маской, полумаской либо открытый, сделанный как реконструкция из нормальной стали (не театральные из жести) добавляет носителю 1 хит только в случае если надет остальной доспех.
Голова НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ЗОНОЙ ПОРАЖЕНИЯ, будь она в шлеме или без него. Только лишь в поединке один на один и по взаимному соглашению сторон, закрепленному хотя бы одним свидетелем, голова в шлеме и без шлема может считаться зоной поражения.
Кожаный доспех из толстой кожи, стеганый ватином или оклепанный стальными пластинами защищает от стрел и ножей — при попадании этим оружием хиты не снимаются.
Доспех металлический, выполненный из алюминия или кольчуга из металлических колец большого диаметра, считается доспехом из железа низкого качества и добавляет только 1 хит. Приравнивается к толстому кожаному доспеху (смотря по обстоятельствам и решению ангелов смерти, оценивающих адекватность доспеха).
Щиты, соответствующие эпохе и месторасположению отыгрываемой страны (деревянная основа, обитая железом или кожей. Форма щита разнится, однако в основном они либо овальные, либо круглые, в Византии — прямоугольные). Хитов не добавляют, и служат лишь защитой владельцу.
Неисторичный и не соответствующий эпохе доспех на Игру не допускается.
Окончательное решение о допуске оружия и доспехов и их классификации принимается Координатором по Боевке и оружию в каждом случае отдельно.Не прошедшее техконтроль оружие остается на стоянке Ирия — Рая до конца Игры во избежание эксцессов, либо, в исключительных случаях, уничтожается...
На оружие, допущенное к игре, липкой лентой прикрепляются этикетки допуска и торговой марки.
Кулуарки делаются ножом или острым предметом по незащищснному горлу (от уха до уха).
Оглушение (на 10 минут) имитируется нанесением удара рукоятью меча, обухом топора и т.п. по спине между лопаток и криком: "Оглушсн!" в небоевой обстановке.Оружие и доспехи должны быть безопасны как для владельца, так и для его противников. Если Координаторы не уверены в безопасности вооружения, они могут проверить его на владельце (без доспехов).
Штурмовые правила.
Каждая крепость или город должны иметь легенду — из чего большинство построек, городские стены, сколько источников воды, как они защищены, каковы запасы продуктов, где они хранятся, наличие ворот, из чего они, сколько в них может войти за раз пеших человек, наличие подземных ходов и тайных лазов. У них должны быть обозначены вход и выход, маскировка — на усмотрение. При наличии рва — какая глубина и есть ли в нем вода.
— Стены: желательно строить по периметру. Обязательно обозначить штурмовую стену (2–2.5 м в высоту, протяженность не менее 3 м в каждую сторону от ворот). Остальные стены строятся путем укрепления крест — накрест двух жердин между врытыми в землю столбами.
— Сторожевые башни — могут быть вынесены за пределы общего периметра стен, за крепость или внутрь крепости.
— "Коридор смерти", количество ворот, система рвов — на усмотрение Игроков.
— Рвы выкапываются по штурмовой линии 40 на 40 см. Больше — приветствуется. Преодолеваются забрасыванием фашинами — связками веток не менее 15 см в диаметре.
— Естественные щели в стенах могут использовать только штурмующие с целью опоры. Ни колоть, ни стрелять из них и в них нельзя, только в бойницы.
— Также вы можете кидаться со стен в осаждающих супостатов горшками со смолой и камнями. (См. ниже раздел "снаряды"). Горшки сбрасываются одним человеком, камни — двумя.
— Осаждающие и осаждающие каждый час должны каждый час выпивать чаю или готовить еду под контролем Полигонного Мастера. Если у армий кончаются вода, продукты или дрова — это приравнивается к окончанию запасов жизнеобеспечения и приводит к мору, болезням и всяческим неприятностям.
— Во время осады хороните трупы или сжигайте их. Если труп не похоронен в течении 30 минут — наступает чума.
— Если во время осады закончилась припасенная в лагере вода — она закончилась и по игре. За этим, как правило, следует мор. Ходить во время осады за водой и дровами можно только по Игре.
— Ворота и стены выносятся только тараном.
Осадные орудия и штурмовые приспособления
Используются только у франков и византийцев, так как норманны еще не овладели техникой осады.
Тараны
Предназначены для выноса крепостных ворот. Представляют собой бревно. Диаметр оного не ограничивается, как и то, сколько же человек должны его нести. Решайте такие вопросы сами, учитывая, что ломать ворота придстся по жизни, и никак иначе.
Катапульты
Используются для уничтожения живой силы противника, забрасывания во вражеский лагерь камней и всяческой заразы, горшков с кипящей смолой и других зажигающих смесей.
Снаряды:
— Камни — цветной полиэтиленовый пакет с ручками, набитый шишками, обмотанный изолентами.
— Горшки с кипящей смолой — воздушные шарики/презервативы с водой.
Масштабирование катапульт допускается. Она не переносится, а строится на месте. Если сделаете тележку на колесах — попробуйте перевезти и снять с колес.
Осадная башня
Ставится на колеса и перевозится к штурмуемому объекту либо возводится на месте.
Штурмовые лестницы не приветствуются.
Образование и культурное развитие. Языковой барьер.
Культура и искусство у франков и византийцев в основном работали на благо Бога и Империй. Законодательные акты Карла Великого говорят следующее: "Пусть существуют школы, чтобы учить детей читать; пусть в каждой епархии обучают псалмам, нотам, пению, счету и грамматике." В Империях создавались библиотеки, появление которых в цивилизованных странах на Игре обязательно. Библиотеки 9–ого века исправно пополнялись трудами отцов церкви, латинских грамматиков и древних авторов. Имелись весомые достижения в архитектуре — если Византия сохраняла приверженность к античному стилю, но франки, соединив стилистику раннехристианских и меровингских времен, а также римскую классику, начали создавать готическое искусство. Карл Великий создает совет из образованных людей, набираемый не из франков, а преимущественно из–за границы, из основных культурных очагов того времени, а в 794 году формирует "Академию". Преподаются грамматика, диалектика, риторика, география, поэзия, сочинительство, медицина. Академия Карла становится предшественницей знаменитейших французских Университетов.
На Игре Академия существует, где ей положено — в столице Карла Великого, Аахене, и ее выпускники признаются во всех странах мира. На роли преподавателей вышеперечисленных наук приглашаются люди, обладающие реальными знаниями в данных областях, а студентами могут быть все желающие.
Церковная школа располагается в Реймсе, при дворе архиепископа Ангильбера. В основе своей преподаются теология, церковная музыка, иконография и прочие церковные науки. Соответственно, приглашаются преподаватели.
Вторая церковная школа находится в Константинополе. Правила аналогичны. Представители всех государств при желании могут приниматься в ученичество. Ограничений нет. Изобретения в любых областях желательно регистрировать в Академии или школах.
Отсчет времени принадлежал античной культуре. Названия месяцев и декад, которые их разделяли (календы, ноны и иды) пережили все попытки христианизации и норманизации.
Сведения о культуре скандинавских, славянских и кельтских народов приводятся ниже.
Языковой барьер
Сами понимаете, что франк не мог просто так общаться со славянином, а викинг, не зная языка, был не в состоянии договориться с византийцем. Поэтому Координаторы Игры попытаются хотя бы немного воссоздать языковой барьер — необходимые наборы слов на стародатском, греческом, латыни и франкском будут выданы каждой команде при заявке или перед началом Игры. Таким образом, к профессиям добавляется еще одна — толмач.
Основы куртуазии и этикета в Европе и Византии.
По поводу франков: есть такой хороший французский фильм, "Славный король Дагобер". Найдите кассету, посмотрите и не уподобляйтесь.
А теперь кроме шуток. В основе своей феодальные отношения к 9–ому веку уже сложились, и поэтому франки придерживались системы вассалитета и подчинения сюзерену. Рыцарство, как мы это понимаем, пока лишь зарождается, но служение Прекрасной Даме уже появилось. Дворцовая куртуазия перенимается от византийцев. Франки обычно очень привязаны к своим семьям, но от предков–варваров они унаследовали малосочетающуюся с христианскими догмами традицию сожительства с несколькими женщинами. Церковью подобная практика, естественно, не приветствуется. В чопорной Византии полностью принята христианская точка зрения на брак.
Умение читать, писать, а также считать и петь (ну или хотя бы читать псалмы) — вот что необходимо в служении Богу, церкви и императору в обеих христианских Империях.
Законодательство франков основано на Салической правде, в Византии же за основу права принимаются церковно–государственные законы и указы императора. Естественно, на Игре приветствуются любые дворцовые и церковные обряды, Игрокам не следует забывать, что в Европе и Византии со времен Рима сохранились театральные традиции, есть менестрели, актеры, шуты — как всегда, это самые презираемые касты. Время, когда менестрель уважался дворянами, еще не пришло. Отыгрыш этикета оставляется на соблюдение Игроков, но вам лучше постараться. Если проходящий мимо Координатор услышит, что, например, к императору обращаются "Эй, ты, который в короне, а ну бегом жрать!", в поселении будут неприятности самого неожиданного характера. Точно так же и скандинавы всегда уважительно относились к своим вождям. Запомните, что король, архиепископ, Папа Римский или хсвдинг стояли по сравнению с простыми людьми на неизмеримой высоте и их власть тогда признавалась властью Бога/богов.
Скандинавские скальды. Ирландские сказители. Барды, Друиды, Филиды, Скальды.
В кельтском мире I тыс. нашей эры словесностью профессионально занимались три социоэтнических группы: друиды, филиды и барды.
Друиды первоначально исполняли обязанности судей и хранителей предания, но позднее эти функции перешли к филидам. За друидами остались функции жрецов и наставников молодого поколения. После христианизации и преследований со стороны церкви влияние друидов сошло на нет.
Барды как были, так и остались исключительно поэтами, певцами, музыкантами. Школы бардов существовали с V по XVII в. В таких школах временами обучалось до трети населения Ирландии (без отрыва от своих основных профессий, разумеется), а содержались они на общественные средства.
Филиды исполняли наиболее широкий и общий круг обязанностей. Они были законоведами, предсказателями, государственными мужами, топографами, знатоками родословных, учеными–историками при дворе риагов, поэтами, рассказчиками мифов и героического эпоса, а зачастую и авторами этих преданий. Филиды — родоначальники ирландских саг, которые с самого начала сложились в прозе с поэтическими вкраплениями.
В Скандинавии скальды (поэты–представители определенной школы стихосложения) появились вместе с началом походов викингов. Л.Н,Гумилев связывает оба эти события с пассионарным толчком VIII в. в Западной Европе. Так или иначе, движение скальдов было очень широко. Скальды в большинстве своем не были профессиональными стихотворцами. Скальдом считался тот, у кого имелся поэтический талант.
Скальдическая поэзия крайне вычурна и формалистична. Она построена на сложных правилах внутренних рифм, ритмики и аллитераций. Главными приемами ее являются кеннинги ("обозначения") и хейти ("замена имен"). Интересующиеся могут обратиться к трудам Снорри Стурлуссона, самого знаменитого скальда всех времен, создателя "Младшей Эдды" (к слову, сами "Эдды" не являются памятниками скальдической поэзии, представляя собой "обычные" предания в стихотворной форме, которые знал наизусть всякий уважающий себя скандинав). Сам Стурлуссон, тем не менее, не считал себя лучшим скальдом, признавая первенство за своими предшественниками, жившими за 200, 300 и даже 400 лет до него.
Чем сложнее и вычурнее мог скальд зашифровать стих с помощью вышеуказанных литературных приемов, тем выше ценилось его искусство. Суть поэзии скальдов не в сюжете, а именно в технике стихосложения.
Репертуар поэзии скальдов также подчинялся определенным канонам. Были песни хвалебные — воспевающие подвиги конунгов (ибо скальды входили в боевые дружины и, естественно, воспевали своих вождей и их достоинства), "злые" песни (нечто вроде наговоров), песни хулительные (призванные обезоружить врага магически и морально) и так называемые перебранки, своего рода состязания скальдов, в которых стороны всячески острословили, незлобиво понося друг друга.
В заключение следует отметить, что песням и стихам как у кельтов, так и у скандинавов приписывалась не только магическая, но воспитательная сила. Считалось, что с помощью песни можно направить ослушника на путь истинный, заставить преступника исполнять закон и т.д. И это действительно случалось, ибо мифопоэтическое пространство в ту эпоху было в понимании скандинавов и кельтов неотделимо от реальности.
Полигон. Технические детали и экология. Обеспечение безопасности.
Полигон
Полигон, выбранный Координаторами для Игры "Волки Одина", абсолютно новый, ни разу прежде не использовавшийся. Полигон находится на Карельском перешейке, в двух часах езды на электричке от Финляндского вокзала города Санкт–Петербурга. Представители Полигонной Команды обязательно будут встречать людей, приехавших на Игру, на вокзале и после на станции, откуда будут доставлять на место Игры.
Полигон располагается на берегу крупного озера, лес сосновый и еловый, воды МНОГО. От любой стоянки идти за водой не более десяти минут. В любом случае, вы всегда можете набросить белый шарф ради добычи воды. Лес сухой, материала для строительства достаточно.
Техника и экология
К технике мы относим строительные инструменты, медицинское обеспечение и системы связи. Часть строительных инструментов Координаторы Игры завезут на Полигон, но это не значит, что у команды не должно быть с собой хотя бы килограмма гвоздей, пары мотков веревок, нескольких топоров и молотков. Мы будем очень признательны, если вы все это привезете.
По медобеспечению: обязательна минимальная аптечка на каждую команду.
Смотри главу "Медицина по жизни".
Системы связи — Координаторы Игры постараются обеспечить рации всем командам (по одной на капитана) и самим себе, а также медицинскому персоналу и Ангелам Смерти. Если вы будете в состоянии взять с собой рации или хотя бы сотовые телефоны, мы будем весьма рады и постараемся приспособить вашу технику к нуждам Полигона.
Экология.
Предупреждаем, что вырубка живых деревьев наказуема по жизни. Если на Полигоне будут уничтожены живые деревья, разборки предстоят не только с Координаторами, но и с лесничеством. Мы на себя ваши грехи брать не собираемся. Напоминаем, что наличие простейших выгребных ям насквозь необходимо — вам будет интересно попасть своей исторической обувью в кучу чужих отходов?
Обеспечение безопасности
Обеспечением безопасности на Игре "Волки Одина" занимается специальная полигонная команда. Координаторы Игры прекрасно понимают, что категорически запретить на Игре "Волки Одина" (как, впрочем, и на других Играх) алкоголь и легкие наркотики невозможно. Поэтому Координаторы разрешают употребление на Полигоне спиртных напитков, но только если это не будет вредить другим командам. А именно: ребята, если вы приняли на душу, сидите на своей стоянке, а не изображайте берсерков. Мы склонны терпеть опьянение во время Игровой ночи, но если человек выходит "на кочерге" на Полигон, то будут приняты серьезные меры. Уважаемые коллеги, давайте не допускать никаких эксцессов ради спокойной жизни вас всех и Мастерятника.
Сообщаем, что для особей буйного нрава, желающих испортить жизнь другим, найдется команда, которая не будет просто так стоять с игровыми баруками и думать "Идти или не идти?". Пожалуй, обнаружатся люди, способные всерьез поддержать порядок.
Мы считаем, что любой игровой народ ездит на Игры, чтобы именно Играть и поэтому спокойно и с приветствием относимся к любым командам, заявившимся на "Волков Одина". Координаторы принимают с радостью все заявившиеся команды, но мы предупреждаем, что любые нарушения игровой, равно как и неигровой этики, на Игре будут пресекаться.
Команда Безопасности обеспечивает эвакуацию с Полигона заболевших и пострадавших, а также спокойные взаимоотношения с властями.
Есть серьезная надежда, что Игра пройдет благополучно и Команда
Безопасности будет играть, как все остальные, не вмешиваясь в ход взаимодействий по жизни.
ПОЖЕЛАНИЯ ВСЕМ НАМ
Игроки! "Волки Одина" — первая Игра в Северо–Западном регионе, проводящаяся по абсолютно новой схеме. Координаторы Игры еще раз выражают свою искреннюю признательность Свердловской команде Мастеров за новые идеи. Мы снова специально указываем, что эти Правила являются подобием Правил великолепной
Игры "Завоевание Рая" и мы постараемся сделать "Волков Одина" если не лучше, то, по крайней мере, не хуже этой Игры.
Братья по разуму! Вспомните, что, кроме маньяков у нас в России и государствах СНГ, а потом и в других странах, есть отличные игровики, способные сделать Игру не мастерским умом, а своим. Именно для Игры "Волки Одина" вы и предназначены. Координаторы Игры приглашает всех, способных учесть наши пожелания или внести свои идеи. Мы искреннее надеемся, что эта Игра, на которой предусмотрено всего пять Мастеров/Координаторов, будет приятна и вам, и нашей группе "Волки Одина".
Мастерская группа.
Гунтер Райхерт (Андрей Мартьянов): 195221, СПб, ул. Ключевая, д. 9, кв. 52, тел. (812) 544–78–33
Дж. Райан: 199004, СПб, ВО, 8 линия, д. 45, кв. 14.
Злодей (Эрмир–Бсльверк Виглафссон, Иван): СПб, тел. (812) 513–16–86
Вэл (Райзанд Ульфссон, Валера): СПб, тел. (812) 555–71–31
Алекс Мак–Дуф (Алексей): тел. (812) 585–52–86
Электронный адрес: Hunnar@comset.net

БОГИ
С НАМИ!!!

"Исторические правила" — Гунтер фон Райхерт, Дж. Райан, Алекс Мак–Дуф.
"Боевые правила" — Райзанд Ульфссон, Эрмир–Бсльверк Виглафссон, Сигурд– Ульф Эгильссон.
"Медицинские правила" и "Технические правила" — Гунтер фон Райхерт, Дж. Райан, Хельга Олафсдоттир.
(c) Мастерская группа "Волки Одина", 1997 год, СПб.
(c) Схема Игры: Екатеринбургская группа Мастеров. 1996–1997 год.

Эстетика и Достоверность
консультации по изготовлению
игрового вооружения.
Останин Денис (Дик). г. Екатеринбург
тел. (3432) 24-08-49

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Цирилла
(Тамара Ильина. Тюмень)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Апокриф - четвертая эпоха


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru